当前位置:首页 » 虚拟币百科 » 八部委虚拟货币

八部委虚拟货币

发布时间: 2021-04-24 18:20:46

A. 为什么满3小时要下去休息啊

没有防沉迷 去防沉迷就好了 防沉迷系统 青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。 《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。 其中将"健康"游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。 而《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的"游戏收益"定义为:"游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产"。 收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。 [编辑本段]目的 反沉迷系统的目的是为了防止青少年利用过多时间在网络游戏上而荒废学业,从而增加大量社会问题。比如一些媒体热抄的家庭纠纷、离家出走、跳楼自杀等。 实施 自2007年7月,防沉迷系统已实际投入使用,玩家提供身份证、姓名等信息,网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统,反之,将纳入防沉迷系统。 强制性 根据中华人民共和国新闻出版总署“反沉迷系统”负责人寇晓伟在采访中的回答:“所以我们非常明确如果这个系统试运行之后完善了,取得了很好的结果,得到了社会的充分的认可,那么我们肯定要在所有的网络游戏实行这个防沉迷系统。” [编辑本段]原理 反沉迷系统是通过网络游戏玩家所有的游戏人物的经验值来进行控制的。根据中华人民共和国新闻出版总署所公布的规定:该系统如监控到玩家的游戏时间接近三小时,将给予提醒。如超过三小时,系统就会不断提出警告,让游戏玩家不要继续玩下去。同时,在三至五个小时内,游戏中的“经验值”将下降至原有的 50% ,五个小时后将完全没有经验值。系统还规定,玩家玩满健康游戏时间,该账号必须还要经过五个小时的时间间隔,才能正常启用。 [编辑本段]4月15日全国推广网游防沉迷系统 新闻出版总署与教育部、公安部等8部委9日联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:2007年4月15日——6月15日为国内各网络游戏企业需按照《各种电脑游戏防沉迷系统开发标准》在原有各种电脑游戏中开发防沉迷系统,2007年6月15日——7月15日为系统测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。 [编辑本段]涉及运营商开发系统的几个问题 1.问:在网络游戏防沉迷系统中,一个身份证号可不可以在同一款游戏内注册多个账号? 答:可以。但在计算累计在线游戏时间的时候,将把同在一款游戏中用一身份证号注册的数个账号游戏时间总和作为衡量是否达到“疲劳”游戏时间或“不健康”游戏时间的标准,并按照《网络游戏防沉迷开发标准》做相应的处理。 2.网络游戏运营商开发的网络游戏防沉迷系统如何和公安部门接口,完成身份信息的验证? 答:目前我们正在与公安部门积极协商研究验证办法,不久将公布。 [编辑本段]对防沉迷系统实施中出现的客观问题 1.目前的网络游戏中有一类是注重游戏本身乐趣,而轻视游戏收益的,如棋牌类等休闲网络游戏,防沉迷系统对这类游戏也是必要吗? 答:休闲类游戏种类众多,虽然未成年人玩这类游戏可能不注重游戏收益,但在大多数这类游戏中,各种不同形式的积分、奖励等还是客观存在的,依然会影响未成年人的在线游戏时间。至于对虚拟游戏收益完全不在意或者没有设置虚拟收益的游戏,网络游戏防沉迷系统更多是依靠根据“疲劳”游戏时间或“不健康”游戏时间发出的提示来提醒未成年人,从而达到警示用户,避免沉迷,保护身心健康的作用。 2.未成年人在运营商的防沉迷系统里注册的个人信息,会否泄露? 答:运营商对用户所提供的实名身份信息将依法进行严格的管理及保护,并将使用现有的先进技术,防止用户的个人资料丢失、被盗用或遭篡改。运营商未经用户授权不得公开、修改、透露用户身份信息资料。只有在一些法律允许的情况下,游戏企业可基于司法机关或其它国家主管机关的要求提供相关信息。