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元宇宙数据报告

发布时间: 2023-05-15 21:11:54

1. 上半年全球元宇宙游戏下载量达1.1亿,营收超6亿美元,此数据说明了啥

从这个数据当中说明,月宇宙的游戏在今后的发展过程当中,将会更加受到很多年轻人的喜爱与知识,而且带来的影响也是非常积极的,通过这次的事件对于今后的发展也将会带来更多的帮助性,更多人的注意力获得更大的利润。

2. 元宇宙带火的VR市场,未来有哪些发展趋势

我国线下的VR体验中心进入了飞速发展的环节,VR体验中心主要分成三个类型:VR体验中心、VR游戏店、VR主题乐园。VR线下体验馆正慢慢发展成了我国的一个关键产业,其初期费用较高,现阶段内容依然不是很充足,线下市面处于培育期。伴随着将来应用领域的增加与内容的丰富,将来VR线下市面将保持高速增加。

VR游戏店:需要空间很大,运营成本贵,也不会被家用VR取代。VR游戏店数量远不及体验中心多到比比皆是,其必须要上百平的空间使玩家可以随意活动,及其各种硬件设备来实现完备的VR硬件解决方法,比如随处可见的定位摄像头去完成大空间中玩家的精确定位。

这样算下来一整套体验较好的设备投资在百万之上,几乎不会被家用VR帽子所替代。伴随着游戏体验的更加成熟及其大型游戏内容的持续研发,游戏店将成为最重要的VR线下娱乐方式。

3. soul社交元宇宙报告在哪里

soul的社交是没有元宇宙报告的,这不是一个工作分析软件哦,这是一款交友软件,然后soul是一款读取手机位置的权限可以在手机设置中打开,然后进行配对,Soul是一款主打年轻人社交的软件,用户可以在soul上进行灵魂测试,测试之后在主页可以进行好友匹配

4. 亏损表象背后 解析Soul的商业化探索

6月30日,社交元宇宙平台Soul正式向港交所递交了招股书,其在用户规模高速增长同时具备较高的用户粘性。招股书显示,2021年,Soul DAU(日活用户数)同比增长55.8%,MAU(月活用户数)同比增长51.6%,59.4%用户为高活用户(每个月活跃至少15天)。

国际调研机构麦肯锡在6月份发布了一篇有关元宇宙的报告,介绍2022年有超过1200亿美元的投资流入元宇宙,是去年570亿美元投资额的两倍多。麦肯锡认为,元宇宙将包括五种日常活动: 游戏 、社交、健身、商业和远程学习。

过去一年,扎入元宇宙+社交赛道的互联网公司不在少数。2021年初,Soul就率先在国内提出构建社交元宇宙,被业内看好。清华大学新闻与传播学院新媒体研究中心发布《元宇宙发展研究报告2.0版》,该报告认为,Soul App是“目前最接近元宇宙定义的手机应用”。

从商业化角度来看,Soul的收入快速增长,实现了毛利率的不断提升。招股书显示,2020年,收入同比增长604.3%至5.0亿,2021年,收入同比增长157.3%至12.8亿。同时,2019-2021年,Soul净亏损分别为3.534亿、5.791亿、13.244亿元。

作为社交元宇宙的代表,Soul提交港股招股书冲刺上市,分析其商业化进程,或许能给行业带来一些启示。

高收入、高增长特点明显

对于社交元宇宙的产品体验,用户已经“用脚投票”。

从最新的招股书中可以看到,Soul的用户粘性比较可观。数据显示,Soul于2021年月均三个月用户留存率为79.1%。2021年,Soul平台59.4%的用户为高活用户(每个月活跃至少15天),日活用户日均使用时长45.3分钟。

此外,亏损也是Soul商业化的特征之一。数据显示,2019年-2021年,Soul经调整净亏损分别为2.923亿元、4.658亿元及9.987亿元。但值得一提的是,许多互联网公司在业绩上的亏损,并非经营亏损。例如,某TMT龙头2021全年总营收达811亿元,同比增长37.9%,但全年亏损高达780.77亿元,当中涉及到公允价值变动产生的亏损,经调整后的亏损则收缩至188.52亿元。

