按照虚拟货币的发行机构进行分类
一、定义不同:
1.虚拟货币:
虚拟货币为指非真实的货币。
2.数字货币:
数字货币为电子货币形式的替代货币。数字金币和密码货币都属于数字货币(DIGICCY)。
3.加密货币:
加密货币为一种使用密码学原理来确保交易安全及控制交易单位创造的交易媒介。
4.代币(通证):
一种形状及尺寸类似货币,但限制使用范围、不具通货效力的物品,其通证则为代币英文Token的谐音。
二、特点不同:
1.虚拟货币:
虚拟货币不是一般等价物,而是价值相对性的表现形式,或者说是表现符号;也可以说,虚拟货币是个性化货币。在另一种说法中,也可称为信息货币。
2.数字货币:
是一种不受管制的、数字化的货币,通常由开发者发行和管理,被特定虚拟社区的成员所接受和使用。
3.加密货币:
加密货币基于去中心化的共识机制 ,与依赖中心化监管体系的银行金融系统相对。
4.代币(通证):
通常需要以金钱换取,用在商店、游乐场、大众运输工具等地方,做为凭证以使用服务、换取物品等。
(1)按照虚拟货币的发行机构进行分类扩展阅读
现阶段数字货币更像一种投资产品,因为缺乏强有力的担保机构维护其价格的稳定,其作为价值尺度的作用还未显现,无法充当支付手段。数字货币作为投资产品,其发展离不开交易平台、运营公司和投资。
数字货币是一把双刃剑,一方面,其所依托的区块链技术实现了去中心化,可以用于数字货币以外的其他领域,这也是比特币受到热捧的原因之一;另一方面,如果数字货币被作为一种货币受到公众的广泛使用,则会对货币政策有效性、金融基础设施、金融市场、金融稳定等方面产生巨大影响。
⑵ 虚拟货币的常见种类
虚拟货币是指非真实的货币。知名的虚拟货币如网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券;2013年流行的数字货币有,比特币、莱特币、福源币、狗狗币等等。
网络虚拟货币大致可以分为
第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。
第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。
第三类互联网上的虚拟货币,如比特币(BTC)、福源币(FTC)、莱特货币(LTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币,也有人将比特币意译为“比特金”,是一种网络虚拟货币。主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。
⑶ 虚拟货币钱包和本地钱包有什么区别
虚拟货币钱包和本地钱包指的都是专门用来存储虚拟货币的钱包。
区别:本地钱包的是装在自己的电脑或手机上,在线钱包则是将私钥加密后放在服务器上。
个人的电脑有可能被植入木马;而钱包服务器也有被黑客攻陷,加密私钥被破解的风险。服务器安全防护比个人电脑要好一些,但更容易引起黑客注意。
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虚拟货币钱包:
主要有三种类型:网络在线钱包、客户端钱包(手机客户端、电脑客户端)、硬钱包。
1、网络在线钱包:它是指用户以网络的形式进行虚拟货币相关于钱包操作;主要表现形式为网站,用户可以通过电脑、手机都可以进行访问。
2、客户端钱包:它是一个安装软件,需要用户下载到电脑、或者手机端,安装之后才能够使用的钱包类型;刚说的Dbank手机App钱包,就是这种类型。
3、硬钱包:类似U盘形式的钱包,它是真实存在的一种钱包类型。
本地钱包:
本地钱包的英文名为Local Wallet 。本地钱包是指将私钥、交易数据存储于本地端,如电脑、手机或是其他本地设备中;是指密钥的存储位置,其概念独立于在线钱包、离线钱包。
本地钱包的英文名为Local Wallet 。是区块链中比特币钱包相关的术语之一。本地钱包是指将私钥、交易数据存储于本地端,如电脑、手机或是其他本地设备中;本地钱包是指密钥的存储位置,其概念独立于在线钱包、离线钱包。
本地钱包的是装在自己的电脑或手机上,在线钱包则是将私钥加密后放在服务器上。个人的电脑有可能被植入木马,黑客可能盗取你的钱包文件,记录你的钱包口令;而钱包服务器也有可能被黑客攻陷,加密私钥存在被破解的风险。服务器安全防护做的比个人电脑要好一些,但也更容易引起黑客的注意,从安全性上来讲,我认为这两类钱包差不多。
