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创意虚拟货币

发布时间: 2021-07-27 15:42:41

① 假设我设计了一个程序或网站,他免费下载登录,不需要花钱购买虚拟货币,内部没有广告,请问我如何赚钱

我很肯定还是会有带着相当少的预算的新人进入市场。人们往往在没可能回本的领域继续砸钱,这不是逻辑能解释的现象。但他们能不能成功完全是另一回事。
很大程度上,我同意Kristian所说的,我甚至还更激进:发布新游戏的绝大部分人/公司,甚至那些拥有的预算在100万美元以上的开发者,在手机平台都会很难成功甚至只是维持生存。甚至对于那些收益排名在前200的开发者,我猜已经是这么回事,在以后的一两年里,这个趋势只会更加明显。
小预算开发者将更难获得可持续的成功;当然,作为主要工作是出售硬纸板的人,我当然是有偏见的。
Mark Sorrell,免费游戏设计顾问
不会的。
说几个理由。
1、你可以花钱搞开发用户,但你很难买到留存率和赢利能力。所以,就算把世界上所有的钱都给你,也不可能保证你的游戏的留存率和赢利能力。帮助肯定是有的(比如说你可以雇用我),但那些更像是艺术而不是科学,可能会保持上若干年。
2、跨平台仍然是合理的。为什么King的原创游戏能比Zynga更长久地留在市场上,这就是关键原因。所以首先就不能把手机游戏行业当作泡沫。
3、开发成本持续下降。营销成本上升。当然,大工作室在投入预算时有可能拿出100万美元,但那笔钱越来越多地用于市场营销。如果一支没什么钱的小团队制作了一款表现相当不错的游戏,那么他们仍然能够在之后补上营销成本(通过被收购)。
4、获得巨大成功是一个随机事件。那是不能控制的,所以,小赌注仍然可能带来大回报。
所以,是的,不会。
Teut Weidemann,育碧的在线游戏专家
“3、开发成本持续下降”
从什么时候开始的?
我看到还是有许多小团队(我们还是叫他们独立开发者吧)取得巨大成功,但成功的频率会越来越小。独立团队仍然可以赚钱。
为了产生影响力,你需要相当多的钱,而100万美元只能帮你到这里了。想一想,收益排名前10的游戏大多是在线游戏,这种游戏本身、服务器代码、基础设施和运营团队的成本,已经能很快吞掉一大半的钱了。
所以,如果你要挤进前10,100万美元是绝对少不了的。
Mark Sorrell,免费游戏设计顾问
现在制作《Toy Story》的一帧需要多少钱了,例如?
我认为AAA/大制作游戏的理念完全错了。手机/Facebook平台上的巨大成功完全不是那么回事。
《Candy Crush》、《Puzzle& Dragons》、《Clash of Clans》—-它们都没有让我马上联想到AAA。它们看起来当然不错,但程度也就与《Peggle》相当。现在制作《Candy Crush》比当年制作它时要便宜了。《Infinity Blade》当然做得很好,但未必就有光辉灿烂的未来。
我得说,手机和网页游戏带来的很大一部分变化是关于玩家的,比如玩家的品味变了。我确实认为,一直以来我们前进的动力都是角色和循环设计以及更难量化的东西,我觉得这些基础的东西并没有变化。
我们玩的是游戏而不是技术。比如说你喜欢赛车游戏,但你却是在花些没有意义的钱。对于一款打发破碎时间的益智游戏,你愿意花多少钱?
我们往往高估了技术的短期效应,而低估它的长期后果。对于游戏,技术导致了根本不需要和明显不可能使用大量预算的玩法模式。
我愿意在这个观点上双倍下注—-好的想法如果执行的好并不需要特别高的成本,且执行得好的好想法,要成功还得有一定的好运气。
我肯定还有更安全的策略(比如授权改编),但我认为那个太离题了。
Stuart Dredge,《卫报》记者
许多成功的开发商都在尝试自主发行,与小而有才但没有100万美元的独立开发者合作。也许那也是一条出路?Rovio Stars(游戏邦注,这是Rovio公司旗下的发行公司)就是一个例子。但我应该还没有看到这种方式取得巨大的成功。
Ben Cousins,DeNA欧洲工作室的主管
我很肯定,小开发者靠小投入还是能赚钱的,如果他们能够获得平台所有者的强烈推荐或巨大支持的话。
但我认为Kristian在说的可能是关于更高的收益排行榜排名—-“我们如何制作出能赚钱的手机游戏?”
在每一个游戏平台我们都看到这样的循环。小公司意外成功赚大钱,为了巩固自己的地位,它把这些收益花在营销和产值上,甩开其他竞争者,只有下更大的赌注才能生存下来。
