网络虚拟货币电子商务
A. 网络虚拟货币一共有几种都什么价钱
网络虚拟货币很多种,只是知道一部分。
EGD super 小黄金,11月2号发行价1元,现在是2.28元
B. 虚拟货币对电子商务有什么影响
虚拟货币对电子商务的影响如下:
虚拟货币对金融体系的冲击;
虚拟货币的网络安全问题;
虚拟世界中的“通货膨胀”等。
C. O2O电商虚拟货币对于电商起了怎样的作用
第一种是增加时间限制,比如我刚才说的,我们的时间限制很短就三天,过期了就没用了。
还有的做法就是把东西兑换的门槛加高,但这样做会显得积分有点鸡肋。
第二种做法就是增加抽奖啊、积分夺宝这种的,通过一些手段把散落在外面的积分收集回来,让小部分用户受益。这么做其实也是无奈之举,当然如果设计的好的话也是蛮有意思的。京豆就是采用了这方式。
第三种做法就是让积分变成门槛,比如买什么东西必须要多少积分+多少钱,或者积分到了什么等级才能购买,这个做法其实很不错,通过低价渠道弄到货物,用略低于市场价但又略高于成本价来销售产品,同时把积分消耗出去,还蛮高明的。前提是要有好货和好渠道。
第四种做法是用积分兑换权利,比如什么会员特权啊、什么抽奖次数啊、什么游戏次数等等。这个做法也还行,比如兑换个迅雷会员啥的,能将积分消耗出去,也能黏住用户。关键在于这些权限能吸引人,或者能跟这些个渠道谈成合作。
如何建立一个完善的积分体系,各大电商的例子都可以去借鉴,在此不细说。有了体系之后,问题的关键就在于如何运营一个电商积分体系。电商积分就是货真价实的货币,如果想要运营货币需要有三个维度考量。
1、防作弊
现在运营积分有两大趋势——特别难以赚取,不想玩了。特别容易赚取,通货膨胀不想玩了。
特别容易赚取——积分有容易赚取的漏洞,人为设计疏忽,或防作弊功能不足。
通过作弊手段获取积分会破坏激励用户的体系。
2、蓄水池
积分是一个蓄水池,通过长时间积蓄,在某个时间点释放,这样可以得到释放的快感,同时感觉到积蓄是有用处的。
如何合理的利用好蓄水池,需要设定警戒线-超过多少积分,就要激励用户兑换。
如何利用好蓄水池的功能,及时提醒,及时消费,及时兑换,多积蓄获利更多。
如何让用户爱上积分激励,积蓄积分要么就是兑换有价值的物品,要么就是可以随时让用户感到占便宜。
3、合理消耗,逐步降低成本
如何让激励的成本降低才是核心。
比如说,激励一个用户以前用100元(生命周期内)通过激励体系,延长了用户的生命周期,降低了激励成本(变成50元)
如何建立一个牛逼的积分体系,这是一门学问,不仅仅只有产品功能这边简单,也不仅仅只是一个简单的运营手段,积分玩的溜不溜需要很多方面的知识。在我看来这是对运营的深层次考验。
D. 虚拟货币是什么
虚拟货币,是用于电子流通的货币。现在虚拟货币的范围很大了,有Q币、比特币等等。随着数字货币的发展壮大,虚拟货币越来越丰富,可能会发展成未来的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已经不止是虚拟货币了,已经有了算法、有了落地项目、有了技术。
虚拟货币主要由网络游戏服务商发行,用来购买游戏中的道具,如装备、服装等。但是目前虚拟货币的使用已经大大超出了此范畴,虚拟货币可以用来购买游戏点卡、实物和一些影片、软件的下载服务等。
(4)网络虚拟货币电子商务扩展阅读:
现实风险
虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。
欺诈行为
网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。虚拟货币除了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。
以温州地区为例,大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为。
冲击体系
现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。