除此以外,运营商因自身原因管理不善,导致用户实名身份信息泄露,给用户造成损失的,应依法承担相关法律责任。 3.游戏用户在注册和游戏中如果年龄刚好在18岁,系统能够及时转换未成年人和成年人的身份吗? 答:游戏运营商现在开发的网络游戏防沉迷系统都要在用户注册完成后立刻初步判定成年人或是未成年人。在未成年人年龄自然增长到成年人后,系统能自动识别并完成身份的转换。 4.有的未成年人认为,玩家购买了网游厂商的游戏和点卡,就应该享受到相应的服务,推广防沉迷系统,是否侵犯了未成年人的权利? 答:推广网络游戏防沉迷系统,是政府和企业依法保护未成年人权益的重要措施之一。《中华人民共和国未成年人保护法》第三十三条明确指出:“国家采取措施,预防未成年人沉迷网络。”同时要求“国家鼓励研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品,推广用于阻止未成年人沉迷网络的新技术。” 党中央对保护未成年人身心健康也高度重视,提倡文明上网、文明办网,中央文明办在下发的《中央精神文明建设指导委员会贯彻落实中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见;的目标任务分工的通知》中明确要求新闻出版总署牵头,“制定相关政策,积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广有益于未成年人健康成长的游戏软件产品。” 在网络游戏产业蓬勃发展的今天,未成年人沉迷网游已成为突出的社会问题。中央8部委联合推广网络游戏防沉迷系统,就是要相关部门各司其职、密切配合、齐抓共管、形成合力,切实落实这一保护未成年人身心健康的有力措施。 [编辑本段]恶意规避或突破防沉迷系统的问题 1.玩家在不同游戏运营商的游戏中注册多个账号,轮流玩,以规避网络游戏防沉迷系统,对此系统如何应对? 答:防沉迷系统只是解决未成年人沉迷网络游戏的措施之一,并不是惟一措施,更不是说安装了防沉迷系统就能解决所有问题。事实上,该系统主要是针对网游深度沉迷者设立的。深度沉迷者的通常表现是长时间钟情于某一个网络游戏,追求收益的最大化,以显示其在虚拟游戏世界中的地位。就我们跟踪观察,玩家在不同游戏中挑来换去的现象,往往都是一些初级者或未过度沉迷者。从理论上讲,对不同企业不同游戏中轮流玩的游戏时间是可以限制的,但在实际操作中难度极大,这等于要在不同的游戏运营商之间专门建立一个庞大的网络,才能解决一个玩家在不同运营商之间不同的游戏间跳换,这不仅要有极大的投入,并且还涉及不同企业的商业机密,知识产权保护等。 2.未成年人冒用成年人身份证号注册,这种行为防沉迷系统如何解决,是不是防沉迷系统的漏洞? 答:冒用他人身份信息其本身就是违法行为,解决这个问题,要靠法律而非技术手段,也就是说如果有玩家采取非法手段,冒用成人身份信息注册,这不是系统的漏洞,而是需要如何进一步完善相关法律法规加以限制。防沉迷系统的作用是让未成年人不沉迷于游戏。玩家不按真实身份登记,如果发生账号被盗、虚拟物品丢失等情况,将无法依法主张任何权利。所以我们忠告未成年人不要沉迷网络,更不要冒用他人身份沉迷网游,否则失去将远远超过得到的。 3.未成年人登录海外服务器逃避防沉迷系统监管,这种行为防沉迷系统如何解决? 答:目前我们推广的防沉迷系统是针对国内运营的网络游戏,对个别未成年人沉迷沉迷海外运营的网络游戏,相关部门要加强监管和正确引导。 4.“私服”、“外挂”行为,对防沉迷系统有何影响? 答:“外挂”、“私服”等行为是严重侵犯著作权人合法权益的侵权出版行为。客观上讲,推广防沉迷系统可以较好的抑制“外挂”现象,使其变得无利可图。对于“私服”,我们将会和有关部门合作,依法严厉打击,而且要长期坚持下去。 5.由于游戏运营商担心收益减少,会不会在游戏中提供一些道具使之具有如双倍经验、增加收益时间等的功效,从而削弱防沉迷系统的效果? 答:不排除有游戏运营商会产生这样的想法,但在《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》中第四条明确要求“所有网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》进行开发部署,不得随意更改实施方式,扩大或缩小系统功能权限等,违者,将按照有关法律法规予以查处,并停止其网络游戏出版运营和相关互联网接入服务,直至取消其相关许可。”