我想,“现在情况不一样了”这样的想法总是错的。
与微型电脑游戏相比,街机把游戏带给更广大的玩家;与街机相比,游戏机对游戏的普及作用又更大;与游戏机相比,手机对游戏的流行又发挥更大的作用。
这种过渡没什么特殊的。毫无疑问,这种过渡增加了目标市场的可入性。
钱往哪里走?《Pong》和《Sega Rally》,钱会选谁?它们都是用来打发破碎时间的简单街机风格多人游戏。
Anthony Pecorella,Kongregate的产品总监
我认为Ben的观点完全正确,因为手机游戏就是越来越接近AAA游戏。我说的“接近”是指品质、制作团队和预算,除了营销,都还没有达到热门PC/游戏机游戏或大制作电影的水平。我很想看看在我们对顶尖游戏的品质和规模的期待持续上升的时候会发生什么事。但那当然不意味着小工作室就没有成功的希望,甚至成功也分成不同的程度。虽然我们确实看到大公司占上风,但我们也将继续看到“独立”成功。独立开发者在Steam上发展得不错,游戏机也开始善待他们了,还有许多小团队的作品被苹果应用商店推荐。更别说《我的世界》让小团队看到了成功的希望。
我想,我们将继续看到伟大的创新和破坏性技术产生于独立工作室,它们当中有些会赚大钱,有少数能维持长期经营,但极少数能“真正的成功”。但是小公司的工资和管理成本都不要求它们日进斗金。
也就是说,随着收购成本上涨,我确实认为iOS上的长期占据收益排名榜前50的游戏需要大量的开发和营销预算。不过,我没说是这些预算是否在100万美元左右,特别是考虑到早期收益可以反向循环到用户开发中。
Oscar Clark,Applifier的营销官
我喜欢Ben引用的Einstein对疯狂的定义:重复某事并希望结果会不同。
每一次发生阶段性变化,我们就看到大工作室变得更大,小工作室变得更小。
那些生存下来的往往是术业专攻的工作室或富有破坏精神的工作室。
我很肯定,大游戏的预算会走高,发行商模式会回归(尽管他们也必须接受“游戏作为服务”的理念)。
我也同意Anthony所说的,并非人人都要争取进入前100名……接近70%的收益是由前100名之外的游戏创造的,这让我想到“游戏作为服务”的力量。
我们一直在分摊开发风险;从最小可行产品开始。我们用那个假设来测试我们的想法和获得一些收益来维持团队运作。那意味着我们不需要那10%的预付……但我们可能会花那些钱,如果我们的最小可行产品成功的话……否则我们就可任意不再浪费钱而转向下一个项目了。
那就是为什么免费模式会这么受欢迎……不是因为额外的钱,而是额外的稳定性和机遇。
Kristian Segerstrale,Supercell的董事
我当然希望进入市场的人越来越少—-毕竟我是一个积极赞助游戏团队的种子投资人。但现在只看低竞争端的东西的数量:
1、团队—-我认为现在的团队最好把规模控制在6-8人,代码、美术、设计和商业/数值分析等都有专人负责。根据人才、项目类型和所需时间,你可以适量增减人数。
2、时间—-显然不存在像用多少人花多少个月这样的东西,但如果有人告诉我他们由4个人组成团队历时6个月完成、测试、发布了一款有潜力的iOS / Android游戏且获得成功,我可能不会相信。如果有人说用了10人18个月,我会觉得对于第一款游戏来说,结果可能有一点儿不乐观,或者说一开始野心就太大。
我认为应该挑个中位数,也就是7个人12个月(9个月开发+2个月测试+1个月营销赚到5千美元/日的净收益或进入排行榜前300名),这样你就能保证赢利且不必为钱发愁。
假设你的情况是,平均每月成本(包括办公室租金、税收、设备、日常开支、法律费等)是1万美元,经营所得约84万美元。再加上测试期间的营销活动费的2-4万美元以及10-12万美元的用户开发活动,你的100万美元已经用得差不多了。这意味着在将要盈利的关头你没钱了,这可不是经营公司的好办法。我更愿意把以上成本缩减20%,再花两个月时间调整/修改项目,这样可能更现实。
我这个假设还是不考虑漫长的概念期、开发过程中无方向变化、测试或发布时没遇到大问题。所以,我想100万美元是相当保守的。显然你可以用股权抵销成本—-创始人不拿工资,办公室改成自家车库,争取地方财政支持,等等。但无论是哪一种情况,你都是在用现金投资代替其他形式的投资。
老实说,我希望自己的假设是错的,毕竟游戏公司的种子融资是很快变成项目融资的,这个过程可不好玩。如果我说错了,请告诉我!
Eric Seufert,Gamefounders的顾问
