网络虚拟货币的发展
Ⅰ 虚拟货币怎样促进产业的快速发展
虚拟货币可以带动一些网络的虚拟产业的发展,比如说像网络游戏,从而促进第三产业的发展,优化产业结构。
Ⅱ 我国网络虚拟货币的发展中存在哪些问题
虚拟货币在我国的发展主要存在以下问题:
1、虚拟货币在我国主要是炒作的工具,实际的应用场景较少,但也出现了一些应用型数字货币,例如珠宝行业的商业积分系统福源币,但影响小。
2、一些不法分子打着比特币或虚拟货币的幌子进行传销诈骗,这些传销活动日益猖獗,严重影响了比特币等虚拟货币发展,政府打击不力。
3、我国对虚拟货币采取冷处理的态度,限制比特币的发展,否定了其货币属性,不得用于支付,禁止金融机构开展比特币相关业务。
4、虚拟货币具有洗钱的风险,匿名交易性容易被不法分子所利用。
5、数字货币的安全性有待考究,之前国内爆出了多个平台被盗的案例,例如比特币存钱罐,比特儿等。
Ⅲ 虚拟货币中国有发展空间吗
虚拟货币中国还是有很大的发展空间的
只不过现在的网络平台大多有自己的虚拟货币,大的
腾讯的Q币
小一点的起点中文网的起点币
如果你能创造一种虚拟货币把所有的这些大网络平台联合起来,通用的话
前途无量
就等于黄金在每个国家都可以兑换一样
现在Q币已经做到了很多
不知道你说的虚拟货币是不是这个虚拟货币
如果有用请采纳
若无用请无视
Ⅳ 网络虚拟货币发展现状及其影响
比如
网络虚拟货币的地下交易
网络虚拟货币为什么让人上瘾
Ⅳ 虚拟货币与数字货币有什么不同未来十年前景如何
数字货币
数字货币有别于虚拟货币,不是比特币也不是Q币!也就是说区别于比特币,以太币这类的虚拟货币。
虚拟货币只能在网络中封闭流通,就好比腾讯的Q币和汇新云软件协同产业生态链平台上的币,它们只能用于自身产品的一种使用。而数字货币是可以被用于真实的商品和服务交易,但只有国家发行的数字货币才是法定数字货币,比特币是非法定数字货币。而对于法定数字货币,目前国际尚无统一定义。央行科技司副司长兼数字货币研究所筹备组组长姚前认为,央行研究发行的数字货币是指数字化人民币,从各国方案看属于法定加密数字货币,其本身是货币而不仅仅是支付工具。而与之对应,虚拟货币也称为非法定数字货币。中国互联网金融协会区块链工作组组长李礼辉就曾表示过,数字货币必须具备法定地位、国家主权背书,明确发行责任主体。以比特币和以太币等为代表的虚拟货币没有国别,没有主权背书,没有合格发行主体,没有国家信用支撑,这些都不是数字货币。
数字货币不等同于虚拟货币
既然数字货币是可以用来进行商品交易的那么支付宝和微信的支付算是一种数字货币的模式吗?
支付宝、微信支付和手机银行等其实都是电子货币,并不是数字货币。这些都是基于电子账户实现的支付方式,本质上只是一种现有法定货币的信息化过程,还不是严格意义上的数字货币。比如,支付宝或微信交易的金额,本质上还是银行账户上的纸币,不过是电子形态,手机上显示的“100元”也必然对应着银行里真实的100元。
(汇新云徐生整理)
Ⅵ 为什么说虚拟货币前景无限
虚拟货币的出现并非偶然,它是货币进化史的一部分,是数字科技革命的结晶。回顾货币史,任何一种形式的货币从诞生到发展成熟,都会经历质疑乃至排斥。它也像传统货币一样,并非天然完美,在发展过程中也在不断完善,以更适应生产力并为其服务。以网络为基础的虚拟货币受制于信用约束而在有限范围应用,然而不断创新的虚拟货币正在突破地域、民族、文化、信用等约束,在国际范围内推广使用。毫无疑问,虚拟货币代表了货币未来的发展方向。虚拟货币也将会有更完美的针对主权货币的解决方案。现今国内比较有名而又具有投资价值的交易品台就有比特币交易平台,聚币交易平台,优迅网交易平台,相信以后也会有更多。
Ⅶ 未来网络的虚拟货币会如何发展
未来网络的虚拟货币可能会和现实里的货币等价,甚至网上购买东西可以用虚拟货币来付款从而获得商品。
现在虚拟货币的种类大概可以分为三类,具体如下:
游戏币:
游戏币是网络游戏中流通的货币,用于购买游戏中的各种虚拟道具和服务,在虚拟的游戏世界中,玩家可以在虚拟的“金融市场”交易游戏币。
积分金币。
这种网络虚拟货币用于网站业务的营销,是网站为了吸引网民,锁定客户而推出的一种“奖励措施”。积分金币主要用于网站内各种虚拟物品消费,它被用来计价、购买各种虚拟产品和服务。
网络消费币。
比较著名的如美国贝宝公司(Paypal)发行的贝宝币,主要用于网上购物,这种虚拟货币的出现似乎是为了与现实货币争夺地盘,消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币—这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。
Ⅷ 虚拟货币怎么大行其道
1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为Flooz.com的主要赞助人时,她希望Flooz.com能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。
如果不算电子货币,网络虚拟货币的发展大致可分为三类:第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。第三类网络虚拟货币,像美国贝宝(paypal)公司发行一种网络货币,可用于网上购物。消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币——这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。目前类似贝宝这样的公司还有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,国内尚未出现此类公司,其货币也未普及。
本节所说的虚拟货币主要是指第二类网络虚拟货币。这类虚拟货币并非真实的货币,主要用于游戏中。网络虚拟货币是由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。
常见的形式
作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前我们常见的网络虚拟货币有五种表现形式:
Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”。借助它,客户可以获得腾讯公司提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币。同时,Q币所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。
POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。
