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象棋同等子力算吃吗

发布时间: 2022-01-22 01:01:07

A. 在国际象棋中吃子有什么规定拜托了各位 谢谢

第一章行棋规定 第1条 棋盘和棋子 1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。 棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。 九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。 1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下: 红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。 黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。 1.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。 1.4 比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。 演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。 第2条 走棋和吃子 2.1 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。 轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。 双方各走一着,称为一个回合。 2.2 各种棋子的走法如下: 帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。 士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。 相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。 马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。 车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。 炮在不吃子的时候,走法同车一样。 兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。 2.3 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。 除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。 第3条 将死和困毙 3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。 被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。 如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。 3.2 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。 第4条 胜、负、和 4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜: 4.1.1 帅(将)被对方“将死”。 4.1.2 走棋后形成帅(将)直接对面。 4.1.3 被“困毙”。 4.1.4 在规定的时限内未走满规定的着数。 4. 1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限。 4. 1.6 走棋违反行棋规定。 4.1.7 走棋违反禁例,应变着而不变。 4.1.8 在同一棋局中,三次“犯规”。 4.1.9 自己宣布认输。 4.1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。 4.2 出现下列情况之一,为和棋: 4.2.1 双方均无可能取胜的简单局势。 4.2.2 一方提议作和,另一方表示同意。 4.2.3 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。 4.2.4 符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。 第二章 比赛规则 第5条 摸子、落子、纠正错误 5.1 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。 5.2 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。 5.3 先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。 5.4 先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。 5.5 同时触摸双方棋子,处理顺序同5.4 。 5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处, 5.7 一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。 5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。 第6条 计时 正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。 6.1 第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。 6.2 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。 6.3 第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。 6.4 每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。 6.5 每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。 第7条 记录 7.1 在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。 7.2 如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7 .1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋. 7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正. 7.4 如棋手拒绝执行7.1,7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负. 7.5 记录方式可采用完整与简写两种: 完整记录 简写记录 回合 红方 黑方 回合 红方 黑方 1 炮二平五 马8进7 1 炮25 马87 2 马二进三 车9平8 2 马23 车98 3 车一平二 炮8进4 3 车12 炮84 第8条 棋手须知 8.1 服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动. 8.2 了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以"不了解"作为推诿的借口. 8.3 对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究. 8.4 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行. 8.5 对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利. 8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重. 8.7 遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和. 8.8 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分. 第9条 犯规 9.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规: 9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为. 9.1.2 在对局进行中,擅停.擅开棋钟. 9.1.3 提议作和经对方拒绝后,连续提出. 9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实. 9.1.5 摸触了己方不可能走动的棋子. 9.1.6 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它. 9.1.7 连续漏记着数超过规定. 9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者. 9.2 凡判处"犯规",裁判员应当当场明确宣布并及时记录. 第10条 对局结束 10.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果. 10.2 对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外). 第三章 比赛通则 第11条 比赛办法 11.1 淘汰制 参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛. 11.2 大循环制 在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制. 11.3 分组循环制 在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛. 11.4 积分编排制 在人(队)数较多,赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制. 国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二. 第12条 团体赛比赛种类 12.1 分台定人制 比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次. 全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面. 12.2 分台换人制 准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种. 12.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈. 12.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈. 12.5 队员总分制 比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩. 第13条 先后走确定 13.1 循环制个人比赛,按照附录一<<循环赛对局秩序表>>来确定,表上每轮号码列前者执红棋. 13.2 循环制团体比赛,凡在<<循环赛对局秩序表>>上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋. 13.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛"先走"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走. 13.4 淘汰制比赛,进行"猜先".团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同. 13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走. 第14条 成绩计算 14.1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分. 14.2团体赛记分,分别记"场分"(团体分)和"局分"(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分. 第15条 名次确定 15.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列. 15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列. 15.3 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列. 15.4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列. 15.5 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列. 15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定. 第四章 比赛附则 第16条 比赛组织 16.1 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题. 16.2 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人. 16.3 重大比赛应设立仲裁委员会. 第17条 裁判职责 17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定. 17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品. 17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度. 17.4 严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题. 17.5 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果. 17.6 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰. 17.7 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分. 17.8 接受组委会竞赛组织机构的考评. 第18条 处分权限 18.1 监局裁判有权作出"警告"处分. 18.2 裁判长有权作出"取消当场比赛资格"的处分. 18.3 竞赛组织机构有权作出"除名"处分.对除名者,按退出处理. 18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上. 第19条 赛场环境 19.1 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序. 19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为. 19.3 确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素. 第五章 裁判细则 第20条 退出比赛 20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意. 20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数. 20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜. 20.4 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜. 第二十一条 迟到 21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负. 21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数. 21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃. 21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用"+"号表示示经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,"+"号等于2分;缺度者是个人,"+"等于1分,"-"号都等于0分. 第22条 超时的规定 22.1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按"超时"论. 22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据. 22.3 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时". 22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定. 22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按"超时"判负. 第23条 提和的裁定 23.1 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋. 23.2 双方走棋出现循环反复,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和. 23.3 一方提出"自然限着规则"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负. 审核回合时,提出方对非提出方"将军"的着数,最多只计10着. 双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和. 第24条 待判局面的裁定 在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定: 24.1 一方"长将"立即判负. 24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和. 24,3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负. 第六章 棋例总纲 第25条 棋例释义 25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。 25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。 闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。 25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。 子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。 第26条 棋例总则 26.1 在任何情况下,均不允许单方面长将。 26.2 双方均为允许着法,双方不变作和。 26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。 26.4 一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。 第27条 棋例通则 27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理. 其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理. 27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理. 27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理. 27.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推. 第28条 术语解释 28.1 将 凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为"照将",简称"将". 28.2 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀". 28.3 捉 凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为"捉". 28.4 打 将.杀.捉等攻击手段,统称为"打". 28.5 兑 凡走子可与同等子力互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑". 28.6 献 凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献". 28.7 拦 凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"拦". 28.8 跟 凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为"跟". 28.9 闲 凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为"闲".兑.献.拦.跟,均属"闲"的范畴. 28.10 长将 凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为'长将". 28.11 长杀 凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为"长杀". 28.12 长捉 凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为"长捉". 28.13 长兑 凡走子连续不停邀兑,称为"长兑". 类似解释也适用于"长献"."长拦".长跟". 28.14 长打对长打 凡双方走子循环反复,步步是打,称为"长打对长打". 28.15 长打对非长打 双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非长打". 28.16 有根子和无根子 凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子". 形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理. 第29条 "捉"的概念 构成"捉子",应符合下列条件: 29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子. 29.2 "捉"产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在. 29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子). 29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死. 第七章 棋例细则 1.在任何情况下,均不许可单方面长将. 2.凡是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理. 3.凡走子后,预计下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理. 4.凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理. 5.凡捉子兼具兑.献.送吃,也按捉处理. 6.凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理. 7.凡形式上捉子,一旦吃子立即会被对方将死者,均闲着处理. 8.双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和. 9.其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理. 10.过河兵(卒)子力价值浮动. 11.发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理. 12.凡走子兼具多种作用,从重定性. 13.占据防守要点,立即形成简明和棋,附带产生的捉士.相(象),按闲处理