我认为Kristian的数字很合理,但我认为正式发布活动应该需要更多钱。我用电子表格计算了一下,发现从启动项目到正式发布的第一个月底大约需要150万美元,我还做了保守的假设:
1、4名创始人花头3个月免费做项目原型(利用下班时间/周末时间等)。正式开发到特征完成历时9个月或者到正式发布历时12个月。
2、到全球发布之时,工作室应该有7名全职雇员(2名客户端,2名后端,1名美工,1名CEO,1名客服)(每名员工的平均成本为1万美元/月)。
3、只做iOS版/只在美国发布
4、在加拿大做3个月的软发布,成本为2.5万美元/月,然后在正式发布(30万美元)和之后的“稳定期”营销(3万美元)中投一些成本,根据Distimo的统计,这样就能够把游戏推上免费版的约前50名。
5、在美国,稳定期的每用户开发成本为1.5美元,这样才能保证收支平衡、正式发布后产品保持强大的病毒传播力和赢利能力。
Charles Chapman,First Touch Games Ltd.的老板和总监
看标题的题目,答案肯定是否。在手机领域,小工作室仍然有很大的生存空间。
所有这些数字都是围绕进入收益排行榜前10名转,小开发者的梦想大概就是那样吧,好像赢利就是伴随排名而来—-而事实上他们并不需要前10名。
如果你的游戏排名是15或20,你的赢利情况是5000美元/天,如果这样的游戏你有两三款,再加上广告收入,那么你就不需要进入甚至收益排行榜前100名了,甚至前200名都不需要。有才能但没钱的小团队花一两年就能达到这种成功。
这当然没有计算用户开发成本,但我认识的小开发者也都没有支付过这种成本—-他们做了一点实验,但结果发现没有什么回报。
无论如何,只要排行榜前列之外仍然有赢利空间,就总会有不靠用户开发而获得成功的机会。
但从投资者的角度看,想获得Supercell那样的成功,你必须下很大的赌注,但我认为只要有好创意、人才和辛苦工作再加一点资金,赢利是没有问题的。
Andy Payne,Mastertronic的总经理
我同意Charlie所说的。我们可以压缩游戏开发成本且我们也确实那么做了。我们正在学习如何制作免费游戏,我们相信自己可以做出一款能赚一些钱的免费游戏。算上用户开发,总成本大约是25万英镑。我喜欢不必天天听上司训斥的工作,有一定的灵活性。我们的准则是,赢利和维持。确实很简单。
Alice Taylor,MakieLab的创始人
严重同意Kristian和Eric的观点。
Andy Payne,我猜你的例子是有经验、运作正常、合作多年的团队的产品,如Rovio、King和Supercell:它们的团队大多来自其他公司的团队。
所以,假设你有上述那样的团队,你想进入排行榜前10名,且你的游戏不错,那么Kristian和Eric的观点绝对适用。除非你的游戏非常奇特的故事或内容等,意味着它能靠口碑推广。那是相当罕见的,显然,甚至一开始靠口口相传走红的游戏(《使命召唤》,《愤怒的小鸟》),后期仍需要大量营销成本才能守住排名。
玩家的注意力是很难抓住的,且越来越难,特别是当平台变得如此拥挤的时候。
Andy Payne,Mastertronic的总经理
Alice,我们的团队是经历了磨练的,他们现在更适应战场了。新兵训练营是不存在的。他们付出了很大的代价才学习到教训……他们进入战场时是几乎没有经验和基本训练的。
时间自有答案!我们还没有获得真正的成功。但我们每天都在进步。
Alice Taylor,MakieLab的创始人
是的,我的意思差不多就是那样。所有团队都是这样的,必须的。你不可能把8个互不认识的人组成一个团队,就希望他们马上开始工作。
一旦团队动作良好,假设你的资金足够你维持一段时间,我敢打赌你在成功的某时会赚大钱的。有很多类型的游戏还没被尝试过,当然还有很多小众市场等着开发。但这是一个K点:运作良好的团队需要12个月和100美元才能仅仅做好一款游戏。
比如《Dungeon Keeper》或者《Startopia》就是这样的。
Tim Wicksteed,Twice Circled的总监
我不同意。作为一名手机游戏独立开发者,我可以凭直觉说,大小跟赢利能力没有关系。就像Eric之前说的,即使你有100万美元做游戏,仍然不能保证你能收支相抵。
如果你做好设计,控制好预算,那么你不需要挤进收益排行榜前100名也能保证回本,这也是有待论证的。
然而,从另一方面来说,规模大了,更有利于用户开发和提高知名度。所有应用商店的排行榜仍然是“越大越好”的世界。更多下载量,更多评论都有助于你的游戏进入主要排行榜,且收益排行榜显然偏爱“大家伙”。收购也偏好大预算的游戏。如果你可以达到那种程度,一旦K因素纳入考虑,你的玩家的用户终身价值(LTV)超过开发成本,那么你就可以把钱用于冲排行榜,然后利用排行榜带来的自然开发。说到这里,考虑以下情况:
每次开发平均成本为1.5美元
游戏1–成本10万美元–平均LTV1美元
游戏2–成本100万美元–平均LTV1.5美元
游戏2的赢利比游戏1多了50%,但成本高了900%。然而,在支付开发成本时利用这种断崖效应,可能更有助于赢利。
Paul Taylor,Mode 7的经理
手机/平板也为我们这些在小独立公司主要制作PC游戏的人们描绘了一个很大的二级市场的图景。
如果靠花几个月移植一款高品质贩手机游戏,一年就赚了约15-20万英镑,那么我会非常高兴的,似乎甚至相当传统的、鼠标点击游戏也能这么做。
我确实目睹一些大手机公司经常说“对于你们这样的小开发者来说当然不错但我现在说的是真钱”,有道理,但我们当中有些人非常喜欢小规模的团队工作,自己开拓手机市场。我认为,这种现象以后会更多,因为消费者想得到更有深度的体验。
Andrew Smith,Spilt Milk Studios的创始人
Paul,PC版要达到什么程度的成功你才能保证手机移植版在两年内得到15-20万英镑的收入?我认为你似乎必须有非常成功的PC版才能获得大量下载/消费者/粉丝,但我可能说得不对。
说到本次论题,我认为手机市场正在变成我们更熟悉的另一个市场,我记得《翼飞冲天》这样的游戏在各个手机平台取得突然成功,距今已经有好一段时间了。这并不意味着这种事绝对不可能再发生,只是说越来越不可能。
我还认为,很容易把大家伙当作收入丰厚的开发者而不是资源丰富的开发者。《Puzzle and Dragons》现在非常火……这款很赚钱的游戏动用了多少人?这才是关键。任何小团队都可能靠已被证明可行的模式突然壮大—-如果你能以比回报更低的成本买入用户,那么谁要筹钱都不难了,但问题仍是,你融资的速度赶得上大竞争对手抄走你的创意并打败你吗?
这是在市场上保持团队小规模、低成本和把游戏带进市场的挑战,如果设计已经花光你的钱的话。
Paul Taylor,Mode 7的经理
《Frozen Synapse》现在大约卖了50万份PC版,显然你要靠已存在的社区达到峰值,但我确实认为更适合手机一点的东西也许可以靠更少的PC基础达到这个数字。
Tadhg Kelly,开发者
这是一个非常有趣的问题。
我认为许多手机开发者要做一般的游戏越来越困难了。我听到越来越多关于投资环境恶化,合同条款苛刻的消息,甚至对于能显示强大的赢利能力的成功开发者也不例外。我还一直听到人们哀叹用户获取成本上升,被苹果推荐的希望越来越渺茫。我认为平板的处境还没这么糟,但它会经历相同压力的。
大家都知道是因为供过于求。有成千上万的开发者都在竞争同样的眼球—-就像其他媒体一样—-曲线图就形成了。一些人利用自己的技术、运气、时间或资金占据优势地位,而更多人成为失败者。所有人都知道这是因为新奇效应的消退。这种现象一直发生。一旦什么鲜玩意变得人人都能获得,那个东西就变得枯燥无味了。
人们很少意识到的是,那也是一种类型思维的效应。在大部分平台,当开发者/发行商看到一款某种类型的游戏成功了,他们往往就会复制它然后形成同类竞争—-这是一种传统思维。这种思绪的逻辑就是,因为这是同类的东西,消费者喜欢同类的东西,所以他们就会成为同类东西的买家。
然而,很少人意识到这一点,因为消费者并没有太多地考虑他们喜欢什么类型的游戏。没有人会想“我真的想要更多无尽奔跑类的游戏。”他们只是喜欢《Temple Run》或《Jetpack Joyride》。当然有例外,但基本上,在供过于求和新奇效应消退的情况下,追求已经泛滥的类型通常是徒劳无功的。因为唯一的真相就是,我的宾戈游戏比你的好,或者我的无尽奔跑游戏比你的好。
那种思维更典型地反映在某个游戏类型从一个平台跳到另一个平台但没有获得成功(我的农场游戏先获得新平台的受众的关注,那么我就赢了)。我们很擅长在用户定位或消费者意图上说服自己,沿着我们自以为存在的市场的寻找边缘案例。我们沉迷于风险消减,但那正是让我们这些人判断平台是否“饱和”的根据,这有点像认为某种书的市场已经“饱和”了,因为该有的类型都有了,且每一类型都有代表作。
有人利用类型思维劝说自己,他们的无尽奔跑加宾戈游戏迎合了两类消费者的需求,这样他们就保证能成功!按那种说法,是的,你可以看到“大家伙”是如何主宰市场的。
问题是,是否仍会出现杂交、怪异、或我没有听说过的游戏?我想答案是肯定的。