如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。
参考资料:网络-虚拟货币
E. 电子商务的问题 如果在一个网站上面使用虚拟货币 怎么样可以让其可以在网络世界和现实世界之中自
这其实是非常简单的,现在国内外都有好多第三方比特币支付处理公司,例如BitPay、Coinbase。下面就以Coinbase为例说明:
首先,接受比特币支付的网站需要和Coinbase合作,在上面有一个账户,当有买家使用比特币付款时,这些币会自动打到平台的账户中,可以直接按照市场的价格卖掉,平台可以直接把兑换的法币打给商家。简单来说,比特币只是一个中介,商家接受的仍旧是法币。
其它数字货币也是可以这样做的,例如瑞泰币、千金卡等等。但这些数字货币的价格不是太稳定,商家接受数字货币付款的风险比较大。
F. 虚拟货币和电子货币是一个概念吗
虚拟货币和电子货币不是一个概念。
电子货币的定义是,用一定金额的现金或存款从发行者处兑换并获得代表相同金额的数据,通过使用某些电子化方法将该数据直接转移给支付对象,从而能够清偿债务。电子货币是消费者向电子货币的发行者支付传统货币,而发行者把与传统货币相等价值的法币,以电子形式储存在消费者持有的电子设备中。
电子货币是法币的电子化,包括我们常见的银行卡、网银、电子现金等,还有近年来发展起来的第三方支付,如支付宝、财付通等。这些电子货币无论其形态如何、通过哪些机构流通,其最初的源头都是中央银行发行的法币。
但虚拟货币是非法币的电子化,其最初的发行者并不是央行。比如,腾讯Q币以及其他的游戏币等,这类虚拟货币主要限于特定的虚拟环境里流通。之后出现的比特币,通过区块链技术较好地解决了去中心化、去信任的问题,实现了全球流通,在世界范围内受到追捧。电子货币与虚拟货币,统称为数字货币。
G. 目前网站使用的代币、游戏币对电子商务发展有怎样的影响
虚拟货币、游戏币、代币属于非法集资,扰乱了金融秩序,不利于电子商务的健康发展。
所谓网络虚拟货币,是指一些网络公司为方便网民支付服务费用推出的一种网上虚拟货币。网民可通过网站赠予或优惠支付等手段获得这种“货币”,有的网站还答应网民用实际货币来购买这种虚拟货币。
按照马克思货币理论的观点,货币是指固定充当一般等价物的非凡商品,体现一定的生产关系。西方学者则一般把货币定义为“在交易和支付中被人们普遍接受的交换媒介”。货币作为一般等价物必须具有两个特征:能够衡量和表现一切商品的价值;能够和一切商品进行直接交换。
虚拟货币不能充当一般的等价物,不能表现一切商品的价值,能够和一切商品进行直接交换。所以虚拟货币不属于货币。
虚拟货币的本质是盈利,给企业带来丰厚的效益。
网络上的虚拟货币大概分为三类:
第一种是游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。 于是许多城市都出现了“血汗造币工厂”,老板雇几个“劳工”不分昼夜地打游戏,将赚来的金币和装备在“黑市”上出售。甚至有些网吧老板免费让小学生玩游戏,条件是要把打到的游戏币和宝物上交。这种“贸易”确实受到一些玩家的欢迎:只要肯出人民币,就可以省去漫长的“修炼”过程,完成“资本积累”,何乐而不为?而“工厂老板”们也乐不可支:天天收钱,却不用缴一分钱的税! “造币工厂”多了,市场上还出现一些专业的虚拟货币“倒爷”,到处低价收购游戏币再高价卖出。比如太平洋彼岸大名鼎鼎的IGE公司,去年年底,该项业务估价在6亿美元左右,稳坐龙头老大之位。国内还有一些充当中介、抽取佣金的网站,比如我有网、忽悠网等。
第二种门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。腾讯Q币可通过银行卡充值,与人民币的“ 汇率”是1:1,不过官方渠道只允许单向流动,Q币不能兑换人民币。在腾讯公司的网络游戏里,Q币可以兑换游戏币;如果用户养了只QQ宠物,Q币还可以兑成宠物使用的“元宝”。Q币与其他专用虚拟货币一样,都存在线下的交易平台。由于官方渠道的单向性,Q币在“黑市”上兑成人民币会贬值。某网络交易平台里带账号的60个Q币只卖到35元人民币。