从资产负债表分析,虽然财报上显示Soul 2021年的流动负债高达103.8亿人民币,但全部为非有息负债,且其中97.2亿为优先股公允价值变化,并不是公司的真实运营负债。一旦成功上市,这部分公允价值变化的不利影响就会完全消除。一位业内投资人表示,“公允价值变动产生的亏损,有些并非是企业经营产生,而是因为会计处理产生的非现金影响。”

据了解,Soul的股东包括腾讯、米哈游、元生资本、五源资本、GGV等。

与此同时,Soul也一度被质疑营销成本过高。众所周知,营销投入是许多企业早期占领市场的关键,也是初期必不可少的支出。例如,某国货品牌此前能在激烈的市场竞争中脱颖而出,也跟其每年的高营销投入离不开关系。其母公司2021年营收58亿元,营销费用高达40.06亿元。

早期的营销投入为Soul占领市场带来的效果是肉眼可见的。招股书显示,Soul已经实现用户规模的快速增长,而对于社交平台来说,每新增一个用户都能带来平台关系密度的大幅跨越。从Soul的MAU(月活用户数)来看,2020年同比增长80.7%,2021年同比增长51.6%。从Soul的DAU(日活用户数)来看,2020年同比增长81.0%,2021年同比增长55.8%。

当然,在企业逐步站稳脚跟后,也需要考虑如何缩减营销成本。目前,随着Soul的用户规模和收入规模扩大,运营成本受益于规模效应而降低,运营利润率持续提升。Soul营销费用占比持续下降,从2019年的289.1%,降低到2020年的124.8%、再到2021年的118.1%,这都表明Soul的造血能力越来越强。

元宇宙变现模式初具规模

通过用户规模的壮大和用户粘性的提升,Soul塑造了更强的壁垒,做厚了自己的商业化基础,也以独特的变现模式走出了一条创新的商业化道路。

与其他平台不同,Soul采取以VAS(增值服务)为主的商业模式,能够在不影响完整产品体验的情况下,靠平台内部的个性化装饰、礼物等方式变现。

一位分析师表示,靠VAS(增值服务)带来高收入和高利润,这种变现方式代表着用户对平台氛围以及服务的高度认同。此外,从相关属性来看,“元宇宙第一股”Roblox是 游戏 相关公司,Soul也具备“ 游戏 化社交”属性,Roblox2022年第一季度销售额增长39%,至5.371亿美元,可见Soul具有很大的增长空间。

“Soul在变现方面非常克制。目前仅在不影响用户完整的产品体验基础上,适当地进行一些个性化服务的付费点尝试。”Soul的相关负责人表示,“公司正在 探索 一种新的变现方式——创作者经济,例如捏脸师、元宇宙婚礼主持等,变现原点也是用户付费主导,每一位Soul的用户都能够参与其中。”

创作者经济系统,即平台提供简单易上手的开放系统,由玩家自行创作,并获得经济收益。例如,Roblox作为 游戏 平台,面向青少年群体,平台有超过2000万种 游戏 ,绝大部分是由用户自己来制作,再由其他用户付费体验。Roblox带着这样的商业模式,做着年轻人的生意,成功在美股上市,成为“元宇宙第一股”。

从Roblox的经验来看,创作者经济或许是Soul作为元宇宙社交平台在变现模式上的新尝试。

Soul产品负责人车斌曾向媒体表示,Soul想要构建的社交元宇宙是一个与现实平行、实时在线的虚拟世界。“在这里,人们可以凭借自己的虚拟化身,并基于自己的兴趣图谱或推荐,体验多样的沉浸式社交场景,在接近真实的共同体验中一起交流、 娱乐 ,最终找到志同道合的伙伴、建立、维护社交连接。”