B. 象棋怎样算将军

将军为象棋术语,在对局中,如果一方的棋子要在下一着棋能把对方的将(帅)吃掉,就算“将军”。

象棋中的“将”“帅”是最为关键的棋子,不管对局双方损失有多大,只要这两个棋子还在,双方就必须继续对局,直至一方主动告负。而一旦哪方的这个棋子先被对方吃掉,那就意味着被先吃掉“将”或“帅”的一方满盘皆输。

“将”“帅”暴露在对方棋子的攻击范围,就是被“将军”,此时下一步必须使将帅或国王摆脱攻击范围,保证将帅或国王在下一步不会被对方吃掉。

(2)象棋同等子力算吃吗扩展阅读:

一、当棋局中出现一下情况判负,对方取胜:

1、将死——另一方走一步棋之后试图吃掉一方的帅(将),但该方的帅(将)却不能躲避。

2、困毙——轮到一方行棋,但按规定,己方无棋可走。

3、认输——由于子力悬殊,继续抵抗毫无意义的主动认输。

4、长打(即长捉、长将、长杀、或一将一要杀)的一方通常判负。

5、行棋违规、违纪、超时等情况判负。

二、当棋局中出现以下情况作和:

1、双方均无可能取胜的简单局势。

2、一方提议作和,另一方表示同意。

3、双方走棋出现循环反复三次,符合《棋例》中“不变作和”的有关规定。

4、符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。

C. 中国象棋中走每一步都有一个术语,比如:车八进九,炮二平五等。这些术语是怎么得出的

新中国象棋中走每一步都有一个术语。它是这样得出:

