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hit挖矿

发布时间: 2022-05-17 18:28:30

『壹』 饥荒22版到底更新什么啊!

Additions:
扩展内容

Characters人物角色:

Maxwell has his player power.马克斯维尔有了他的玩家力量(玩家力量是什么东西?不知道,player power也可以理解为竞技选手/演奏者/运动员的力量,渺似是个很给力的技能,一本书,可以召唤一个自己影子帮你打,但是有代价...嘿嘿)

Creatures生物:

Mosquito drops loot.蚊子有掉落了.

Items道具:

The "Totally Normal Tree" now spawns in the world."完全一般的树"现在会在世界中生成?什么叫"完全一般的树"?不会出树人还是怎么着?感觉就是过去版本矿区地区的那种老树(不掉落树种子那种),现在也随地分布了,平原的树更多了.

Screens屏幕内容:

A "Top Mods" section has been added to the mods screen. It doesn't function yet, but it will show the top 5 most popular mods of the day."顶级mod"区块被加入到mod界面,现在还没用,但是以后会显示当日5个最流行mod.

Tweaks/ Changes:
调整与改变:

Creatures生物:

Depths Worms attacks now ramp up over an increased time period.洞穴大虫钻出来的动作时间延长了.

Spitter Spiders had their range and projectile speed decreased.洞穴吐弹蜘蛛有射程限制了,并且飞行道具的速度降低.

Items道具:

The Miner Hat can be refueled.矿工帽现在可以再度冲能(用萤火虫?还是说像手提灯那样可以用多种能源材料?)

General(一般项目):

Rearranged some of the front end.(前端重新安排了,前端?什么意思?)
Added FX to mining animation.增加了挖矿动画的FX(物理效果?)

Added FX to book reading animation.增加了读书动画的FX(物理效果?)
Improved feedback when taking damage over time.增强了DoT伤害的回馈.

Bug Fixes:
修正bug:

Creatures生物:

Befriending music will now play for bunnymen and chess creatures.兔子人和棋子类生物会有友好的效果音.

Batalisks have been given a strong stomach.渺似他原文拼错了,我记得蝙蝠怪叫batilisk不是bata-蝙蝠现在有一个强壮的胃.这个是之前版本的一个玩法,扔地上高数量堆叠的怪物肉,蝙蝠吃了,会撑死.这个恶搞的特性为什么要取消呢?难道可以吃肉多了,下白粪也多?如果不提高白粪产量,这改动没意思.

The Ancient Guardian will drop his horn again.上古守卫(洞穴2层最终boss)会掉落犀牛角了.哎...bug啊...bug.21版这bug导致眼睛炮台,常规方法造不了.

Shadow Hands will appear again.影子手会再度出现...还是21版的bug吧.

The Pig King will no longer throw gold on top of himself and surrounding obelisks.猪王不会再把黄金扔自己身上或者扔周围方尖碑上(问题不大,扔那个上头也不过就是造成金块满地滑溜)

Chester no longer uses the old death effect.狗箱不再使用旧的死亡效果(?什么叫旧的死亡效果,我用狗箱很少...)

Items道具类:

The Lazy Forager's amulet will now also pick up any animals that are caught in a trap when the trap is collected.橙宝石项链(捡东西那个)在你翻陷阱的时候,现在会捡任何陷阱抓了的动物,

Pumpkin lanterns no longer bounce when placed.南瓜灯放置后不再跳动...(这都什么bug啊)

Snurtle Shell Armour will provide protection again.地洞蜗牛甲现在重新提供防御力了,(也就是说21版的蜗牛甲根本没防御力是么...寒.......-_-|||)

Picking a mushroom as day phase changes will no longer cause the mushroom to regrow immediately.日间捡蘑菇不再引起蘑菇马上重生.(我怎么没遇到这好事儿)

Breaking down a Cook Pot with a completed food item will cause the item to drop in the rubble.烹饪锅拆了,如果食物已经烹饪好,食物本身会掉下.(这挺好的)

Tents and Sleeping Rolls now properly restore body heat.帐篷和睡觉被褥卷会回复体温.(一般也都是挨着营火睡吧...)

The Glow Berry is now tradeable.发光草莓(地洞大虫子掉那个)现在可交易.(听说过一个bug就是不能直接喂给其他生物,要扔地上才行,现在可以交易了,喂猪喂兔子之类)

Tree Stumps can now be burnt.树桩现在也能点燃.(我做防火隔离带时候从来都挖树根,以前做隔离带是不用挖树根的,森林放火也不烧树根)

Creatures can no longer walk through walls that have been destroyed and rebuilt.生物无法穿过拆了重建的墙,之前的bug啊bug...

Fixed some issues with save/load states on Light Plants.发光植物会导致存档读盘问题,这bug现在修了.

Heat Rocks now emit light if they are heated up outside your inventory.暖身石,高温后,放地上也发光.以前是只有带着时候发光,现在有这个特效,更容易判断石头是否加热好了.