“我们观察到,有一部分用户的诉求是美化自己的虚拟头像。同时,有很多关于虚拟头像的交易行为是自发的,在安全性上有待加强。”车斌说。

根据Soul的官方数据,购买头像消费者的平均消费金额超过40元,有用户最多购买过53次。18岁—27岁(Z世代)消费者占比最高,超过50%,其次是27岁—35岁,占比约为40%。Soul平台已有“捏脸师”的职业月收入能够达到4.5万元。

与此同时,Soul未来还可以开放“守护”头像装饰、服饰、个人主页等更多个性化创作场景、工具,并将提供更具开放性的系统和完善的接入标准,鼓励用户通过丰富的外部工具进行多样生态的共建。

据了解,从2021年开始,Soul在持续推进数字生态规划"Soul Meta",意在通过构建以3D Avatar数字身份为核心的多元数字生态,实现与用户共建以Soul为连接的多终端社交元宇宙。假以时日,元宇宙 探索 带来的新商业模式,或许成为Soul的新式收入来源。

随着越来越多的用户参与,Soul成功打造了一个属于年轻人的社交游乐园。它具备虚拟身份、兴趣导向、 游戏 化的特征,被业界称为“最接近元宇宙的手机应用”。如今,社交元宇宙所具备的社交资产沉淀和经济体系闭环已经在Soul上初露锋芒。我们或许很快能看到元宇宙社交平台不断迭代,丰富多彩的样子。

(编辑 张钰鹏)

5. 圈友们,杭数交做什么产品啊有没有详细的介绍可以说一下

杭数交产品其实蛮多的,分为数字资产服务、数据要素服务和数据产品。数字资产服务包括元宇宙资产、数字藏品、知识产权服务等,数据要素服务包括数据报告、数据核验闹好行等߅数据产品包括APP安全检测、房地液哗产袜饥估价、律师服务等。

6. 元宇宙之路究竟走得怎么样了它还有没有发展前景呢

元宇宙之路今年走的其实还算是比较顺畅的,毕竟这个概念从兴起到存活的时间已经快超过一年,这个概念其实还是不一定会具备相应前景的,毕竟从各家公司的态度以及投资失败的案例就可以得知。

一、元宇宙之路走得还是比较顺利的

尽管很多人都愿意相信凡事都具备双面性,但是元宇宙所带来的风险比我们想象的要大得多,目前不少媒体以及机构关于该概念的介绍是很多的,同时大家也都愿意在这一个概念起步的同时进行初步投资。但在这种投资心理的驱动之下,我们更加的注意到,我们必须严格把控自己的投资心理。随着元宇宙产业逐渐发展起来,而且越来越多的骗子也擅长利用这一个概念进行骗钱,我们普通人更要警惕这一新产业的出现。

7. 报告称专用元宇宙设备市场存量2024年将达1亿,这意味着什么

意味着很多人依然比较看好元宇宙这个市场。尽管此前有不少人都对元宇宙“唱衰”,但是仍有很多投资者对此趋之若鹜,乐此不疲。商业巨头扎克伯格由于投资元宇宙,已经狂赔几十亿,但是他仍然非常看好这个市场。

而对于普通人来说,我们看看就好了,这类东西离我们的生活太遥远了,我们还是踏踏实实,脚踏实地的过好我们的生活吧,不要把太多的精力放在不保险的地方,毕竟我们的试错成本太高了,我们也确实是输不起。

8. 智联招聘发布《2022元宇宙行业人才发展报告》,有哪些值得关注的信息

自2021年元宇宙年间以后,大量元宇宙有关岗位雨后春笋般涌现在市面上。从熟知的元宇宙社交媒体、虚拟人物、区块链技术,到大多数人非常少接触到的底层技术构建,元宇宙行业情况怎样?