棋盘上下九格,左右九格

横向:红为中文数字表示,黑为阿拉伯数字表示。红方从右至左为 :一至九。黑方从左至右为 :1至9。从右往左起,棋子在哪个数上,就是几。

比如摆好的棋盘,红炮在从右往左数的第二条纵线,就叫炮二,你要把你的红炮从右边平到中间,而中间是第五,叫炮二平五(当头炮也叫中炮),黑的为炮2平5。

纵向:左右叫平,前后叫进退。如兵五进一,表示你的中兵前进一步。如果车二进六表示你的二路车向前走六步,走几步就数。

(3)象棋同等子力算吃吗扩展阅读

在读术语时:

第一个字表示所要行走的棋子,例如车、马、炮等;

第二个字表示所要行走的棋子所在的横向座标;

第三个字表示所要行走的棋子的行走类型,通常分为进、退和平,共三种,如果所要行走的棋子为士、相或马,则只能是进或退不可能是平;

第四个字表示所要行走的棋子的所经过距离或所要到达的横向座标,如果所要行走的棋子为将(帅)、兵(卒)、车、炮,那么这个数字表示所经过距离,如果如果所要行走的棋子为士、相或马,那么这个数字所要到达的横向座标。

D. 关于象棋的吃子

象棋里面好象没有这样的专业术语,如果有我想也没必要分这么清楚吧。重要的是这些
象棋术语
打 杀 兑 抽 拦 将 根 捉 看 跟 献

入局 三士 三象 口弈 无着 无解 车正 中车 中兵 中局 中卒 中炮 欠行 分先
反击 反先 长先 长杀 长兑 长打 长拦 长将 长捉 长献 长跟 双士 双象 正和
正着 巧和 巧胜 巧着 打将 打谱 生根 失先 让先 加赛 边马 边兵 边角 对局
夺势 列炮 老兵 过门 劣着 吃子 回合 负局 后手 后走 自毙 自缚 杀局 杀势
先手 先走 全局 并先 守子 守方 守和 阵形 好着 均势 攻子 攻方 违例 连杀
围困 困将 困毙 坐马 序战 低兵 兵局 闲着 冷着 快马 初局 应局 应变 应将
应着 弃子 弃兵 妙棋 纷和 局名 局势 局面 直车 软着 明车 败着 和棋 佳着
例和 例胜 沿河 废棋 底士 底兵 底线 审局 审势 实力 官和 官着 变位 变例
变着 空门 空着 单士 单象 孤兵 孤士 孤象 要杀 垫将 封锁 背补 佯和 逆炮
复局 复盘 重车 重炮 饶子 饶先 胜局 胜势 胜定 顺炮 诱着 将军 炮台 炮架
绝杀 退却 起手 起着 换先 紧着 铁马 铁兵 铁局 铁炮 高士 高车 高兵 高将
高象 陷阱 弱子 弱兵 弱点 弱环 常先 敛炮 脱帽 停着 得子 得先 象局 盖头
盖将 联兵 联棋 等着 落后 帽子 强子 照将 暗车 暗着 错着 解将 解捉 叠炮
鳌马 整局 谱着 露帅 露将 横车 邀兑 漏着

一声雷 一步棋 一局制 一座宫 一着棋 二字车 九尾龟 入手炮 入角炮 入宫马
士角炮 士象全 三七兵 三步虎 三层楼 三座宫 三照将 山顶公 上士局 小当头
子力宽 子力猛 飞相局 飞炮局 马后炮 马坠边 无车棋 无根子 五六炮 五七炮
五八炮 五九炮 少根子 车轮战 中心卒 中宫炮 风摆柳 凤凰炮 反宫马 长生和
长兵器 长要杀 长短车 斗炮局 双关门 双照将 左叠炮 兄弟兵 归心马 归心炮
出手炮 出林马 出林车 立马车 让三先 让子棋 边马局 边炮局 对子棋 对头兵
对兵局 对面笑 列手炮 有根子 当门炮 夹车炮 夹卒炮 过河车 过河炮 过河卒
过宫炮 同线车 回马枪 当门炮 当头兵 当头炮 后中先 多局制 多根子 先相先
先锋马 全士象 羊角士 异线车 巡河车 巡河炮 两头蛇 两局制 连环马 连环炮
连根子 龟背炮 低头车 低头兵 沉底月 沉底炮 应手炮 卧槽马 直横车 拐脚马
担子炮 担竿炮 转角马 软硬炮 虎头马 虎眼炮 非得子 钓鱼马 侧面虎 金钩炮
卒底炮 空头炮 空心炮 单边凤 单缺士 单缺象 单提马 单蹄马 括弓炮 相头兵
贴身车 背士将 信手炮 重迭炮 重迭车 顺手炮 顺相局 穿宫马 扁担炮 逆手炮
逆相局 屏风马 起马局 盘河马 盘头马 被将死 鸳鸯马 鸳鸯炮 铁门闩 袖手炮
通头车 通路兵 宽紧局 高头兵 高低兵 高钓马 勒马车 菱角士 偏马局 偏锋炮
假先手 假根子 象头卒 骑河车 短兵器 窝心马 窝心炮 摆中炮 跨河车 暗根子
塞心马 缠角马 叠叠炮 辘轳炮 霸王车 瞎眼狗 蟹眼炮