Items do not rot on death in caves.洞穴中死亡不再导致道具瞬间变腐烂物.以前...这个特性...哎...

Walls no longer sleep - this should help with some caged animals escaping their pens.墙体不再睡眠,这会让围困的动物能逃离他们的围栏...故意改难了...

General一般内容:

Light effects on nightmare lights can now be clicked through.噩梦光现在你点到那个效果上,也能正常移动了.(这个说的是洞穴里地上那些吧)

Rearranged some items in setpieces to allow for proper pathfinding.一些道具套件重新安排了,现在寻路系统更正常了.(世界生成?)

Players will now react to being hit by bees and mosquitoes.蜜蜂和蚊子打中玩家会有反应(21版的bug?)

Music will play ring credits on the standalone version.独立版(估计是通过GOG销售的那些),制作人员名单画面会有音乐...(这都什么奇葩bug)

Fixed some issues with resurrecting.修复一些复活问题...

Water is no longer culled while still on screen.水显示问题修正.

Fixed some issues with the player appearing at the wrong location when changing cave levels.上下洞穴层,玩家出现在错误位置,这个bug修正了.

Actions are now canceled when you change your tool mid-action.换手中工具会正确导致动作取消.新动作会取消旧的进行到一半的动作,这个游戏的特性.

Maxwell's Shadow no longer lingers in the world ring the intro.马克思维尔的影子,在开篇臭贫时候,不再留置在地上.(我还真没见过这奇葩bug)

Shadows now rotate correctly.影子现在也会正确旋转.(没注意过)

Controls控制:

You can now add placeable items to a fire while using a controller.手柄现在也可以把扔地上的东西点燃了...还是为了ps4版修的bug吧...

You can now press and hold to hammer.用锤子砸,要拿锤子按住对应按键(这应该还是说手柄玩家)

You can now navigate the controls screen with a controller.你现在可以用手柄浏览控制键位设置画面,(这应该还是为ps4版准备)

Characters人物角色:

Lucy the Axe will no longer continue to talk after finishing adventure mode with Woodie.露西红斧,伍迪完成冒险模式后就不臭贫了.

Fixed some layering issues on the final level of adventure mode.冒险模式最后一关,层的问题修正.

Camera doesn't shake when doing work as Woodie.伍迪干活时候,视角不会抖了.

Woodie the Werebeaver now uses seperate attack and action buttons.伍迪变海狸人现在使用独立的攻击和动作按键.

Modding打mod的相关内容

Mod System上mod的系统:

Mods which overwrite core game assets have usually crashed the game unless the game is restarted once. Now a mod can specify this to force the game to restart when the mod is loaded. Example coming soon.那些会覆盖核心游戏assets的,常常崩溃掉游戏,除非重启一次.现在mod可以制定是不是mod装载时候重启游戏.很快会给个例子出来.

Mods can now specify an arbitrary save slot instead of using slots 1-4. This is useful for 'game mode' mods which don't sit nicely on top of an existing Don't Starve save. Example coming soon.那些mod现在可以指定专用的存档位置,而不是用游戏默认的1-4好位.这对于一些"游戏模式"mod有用,特别是对于已有饥荒游戏存档不太好的那些.很快会有个mod例子.

Assets:

Road textures can now be overwritten by a mod.道路贴图材质现在可以用mod修改.

World Gen世界生成:

Can now specify the range of background nodes to generate for each node in the level definition.Example coming soon.现在可以指定背景节点的范围,在level定义中,对每个节点生成,很快会有个例子.

Tasks with blockers can now specify what their "blank" nodes are in case you don't want it to be ocean.Example coming soon.有blockers的tasks现在能指定他们的"空"节点是什么,特别是不想让它在海里的时候.很快会有例子.

Tasks have a little more control over internal connectedness by specifying a custom crosslink factor for rooms, and whether or not the rooms are generated in a loop. Example coming soon.那些tasks通过为rooms指定一个自定义的crosslink factor,可以对internal connectedness多一点控制,并且无论rooms是不是循环生成.很快会有例子.

Development开发:

AddGameDebugKey and AddGlobalDebugKey are now global functions, so mods can utilise them for testing. Example coming soon.两个命令AddGameDebugKey 和 AddGlobalDebugKey 现在是全局functions.所以,mod可以直接拿他们测试,很快会有例子.

Better logging when animations and builds are missing.程序日志在动画和builds丢失时候会更好地记录下.

Sublime Text, a great script editor, is now packaged with the mod tools in Steam! Use this when working with Lua files for syntax highlighting, multi-file search, and other handy editing tricks.一个不错的脚本编辑器 Sublime Text,在steam版的mod工具中会封包进去!可以用来做lua文件的语法高亮,多文件搜索,还有其他编辑技巧.