在薪资领域,智联招聘数据表明,2022年1-7月全网平台元宇宙有关岗位平均招骋薪资为18515元/月。薪酬TOP20岗位中,深度神经网络、机器学习算法、数据架构师、移动应用开发、机器视觉技术等岗位,平均薪酬都超过3万余元,深度神经网络以奉39971元/月位居第一。能够得知,元宇宙领域高工资遍布“金字塔式”效用显著,“尖塔”需要技术性涉及到人工智能技术、大数据技术等行业,“技术性牛”的工资水平一骑绝尘。

9. FBEC2021@陀螺研究院VR陀螺首席分析师何万城:5G时代下的元宇宙将打造一个更广泛的内容生态


2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,以“迎风破局?守正创新”为主题,聚焦游戏、电竞、XR、元宇宙等互联网前沿领域,探讨行业热旅缺链门话题。岁末年关,聚锦鹏城,我们与无数互联网从业者同舟,共同探讨未来商业生态链接的创新和变革!
在FBEC2021“Let'sMetaverse?2021元宇宙峰会”上,陀螺研究院?VR陀螺首席分析师何万城以“5G时代元宇宙——互联网产业格局进化与再造”为主题发表了演讲。何万城认为5G时代,狭义的元宇宙是基于3D内容形式的下一代内容平台,广义的元宇宙是指下一代互联网。每一代通用终端都在显示、交互、计算、存储和通讯五个领域实现全面的迭代和升级,正因如此,XR被认为是下一代计算平台。
以下为演讲实录:
非常感谢各位,我是VR陀螺分析师何万城。
元宇宙这个概念非常火,现在都在广泛讨论,头脑爆炸的阶段,有句话叫做“元宇宙是个框,啥都往里装”,现在这个概念有点泛滥。
我们在9月份也发布了一份元宇宙报告,核心观点是在未来5-10年,也就是5G时代,狭义的元宇宙,是指5G时代3D化的内容平台。
回顾过去,在桌面互联网的文字时代,诞生了BBS、博客、社交网络等内容平台,在移动互联拆孙网时代,上半场3G网络,以图文形式为主,推特微博、朋友圈等,下半场4G时代,以视频为主,诞生了抖音快手等内容平台。那么接下来即将到来的5GXR时代,以3D的内容形式为主,那么也会与之对应的诞生相应的内容平台,像Roblox、Recroom、VRchat当前最早一批喊出元宇宙世界公司,就是5G时代的狭义的元宇宙。
5G时代更广义的元宇宙概念,我们理解成是继桌面互联网、移动互联网之后的下一代互联网,不过我个人更喜欢全真互联网这个叫法,全是万物互联全面接入、真是全息仿真的意思。
回过头来看,互联网换代必须同时满足几个条件。
第一是传输网络,我们可以很清楚的看到,从桌面互联网到移动互联网,我们由光纤宽带变为3G4G网络,实现了从有线传输到无线传输的飞跃,第二是终端设备,我们由电脑变成了扮码主机,第三是信息形式,桌面互联网时代我们基本是文字加图片,移动互联网我们变成了图片和视频,第四是主体人群,桌面互联网主要是X世代,也就是65-80年这代人,移动互联网的主体是Y世代,也就是80到95年这代人。
回过头来看全真互联网,首先传输网络这个很清楚,4G到5G,大宽带,低延时,广连接。其次是通用终端,XR将取代智能手机,成为下一代互联网的终端,与之匹配的内容形式也进化成了3D的内容形式,具备空间感。最后是人了,下一代互联网属于Z世代,也就是95-10后这一代人了。
这里再强调一下,为什么XR,也就是VR/AR将取代手机成为下一代终端,我们总结发现每一代通用终端都在显示、交互、计算、存储和通讯五个领域实现全面的迭代和升级,XR也完全满足这些条件,显示上进化成更具沉浸感的近眼显示,交互也进化为更自然的动捕和生物电等人机交互,计算上成为云边端一体的融合异构计算,储存变成以云存储为主,通讯则是5G、wifi6等。综合来看,XR成为下一代通用计算平台和终端设备是产业界的共识。