② 求几个硬币或人民币小魔术,可以在班上大开眼界眼界的那种!

关于空手变硬币很简单,用拇指根藏币法或者虎口藏币法把硬币藏在拇指根部,面向观众时,拇指正好当着观众的视线,弹中指时食指和中指一起把硬币拉出来就 可以了。不过手法要练,要不然会让观众看出来的:)
其实很简单 ,如果你的手是自然的放在桌子上的,那么就把硬币卡在虎口部也就是拇指和食指之间,硬币和桌面平行。这样拇指在前正好挡住了卡在这里的硬币。这和拇指根藏法稍有不同,这里不是硬币的面,而是硬币的棱卡在拇指和食指之间。这样也便于用两个指头从虎口部拉出硬币。 二、纯手法的五角硬币变一元,效果超级棒。

这是我很久以前玩的一个硬币魔术,原理简单,效果非常的好,千万不要以为他简单就不练习哦。
效果:张开双手,展示一个普通的五角硬币,然后用手搓一下,就会变成一元的硬币,再一掰开,变成了两个一元币了。把硬币放在手心,只见到两个一元硬币,五角的消失了。
教学:
准备:预备两个一元的硬币(叠加在一起),用右手拇指和食指的第一指节横向水平拿住,在一元币前面再垂直的放一个五角币挡住,这样,从侧面看,就像一个横向的T。在正面看,前面的五角会挡住观众的视线,藏住后面的两个一元币。
操作:正面展示五角币给观众看,(要注意观众的视线一定要和五角硬币的平齐,这样观众就只能看到一个小小的五角币了),空开双手(我想你不会把拿币的两个手指也张开吧),交代手里并无它物。 用左手的拇指把五角硬币向后,推到一元币的后面,同时垂直立起一元币,把币的平面展示给观众(观众将看到一个一元硬币,五角的在一元的背面),再用左手分开两个叠加在一起的一元硬币,各用拇指和食指拿住(其余四指要保持张开),其中背后有五角币的一元在左手上,右手拿着没问题的一元币,这时候可以把右手的硬币抛丢几次,(用来展示),再顺手把左手的一元币放在右手的手心上(记得要用一元的盖住那枚五角的硬币哦,手心是凹的,看上去一元币不会翘起来)。这样观众可以看到左手上有完全的两个一元硬币,右手拿起没问题的一元交给观众检查,左手顺手把左手心的两个放回口袋中。哈哈,让观众慢慢去研究吧。
我的经验:
1。展示一定要和观众的视线平齐。
2。硬币分开后,剩下的四指要张开。要把五角币完全的藏在一元币后面。
3。最后放在手心的一元和五角要放平盖好。

这个魔术的后面可以有很多种方法处理那个五角的硬币。用藏币的方法要好的多,两一元的都交给观众,效果更好,不会有怀疑。在这里只是为了初学者提供一个效果,做熟了自己就知道变化了。 一元钱币两枚

