匀加速区块链专区
『壹』 支持人工智能在教育领域应用的关键技术包括
1、海量数据为人工智能提供了富饶土壤:
与早期基于推理的人工智能不同,新一代人工智能是由大数据驱动的。得益于互联网、社交媒体、移动终端和传感器的大量普及,产生并存储的数据量呈指数急剧增加。
海量的数据为训练人工智能算法模型提供了重要基础要素,人工智能正从各行业、各领域的海量数据中积累经验、发现规律,从监督式学习向无监督学习演进、持续提升。
2、人工智能芯片实现运算能力大幅提升:
各种人工智能专用芯片的出现,对视频、图像类多媒体数据的处理更快捷准确,让大规模的数据处理效率显著提升,极大地推动了人工智能行业的发展。
3、算法模型持续优化:
2006年,杰弗里·辛顿教授提出了深度学习的概念,极大地发展了人工神经网络算法,提高了机器自学习的能力。深度学习等算法已经广泛应用在自然语言处理、语音处理以及计算机视觉等领域。
4、深入商业应用市场:
新一代人工智能技术已走出实验室,加速向产业领域渗透。商业应用带来了资本的介入,实现了资本与技术深度结合。新一代人工智能产业化水平大幅提升,商业应用需求与技术发展实现了良性循环,投资并购活跃。
5、计算能力的高效:
尤其在数据密集型、知识密集型、脑力劳动密集型行业领域。我国教育数据异常丰富,2016年,全国共有学校51.2万所,各级各类学生近3.2亿人,专任教师共计1578万人。
『贰』 匀加速易物以物
第1代加密是 比特币,第2代加密是 莱特币,他们都不能运用在商业领域,第3代就是网络黄金,可以去中心化,开源代码,总量限定,专属所有,即时交易等等,每日升值,这是最大的特点
12月23日香港举行的未来世界全球市场启动大会上,马克·桑托利莅临参加并发表演讲。
马克在演讲中提到,网络黄金是真实的基于区块链技术的加密数字资产。其作为兑换券和通用商业积分的商业定位和应用,没有违背美国现有的法律。它以积分的形式植入传统世界,是非常巧妙的创新,是对加密数字资产世界的重要贡献。
『叁』 关于软件开发公司的问题
你要看合同上注明是软件的完全版权归属于谁,源代码交给谁。这些肯定是要体现在合同上的。后续换软件公司,如果没有源代码人家很难在原有的软件基础上升级维护,除非软件项目开发时就已经为后续的升级预留了接口。
建议,最好是自己招聘合格程序员工程师,参与跟进软件的开发过程,并将源代码分析标注好,后续的升级,再次开发等,都由自己的工程师完成。
『肆』 匀加速,和比特币一样吗
不一样,匀加速实际是上有传销性质。国内的流量矿石,跟比特币类似,目前底层技术还是不同的,不知以后流量矿石会不会往区块链发展
『伍』 开发一个小程序大概得用多少钱
门店的300,只需一个认证费用,自己可以操作
营销类型小程序有技术团队的企业商家可以自己开发
没技术能力的商家可以通过像速成应用这样的第三方开发平台来开发小程序
开发价格根据功能、ui等等 价格大概在1000-5000之间
『陆』 聂玉声的匀加速是国家认可的吗
国家不认可,是传销。匀加速”宣称是隔代取酬,声称直接发展的人,叫直推一代,他们在平台消费所产生的业绩跟自己没有关系,而跟自己有关系的要靠他们所发展的那一代,也就是自己的第二代,这一代产生的业绩才跟自己有直接关系,有6.6%的提存,按公司现行制度来算,一个人最多直推26人,那么第二代就是26x26=676人,每个月都有几十万奖金收入。
(6)匀加速区块链专区扩展阅读
前期匀加速的确走的很稳,发展的也很快,短短一年多时间吸纳会员过千万,大家看重的就是消费百分百返利,到后来变成返还85%,一积分等于一块钱。很多消费者就是冲着积分去的,原来的一积分甚至被炒作到好几块钱以上,现在的问题是消费者购买商品换得的积分或者花钱收购的积分却兑换不了现金,也就是说积分没有了出口,只是虚拟的积分而已。
而且积分的价值从原来的几块钱暴跌到一毛多钱,很多消费者都被“匀加速”这种消费返利模式所套住无法脱身”。换句话说消费者用现金支付方式换来的只是网络虚拟的积分而已,到最后受损的只是消费者。
反传销救助中心网负责人马胜玲表示,“高额返现”活动属于传销的一种。凡是参与者,都知道商城的运作模式和奖金分配,企业以高额利润为诱饵,层层发展下线,不论是销售,还是拉人,企业都能赚钱。无上商城、匀加速等都是传销,而不能因为其有二维码、App、或者是营业执照,就不将其定义为传销。