为此,我们将组织专门的评测和监督机构,检查落实各游戏运营商开发的防沉迷系统实际运行效果,如果要采用类似手段变相改变系统功能权限的话,必将受到查处。 [编辑本段]对防沉迷系统不了解情况下产生的问题 1.用户申请注册新账号时填写的实名身份信息是什么? 答:实名身份信息必须包括:真实姓名和身份证号码。 2.老用户以前注册时未填写相关信息,怎么办? 答:根据《网络游戏防沉迷系统及实名认证协议》,老用户在所玩游戏的网络游戏防沉迷系统正式实施日前已注册账号,将会享有为期6个月的实名身份信息补充填写权,补充填写期限满后老用户未补充填写实名身份信息,运营商将依照其原有信息进行实名认证。 3.老用户在补充填写身份信息的时候,原注册信息如何做相应处理? 答:根据《网络游戏防沉迷系统及实名认证协议》,老用户在补充填写期限内提供的实名身份信息仅作为判断是否纳入网络游戏防沉迷系统之用,不替代老用户原有注册信息,不作为判断该账号权益归属的有效依据。与老用户权益归属相关的一切判断均依照原有信息进行,原有信息缺失的情况下,可适当考虑参照补充填写的实名身份信息。 在补充填写期限内,如出现冒用老用户名义提供实名身份信息的情况,可在运营商或司法机关对账号归属权进行验证判断后,允许老用户通过合法流程更改账号的实名身份信息。 4.家长如何利用防沉迷系统查询未成年人子女游戏信息? 答:根据《网络游戏防沉迷系统及实名认证协议》,与防沉迷系统配套的网络游戏实名认证信息查询系统,主要是供家长及法定监护人对其未成年子女或法定监护对象是否使用网络游戏的情况进行查询的,以及供成年公民查询本人身份信息有无被他人冒用的情况。 查询者在使用查询系统时需通过书面形式提出申请,并附本人的身份证复印件、户口簿复印件、联系电话、邮编、邮寄地址或电子邮件等真实有效的身份证明信息,方可向运营商提出查询申请;如需依法查询被监护人是否使用网络游戏,需要另外提供经公证的能够证明本人与被监护人法定监护关系的证明材料。 收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。 由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现多种情况,因此网络游戏防沉迷系统的限时与提示的实现方法如下: 未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为"累计在线时间"。 未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为"累计下线时间"。 未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,提醒一次:"您累计在线时间已满1小时。"至累计在线时间满3小时,提醒:"您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。" 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时,网络游戏防沉迷系统会在画面显著位置做出警示:"您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。"此后,每30分钟警示一次。 如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入游戏时会做出警示:"您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常"。此后,每15分钟警示一次。 如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。 网络游戏防沉迷 "实名方案"首次向公众发布 4月11日,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件,开发标准及实名认证方案的具体内容首次向公众发布。 [编辑本段]防沉迷系统对成年人出现的客观问题 防沉迷 这个东西好能不能对成年人,也友情提醒一下。游戏这个东西很好玩,很容易就不知不觉的就忘记了时间。很多17 18岁的以上的成年人每年,因为长期的玩电脑得腰椎盘突出住医院。不是说成年人就成为神了身体都是一样的,大概游戏在线超过2个小时就提示一下教他们去外面走走或者带上漫画的插图教一些简单锻炼预防颈椎和腰椎盘突出保健操。你们看能不能增加这块内容长期的玩对身体的伤害也很大。
求采纳