表演步骤:
1. 手持两空碗显示碗内并无钱币
2. 将碗口向下使两碗重叠
3. 将两碗翻转使碗口向上
4. 取上端的碗将两碗盖合
5. 请观众打开碗,钱币已在碗内
魔术诀窍:
哈!原来如此!看懂了吗? 魔术本来就是生活和创意的结合在聚餐时好好表现一下吧?先将钱币藏在碗底用手压住注意第二步骤两碗重叠时要用上端的碗遮住放钱币的碗底注意:碗底厚度不一请机动调整钱币数量。
闻硬币
1.拿3个硬币。
2让观众那在手里10秒
3.用鼻子去闻就可以找出来了
揭秘:在手里握着的硬币是暖的,用鼻子碰一下就知道了。不过,要用力吸气让人开起来你好像真的在闻一样。 空手变硬币:
伸出右手,掌心向观众,然后用大拇指分别弹食指,无名指和中指,在弹中指的时候突然手里多了个硬币!你知道怎么做的吗?这是个手法魔术!

很简单,用拇指根藏币法或者虎口藏币法把硬币藏在拇指根部,面向观众时,拇指正好当着观众的视线,弹中指时食指和中指一起把硬币拉出来就 可以了。不过手法要练,要不然会让观众看出来的:)
补充:看到许多朋友还是不太清楚硬币是怎么藏起来的,看来还是我没有说清楚。其实很简单 ,如果你的手是自然的放在桌子上的,那么就把硬币卡在虎口部也就是拇指和食指之间,硬币和桌面平行。这样拇指在前正好挡住了卡在这里的硬币。这和拇指根藏法稍有不同,这里不是硬币的面,而是硬币的棱卡在拇指和食指之间。这样也便于用两个指头从虎口部拉出硬币。你明白了吗? 材料:硬币1个
方法:先把硬币用你的左手拿起~!你的右手做一个拳头~!但要有个洞~!把硬币方进去但不是真的放进去你要用左手的食指和中指把硬币遮住~!然后用口吹一口气去右手~!最后把右手移开左手一点~!当所有观众注视你的右手的时后~你别开著给观众看~!你要把左手的钱放进口袋里~!然后才开~!这时后你又把你的左手给观众看~!OK那就大功告成了~!

几个硬币魔术教学(详细的文字教学)

一、钱币消失(详细的文字教学)

只有熟练掌握了这一门重要的表演技巧以后,您才能够更好地表演其它的硬币类魔术节目
魔术师左手指尖上放着一枚硬币,右手轻轻地从左手中取走硬币,
然后魔术师对着右手吹口气。。。轻轻地揉了一下。。。 张开右手。。。硬币竟然无影无踪!
表演方法:
1.左于指尖向上,横捏一枚硬币,各手指应当握紧,使观众无法看见它们之间的间隙! 2.右手拇指在下,其余手指在上,从后侧伸入左手,准备同时握住达枚硬币。此后,应该使观众无法看到手中的硬币。
3.让右手各手指覆盖整枚硬币,把它紧紧地包裹起来。
4.右手原地不动时,左手拇指松开硬币,使其悄俏落入左手指根部。
5.紧接着,右手提成拳头状,假装已经从左手中拿了那枚硬币。
6.接下来,在向右侧转动身体的同时,把两只手翻转过来。只要向内侧也就是朝着身体一侧转动左手,观众就无法看见手中的硬币。与此同时,转动右手使合拢起来的手指对着观众。转动双手的同时,还可以用左手食指指向右手。在上述操作过程中,您的眼睛要始终看着右手,摆出一副手中紧握硬币的样子。
7.向外侧挪开右手时,把左手随意落于体侧,用弯曲的手指握住那枚硬币。您的服睛要自始至终盯着右手这就叫做干扰观众视线。
8.开始用右手指做出缓慢磨擦动作,好像是要把那枚硬币完全磨掉似的。紧接着 二、纯手法的五角硬币变一元,效果超级棒。