『柒』 Windows程序设计的作品目录
第Ⅰ部分 基础知识
第1章 起步
1.1 Windows环境
1.1.1 Windows简史
1.1.2 Windows的方方面面
1.1.3 动态链接
1.2 Windows编程选项
1.2.1 API及内存管理模式
1.2.2 语言选择
1.2.3 编程环境
1.2.4 API文档
1.3 你的第一个Windows程序
1.3.1 字符模式
1.3.2 Windows对应程序
1.3.3 头文件
1.3.4 程序入口
1.3.5 MessageBox函数
1.3.6 编译、链接及运行
第2章Unicode简介
2.1 字符集简史
2.1.1 美国标准
2.1.2 美国以外的世界
2.1.3 扩展ASCII
2.1.4 双字节字符集
2.1.5 Unicode的解救方案
2.2 宽字符和c语言
2.2.1 char数据类型
2.2.2 更宽的字符
2.2.3 宽字符库函数
2.2.4 维护一个源代码文件
2.3 宽字符和Windows
2.3.1 Windows头文件的类型
2.3.2 Windows函数调用
2.3.3 Windows的字符串函数
2.3.4 在Windows中使用printf
2.3.5 格式化的消息框
2.3.6 国际化之于本书
第3章 窗口与消息
3.1 窗口的创建
3.1.1 系统结构概述
3.1.2 HELLOWIN程序
3.1.3 通盘考虑
3.1.4 窗口类的注册
3.1.5 窗口的创建
3.1.6 窗口的显示
3.1.7 消息循环
3.1.8 窗口过程
3.1.9 消息的处理
3.1.10 声音文件的播放
3.1.11 WM_PAINT消息
3.1.12 WM_DESTROY消息
3.2 Windows编程中的若干难点
3.2.1 究竟是谁调用谁
3.2.2 队列消息和非队列消息
3.2.3 速战速决
第4章 文本输出
4.1 绘制和重绘
4.1.1 WM_PAINT消息
4.1.2 有效矩形和无效矩形
4.2 GDI简介
4.2.1 设备环境
4.2.2 获取设备环境句柄:方法一
4.2.3 绘制信息结构
4.2.4 获取设备环境句柄:方法二
4.2.5 TEXTOUT函数详解
4.2.6 系统字体
4.2.7 字符大小
4.2.8 文本尺寸的度量
4.2.9 文本的格式化
4.2.10 综合使用
4.2.11 SYSMETSl.C窗口过程
4.2.12 空间不够
4.2.13 客户区的尺寸
4.3 滚动条
4.3.1 滚动条的范围和位置
4.3.2 滚动条消息
4.3.3 加入滚动条的SYSMET
4.3.4 程序的绘制代码的结构
4.4 效果更好的滚动
4.4.1 滚动条信息函数
4.4.2 最远可以卷动到哪里?
4.4.3 新的SYSMETS
4.4.4 可我不想用鼠标
第5章 绘图基础
5.1 GDI的结构
5.1.1 GDI原理
5.1.2 GDI函数调用
5.1.3 GDI的基本图形
5.1.4 其他
5.2 设备环境
5.2.1 获取设备环境句柄
5.2.2 获取设备环境的信息
5.2.3 DEVCAPSl程序
5.2.4 设备的尺寸
5.2.5 色彩ABC
5.2.6 设备环境属性
5.2.7 保存设备环境
5.3 点和线的绘制
5.3.1 设定像素
5.3.2 直线
5.3.3 边框绘制函数
5.3.4 贝塞尔样条曲线
5.3.5 使用现有画笔
5.3.6 创建、选择和删除画笔
5.3.7 填充空隙
5.3.8 绘图模式
5.4 绘制填充区域
5.4.1 Polygon函数和多边形填充模式
5.4.2 用画刷填充内部
5.5 GDI映射模式
5.5.1 设备坐标和逻辑坐标
5.5.2 设备坐标系统
5.5.3 视口和窗口
5.5.4 使用MMTEXT
5.5.5 度量映射模式
5.5.6 自定义的映射模式
5.5.7 WHATSIZE程序
5.6 矩形、区域和剪裁
5.6.1 处理矩形
5.6.2 随机矩形
5.6.3 建立和绘制区域
5.6.4 矩形与区域的剪裁
5.6.5 CLOVER程序
第6章 键盘
6.1 键盘基础
6.1.1 忽略键盘
6.1.2 谁获得了焦点?