B. 昨天我玩跑跑5小时,为何今天还说我玩了5小时,玩了一盘收益为0

这要看系统是按12小时为一天还是以24小时为一天,如果以12小时为一天那你肯定在12小时内玩的,或者你的号被别人知道了!!!(即使身份证一样号不一样是不会出现这样的情况的)

C. 四大虚拟货币违法吗

私发虚拟货币违法。

《中华人民共和国人民币管理条例》第二十九条的规定:“任何单位和个人不得印制、发售代币票券,以代替人民币在市场上流通。”

另外《《国务院纠正行业不正之风办公室、国家经贸委、中国人民银行关于严禁发放使用各种代币券(卡)的紧急通知》对类似问题也严令禁止。

(3)八部委虚拟货币扩展阅读

虚拟货币是指非真实的货币。知名的虚拟货币如网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券,新浪推出的微币(用于微游戏、新浪读书等),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏),2013年流行的数字货币有,比特币莱特币、无限币、夸克币、泽塔币、烧烤币、便士币(外网)、隐形金条、红币、质数币。目前全世界发行有上百种数字货币。圈内流行"比特金、莱特银、无限铜、便士铝“的传说。

市场形成

互联网引致了一个新的市场的出现,这个市场就是基于网络空间的虚拟市场。互联网为消费者提供了大量的交流和沟通场所,同时也给企业提供了经营市场,企业从以产品为核心,到以服务为核心,必须转变为以客户为核心。随着计算机人工智能技术、数据库技术的发展,企业可以便利地搜集顾客的信息,做到及时了解客户需求,改变企业经营策略,实时掌握经济动脉。

电子金融

随着计算机和网络通信技术的迅猛的发展,互联网技术的应用逐渐向人类的各种活动领域渗透,其中所蕴藏的无限商机使得商家纷纷把目光投向电子商务。电子商务正在以人们难以想象的速度向社会经济生活的各个方面渗透。

传统的金融也密切地注视到这股势不可挡的全球经济一体化、网络化的潮流。于是,增值服务是以美术为卖点,可以看作商品;而游戏里的宝剑则不一种全新的金融服务经营理念——电子金融便应运而生。

从历史发展的进程来看,要理解电子金融必须从金融电子化和电子商务谈起。所谓电子金融化,是指金融企业采用除互联网技术以外的现代通信、计算机和网络等信息技术手段,提高传统金融服务业务的工作效率,降低经营成本,实现金融业务处理自动化、金融企业管理信息化和决策科学化,为客户提供更快捷、更方便的服务,进而提升金融企业是市场竞争优势的行为。

电子金融是对金融电子化的一个超越。与金融电子化有所不同,电子金融运行的主要技术基础是日益完善的互联网技术。由于互联网技术的全球连通性、开放性、快捷性和边际成本低廉的特征,电子金融更加强调整个金融服务业务基于互联网技术的重组和创新,使客户不受营业时间和营业地点的限制,随时随地享受金融企业提供的各种高质量、低成本的服务。

随着Internet的发展,货币存在的形式更加虚拟化,出现了摆脱任何事物形态,只以电子信号形式存在的电子货币。

参考资料来源:网络:虚拟货币

D. 中国第一批合法虚拟货币包括哪些

中国不存在第一批合法的虚拟货币这一说。2013年年底央行等五部委发布比特币风险通知,明确把比特币定义为一种特殊的互联网商品,民众在自担风险的前提现可以自由的买卖。

其它数字机密货币也同样适合,例如山寨币始祖莱特币、珠宝行业的商业积分福源币以及主打小额打赏的狗狗币等等。但虽然虚拟货币在我国是合法存在的,如果打着虚拟货币的幌子进行传销诈骗,那就是违法的活动。

(4)八部委虚拟货币扩展阅读

虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。

欺诈行为

网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。

虚拟货币除了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。以温州地区为例,大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为。

冲击体系

现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。

如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。

网络问题

虚拟货币的购买方式除了直接用现金以外,还提供手机短信、网络转账和固定电话充值等多种方式。这些购买方式在为用户提供方便的同时,也有不小的风险。

比如盗用电话充值和未成年人购买等问题。另外,虚拟货币并没有现实货币的防伪技术,电脑黑客可能会利用其安全漏洞生产伪币。国家工商部门有关人员表示,虚拟货币交易是网络时代派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商注册范围也没有关于虚拟物品交易的项目。

但当虚拟财产交易逐渐人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化,具有经营性质后,就可能涉及市场秩序、税收问题。甚至,游戏运营商也没有能力来控制,网络中存在大量“伪钞制造者”一以主营棋牌类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%。不少人士指出:这样的通货膨胀只会让网民受损,也会让网民丧失对互联网的信心。

参考资料来源:网络-虚拟货币

E. 穿越火线沉迷什么意思

玩的时间他长

F. 窃取虚拟货币如何定罪

2018年2月10日消息,2017年9月4日,国家七部委发布生效了规制代币发行活动的《关于防范代币发行融资风险的公告》,公告中对于各类代币及“虚拟货币”的性质做出了明确定义:不由货币当局发行,不具有法偿性与强制性等货币属性,不具有与货币等同的法律地位,不能也不应作为货币在市场上流通使用。尽管如此,不能否认的是,各类“虚拟货币”仍然具有一定的财产价值,是持有人的财产的一部分。那么,对此类代币实施的偷窃行为,究竟应当如何认定其行为性质呢?