这是我很久以前玩的一个硬币魔术,原理简单,效果非常的好,千万不要以为他简单就不练习哦。
效果:张开双手,展示一个普通的五角硬币,然后用手搓一下,就会变成一元的硬币,再一掰开,变成了两个一元币了。把硬币放在手心,只见到两个一元硬币,五角的消失了。
教学:
准备:预备两个一元的硬币(叠加在一起),用右手拇指和食指的第一指节横向水平拿住,在一元币前面再垂直的放一个五角币挡住,这样,从侧面看,就像一个横向的T。在正面看,前面的五角会挡住观众的视线,藏住后面的两个一元币。
操作:正面展示五角币给观众看,(要注意观众的视线一定要和五角硬币的平齐,这样观众就只能看到一个小小的五角币了),空开双手(我想你不会把拿币的两个手指也张开吧),交代手里并无它物。
用左手的拇指把五角硬币向后,推到一元币的后面,同时垂直立起一元币,把币的平面展示给观众(观众将看到一个一元硬币,五角的在一元的背面),再用左手分开两个叠加在一起的一元硬币,各用拇指和食指拿住(其余四指要保持张开),其中背后有五角币的一元在左手上,右手拿着没问题的一元币,这时候可以把右手的硬币抛丢几次,(用来展示),再顺手把左手的一元币放在右手的手心上(记得要用一元的盖住那枚五角的硬币哦,手心是凹的,看上去一元币不会翘起来)。这样观众可以看到左手上有完全的两个一元硬币,右手拿起没问题的一元交给观众检查,左手顺手把左手心的两个放回口袋中。哈哈,让观众慢慢去研究吧。 我的经验:
1。展示一定要和观众的视线平齐。
2。硬币分开后,剩下的四指要张开。要把五角币完全的藏在一元币后面。
3。最后放在手心的一元和五角要放平盖好。

这个魔术的后面可以有很多种方法处理那个五角的硬币。用藏币的方法要好的多,两一元的都交给观众,效果更好,不会有怀疑。在这里只是为了初学者提供一个效果,做熟了自己就知道变化了。

③ 求用硬币做创意的生日礼物!不是女朋友,是关系很铁的那种,我有无限个硬币,1毛的。

做硬币手链哈

④ 创意点虚拟货币是不是一个心骗局

币圈骗子太多,割韭菜套路一个比一个多!没有主链不上交易所的虚拟货币坚决不要碰!绝大多数模式币传销币都是空气币,都将归零!真有闲钱和兴趣就玩BTC主流价值币!至少BTC十年的历史证明了,BTC不会轻易归零,BTC共识最大价值最高,不管你什么时候买BTC,只要你能坚持拿住币,放个五年绝对大赚!

⑤ 虚拟货币名称征集

孩子们的货币……曾经是香烟盒、弹珠球、各种集换卡……
现在8~12的青少年应该是90后和00后了,他们似乎不玩这些了。
快乐卷、欢乐卷应该不错。
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等级系统你说的太模糊了,如果是社区的等级系统就弄成学校的体制就行了,组长、班长、班主任、年级主任、校长这样的应该可以了。
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另外,你们公司招游戏策划么?

⑥ 我要投资诚信币CXC等创新币,进入币圈如何玩

你下决心要投资数字货币,那还真简单,没什么可选的,数字货币就等于比特币,选个信誉好点的大平台,买进即可。
但到2018年的今天就困难了,一会儿“比特金、莱特银”,一会儿狗狗币文化,一会儿瑞波币已经与全球诸多银行深度合作,一会儿又暗黑币能匿名到底,一会儿又以太坊成功众筹。
但更多时候,总会碰到严肃的比特忠,痛切地提醒你:只有比特币才会被华尔街、投行、风险基金、大佬公司、多国政府看好并真金白银地投入,其他币都是山寨,没有未来,都是要归零的,一定要小心。
但又经常看到中国狗狗币协会江恩与他那一帮狗狗粉,动不动就惊艳一场活动,亮瞎一次币粉眼睛,2015年还郑重其事地搞了一次“中国首届数字货币应用创意大赛”?
言归正传,着急也好,困惑也罢,今日做了投资者,把钱放进去就是为了逐利的目标不能忘。那么,到底该不该在比特币一棵大树上吊死?(万一它的涨幅都赶不上股票呢?)还是也积极参与些靠谱的竞争币?(万一不被认同归零了呢?)真是太难了,谁人知道咱数字货币粉的苦啊?
在投资与投机层面,垄断的罪恶在于它拥有唯一或极权后,就会肆无忌惮地通过操控资源、制定规则、限制竞争、获得价格霸权、榨取更高额利润,让世界变得不稳定。对这个挑战人类极限思维的区块链分布式记录的密码货币,还无法从现实中找到垄断的痹证,但一定会联想到已经发生在黄金、石油这些准货币、大宗能源商品上美国人黑暗的操纵行径。
黄金从2002年的300美元上涨到2011年的1922美元,10年6倍的涨幅,而后又在牛市顶峰一步跌倒1200元,这个曾充当货币职能的价格稳定或缓慢上涨的贵金属,竟然成为华尔街投行靠衍生杠杆交易割全球投资者韭菜的工具?
石油也一样,从1998年一桶10美元上涨到2008年147美元,而后几个月跌到2009年的33美元,这个储量固定、开采成本平稳的最大能源商品,竟然也成了投机资金案板上的肉酱。一切都是垄断或唯一性惹的祸,在这场被霸权国家和财阀策划的价格战中,全世界的财富源源不断地流入华尔街。
假设人类最终只接受比特币一种作为数字货币,那就别看现在风平浪静,失去美元垄断的美国政府首先不答应,它一定会在比特币协议改进、软件升级维护、钱包更新管理和交易规则制定等一切技术层面追求垄断,只要别的国家不服,它可以动用一切政治、军事、黑客武装和舆情诱导,胁迫全世界服从,最终把比特币变成美国人的金融强权工具。
华尔街更不会消停,一定会在美国政府和美联储的纵容下,在境外债权国对美元足够硬通的信任支撑下,狂印美钞大量购买和囤积比特币,再次把比特币变成类似于黄金、石油一样投机操控的工具,让美国人持续割全世界人民的韭菜,人们对去中心化的追求将化为泡影。
只有数字货币的发行不唯一、不设限、不排他,才会在万一某一个或某几个货币将被垄断和操纵的情况下,人们就冷静地抛弃它,并选择另一个更为公平、更有信用的新币置换它,从而杜绝一种或固定几种货币可能存在的因唯一性和垄断性而滋生的操纵、霸权、特权、集权、剥削和腐败。
所以,在数字货币起点上,必须设置不被集权和垄断自毁的机制,才能保证数字货币的稳妥发展。那么,比特币将与别的竞争币共存亡,是大势所趋,那种因为比特币先入为主将长期称王,而藐视一切竞争币的思想是狭隘的。作为普通投资者,在关注比特币价格将长期稳健缓慢向上的大背景下,适当关注协议纯正、已被全球认同、市值尚小的竞争币,如诚信币CXC这类,或许还真的有享受短期暴利的机会。