6.1.3 队列和同步
6.1.4 击键和字符
6.2 击键消息
6.2.1 系统键击和非系统键击
6.2.2 虚拟键代码
6.2.3 1param信息
6.2.4 转义状态
6.2.5 使用击键消息
6.2.6 为SYSMETS加上键盘处理功能
6.3 字符消息
6.3.1 四类字符消息
6.3.2 消息排序
6.3.3 控制字符的处理
6.3.4 死字符消息
6.4 键盘消息和字符集
6.4.1 KEYVIEW1程序
6.4.2 非英语键盘问题
6.4.3 字符集和字体
6.4.4 Unicode解决方案
6.4.5 TrueType字体和大字体
6.5 插入符号(不是光标)
6.5.1 一些关于插入符号的函数
6.5.2 TYPER程序
第7章 鼠标
7.1 鼠标的基础知识
7.1.1 一些基本术语
7.1.2 鼠标的复数形式是什么?
7.2 客户区鼠标消息
7.2.1 简单的鼠标处理示例
7.2.2 处理Shift键
7.2.3 鼠标双击
7.3 非客户区鼠标消息
7.3.1 击中测试消息
7.3.2 消息引发消息
7.4 程序中的击中测试
7.4.1 一个假想的例子
7.4.2 一个简单的程序
7.4.3 使用键盘模仿鼠标操作
7.4.4 在CHECKER中增加键盘接口
7.4.5 在击中测试中使用子窗口
7.4.6 CHECKER程序中的子窗口
7.4.7 子窗口和键盘
7.5 捕获鼠标
7.5.1 设计一个矩形
7.5.2 捕获的解决方案
7.5.3 BLOKOUT2程序
7.6 鼠标的滚轮
第8章 计时器
8.1 计时器的基本知识
8.1.1 系统和计时器
8.1.2 计时器消息不是异步的
8.2 使用计时器的三种方法
8.2.1 方法一
8.2.2 方法二
8.2.3 方法三
8.3 使用计时器作为时钟
8.3.1 数字时钟
8.3.2 获取当前时间
8.3.3 显示数字和冒号
8.3.4 考虑国际化
8.3.5 模拟时钟
8.4 在状态报告上使用计时器
第9章 子窗口控件
9.1 按钮类
9.1.1 创建子窗口
9.1.2 子窗口传递信息给父窗口
9.1.3 父窗口传递信息给子窗口
9.1.4 按钮
9.1.5 复选框
9.1.6 单选按钮
9.1.7 组合框
9.1.8 改变按钮文本
9.1.9 可见的按钮和启用的按钮
9.1.10 按钮和输入焦点
9.2 控件和颜色
9.2.1 系统颜色
9.2.2 按钮的颜色
9.2.3 WMCTLCOLORBTN消息
9.2.4 自绘按钮
9.3 静态类
9.4 滚动条类
9.4.1 COLORS1程序
9.4.2 自动键盘接口
9.4.3 窗口子类
9.4.4 背景着色
9.4.5 给滚动条和静态文本着色
9.5 编辑类
9.5.1 编辑类的样式
9.5.2 编辑控件的通知消息
9.5.3 使用编辑控件
9.5.4 传递给编辑控件的消息
9.6 列表框类
9.6.1 列表框的样式
9.6.2 向列表框中添加字符串
9.6.3 项目的选择和提取
9.6.4 接收来自列表框的消息
9.6.5 简单的列表框程序
9.6.6 列出文件
9.6.7 Windows的HEAD程序
第10章 菜单和其他资源
10.1 图标、鼠标指针、字符串和自定义资源
10.1.1 向程序添加图标
10.1.2 获得图标的句柄
10.1.3 在应用程序中使用图标
10.1.4 使用自定义鼠标指针
10.1.5 字符串资源
10.1.6 自定义资源
10.2 菜单
10.2.1 和菜单有关的概念
10.2.2 菜单结构
10.2.3 定义菜单
10.2.4 在程序中引用菜单
10.2.5 菜单和消息
10.2.6 范例程序
10.2.7 菜单设计中的规范
10.2.8 定义菜单的繁琐方式
10.2.9 浮动弹出菜单
10.2.1 0使用系统菜单
10.2.1 1改变菜单
10.2.1 2其他菜单命令
10.2.1 3菜单的另类用法
10.3 键盘加速键
10.3.1 为什么你应该使用键盘加速键
10.3.2 指定加速键的一些规则
10.3.3 加速键表
10.3.4 加载加速键表
10.3.5 翻译按键
10.3.6 接收加速键消息
10.3.7 带有菜单和加速键的POPPAD程序
10.3.8 启用菜单项
10.3.9 处理菜单项
第11章 对话框
11.1 模态对话框
11.1.1 创建一个About对话框
11.1.2 对话框及其模板
11.1.3 对话框过程
11.1.4 激活对话框
11.1.5 主题变换
11.1.6 更复杂的对话框
11.1.7 对话框控件的应用
11.1.8 OK和Cancel按钮
11.1.9 避免全局变量
11.1.1 0Tab停靠和选项组
11.1.1 1在对话框上绘图
11.1.1 2关于对话框的其他函数.