笔者拟通过一则有关新闻报道及相关案例对此类问题进行探讨,以起到保护“虚拟代币”持有人的合法权益的作用。

偷窃比特币

近日,一则新闻报道称,北京海淀警方破获一起破坏计算机信息系统案。嫌疑人仲某利用自己管理员的权限,修改公司电脑内应用程序,盗取100个比特币,还未来得及销赃,仲某便被警方抓获。目前,仲某因涉嫌破坏计算机信息系统罪被刑事拘留。

从报道中可以看到,对于行为人偷窃比特币的行为警方是以涉嫌破坏计算机信息系统罪而对其予以刑事拘留的。我国《刑法》第二百八十六条规定的破坏计算机信息系统罪指的是违反国家规定,对计算机信息系统功能进行删除、修改、增加、干扰,造成计算机信息系统不能正常运行,后果严重的,或者对计算机信息系统中存储、处理或者传输的数据和应用程序进行删除、修改、增加的操作,后果严重的,以及故意制作、传播计算机病毒等破坏性程序,影响计算机系统正常运行,后果严重的行为。

虚拟货币的财产属性

笔者看来,该罪名在我国《刑法》第六章妨害社会管理秩序罪之中,即该罪名保护的法益实质上是我国社会的公共秩序,而并非数字货币持有人的财产利益,实际上否认了数字货币的财产价值,而是仅仅将其作为一种计算机系统中的数据或系统功能而进行保护的。这样的做法笔者认为存在一定的不合理性。

首先,我国2013年发布的《关于防范比特币风险的通知》中提到,虽然比特币被称为“货币”,但由于其不是由货币当局发行,不具有法偿性与强制性等货币属性,并不是真正意义的货币。比特币具有没有集中发行方、总量有限、使用不受地域限制和匿名性等四个主要特点。因为其在性质上来看应当属于一种特定的虚拟商品。《通知》中也明确提到,比特币不具有与货币等同的法律地位,不能且不应作为货币在市场上流通使用,但是作为一种虚拟商品,其背后所具备的财产价值不可忽视。

其次,我国去年10月1日生效的《民法总则》第一百二十七条规定:法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。尽管只是对网络虚拟财产的保护做出了原则性的规定,但是不能否认的是这表明了我国对于网络虚拟财产的保护态度。虽然我国尚未有针对数据与网络虚拟财产保护的专门法律,但是从民法总则的规定来看,预测未来必然会有相关内容的立法。

最后,从相关案例中我们也能够看到,我国司法实践中对于比特币等虚拟货币的财产属性的认可。2013年4、5月,刘某预谋成立比特币交易平台,遂招募金某、黄某金(均已判刑)共同组建 “比特币”交易平台。期间,刘某、黄某金、金某和被告人贺某除了其他直接盗取客户资金的行为外,还频繁通过变卖客户的比特币来兑现人民币,转走了网站上的120个比特币。最终法院以诈骗罪对被告人予以定罪处刑,被告人所转走的比特币也是被纳入了受害人的财产损失中的。因此,从司法案例中也可得出国家对于比特币等虚拟货币财产属性的认可。

基于以上原因,笔者认为,对于偷窃虚拟货币的行为仅以涉嫌破坏计算机信息系统罪予以规制,可能存在一定的不合理性,我们应该正视其背后所隐藏的财产价值,考虑我国《刑法》中侵犯财产犯罪罪名的适用。只有这样才能切实有效保护我国数字货币持有人的合法权益与财产。


G. 在中国合法的虚拟货币都有哪些

网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券,新浪推出的微币(用于微游戏、新浪读书等),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏)。

网络虚拟货币大致可以分为:

第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。

第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。

第三类互联网上的虚拟货币,如比特币(BTC)、莱特货币(LTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币,也有人将比特币意译为“比特金”,是一种网络虚拟货币。主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。

(7)八部委虚拟货币扩展阅读

执法从严:

(二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。

(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。

(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。

(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。

参考资料来源:网络-虚拟货币

H. 虚拟货币是什么

虚拟货币,是用于电子流通的货币。现在虚拟货币的范围很大了,有Q币、比特币等等。随着数字货币的发展壮大,虚拟货币越来越丰富,可能会发展成未来的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已经不止是虚拟货币了,已经有了算法、有了落地项目、有了技术。

虚拟货币主要由网络游戏服务商发行,用来购买游戏中的道具,如装备、服装等。但是目前虚拟货币的使用已经大大超出了此范畴,虚拟货币可以用来购买游戏点卡、实物和一些影片、软件的下载服务等。

(8)八部委虚拟货币扩展阅读:

现实风险

虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。

欺诈行为

网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。虚拟货币除了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。