回到正题,在即将到来或者说已经正在开始的全真互联网,我们将迎来哪些变革和进化呢,这里我们也有一些思考。
首先是下一代互联网,我们还有哪些红利?
我们都知道,桌面互联网是从无到有,第一红利肯定是人数红利,数据可以看到2007年全球互联网网民有12亿,中国1.37亿,接下来移动互联网时代,手机比电脑更简单易用,平均价格也更低,全球相对稳定的国家,基本上都通过手机接入了互联网,我们可以看到,截止2020年全球互联网民数量已经由桌面互联网的12翻了4倍,变成了47亿,我们中国更明显,从2007年的1.37亿变成了9.89亿,除了特别老的老人和特别小的小孩,大部分人已经通过手机入了互联网,可以说移动互联网的第一红利首先还是人口红利。在座的各位对移动互联网时代应该非常直观和清晰的体验到的。
那么接下来的全真互联网时代我们的红利是什么的,大家都知道,全球人口目前也就78亿左右,中国是14亿,互联网覆盖率已经远达到60%以上,人口红利基本上已经没了,因为再怎么增长,也就那么些人,扣除掉小孩,还有一部分战乱的基础设施为零的落后国家,能成为网民的也就这些人了。
基于VR/AR产品的特性,我们认为下一代互联网的红利应该是时长红利,在2020年我们人均的上网时长大概是4-6小时,在全真互联网时代,数字化信息化更加深入和全面,我们戴上AR眼镜,就像你戴上你的现在的眼镜一样,除了睡觉,你可能大部分时候都戴着并且联网,他辅助你的工作、出行、娱乐等等,大部分时间可能默默的在协助你,他不会占据你所有的注意力,但是可能一直都在你的视野里,这个在线时间,可能会达到12小时甚至更多。争夺用户时长将是头部互联网公式之间的主战场。
接下来是运行规则的问题。
桌面互联网和我们的Web1.0基本上重合,就像我们的门户一样,中心化可读,平台产生内容给用户阅读,平台创造、平台所有、平台控制、平台受益。到了移动互联网时代则进化成中心化可交互的形式,内容平台开始发展壮大,用户可生成内容、可与他人或网站交互,但内容归属平台,用户可以通过平台盈利,但是平台对规则和受益分配的话语权很大。这一点我们看微博、微信公众号和抖音,可以很直观的理解。
在全真互联网时代,比较多的声音是将进入了web3.0,基于区块链底层技术开始大规模运用,互联网进入了去中心化交互规则时代,用户数字身份、资产和数据回归个人,用户创造、用户所有、用户控制、协议分配。现在我们也可以看到一些雏形,像decentraland这个基于区块链建立的平台,里面的土地归个人所有,平台的话语权很小了。
万变不离其中,全真互联网也还是要追求流量的,谁占据了流量入口,就等于圈住了用户,同时也可以打造一个更广泛的生态。
在桌面互联网时代,我们的流量入口是浏览器,我们浏览门户和搜索内容等,都是通过浏览器方式接入的,浏览器基本上也是被IE和谷歌等瓜分了,但由于浏览器对接入的内容话语权不大,所以浏览器没有做成一个完整的生态出来,工具的成分比较大。
在移动互联网时代,流量入口变成了APP,大量的流量被像微信、抖音这种超级APP给占领了。由于APP对承载的内容话语权很强,所以他们能延伸扩展的边界很广,社交、电商、支付、分发等等都可以做。
在全真互联网时代,流量入口可能会变成元宇宙平台,很有可能设备开机就让你进入元宇宙世界。因为他是虚拟的空间,可以复刻我们的真实世界一样,社交、购物、娱乐、办公等这些轻而易举的就承载在里面了,我们大部分时间可能都会消耗在里面。