要加强本地钱包和在线钱包的安全性,最好设置一个较复杂的密码,并且,千万不要忘记。本地钱包和在线钱包使用都比较方便,易用性强,在线钱包由于不受客户端限制,易用性比本地钱包能好一点。Bitcoin Core、比太钱包、比特派钱包都属于此类。
本地钱包_网络
⑷ 中国目前有哪一种虚拟数字货币是合法的
数字货币是合法的。
数字货币自身在国内都是合法存在的,数字货币在国内被定义为互联网商品,只是相关的监管仍旧是一片空白,数字货币在国内仍旧处于灰色地带。知名的数字货币有比特币、莱特币、瑞泰币、千金卡、狗狗币等等。
但也有一些不发份子利用数字货币的幌子进行传销诈骗活动,例如之前比特币之家网曝光的维卡币骗局、珍宝币骗局、波特币骗局等等。
拓展资料:
数字货币不同于虚拟世界中的虚拟货币,因为它能被用于真实的商品和服务交易,而不局限在网络游戏中。早期的数码货币(数字黄金货币)是一种以黄金重量命名的电子货币形式。现在的数码货币,比如比特币、莱特币和PPCoin是依靠校验和密码技术来创建、发行和流通的电子货币。其特点是运用P2P对等网络技术来发行、管理和流通货币,理论上避免了官僚机构的审批,让每个人都有权发行货币。
⑸ 虚拟货币是什么
虚拟货币,是用于电子流通的货币。现在虚拟货币的范围很大了,有Q币、比特币等等。随着数字货币的发展壮大,虚拟货币越来越丰富,可能会发展成未来的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已经不止是虚拟货币了,已经有了算法、有了落地项目、有了技术。
虚拟货币主要由网络游戏服务商发行,用来购买游戏中的道具,如装备、服装等。但是目前虚拟货币的使用已经大大超出了此范畴,虚拟货币可以用来购买游戏点卡、实物和一些影片、软件的下载服务等。
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现实风险
虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。
欺诈行为
网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。虚拟货币除了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。
以温州地区为例,大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为。
冲击体系
现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。
如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。
参考资料:网络-虚拟货币
⑹ 按照虚拟卡发行主体的业务类型,可分为哪几种。
一)B2C型虚拟卡 1 、支付模式 B2C型企业既可以向用户提供各类互联网增值服务,如盛大的网络游戏、腾讯的基于IM(即时通信)的各类虚拟产品等,也可以向用户销售各种实体商品,如卓越的音像图书类商品等。现阶段,主要是互联网增值服务提供商发行了各类虚拟卡,而单纯的B2C型商品销售企业尚未发行。用户通过各种途径购买了这些公司的充值卡后会得到一串唯一对应的数字(序列码),用这串数字给对应的虚拟卡充值,充值完毕的虚拟卡帐户便可以在网上购买这些公司的商品。这类虚拟卡的共性主要表现为:· 主要用于小额支付。因为虚拟产品的价格一般在50元以下,如腾讯的QQ道具价格多为1~5元。· 虚拟卡充值的频率较高。如盛大游戏点卡面额10、20、30元,如果按每个游戏玩家平均每月六十元的费用计算,则每月至少有两次购买行为。· 虚拟产品标准化程度比较高,是数字化产品,所以十分适合通过网上交易。 2 、充值途径 目前B2C虚拟卡的充值途径主要分为两类:第一类是传统途径,如便利店、报刊亭等商店购买实体卡充值;第二类是电子途径,如手机、固定电话、互联网等。以腾讯的QQ币虚拟卡为例,其购买途径主要有以下五种:(1)Q币卡充值。Q币卡以实物卡方式销售,实物卡面值有三种面值:10元、15元、30元,可在便利店、书报亭、软件店购买。 (2)通过财付通充值。财付通是腾讯公司的虚拟帐户,通过银行卡(目前包括工、建、农在内的八家银行)可以对财付通进行充值,等价于购买虚拟卡。(3)宽带充值。中国电信的互联星空Vnet(ADSL宽带用户)和中国网通的ADSL宽带用户可以通过自己的ADSL帐号充值Q币,费用在每月的帐单里扣除,目前开通的区域有局限。(4)声讯电话充值。使用固定电话或小灵通拨打热线16885885,按提示音进行操作就可以充值Q币到个人帐户中,费用在每月的电话帐单里扣除。 (5)其它充值方式。如上海用户可购买电信卡对QQ帐户进行充值,上海联通用户使用手机拨打1015908826的方式可获得Q币,费用在手机帐单中扣除。 (二)C2C型虚拟卡 1 、支付模式 1、充值途径 目前C2C型虚拟卡的充值途径只有一种,就是通过银行的网银给虚拟卡充值。如支付宝已经和工行、农行等九家银行的网银连接。Ebay易趣的贝宝支持十二家银行的银行卡。 一、虚拟卡的发展现状及发展趋势 随着电子商务的发展,进入虚拟卡市场的企业也越来越多。目前国内市场的虚拟卡发卡机构超过四百多家。在C2C方面,2006年3月份,国内最大的IM(即时通讯)公司腾讯宣布推出拍拍网,正式进入虚拟卡市场。B2C方面,网络游戏虚拟卡市场发展迅速,据艾瑞咨询的调查显示,2005年国内的网络游戏市场超过60亿人民币,比2004年增长51%。国内最大的搜索引擎网络,也于2005年年底推出了自己的虚拟卡网络币。值得一提的是网络币除了有普通的虚拟卡的支付功能外,另外还有和其它虚拟卡相互兑换的功能,目前已经完成了与24种虚拟卡的单向对接,24种虚拟卡都可以在网上购买到网络币。随着参与公司的增多,市场竞争变得非常激烈。目前,占据C2C虚拟卡市场最大份额的是支付宝和贝宝,而据中国社科院发布的《2005年中国电子商务调研报告》显示,支付宝以72.2%的市场份额取代贝宝,成为国内C2C市场的新领头羊。为在竞争中取得优势,虚拟卡公司开始关注其它的新兴支付领域,Paypal在加拿大推出了手机支付,易趣目前也在和TOM在线合作,推出新的WAP手机购物网站。电子商务市场的不断发展促进了虚拟卡市场的发展和变化,虚拟卡的功能将越来越强,应用范围将越来越广。总体来看,虚拟卡市场将呈现以下四大发展趋势: (一)虚拟卡发卡机构的数量逐步增大 随着电子商务的深入,在线支付的需求也不断扩大,促使发行虚拟卡的公司越来越多,如旅行社、税务局、保险公司甚至银行自身都开始发行虚拟卡。旅游业是典型的跨空间行业,对电子支付和结算有较大需求,目前国内最大的两家旅游网站携程和E龙都为自己的客户提供了虚拟帐户,虽然目前的使用率不是很高但市场前景广阔。在定向缴费领域内虚拟卡也开始发挥越来越大的作用,为了方便纳税人缴纳税款和投保人缴纳保费,税务局和保险公司也相继开始在互联网上提供虚拟卡。中国邮政也推出了网汇通虚拟卡业务,消费者通过购买中国邮政发行的网汇通虚拟卡,可以在网汇通的加盟商家网站上直接消费,也可以给其它网汇通客户转帐。相信随着电子商务的进一步发展,发行虚拟卡的公司会越来越多。 (二)B2C型虚拟卡与C2C型虚拟卡的融合 随着电子商务中的B2C业务与C2C业务的不断融合,B2C型虚拟卡与C2C型虚拟卡之间正相互渗透。2006年5月淘宝网推出了“淘宝商城”,正式进入B2C领域,易趣也有类似的扩张倾向。腾讯的财付通账户已经实现了内部B2C领域和C2C领域的通用。B2C与C2C在业务上的日益融合必然导致虚拟卡的功能及应用范围扩大,今后可以在B2C领域和C2C领域同时使用的虚拟卡将越来越多。 (三)不同公司的虚拟卡之间相互兑换是发展趋势 目前虚拟卡品种繁多,由于虚拟卡发卡机构之间的利益冲突,虚拟卡之间尚不能通用,这给用户带来了不便。基于24种虚拟卡单向兑换的网络币如果能说服其它的虚拟卡发卡机构与网络币相互兑换,网络币很有可能成为网络小额支付的通用虚拟货币。 (四)以虚拟卡为基础将延伸出更多的支付模式 虚拟卡发卡机构在互联网支付业务比较稳定的时候,有可能考虑进入其它支付领域。2006年4月Paypal在美国和加拿大推出了基于Paypal帐户的手机支付解决方案,用户将自己的手机绑定Paypal帐户,在支持Paypal手机支付的商家购物时,只需将商品上的号码用短信发送到移动运营商,移动运营商将信息发给Paypal移动网关,然后在Paypal里扣款,短信通知商家和客户,完成交易。