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lua和以太坊虚拟机

发布时间: 2021-11-12 05:46:43

『壹』 LUA文件打开怎么这样呢!

lua是可以运行编译后的脚本。
你这个lua文件是经过了编译加密的,你要得到源代码才行
编译指令记得是
luac
-o
文件名
新文件名
反编译的话,不太可行。。。

『贰』 java虚拟机怎么可以跑lua代码

可以从 Lua 调用 Java Class Static Method
调用 Java 方法时,支持 int/float/boolean/String/Lua function 五种参数类型
可以将 Lua function 作为参数传递给 Java,并让 Java 保存 Lua function 的引用
可以从 Java 调用 Lua 的全局函数,或者调用引用指向的 Lua function
luaj 的功能很简单,但对于集成各种 SDK 来说已经完全满足需求了。

『叁』 lua中并不是所有的虚拟机都被摧毁了怎么解决

Lua运行代码时,首先把代码编译成虚拟机的指令("opcode"),然后执行它们。 Lua编译器为每个函数创建一个原型(prototype),这个原型包含函数执行的一组指令和函数所用到的数据表。1
从Lua5.0开始,Lua使用基于寄存器的虚拟机(虚拟机主要分为基于寄存器的和基于栈的)。 为了分配寄存器使用时的activation record,这个虚拟机也使用到了栈。 当Lua进入函数时,它从栈中预分配了足够容纳所有函数寄存器的activation record。 所有的局部变量在寄存器中分配。因此提高了访问局部变量的效率。

『肆』 ruby python jvm lua php 哪个虚拟机性能

这种问题问了也没意思的。因为不同语言适合不同的场景。脚本慢,如果主要花在网络等待上,代码慢些也没啥关系的。

『伍』 lua虚拟机字节码怎么改变

Lua的字节码在意义上等价于cpu的指令码,但lua本身并没有那么多强大复杂的指令,只用了6个位来表示操作码,这表示lua最多只有64个操作码(实际使用到的还没有这么多),一个字节码由四字节组成,这些个opcode又可进一步分成四大类,分别是iABC,iABx,iAsBx,iAx,这里i代表opcode,A,B,C分别代表参数,s代表有符号参数。

『陆』 关于lua语言的一些简单问题

LUA语言本身不能实现这些功能,这与LUA语言的宿主语言或者宿主平台密切相关的,比如用VC编写软件,就要把LUA虚拟机移植到VC工程中,自己动手写一些C++与LUA的接口,或者增加一些别人写好的LUA增强包;如果是游戏平台的话,就要考虑平台提供的输入输出接口集,恰当地调用这些接口。总之,单凭LUA语言自己是没办法实现诸如快捷键捕获、定时器之类的功能的。

『柒』 lua源码分析4(lua是怎么执行的)收藏

当分析到这里,对于lua生成中间码的过程就比较熟悉了。关键是生成的中间码必须要和lua虚拟机的执行联系在一起。所以,对于这里分析的函数调用,要结合lua虚拟机的执行一起来分析。

上篇文章对生成局部函数中间码做了简单的介绍。这里知道,当lua发现一个新定义的函数的时候,会生成OP_CLOSURE指令。那么,lua虚拟机执行到OP_CLOSURE后怎么执行呢?
在此之前,先说在lua解析代码完了以后,会做那些善后之事呢?
前面说过,lua会把一个代码文件当作是一个函数解析执行。在解析期间,它会率先生成一个FuncState的结构,作为最外面的函数。但这是解析时做的事情,运行期间,是不会有FuncState这个东西出现的。在运行期间,是由一个个叫CallInfo的数据结果的,它指的是当前运行的函数。
那么,在解析代码以后,是怎么转入运行的呢?

『捌』 cocos lua 是怎样实现跨平台的

基本流程如下:
1.下载Cocos2d-x库,分别在Windows平台和Mac平台上解压,并安装对应的向导。
2.在Windows平台和Mac平台上创建同名工程。
3.在Windows平台上开发代码,保证将代码放在Class目录和Resource目录。
4.把Windows平台上开发的Class目录和Resource目录中的代码拷贝到Mac电脑上,覆盖同名目录。
5.在Xcode中将刚添加的代码和资源加入工程。
6.在Xcode中启动编译,在虚拟机和真机上测试,完工。

『玖』 lua解析luac 会还原为明文脚本吗

不会,luac 是把纯文本脚本 转换成 lua虚拟机字节码。脚本的在内存中实际运行就是字节码。luac预编译可加快脚本初次加载。
从 luac 到 明文 实际上是 反编译。lua运行时并不进行反编译。

『拾』 slua,ulua,nlua,unilua这几种unity3D的lua插件各有什么优劣

slua 是目前所有unity+lua方案里最快的,没有反射,很少gc alloc,功能最强大的,没有之一
**以下的benchmark是老版本, 新版更快**
slua 0.6 vs slua 0.7
直接支持代理(支持iOS), 支持4.6+ ui系统,支持il2cpp,支持yield, 代码最简洁, 更新最快,文档最完善.
我们自己项目在用slua, 大概70%+的lua代码,都是游戏核心逻辑,包括ui, 而我们的游戏是一个2.5D动作射击游戏,同屏超过30个怪,上百发弹幕做碰撞检查,红米可以轻松跑在30fps,说这些只是想说slua用于动作的游戏作为主逻辑都不慢, 更不用说什么回合/卡片/休闲游戏了.
ulua/nlua都是基于反射的解决方案, 劣势是速度慢,gc alloc频繁,不直接支持代理, 还有一堆坑,需要修改,优势是不会产生静态代码,减少了app的尺寸.
上面的方案都是基于lua的原生代码做为插件被unity调用,
而unilua是c#的lua实现, 本身肯定没有c代码效率高,同时还需要考虑如果导出unity接口(可以反射,也可以静态代码),所以unilua不是一个完整的unity+lua方案,只是一个c#实现的lua虚拟机.
还有其他什么值得推荐的插件? 没有了,就用slua吧,妥妥的.

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