当然很多人会说,像Roblox,recroom这些都是全虚拟的空间,人不可能戴着VR长时间的呆在里面,我觉得等消费级AR出来以后会进化,或者是有全新的元宇宙内容平台出来,可以全虚拟的沉浸,也可以切换成虚实结合的方式,总之,他们的边界会比现在的超级APP更宽广,会想尽办法的让你长时间呆在他们的平台里,毕竟元宇宙争夺的是时长。
接下来需要探讨的问题就是变现形式。
前面提到桌面互联网是网民人口红利,基于桌面互联网中心化的单向可读规则,在桌面互联网时代多数是基于流量的变现,广告是最大的变现渠道,对公司的估值和评判,也是基于流量这个基础。
移动互联网时代,基于中心化的交互形式,平台都以抢夺用户为使命,注册用户,日活月活等等是各平台的核心的KPI,先圈住用户,再挖掘变现价值,通过打造生态,比如说电商、打赏、金融等等。
全真互联网时代会怎么样呢,前面我提到过全真互联网的红利是时长红利,在全真互联网时代,互联网企业会大力气的去抢夺用户的时间,把用户牢牢的圈住在自己的平台和生态里。通过广告,电商,甚至创造需求,比如说大型活动、party等场地租金和基础设施费用等等。充分发掘你的需求。对平台的估值和企业内部KPI考核,不是简单的日活月活,而且每个用户在你的平台里呆的时长了。
最后是应用分发的问题。
全真互联网还是有应用的,像Roblox,Recroom这种内容平台,其实也是一种应用程序需要分发出去。在桌面互联网时代,应用分发都是离散化的,早期通过U盘,光盘等等分发,后期通过软件网站,比如说像什么华军软件,太平洋软件等等这种网站,或者是直接去官方网站下载。这种离散化的分发基本上不参与分成。
移动互联网的分发就变得中心化了,大部分通过应用商店的模式,官方的像苹果、谷歌这种商店,以及各种手机厂商的商店,第三方的像腾讯应用宝这种。还有一种是通过预装的方式了,占比比较小。中心化的分发有个大的商业模式就是收益分成了,三七分四六分,牛逼的平台话语权就高。
全真互联网时代应用怎么分发,我个人觉得会走两种极端,一种是更加中心化的,毕竟苹果这种封闭的生态起了很大的示范作用,巨头已经都想做全封闭的生态,毕竟平台税这种赚钱方式太香了。现在你看Quest这种,就在努力打造封闭的生态啊,意图很明显。
另外一种极端就是更离散了,基于云计算云存储,以后一些比较轻的应用,可能是随地触发,比如说你去某个商场,他们不想依附在某个大的元宇宙平台里被抽税,而是自己做了一个小的元宇宙应用,你可能到了以后就地触发,就像我们的小程序一样,随时用随时扔。
最后也抛个问题给大家。
在桌面互联网,我们通过www万维网让所有人互联互通,通过图形窗口和搜索技术,诞生了门户和电子邮件和IM通讯工具等等,在移动互联网时代,基于LBS、算法等,我们诞生了O2O这种商业形态,并诞生了像美团、滴滴等各种千亿美元市值的公司,那么在全真互联网时代,会有哪些有意思的技术应用,诞生出一个大的商业模式和互联网巨头吗?大家可以思考一下,也欢迎进一步的交流和讨论。
好了,我今天的分享到此为止,谢谢大家捧场。

10. Meta首次公布元宇宙业绩,为什么亏损这么多元宇宙真的有前景吗

Meta首次公布元宇宙业绩,从数据中能看出整体亏损情况十分严重,我觉得这主要是因为大环境的影响导致的,还有就是应用缺陷,内在服务不够完善,而且现代年轻人对于元宇宙似乎并不是非常感兴趣。如果能够实现更好的普及,那么元宇宙的前景还是很不错的。

元宇宙前景很不错,但仍然需要为推广而努力

大家都觉得元宇宙未来的前景是很好的,尤其是在人们习惯了居家办公之后,元宇宙更是起到了重要的作用。如果可以更努力的做出推广与各种活动,那么大家对于元宇宙的接受度可能就会更高。我个人还是很期待能够在元宇宙中工作与生活的,这样会更加轻松一些。

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