联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。
U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。
G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载或在线杀毒等等。
疯狂的Q币
据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下十种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等互联网巨头都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品。以Q币为例,使用者超过2亿人。业内人士估计,中国国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度增长。
鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。在网上,Q币可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。随着腾讯业务的扩大,“Q币”效应也越来越大。每当一位用户进行充值后,就产生了新的“Q币”,而这些虚拟货币又通过购买腾讯的服务而“消耗”。当规模扩大后,各种服务横向整合,Q币则成为“腾讯虚拟世界”的流通货币。
Q币之所以单列出来,是因为随着其用户越来越多,Q币已经拥有了等价物的特性和泛化的流通性,不仅可用于购买腾讯公司自身的各项服务,甚至能在某些与腾讯无关的网络交易中,能够被卖方作为支付货币所接受。虚拟货币的运营已成为腾讯重要的收入来源,根据其2009年第一季度财报显示,互联网增值服务收入为9.987亿元,其主要收入交易媒介就是Q币。
Q币在网络游戏中,已经变成了与人民币保持稳定比率的“代理货币”。用户和服务都在增多,对Q币的需求长期存在,自然而然使得Q币这种代理货币在用户之间很容易就能兑换成人民币,形成了可互兑的市场。而接下来,因为代币的“汇率”恒定,兑换渠道也相当通畅,则泛化到可以直接购买现实物品的程度。除了腾讯,也有很多其他的互联网公司,在自己的网站、游戏、邮箱等各项产品和服务中,提供类似的可用于全付费的虚拟货币,比如盛大币、网络币等等。虽然从影响力上,这些虚拟货币暂时没有Q币这么泛化,但其本质是相同的。
对经济的影响
随着服务越来越丰富、需求量的越来越大,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向“兑换”成人民币的趋势。
用Q币能兑换人民币早已不是新闻,一般Q币与人民币为1∶1的比率,购买1个Q币,需要付人民币1元钱。这种趋势的加大使得人民币和虚拟货币开始不受发行方的控制进行互相兑换,与用虚拟货币直接购买现实物品一道,开始影响现实经济。当一种预付点卡或账户预存点数(如Q币、盛大币等)在拥有了大量用户、作为某些领域的等价物被用户认同之后,如果这种点卡的发行和价格被一家公司完全进行控制,则虚拟货币将会在无序之中,对法定货币产生冲击,并进一步冲击现实经济。
现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,具有相同的标准和价格,那么从某种意义上来说虚拟货币就可以“通用”了,这很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。
2007年3月,中国人民银行、公安部、信产部等14部委联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,对虚拟货币的发行、使用和流通作出相应规定,明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。2009年6月,文化部、商务部下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,这项规定主要是规范腾讯、盛大等大型的社区游戏企业的货币,防止这些虚拟货币流通,冲击国家现实金融体系。
与现实的融合
除以纯粹交易为目的的网络交易平台外,网络游戏也正在体现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“工作”,随着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系也越来越密切。
在虚拟货币的流通使用中,占据主体地位的是网络游戏点券,而根据艾瑞咨询的数据,2007年我国网络游戏市场规模为128亿元。相对我国24.6万亿元人民币的经济总量,虚拟经济所占据的份额小到几乎可以忽略不计。但在互联网越来越普及的前提下,虚拟和现实正在不断融合。
在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。虚拟货币通常用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务,这些产品和服务都是真实的。例如:用腾讯公司的Q币去买腾讯公司的QQ会员服务。
虚拟货币作为电子商务的产物开始扮演越来越重要的角色。可以预见,在未来的生活中,它必将会在潜移默化地影响和改变着人们的观念和消费习惯。未来的第三产业不同于现在的服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多地满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。个性化虚拟货币市场将引导人们体验“感性消费”。在这一背景下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊的一面。
Ⅸ 现在入手虚拟货币前景怎么样
个人认为,现在可以入手BTC等主流价值币,从BTC近一年的走势看,现在基本上处于谷底,即使还有可能再跌一些,但是也不会跌太多。10年的历史说明BTC肯定是有价值的,并且BTC将来肯定还是要升值的,毕竟是币圈的黄金,稀有且共识最大。以上仅是个人一家所言,不构成投资建议。投资需谨慎!最后声明,如果你投资虚拟货币亏钱了,本人不负任何法律责任。
Ⅹ 虚拟货币的形式以及它对网络发展的作用
只要不是国家的货币系统.另外的对现有的系统都是一种危害.
你说的网络除了方便你使用以外无任何好处.
非官方的虚拟币.一.不安全.关门了所有玩家利益都受损.
二.可能破坏现实金融次序.三.为不法人士洗钱开创渠道.
不过网络发现必然会出现虚拟币.
所以要管.不能禁