以温州地区为例,大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为。

冲击体系

现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。

如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。

参考资料:网络-虚拟货币

I. 假如一款网游倒闭了 那我游戏里充值了很多很多钱和装备 那都怎么办 打水漂了

你在游戏里的装备肯定是被删档了,充值的元宝、代币等则要看游戏运营商的处理方式了。

有些游戏公司会在停服公告或者补偿公告中予以明确,退还玩家一部分已经充值但尚未消费的元宝、代币,或者转移到旗下另一款游戏中继续使用。有的游戏则是直接关服,彻底失踪。

其实,在游戏开始的时候,大多数会有一个条款需要你去同意,但是可能大多数人都忽略了,里面就会提到在这款游戏当中,你只有角色的使用权,不是拥有角色的所有权利,一切解释权归公司所有,这句话的可操作性就非常大了。

(9)八部委虚拟货币扩展阅读:

《魂之猎手》停止运营公告

亲爱的玩家:

《魂之猎手》自开测以来得到了广大玩家的支持与厚爱。回顾开测以来我们和各位一起度过的无数个欢乐的日子,运营团队由衷地感激大家给予的支持与帮助!但由于腾讯与《魂之猎手》游戏开发商的代理协议即将到期,我们遗憾地宣布将终止《魂之猎手》游戏在中国大陆地区的运营,现将有关终止运营的事项通知如下:

1、2015年8月26日11点:关闭游戏服务器,届时玩家将无法登录游戏;

2、2015年8月26日11点:关闭游戏官方网站、官方论坛以及专属客服。

游戏服务器关闭后,游戏内的所有帐号数据及角色资料等信息将被全部清空。

为了最大程度保护玩家们的利益,针对《魂之猎手》玩家,我们将提供以下补偿退换方案:

对于玩家在《魂之猎手》游戏中已充值但未消耗的虚拟货币及未失效的游戏服务(若有),腾讯游戏将提供以下精品游戏的超值礼包进行补偿退换,包括《地下城与勇士》、《疾风之刃》的超值礼包。

温馨提示:

该补偿退换方案所涉及的超值礼包将作为对玩家游戏账号内未消耗虚拟货币及未失效的游戏服务(若有)的替换。

超值礼包的领取时间为2015年6月26日17:30起至2015年8月26日24:00止。您的领取将视为对于我们补偿退换方案的认可,若玩家逾期仍未领取,则视为您放弃补偿退换的权利,十分感谢您的理解!

对于终止《魂之猎手》的运营服务给各位玩家带来的诸多不便,在此我们深表歉意,也请各位谅解。

最后,再次感谢您对《魂之猎手》运营团队的支持!我们也衷心期待您继续支持和关注腾讯旗下更多优秀产品!