⑦ 2019最看好的虚拟币是什么币

如果在几年前或许我会毫不犹豫地说是比特币,但是近几年来比特币的发展有点不尽如人意。今天的最新资讯报告还显示,比特币价格跌破1万美元。如果仅是持有比特币来说,或许这不是一个很好的消息,但对于涨跌双向均可交易的虚拟币合约交易而言,是没有什么影响的。

如果你手上没有太多的闲余资金,这时候就虚拟币投资就是个不错的选择, 几百元的入金门槛,领域王国的新用户还可以领取$50的抵扣券,不会影响到我们的生活,还可以带来可观的收益。

看涨看跌也能交易的投资方式不仅适合年轻人,也适合老年人,因为它不需要你具备多高深的投资经验,只要懂得判断价格涨跌方向即可,并且交易的时间也比较自由,一天24小时随时都可以操作。

⑧ 网络游戏 虚拟货币发行申请材料怎么准备

文网文主要分为六类:音乐、娱乐产品、游戏产品、演出剧(节)目、表演、动漫产品、艺术品、展览、比赛活动。目前游戏文网文办理不了,19年5月份已停批,具体等通知才能办理;

办理游戏文网文要到的材料有:

1、设立互联网文化单位申请表;

2、企业名称预先核准通知书或者营业执照和章程;

3、资金来源、数额及其信用证明文件(如验资报告、验资机构企业法人营业执照复印件等);

4、法定代表人、主要负责人身份证复印件及简历;

5、主要经营管理人员、专业技术人员的资格证明和身份证明文件(如学历证书、职业资格证书和身份证复印件);

6、工作场所使用权证明文件(租赁办公场所的需提交房屋租赁合同和出租方房屋产权证明复印件,自有场所需提供房产证复印件);

7、域名证书,网站可以打开。

如果企业要申请虚拟货币发行文网文或者虚拟货币交易文网文的话,除开上述条件,还有具备有:

1、虚拟货币发行:业务发展报告(需包括网络游戏虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容)。

2、虚拟货币交易:业务发展报告(需包括服务(平台)模式、用户购买方式、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容)。

证书案例

⑨ 你好,炒虚拟币怎么炒得赚钱

这些风险太大,要做些风险小的,不要搞这些,选择一些新的事物,你可以看下无比墙画。可以先试,也很有创意,一个城市只有一家,大城市已经开始流行了,应该没什么风险。

⑩ 虚拟币开发数字货币开发有人做吗

有人做,这个产业都很全面了。你需要可以私聊

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