这种Paypal手机支付模式由Paypal和移动运营商合作完成,不需要银行或者其它卡组织参与。目前由于国内的虚拟卡发卡机构尚未强大,这种模式暂未在国内出现,一旦市场成熟这种业务也将可能在国内开展。 二、虚拟卡发卡机构与现有银行体系的关系 (一)虚拟卡发卡机构与银行之间的合作关系 在互联网支付业务上,银行与第三方支付网关是相互依存,相互补充的关系。第三方支付网关一端连着网络商户,一端连着银行网关。一方面对于银行来说,第三方支付网关替他们管理数量众多的小型互联网商户,使银行能更专注自己的核心业务,减轻银行的负担。通过银行提供的支付渠道,第三方支付机构可以在上面开发新的增值业务,为银行带来更大的收益。另一方面银行卡则为虚拟卡提供充值和提现的渠道,虚拟卡的一切业务都建立在此基础上,虚拟卡的发展离不开银行卡的支持。 (二)虚拟卡发卡机构与银行在互联网小额支付领域存在竞争 随着网络支付业务的发展,银行卡与虚拟卡不可避免地存在竞争。例如在大型互联网商户的连接方式上,在银行的网关不是很强大的时候,大型商户是通过第三方支付机构连接到银行网关的,现在银行的网关强大了,希望把大型商户直接连到自己的网关上。另一方面,开放型的虚拟卡也将分流一部分银行网银的交易量。但随着市场的成熟,各方职责、定位的进一步明确,这种竞争的激烈程度也将趋于缓和。
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⑺ 四大虚拟货币违法吗
私发虚拟货币违法。
《中华人民共和国人民币管理条例》第二十九条的规定:“任何单位和个人不得印制、发售代币票券,以代替人民币在市场上流通。”
另外《《国务院纠正行业不正之风办公室、国家经贸委、中国人民银行关于严禁发放使用各种代币券(卡)的紧急通知》对类似问题也严令禁止。
(7)按照虚拟货币的发行机构进行分类扩展阅读
虚拟货币是指非真实的货币。知名的虚拟货币如网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券,新浪推出的微币(用于微游戏、新浪读书等),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏),2013年流行的数字货币有,比特币、莱特币、无限币、夸克币、泽塔币、烧烤币、便士币(外网)、隐形金条、红币、质数币。目前全世界发行有上百种数字货币。圈内流行"比特金、莱特银、无限铜、便士铝“的传说。
市场形成
互联网引致了一个新的市场的出现,这个市场就是基于网络空间的虚拟市场。互联网为消费者提供了大量的交流和沟通场所,同时也给企业提供了经营市场,企业从以产品为核心,到以服务为核心,必须转变为以客户为核心。随着计算机人工智能技术、数据库技术的发展,企业可以便利地搜集顾客的信息,做到及时了解客户需求,改变企业经营策略,实时掌握经济动脉。
电子金融
随着计算机和网络通信技术的迅猛的发展,互联网技术的应用逐渐向人类的各种活动领域渗透,其中所蕴藏的无限商机使得商家纷纷把目光投向电子商务。电子商务正在以人们难以想象的速度向社会经济生活的各个方面渗透。
传统的金融也密切地注视到这股势不可挡的全球经济一体化、网络化的潮流。于是,增值服务是以美术为卖点,可以看作商品;而游戏里的宝剑则不一种全新的金融服务经营理念——电子金融便应运而生。
从历史发展的进程来看,要理解电子金融必须从金融电子化和电子商务谈起。所谓电子金融化,是指金融企业采用除互联网技术以外的现代通信、计算机和网络等信息技术手段,提高传统金融服务业务的工作效率,降低经营成本,实现金融业务处理自动化、金融企业管理信息化和决策科学化,为客户提供更快捷、更方便的服务,进而提升金融企业是市场竞争优势的行为。
电子金融是对金融电子化的一个超越。与金融电子化有所不同,电子金融运行的主要技术基础是日益完善的互联网技术。由于互联网技术的全球连通性、开放性、快捷性和边际成本低廉的特征,电子金融更加强调整个金融服务业务基于互联网技术的重组和创新,使客户不受营业时间和营业地点的限制,随时随地享受金融企业提供的各种高质量、低成本的服务。
随着Internet的发展,货币存在的形式更加虚拟化,出现了摆脱任何事物形态,只以电子信号形式存在的电子货币。
参考资料来源:网络:虚拟货币