《魂之猎手》运营团队

J. 防沉迷系统到底本身有漏洞还是怎么的,认证就这么难吗

4月15日全国推广网游防沉迷系统 新闻出版总署与教育部、公安部等8部委9日联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:2007年4月15日——6月15日为国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,2007年6月15日——7月15日为系统测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。 防沉迷系统概述 青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。 《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。 其中将"健康"游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。 而《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的"游戏收益"定义为:"游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产"。 收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。 一、涉及运营商开发系统的几个问题 1.问:在网络游戏防沉迷系统中,一个身份证号可不可以在同一款游戏内注册多个账号? 答:可以。但在计算累计在线游戏时间的时候,将把同在一款游戏中用一身份证号注册的数个账号游戏时间总和作为衡量是否达到“疲劳”游戏时间或“不健康”游戏时间的标准,并按照《网络游戏防沉迷开发标准》做相应的处理。 2.网络游戏运营商开发的网络游戏防沉迷系统如何和公安部门接口,完成身份信息的验证? 答:目前我们正在与公安部门积极协商研究验证办法,不久将公布。 二、对防沉迷系统实施中出现的客观问题 1.目前的网络游戏中有一类是注重游戏本身乐趣,而轻视游戏收益的,如棋牌类等休闲网络游戏,防沉迷系统对这类游戏也是必要吗? 答:休闲类游戏种类众多,虽然未成年人玩这类游戏可能不注重游戏收益,但在大多数这类游戏中,各种不同形式的积分、奖励等还是客观存在的,依然会影响未成年人的在线游戏时间。至于对虚拟游戏收益完全不在意或者没有设置虚拟收益的游戏,网络游戏防沉迷系统更多是依靠根据“疲劳”游戏时间或“不健康”游戏时间发出的提示来提醒未成年人,从而达到警示用户,避免沉迷,保护身心健康的作用。 2.未成年人在运营商的防沉迷系统里注册的个人信息,会否泄露? 答:运营商对用户所提供的实名身份信息将依法进行严格的管理及保护,并将使用现有的先进技术,防止用户的个人资料丢失、被盗用或遭篡改。运营商未经用户授权不得公开、修改、透露用户身份信息资料。只有在一些法律允许的情况下,游戏企业可基于司法机关或其它国家主管机关的要求提供相关信息。除此以外,运营商因自身原因管理不善,导致用户实名身份信息泄露,给用户造成损失的,应依法承担相关法律责任。 3.游戏用户在注册和游戏中如果年龄刚好在18岁,系统能够及时转换未成年人和成年人的身份吗? 答:游戏运营商现在开发的网络游戏防沉迷系统都要在用户注册完成后立刻初步判定成年人或是未成年人。在未成年人年龄自然增长到成年人后,系统能自动识别并完成身份的转换。 4.有的未成年人认为,玩家购买了网游厂商的游戏和点卡,就应该享受到相应的服务,推广防沉迷系统,是否侵犯了未成年人的权利? 答:推广网络游戏防沉迷系统,是政府和企业依法保护未成年人权益的重要措施之一。《中华人民共和国未成年人保护法》第三十三条明确指出:“国家采取措施,预防未成年人沉迷网络。”同时要求“国家鼓励研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品,推广用于阻止未成年人沉迷网络的新技术。” 党中央对保护未成年人身心健康也高度重视,提倡文明上网、文明办网,中央文明办在下发的《中央精神文明建设指导委员会贯彻落实<中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见>的目标任务分工的通知》中明确要求新闻出版总署牵头,“制定相关政策,积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广有益于未成年人健康成长的游戏软件产品。” 在网络游戏产业蓬勃发展的今天,未成年人沉迷网游已成为突出的社会问题。中央8部委联合推广网络游戏防沉迷系统,就是要相关部门各司其职、密切配合、齐抓共管、形成合力,切实落实这一保护未成年人身心健康的有力措施。 三、恶意规避或突破防沉迷系统的问题 1.玩家在不同游戏运营商的游戏中注册多个账号,轮流玩,以规避网络游戏防沉迷系统,对此系统如何应对? 答:防沉迷系统只是解决未成年人沉迷网络游戏的措施之一,并不是惟一措施,更不是说安装了防沉迷系统就能解决所有问题。事实上,该系统主要是针对网游深度沉迷者设立的。深度沉迷者的通常表现是长时间钟情于某一个网络游戏,追求收益的最大化,以显示其在虚拟游戏世界中的地位。就我们跟踪观察,玩家在不同游戏中挑来换去的现象,往往都是一些初级者或未过度沉迷者。从理论上讲,对不同企业不同游戏中轮流玩的游戏时间是可以限制的,但在实际操作中难度极大,这等于要在不同的游戏运营商之间专门建立一个庞大的网络,才能解决一个玩家在不同运营商之间不同的游戏间跳换,这不仅要有极大的投入,并且还涉及不同企业的商业机密,知识产权保护等。 2.未成年人冒用成年人身份证号注册,这种行为防沉迷系统如何解决,是不是防沉迷系统的漏洞? 答:冒用他人身份信息其本身就是违法行为,解决这个问题,要靠法律而非技术手段,也就是说如果有玩家采取非法手段,冒用成人身份信息注册,这不是系统的漏洞,而是需要如何进一步完善相关法律法规加以限制。防沉迷系统的作用是让未成年人不沉迷于游戏。玩家不按真实身份登记,如果发生账号被盗、虚拟物品丢失等情况,将无法依法主张任何权利。所以我们忠告未成年人不要沉迷网络,更不要冒用他人身份沉迷网游,否则失去将远远超过得到的。 