一将一杀 一将一闲 一将一抽 一将一捉 二鬼拍门 七宝连树 八面威风 大列手炮
大胆穿心 大循环制 三子归边 三车闹士 三仙炼丹 门东户西 小列手炮 子力优势
子力价值 子不重行 太公坐骑 车心马角 车卒交换 允许着法 双车胁上 双杯献酒
只马当士 只马当象 四车相见 四个相斗 仙人指路 半途列炮 半壁山河 让一夹二
让二夹三 让单双马 让单双先 丝线掏牛 对局形势 对局评注 老兵无功 老卒捞车
有效着数 夹炮屏风 似后实先 过宫敛炮 自然限着 先弃后取 红先黑后 全盘对局
全盘战术 全局研究 关公脱袍 交*士象 观棋不语 步数储备 运子取势 时间紧张
时间恐慌 兑子争先 弃子攻杀 弃子取势 弃兵牵子 弃子入局 兵卒长捉 审形度势
单车重炮 单车领士 单车保剑 独卒擒王 将帅长捉 将军脱袍 活马三先 炮辗丹沙
海底捞月 推窗观月 排局序战 第一反击 停车问路 联车攻将 落子无悔 储备着法
禁止着法 解杀还杀 摸子走子 精妙好着 横车控肋 横车将路

一车十子寒 一将一无抽 二打一还打 二打二还打 二将二还将 太监追皇帝 车炮无杀着
分台定人制 分台换人制 分组循环制 有炮留他士 多打对多打 连将三出车 齐兵抢三先
屈头屏风马 残局马胜炮 残局炮归家 临时定台制 独马踩无棋 得局胜三子 露将三把手
寡士怯双车

六十回合规则

三子归边一局棋

E. 象棋开局可以直接用自己的炮吃对方的马么

可以。

中国象棋中,炮在不吃子的时候,走法与车完全相同。吃子时必须隔着一个子(无论己方或对方的任何棋子)打,炮是象棋中可以越子的棋种。 象棋开局对方的炮就是“炮架”可以直接吃对方的马,但炮也活不成,对方可以直接出车吃了炮,但炮的作用稍微比马要大,开局互换基本上没人这么做。

炮的价值由于其“炮打隔子”因此中远程作战,其多用于牵制,和各子(主要是车)配合都很容易。在残局要依靠仕相的力量攻守(俗称“残局炮还家”)。开、中局由于子多,他的“炮架子”也多,实力略高于马,此时为他打5分。

残局“炮架子”少,实力也相应减弱,但其依靠仕相防守力强于马(如单车可胜马双仕却难胜炮双仕),因此“求和易留炮”,此时为其打4.5分。 其实力等于一马、双仕、双相、一仕一相。

(5)象棋同等子力算吃吗扩展阅读:

炮的走法——

1、士角炮

指的是一种象棋术语。一种开局着法,指红方首着走炮二平四或炮八平六,因炮置于士角,故名。古代以其抵不住中炮反攻而弃之不用,仅留“歌诀”而无“战谱。

2、当头炮

也称中炮,象棋术语,是一种开局着法。首着炮二平五或炮八平五,把炮放在正线位,是先走一方取主动攻势的一种布局。优点是当头炮威胁到对方中卒,使对方不得不采取措施保中卒缺点是无法飞相。 多数象棋大师总结,在对弈中先手走当头炮占有一定优。