11.1.1 3定义程序自己的控件
11.2 非模态对话框
11.2.1 模态与非模态对话框的区别
11.2.2 新的COLORS程序
11.2.3 HEXCALC:窗口还是对话框?
11.3 公用对话框
11.3.1 完善POPPAD
11.3.2 Unicode文件的读/写操作
11.3.3 改变字体
11.3.4 查找和替换
11.3.5 只调用一个函数的Windows程序
第12章 剪贴板
12.1 剪贴板的简单使用
12.1.1 标准剪贴板数据格式
12.1.2 内存分配
12.1.3 将文本传送到剪贴板
12.1.4 从剪贴板上获取文本
12.1.5 打开和关闭剪贴板
12.1.6 剪贴板和unicode
12.2 复杂的剪贴板用法
12.2.1 利用多个数据项
12.2.2 延迟生成
12.2.3 私有数据格式
12.3 实现剪贴极查看器
12.3.1 剪贴板查看器链
12.3.2 剪贴板查看器的函数和消息
12.3.3 一个简单的剪贴板查看器
第Ⅱ部分 关于图的那些事儿
第13章 使用打印机
13.1 打印基础
13.1.1 打印和后台处理
13.1.2 打印机设备环境
13.1.3 修改后的DEVCAPS程序
13.1.4 PrinterProperties调用
13.1.5 检查BitBlt能力
13.1.6 最简单的打印程序
13.2 打印图形和文本
13.2.1 打印的基本过程
13.2.2 使用中止过程来取消打印
13.2.3 Windows如何使用AbortProc
13.2.4 实现中止过程
13.2.5 添加打印对话框
13.2.6 为POPPAD增加打印功能
第14章 位图和Bitblt
14.1 位图基础
14.1.1 位图的来源
14.2 位图尺寸
14.2.1 颜色和位图
14.2.2 现实世界的设备
14.2.3 GDI 支持的位图
14.3 位块传输
14.3.1 简单的BitBlt
14.3.2 拉伸位图
14.3.3 StretchBlt模式
14.3.4 光栅操作
14.3.5 图案Blt
14.4 GDI 位图对象
14.4.1 创建DDB
14.4.2 位图位
14.4.3 内存设备环境
14.4.4 加载位图资源
14.4.5 单色位图格式
14.4.6 用位图作画刷
14.4.7 绘制位图
14.4.8 阴影位图
14.4.9 在功能表中使用位图
14.4.10 非矩形位图图像
14.4.11 简单的动画
14.4.12 视窗外的位图
第15章 与装置无关的位图
15.1 DIB档案格式
15.1.1 OS/2样式的DIB
15.1.2 由下而上
15.1.3 DIB图素位元
15.1.4 扩展的Windows DIB
15.1.5 真实检查
15.1.6 DIB压缩
15.2 颜色遮罩(COLOR MASKING)
15.2.1 第4 版本的Header
15.2.2 第5 版的Header
15.2.3 显示DIB资讯
15.3 显示和列印
15.3.1 了解DIB
15.3.2 点对点图素显示
15.3.3 DIB的颠倒世界
15.3.4 循序显示
15.3.5 缩放到合适尺寸
15.3.6 色彩转换、调色盘和显示效能
15.4 DIB和DDB的结合
15.4.1从DIB建立DDB
15.4.2从DDB到DIB
15.4.3 DIB区块
15.4.4 DIB区块的其他区别
15.4.5 档案映射选项
15.4.6 总结
第16章 调色盘管理器
16.1 使用调色盘
16.1.1 视频硬体
16.1.2 显示灰阶
16.1.3 调色盘资讯
16.1.4 调色盘索引方法
16.1.5 查询调色盘支援