3.未成年人登录海外服务器逃避防沉迷系统监管,这种行为防沉迷系统如何解决? 答:目前我们推广的防沉迷系统是针对国内运营的网络游戏,对个别未成年人沉迷沉迷海外运营的网络游戏,相关部门要加强监管和正确引导。 4.“私服”、“外挂”行为,对防沉迷系统有何影响? 答:“外挂”、“私服”等行为是严重侵犯著作权人合法权益的侵权出版行为。客观上讲,推广防沉迷系统可以较好的抑制“外挂”现象,使其变得无利可图。对于“私服”,我们将会和有关部门合作,依法严厉打击,而且要长期坚持下去。 5.由于游戏运营商担心收益减少,会不会在游戏中提供一些道具使之具有如双倍经验、增加收益时间等的功效,从而削弱防沉迷系统的效果? 答:不排除有游戏运营商会产生这样的想法,但在《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》中第四条明确要求“所有网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》进行开发部署,不得随意更改实施方式,扩大或缩小系统功能权限等,违者,将按照有关法律法规予以查处,并停止其网络游戏出版运营和相关互联网接入服务,直至取消其相关许可。”为此,我们将组织专门的评测和监督机构,检查落实各游戏运营商开发的防沉迷系统实际运行效果,如果要采用类似手段变相改变系统功能权限的话,必将受到查处。 四、对防沉迷系统不了解情况下产生的问题 1.用户申请注册新账号时填写的实名身份信息是什么? 答:实名身份信息必须包括:真实姓名和身份证号码。 2.老用户以前注册时未填写相关信息,怎么办? 答:根据《网络游戏防沉迷系统及实名认证协议》,老用户在所玩游戏的网络游戏防沉迷系统正式实施日前已注册账号,将会享有为期6个月的实名身份信息补充填写权,补充填写期限满后老用户未补充填写实名身份信息,运营商将依照其原有信息进行实名认证。 3.老用户在补充填写身份信息的时候,原注册信息如何做相应处理? 答:根据《网络游戏防沉迷系统及实名认证协议》,老用户在补充填写期限内提供的实名身份信息仅作为判断是否纳入网络游戏防沉迷系统之用,不替代老用户原有注册信息,不作为判断该账号权益归属的有效依据。与老用户权益归属相关的一切判断均依照原有信息进行,原有信息缺失的情况下,可适当考虑参照补充填写的实名身份信息。 在补充填写期限内,如出现冒用老用户名义提供实名身份信息的情况,可在运营商或司法机关对账号归属权进行验证判断后,允许老用户通过合法流程更改账号的实名身份信息。 4.家长如何利用防沉迷系统查询未成年人子女游戏信息? 答:根据《网络游戏防沉迷系统及实名认证协议》,与防沉迷系统配套的网络游戏实名认证信息查询系统,主要是供家长及法定监护人对其未成年子女或法定监护对象是否使用网络游戏的情况进行查询的,以及供成年公民查询本人身份信息有无被他人冒用的情况。 查询者在使用查询系统时需通过书面形式提出申请,并附本人的身份证复印件、户口簿复印件、联系电话、邮编、邮寄地址或电子邮件等真实有效的身份证明信息,方可向运营商提出查询申请;如需依法查询被监护人是否使用网络游戏,需要另外提供经公证的能够证明本人与被监护人法定监护关系的证明材料。 收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。 由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现多种情况,因此网络游戏防沉迷系统的限时与提示的实现方法如下: 未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为"累计在线时间"。 未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为"累计下线时间"。 未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,提醒一次:"您累计在线时间已满1小时。"至累计在线时间满3小时,提醒:"您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。" 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时,网络游戏防沉迷系统会在画面显著位置做出警示:"您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。"此后,每30分钟警示一次。 如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入游戏时会做出警示:"您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常"。此后,每15分钟警示一次。 如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。 网络游戏防沉迷 "实名方案"首次向公众发布 4月11日,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件,开发标准及实名认证方案的具体内容首次向公众发布。

热点内容
腾讯云区块链试用申请 发布:2025-07-27 19:25:12 浏览:208
江苏银行区块链技术运用算法 发布:2025-07-27 18:52:19 浏览:911
创新区的数字货币 发布:2025-07-27 18:28:50 浏览:598
基于以太坊的农产品溯源系统 发布:2025-07-27 18:28:36 浏览:932
华为区块链在哪里下载 发布:2025-07-27 18:27:59 浏览:571
网上可多卖便宜usdt 发布:2025-07-27 18:23:36 浏览:584
一台矿机多久才能挖一枚比特币 发布:2025-07-27 17:55:07 浏览:925
比特币交易加密 发布:2025-07-27 17:54:13 浏览:410
辽宁朝阳区块链 发布:2025-07-27 17:42:24 浏览:566
2017币圈九四 发布:2025-07-27 17:40:35 浏览:495