第三种网络虚拟货币。根据腾讯公司刚刚公布的2006年第一季度财报,其互联网增值服务总收入为4.365亿元,占总收入近68%,与去年同期相比几乎翻了一倍。腾讯首席执行官马化腾表示,一季度总收入再创新高,主要得益于增值服务和网络游戏的自然增长。而这两者,很大程度上都靠虚拟货币Q币来运行。 这仅仅是一个公司的情况。众多门户网站和游戏公司,正以虚拟货币为支点撬动着“地球”。 网站专用货币的首要作用,是带动了增值服务的小额支付。
由此看来网络上的虚拟货币的主要目的是盈利,没有给人的生活购物带来方便,阻碍了电子商务的健康发展。
H. 电子商务公司做虚拟货币交易是违法的吗我们公司最近拉了一个电子商务公司进来,陆陆续续来了好多东北人
电子商务公司做虚拟货币交易所是不违法的,投资虚拟货币也是不违法的。但是如何拉人头参与虚拟货币交易,那就是违法的,是不合法的,可能涉嫌非法集资。
而且,这些所谓的虚拟货币基本上都是一些空手套白狼的项目,其宣传的应用场景也是不存在的,不靠谱的。这些币和瑞泰币、比特币、莱特币等主流的数字货币是不同的。
I. 网络中的虚拟货币和商品是商品吗
商品是用于交换的劳动的产品。基本属性 价值:商品的价值是凝结在商品中的无差别的人类劳动。使用价值:即商品能够满足人们某种需要的属性。
网络中的虚拟货币和商品它是虚拟世界中用于交换的劳动产品,但是在现实生活中并不可以作为商品,但是,如果网络游戏中的商品是q币换的,而q币又是用现实生活中的真实钱币交换的,那么网络游戏中的商品就凝结了人类的劳动,是具有价值的,是商品。
J. 网络虚拟货币的可能的前途
网币如果是只在一定时间和范围内可用于交换的一般等价物,或者用户之间一种自发的市场行为,即使具备类似货币的现实购买能力,也不一定对实体经济造成多大程度的危害。这是当前立法和监管的空白地带,但有些企业涉足这一领域后,引起了广泛关注。
国际上有先例可资参考,如短短5年便风靡17国的哈宝互动社区发行的哈币就得到了广泛使用,甚至在一些国家的电子商务店铺中,提供了用哈币支付的选择。国内部分虚拟货币得到了相当多网友的认可,在流通范围、公司规模还是企业信誉方面都颇具实力。如某公司发行的酷币,用户可以通过固定电话、网上银行、神州行卡方便快捷地购买到,可以在网络上自由消费;商户在卖出商品、获取酷币后,还可与该公司兑现结算。正因为发生了酷币和人民币的双向兑换,有公司丢失了酷币后,出示的往来单据经价格部门确认,折合为一定数额的人民币而得到立案。某国内知名在线游戏棋牌网站推出增值消费计划,让用户能用虚拟金币购买各种数码实物产品。换算发现,用网币购买的价格比直接从市面购买实惠得多。
网游公司在大量发行虚拟货币并从中牟利时,很容易造成玩家花钱买来的虚拟财产贬值,利益受到损害的现象。虚拟世界的通货膨胀是难以避免的。主观上,发行者没有动力去控制,当发行的网币可购买实际资产时,通过过量发行就可征收“铸币税”,使自己得利;客观上,游戏运营商也没有能力来控制,网络中存在大量“伪钞制造者”,通过私服制造虚拟货币,随着外挂泛滥,游戏里的货币和道具越来越多,造成虚拟货币迅速贬值。另外,游戏公司也无法控制二级交易市场的影响。以主营棋牌类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%。
目前,我国对虚拟货币的管理,原则上只准用真实货币购买虚拟货币,而不允许将虚拟货币反过来转换为真实货币。但国内已出现主要业务是把游戏币兑换成人民币的网站,制定了虚拟货币对人民币的“汇率表”,换算出各种游戏币的实际价值。兑换过程和商业银行没有本质区别。这样势必造成对金融系统的冲击。估计国家在短期内不会采取放开并进行监管的方式开放这一领域。当初发行网币的初衷是为了应对小额支付的困难,但由此带来的副作用远超过解决此问题带来的好处。因此,解决电子支付问题才是釜底抽薪的根本之法。在此之前,有关部门可能会加强监管,限制用网币购买通常用人民币才能购买的产品和服务,并逐步取缔网币兑换人民币的经营活动。