3、过宫炮

一种开局着法。指一方走炮二平六或炮八平四,因经过将(帅)的中宫而得名。先手走过宫炮,有利于上马出车,迅速开动主力,攻守咸宜。后手过宫炮,常用于应付飞相局、仙人指路等开局。过宫炮阵型的优点是集中火力于一翼,子力结构良好;但若运用不当,会造成自相拥塞的弱点。

F. 在国际象棋中吃子有什么规定

兵:可以吃任何前进中斜一格的子。进到对方底线后可以变成你所想要的任何子。车:可以吃所有横、竖直线中的子。马:可以吃所有日字格中的子。没有压马脚的限制。象:可以吃所有斜线中的子。后:可以吃米字中的所有子,就是横、竖、斜线中。皇:可以吃所有他周围一格内的子,共8格。

G. 中国象棋两打是什么还有别的吗

将.杀.捉等攻击手段,统称为"打".
两打指的是:长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段。统称为“禁止着法”。

根据最新2011象棋规则:
第26条 棋例总则
26.1 在任何情况下,均不允许单方面长将。
26.2 双方均为允许着法,双方不变作和。
26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。
26.4 一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。
第27条 棋例通则
27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理.
其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.
27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理.
27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.
27.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.
第28条 术语解释
28.1 将
凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为"照将",简称"将".
28.2 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀".
28.3 捉
凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为"捉".
28.4 打
将.杀.捉等攻击手段,统称为"打".
28.5 兑
凡走子可与同等子力互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑".
28.6 献
凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献".
28.7 拦
凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"拦".
28.8 跟
凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为"跟".
28.9 闲
凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为"闲".兑.献.拦.跟,均属"闲"的范畴.
28.10 长将
凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为'长将".
28.11 长杀
凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为"长杀".
28.12 长捉
凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为"长捉".
28.13 长兑
凡走子连续不停邀兑,称为"长兑".
类似解释也适用于"长献"."长拦".长跟".
28.14 长打对长打
凡双方走子循环反复,步步是打,称为"长打对长打".
28.15 长打对非长打
双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非长打".
28.16 有根子和无根子
凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子".
形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.
第29条 "捉"的概念
构成"捉子",应符合下列条件:
29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子.
29.2 "捉"产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在.
29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).
29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死.
第七章 棋例细则
1.在任何情况下,均不许可单方面长将.
2.凡是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理.
3.凡走子后,预计下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理.
4.凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理.
5.凡捉子兼具兑.献.送吃,也按捉处理.
6.凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理.
7.凡形式上捉子,一旦吃子立即会被对方将死者,均闲着处理.
8.双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和.
9.其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理.
10.过河兵(卒)子力价值浮动.
11.发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理.
12.凡走子兼具多种作用,从重定性.
13.占据防守要点,立即形成简明和棋,附带产生的捉士.相(象),按闲处理.
新的规定 红先和判红负