16.1.6 系统调色盘
16.1.7 其他调色盘函式
16.1.8 位元映射操作问题
16.1.9 查看系统调色盘
16.2 调色盘动画
16.2.1 跳动的球
16.2.2 一个项目的调色盘动画
16.2.3 工程应用程序
16.3 调色盘和真实世界图像
16.3. 1 调色盘和packed DIB
16.3.2 「通用」调色盘
16.3.3 中间色调色盘
16.3.4 索引调色盘颜色
16.3.5 调色盘和位图对象
16.3.6 调色盘和DIB区块
16.4 DIB处理程序库
16.4.1 DIBSTRUCT结构
16.4.2 资讯函式
16.4.3 读、写图素
16.4.4 建立和转换
16.4.5 DIBHELP 表头档案和巨集
16.4.6 DIBBLE程序
16.4.7 简单调色盘;最佳化调色盘
16.4.8 均匀分布
16.6 转换格式
第17章 文字和字体
17.1 简单的文字输出
17.1.1 文字输出函式
17.1.2 文字的装置内容属性
17.1.3 使用备用字体
17.2 字体的背景
17.2.1 字体型态
17.2.2 TrueType 字体
17.2.3 属性或样式
17.2.4 间隔和间距
17.2.5 逻辑英寸问题
17.3 逻辑字体
17.3.1 逻辑字体的建立和选择
17.3.2 PICKFONT程序
17.3.3 逻辑字体结构
17.3.4 字体映射演算法
17.3.5 取得字体资讯
17.3.6 字元集和Unicode
17.3.7 EZFONT系统
17.3.8 字体的旋转
17.4 字体列举
17.4.1 列举函式
17.4.2 「ChooseFont」对话方块
17.5 段落格式
17.5.1 简单文字格式
17.5.2 使用段落
17.5.3 列印输出预览
17.6 有趣的东西
17.6.1 GDI 绘图路径
17.6.2 扩展画笔
17.6.3 四个范例程序
第18章 METAFILE
18.1 旧的METAFILE格式
18.1.1 记忆体metafile 的简单利用
18.1.将metafile储存在磁碟上
18.1.老式metafile 与剪贴簿
18.2增强型METAFILE
18.2.1 基本程序
18.2.2 揭开内幕
18.2.3 metafile 与GDI 对象
18.2.4 metafile 和位图
18.2.5 列举metafile 内容
18.2.6 嵌入图像
18.2.7 增强型metafile 阅览器和印表机
18.2.8 显示精确的metafile图像
18.2.9 缩放比例和纵横比
18.2.10 metafile 中的映射方式
18.2.11 映射与显示
第Ⅲ部分 高级主题
第19章 多重文件介面
19.1 MDI 概念
19.1.1 MDI 的组成
19.1.2 MDI 支援
19.2 MDI 的范例程序
19.2.1 三个功能表
19.2.2 程序初始化
19.2.3 建立子视窗
19.2.4 关於框架视窗的讯息处理
19.2.5 子文件视窗
19.2.6 结束处理
第20章 多工和多线程
20.1 多工的各种模式
20.1.1 DOS下的多工
20.1.2 非优先权式的多工
20.1.3 Presentation Manager 和序列化的讯息伫列
20.1.4多线程解决方案
20.1.5 多线程架构
20.1.6 执行绪间的「争吵」
20.1.7 Windows 的好处
20.1.8 新改良过的!支援多线程了!
20.2 WINDOWS的多线程处理
20.2.1 再论随机矩形
20.2.2 程序设计竞赛的问题
20.2.3 多线程解决方案
20.2.4 有问题吗?