H. 求象棋的排序大小, 谁能吃谁

行棋规定 第1条 棋盘和棋子 1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。 棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。 九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。 1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下: 红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。 黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。 1.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。 1.4 比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。 演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。 第2条 走棋和吃子 2.1 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。 轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。 双方各走一着,称为一个回合。 2.2 各种棋子的走法如下: 帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。 士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。 相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。 马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。 车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。 炮在不吃子的时候,走法同车一样。 兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。 2.3 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。 除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。 第3条 将死和困毙 3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。 被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。 如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。 3.2 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。 第4条 胜、负、和 4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜: 4. 1.1 帅(将)被对方“将死”。 4. 1.2 走棋后形成帅(将)直接对面。 4. 1.3 被“困毙”。 4. 1.4 在规定的时限内未走满规定的着数。 4. 1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限。 4. 1.6 走棋违反行棋规定。 4. 1.7 走棋违反禁例,应变着而不变。 4. 1.8 在同一棋局中,三次“犯规”。 4. 1.9 自己宣布认输。 4. 1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。 4.2 出现下列情况之一,为和棋: 4. 2.1 双方均无可能取胜的简单局势。 4. 2.2 一方提议作和,另一方表示同意。 4. 2.3 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。 4. 2.4 符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。 比赛规则 第5条 摸子、落子、纠正错误 5.1 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。 5.2 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。 5.3 先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。 5.4 先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。 5.5 同时触摸双方棋子,处理顺序同5.4 。 5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处, 5.7 一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。 5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。 第6条 计时 正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。 6.1 第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。 6.2 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。 6.3 第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。 6.4 每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。 6.5 每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。 第7条 记录 7.1 在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。 7.2 如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7 .1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋. 7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正. 7.4 如棋手拒绝执行7.1,7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负. 7.5 记录方式可采用完整与简写两种: 完整记录 简写记录 回合 红方炮二平五 红方 炮25 黑方马87 - 黑方马8进7 第8条 棋手须知 8.1 服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动. 8.2 了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以"不了解"作为推诿的借口. 8.3 对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究. 8.4 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行. 8.5 对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利. 8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重. 8.7 遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和. 8.8 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分. 第9条 犯规 9.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规: 9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为. 9.1.2 在对局进行中,擅停.擅开棋钟. 9.1.3 提议作和经对方拒绝后,连续提出. 9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实. 9.1.5 摸触了己方不可能走动的棋子. 9.1.6 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它. 9.1.7 连续漏记着数超过规定. 9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者. 9.2 凡判处"犯规",裁判员应当当场明确宣布并及时记录. 第10条 对局结束 10.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果. 10.2 对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外). 比赛通则 第11条 比赛办法 11.1 淘汰制 参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛. 11.2 大循环制 在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制. 11.3 分组循环制 在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛. 11.4 积分编排制 在人(队)数较多,赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制. 国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二. 第12条 团体赛比赛种类 12.1 分台定人制 比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次. 全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面. 12.2 分台换人制 准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种. 12.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈. 12.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈. 12.5 队员总分制 比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩. 第13条 先后走确定 13.1 循环制个人比赛,按照附录一<<循环赛对局秩序表>>来确定,表上每轮号码列前者执红棋. 13.2 循环制团体比赛,凡在<<循环赛对局秩序表>>上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋. 13.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛"先走"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走. 13.4 淘汰制比赛,进行"猜先".团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同. 13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走. 第14条 成绩计算 14.1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分. 14.2团体赛记分,分别记"场分"(团体分)和"局分"(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分. 第15条 名次确定 15.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列. 15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列. 15.3 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列. 15.4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列. 15.5 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列. 15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定. 比赛附则 第16条 比赛组织 16.1 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题. 16.2 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人. 16.3 重大比赛应设立仲裁委员会. 第17条 裁判职责 17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定. 17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品. 17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度. 17.4 严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题. 17.5 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果. 17.6 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰. 17.7 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分. 17.8 接受组委会竞赛组织机构的考评. 第18条 处分权限 18.1 监局裁判有权作出"警告"处分. 18.2 裁判长有权作出"取消当场比赛资格"的处分. 18.3 竞赛组织机构有权作出"除名"处分.对除名者,按退出处理. 18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上. 第19条 赛场环境 19.1 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序. 19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为. 19.3 确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素. 裁判细则 第20条 退出比赛 20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意. 20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数. 20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜. 20.4 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜. 第二十一条 迟到 21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负. 21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数. 21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃权. 21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用"+"号表示示经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,"+"号等于2分;缺度者是个人,"+"等于1分,"-"号都等于0分. 第22条 超时的规定 22.1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按"超时"论. 22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据. 22.3 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时". 22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定. 22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按"超时"判负. 第23条 提和的裁定 23.1 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋. 23.2 双方走棋出现循环反复,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和. 23.3 一方提出"自然限着规则"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负. 审核回合时,提出方对非提出方"将军"的着数,最多只计10着. 双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和. 第24条 待判局面的裁定 在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定: 24.1 一方"长将"立即判负. 24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和. 24,3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负. 棋例总纲 第25条 棋例释义 25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。 25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。 闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。 25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。 子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。 第26条 棋例总则 26.1 在任何情况下,均不允许单方面长将。 26.2 双方均为允许着法,双方不变作和。 26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。 26.4 一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。 第27条 棋例通则 27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理. 其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理. 27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理. 27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理. 27.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推. 第28条 术语解释 28.1 将 凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为"照将",简称"将". 28.2 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀". 28.3 捉 凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为"捉". 28.4 打 将.杀.捉等攻击手段,统称为"打". 28.5 兑 凡走子可与同等子力互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑". 28.6 献 凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献". 28.7 拦 凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"拦". 28.8 跟 凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为"跟". 28.9 闲 凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为"闲".兑.献.拦.跟,均属"闲"的范畴. 28.10 长将 凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为'长将". 28.11 长杀 凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为"长杀". 28.12 长捉 凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为"长捉". 28.13 长兑 凡走子连续不停邀兑,称为"长兑". 类似解释也适用于"长献"."长拦".长跟". 28.14 长打对长打 凡双方走子循环反复,步步是打,称为"长打对长打". 28.15 长打对非长打 双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非长打". 28.16 有根子和无根子 凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子". 形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理. 第29条 "捉"的概念 构成"捉子",应符合下列条件: 29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子. 29.2 "捉"产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在. 29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子). 29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死