20.2.5 Sleep 的好处
20.3 执行绪同步
20.3.1 临界区域
20.3.2 事件信号
20.3.3 BIGJOB1 程序
20.3.4 事件对象
20.3.5 执行绪区域储存空间(TLS)
第21章 动态连结程序库
21.1 动态连结程序库的基本知识
21.1.1 程序库:一词多义
21.1.2 一个简单的DLL
21.1.3 程序库入口/出口点
21.1.4 测试程序
21.1.在DLL中共用记忆体
21.1.5 STRPROG程序
21.1.6 在STRPROG执行实体之间共用资料
21.2 各式各样的DLL讨论
21.2.1 不用输入引用资讯的动态连结
21.2.2 纯资源程序库
第22章 声音与音乐
22.1 WINDOWS 和多媒体
22.1.1 多媒体硬体
22.1.2 API 概述
22.1.3 用TESTMCI研究MCI
22.1.4 MCITEXT 和CD声音
22.2 波形声音
22.2.1 声音与波形
22.2.2 脉冲编码调制(Pulse Code Molation)
22.2.3 取样频率
22.2.4 样本大小
22.2.5 在软体中产生正弦波
22.2.6 数位录音机
22.2.7 另一种MCI 介面
22.2.8 MCI 命令字串的方法
22.2.9 波形声音档案格式
22.2.10 叠加合成实验
22.2.11 起床号波形声音
22.3 MIDI 和音乐
22.3.1 使用MIDI
22.3.2 程序更改
22.3.3 MIDI 通道
22.3.4 MIDI 讯息
22.3.5 MIDI 编曲简介
22.3.6 通过键盘演奏MIDI 合成器
22.3.7 MIDI 击鼓器
22.3.8 多媒体time 函式
22.3.9 RIFF档案I/O
第23章 领略INTERNET
23.1 WINDOWS 套接字
23.1.1 套接字和TCP/IP
23.1.2 网络时间服务
23.1.3 NETTIME 程序
23.2 WININET 和FTP
23.2.1 FTP API概况
23.2.2 更新展示程序
『捌』 匀加速 云易天下是骗人的吗
以消费者为主导的商业趋势做后盾,弥合贫富两极分化的社会价值做基础,对接传统实体商业而远离虚拟非零和游戏的事实做证明,最先进的互联网“数据区块链条”技术做支撑,可以随时随地接入现实商业系统的移动互联网工具做推动,高素质和大格局的团队做引领,
网络黄金积分作为第三代的数字加密资产,在技术上和商业上相对以比特币为代表的第一代数字加密货币拥有更明显优势,升值空间无比广阔。
『玖』 保时捷卡宴保值率位于第二,那它的质量到底如何
于大部分的车型而言,高配车型的售价的保值率是比低配车型的保值率更低。一般情况,高配车型的二手售价大都卖不到这款车型的平均保值率的水平。保时捷卡宴的二手保值率也是如此;高配车型保值率是要比低配车型的保值率要差些。当然,这不是绝对,目前市场上也会有一些车型出现例外。
引自汽车之家图库
加入其他费用后,目前市场这款车入手价得400万。而奔驰迈巴赫S680这类双调典藏版如果真的进入二手车市场,会获得和车价不相符的二手保值率。这种情况在丰田艾尔法身上也可以看到。而法拉利拉法更是其中之奇葩,二手车比新车贵上千万也是不争的事实。但是,这些仅仅是个例,是没有代表意义的。
『拾』 钢筋HPB300,335,400分别代表什么
HPB 的全称是热轧光圆型钢筋(圆钢)(HPB 是 Hot-rolled Plain Steel Bar 的英文缩写),300,335,400是指其对应的屈服强度。
HPB300,也是热轧光圆钢筋,一级钢,比HPB235的屈服强度更高。是最新的国家对一级钢材质的标准,用来取代现在较旧的HPB235材质的一级钢。
HRB335,热轧带肋钢筋,也就是二级钢。
HRB400,热轧带肋钢筋,也就是三级钢。
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钢筋常用的分类知识
钢筋种类很多,通常按化学成分、生产工艺、轧制外形、供应形式、直径大小,以及在结构中的用途进行分类:
(一)按轧制外形分
1、光面钢筋:I级钢筋(Q235钢钢筋)均轧制为光面圆形截面,供应形式有盘圆,直径不大于10mm,长度为6m~12m。
2、带肋钢筋:有螺旋形、人字形和月牙形三种,一般Ⅱ、Ⅲ级钢筋轧制成人字形,Ⅳ级钢筋轧制成螺旋形及月牙形。
3、钢线(分低碳钢丝和碳素钢丝两种)及钢绞线。
4、冷轧扭钢筋:经冷轧并冷扭成型。
(二)按直径大小分
钢丝(直径3~5mm)、细钢筋(直径6~10mm)、粗钢筋(直径大于22mm)。
(三)按力学性能分
Ⅰ级钢筋(235/370级);Ⅱ级钢筋(335/510级);Ⅲ级钢筋(370/570)和Ⅳ级钢筋(540/835)。
(四) 按生产工艺分
热轧、冷轧、冷拉的钢筋,还有以Ⅳ级钢筋经热处理而成的热处理钢筋,强度比前者更高。
(五)按在结构中的作用分
受压钢筋、受拉钢筋、架立钢筋、分布钢筋、箍筋等。