I. 象棋棋子的子力价值是怎样的

象棋中的棋子的价格不是孤立存在的,而是和其位置及其它棋子关联度一起决定的,不同的局面下同样棋子起的作用不一样,因此其价值也不一样。

如果撇开以上因素,一般来讲,

1、开局时炮的价值大过马,残局时炮的攻击的价值小于马,防守的价值大于马,如炮双士合单车,但马双士必负单车;中局情况下一般马炮价值相等,在中局兑子时,可考虑造成对方残局兵种不全,马炮对双马或双炮,这样残局就会好下点;

2、车的价值略大于马炮,如果进入中残局双方无兵且士象全的情况下,可以兑,开局及中局时,尽量避免一车二,个人认为,此时换子的话1车=马+炮+2~3兵=2马+2兵=2炮+1~2兵;

3、2士或2象或1士1象的价值大于1过河卒,略小于一马或一炮,1过河卒的价值大于1士或者一象(前提是能进入有威胁区域)。

(9)象棋同等子力算吃吗扩展阅读:

车:象棋中实力最强的棋子,由于可以在棋盘线上飞快的移动,不论吃子与移动都十分方便,因此在全盘的价值都很高,其实力相当于双马、双炮、马炮,为其评估10分。其近、中、远程作战都适用。

炮:由于其“炮打隔子”因此中远程作战,其多用于牵制,和各子(主要是车)配合都很容易。在残局要依靠仕相的力量攻守(俗称“残局炮还家”)。开、中局由于子多,他的“炮架子”也多,实力略高于马,此时为他打5分。

残局“炮架子”少,实力也相应减弱,但其依靠仕相防守力强于马(如单车可胜马双仕却难胜炮双仕),因此“求和易留炮”,此时为其打4.5分。 其实力等于一马、双仕、双相、一仕一相。

马:中距离作战兵器。与炮相反,由于“蹩腿”,子力少时,实力较炮强。由于此性质,它易往开阔处跳,戍边反而不利。其实力相当于一炮、双相、双仕、一仕一相。

兵:开局时由于只能向前,几乎无攻击力,但有限疏通我方马路兼限制敌方马路的作用,为其打0.5分。过河后可以转弯,当靠近敌方九宫时威力大增,故有“小兵过河顶大车”、“过河卒子半个车”等说法。

残局时,双方子力较少,兵的作用显现出来,过河的高兵,价值倍增为其打3分。过河的兵相当于一仕、一相。注意兵轻易不要沉底。

仕、相:属于防守的棋子,一仕等于一相。开局阶段,老将不易受攻击为其打2分,正因为如此,开局人们不爱用马(炮)兑仕相。

中、残局时矛头直指老将,此时急需仕相守卫,同时仕相还可配合炮攻防或走闲着以防困毙,因此不占便宜就不要轻易丢弃仕相,此时为其打3分。切记:缺仕宜兑车,缺相宜兑炮。花士象可防车,中联仕相可防炮。仕相宜中联,相不轻易散边。

J. 象棋中最大的子力是什么

象棋中没有最大的,因为在不同的局势下相同的子也会有不同的威力。
非要说最大,将、帅可以算,将丢了就输了。
通常情况下认为车的威力最大,因为在没有阻挡的情况下车可纵横进退任意步,不受限制;炮也可纵横任意走,但必须隔一子才能吃子;马虽踏八方,但是腿短,运子速度慢还有别腿的限制;兵、卒一次只能走一步,没过河时只能向前,过了河也只能前进或左右移动一步,不能后退和斜行;士、象均不能过河,只能防守或助攻,没有进攻能力。
在子力价值上认为马和炮等值为一子,但开局阶段炮比马更有优势,残局阶段马比炮更胜一筹;车为两子(相当于一马一炮、两马或两炮);过河兵为半子;在优势局面且有攻势时认为马换双象或炮换双士有利,否则不应选择交换。

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