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rev87823的更新日志(22版先行预览版):

Bug Fixes修正bug:

Action button will now harvest farms, crockpots and drying racks.动作按钮会收获农作物,烹饪锅,还有晾肉架.
You can no longer click-spam pigs to force feed them and gain extra poop.你现在不能靠玩命点猪猪来获取额外的大便(21版有这bug??)
Fix for bee/mosquito sounds so they don't accumulate at the world origin.修正蚊子和蜜蜂在世界初始不能正确增加数量.
Fixed a crash that happened when mining.修正挖矿时候的一个崩溃.
Fixed items disappearing if you tap pickup very quickly.修正如果你捡取太快,导致道具消失.
"Useable" items like the Telelocator Staff and Bush Hat can now be used when playing with a controller."可用"道具,比如传送法杖,浆果丛伪装帽子,现在可以用手柄控制了.(看来为ps4版费心不少啊)
Fixed the "Top Mods" box displaying wrong on different resolutions.修正了"顶级mod"框,在不同分辨率下显示错误的问题.
The confirmation window will now close if you press "no" when entering Maxwell's door.进入马克思维尔之门时候,如果点"不",确认窗口会关闭.(这bug太可怕了)
Fixed a crash that happened ring the loading of some adventure levels.读取冒险关卡游戏崩溃,现在修正了某bug.
Adventure World (two worlds) will no longer crash on generation.冒险世界(2个世界)不会在生成时候直接崩.
Added some object strings.增加一些对象说明.
Fixed a bug where you could get stuck in a state by pressing the map button while trying to sleep.修正1个bug,当你要睡觉时候按地图,结果就卡那里了...(真奇葩的bug...)
Tuned locomotor to prevent jittering at higher player speeds.移动太快会导致玩家抖.这个现在调整了(用某些mod很明显,把加速物品换掉就好了)

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『贰』 比特币挖矿一天赚多少

现在挖矿难度是越来越难,但是现在大家是在一起挖,在矿池里面挖的,每天都可以挖到币,大概能挖0.0023左右吧,按照现在的币价如果有便宜的电,还是很可以的

『叁』 魔兽争霸3怎么玩呀

各族开局
兽族
5民采矿,1民早祭坛
补上2个农民,大约建造2/3时候,拉出一个采集金矿的去造人口
制造的农民采金子
然后再连续制造2个,第一个出来后造兵营
第二个出来后去采金子,继续制造
造完祭坛,人口,兵营的农民去采木材,40木材后造地洞(农民+英雄人口到达16先别造东西)
然后造一个Grunt,补充一个农民
有钱了再来一个商店
第2个Grunt时候注意看资源,够了升级基地(315Gold,190Lumber)
如果是BM开局则要灵活地摆出商店,可以在以上步骤上把兵营改为商店,主基地升级时候造兵营,多看录像就好
最后补充一句,人口在26/30时候应当在造一个人口,也就是第三个Grunt开始制造时候同时造出,否则人口不够了,中期以后人口一般要提前6个造
英雄无所谓,不过还是建议用FS,因为FS对部队辅助力要大于BM,至于大G,初期看着造,大约应该是5个左右,后期增加到6-7个就不要再造了,从而转些狼或者KD都比较好,如果对人和暗夜还是出点白牛和几辆车比较好

人族
首先你可以让其中的5个农民去采集金矿,另外一个建造兵营(快捷键BB)。然后选定基地,训练农民,当第1个农民从主基训练出来时,立即让他去建造英雄祭坛(快捷键BA)。第2个农民出来后让他建造农场(快捷键BF)。第3个农民出来后让他去伐木,从4个采金的农民中选一个去帮助伐木。暂停建造第5个农民。这时两个伐木的农民完成一次伐木后,让他们中的一个去采金,另外一个造第二个农场。兵营完成,开始训练剑士(训练持续进行),让那个农民伐木。英雄祭坛完成,训练英雄,让那个农民伐木。第一个农场建造完成,让农民去伐木。然后第二个农场完成,让这个农民造第三个农场(第三个农场完成继续第四个,然后伐木)。
这样,当英雄出来之后就会有4个剑士,实力是非常强大的,进可攻、退可守,更可以MF(猎取中立生物的行为叫MF)。
人类有四个英雄,血法,圣骑士(游侠)、大法师和山地之王,每一个英雄都十分强大。一般我们选择大法师,学习他的第一个技能——蓝色的水元素。
这样一个简单的人族开局就完成了。在以后的练习中逐渐熟悉英雄的技能、学会使用魔法兵种、学会使用你需要高级兵种。
不死族和暗夜的打法不象前两个,先熟悉前面两个种族的打法后再去摸索不死族和暗夜吧
现在以LostTimp地图为例 出来5个农民挖金 一个农民BA然后造农民点挖矿的农民BB 再点一个出来BF 注意房子的位子留一个刚好放的下一个BF的位子出入 这样除非菜菜才会进去屠农 大法出来的时候4个民兵2个步兵就可以开分了 ~自己去研究吧农民要一直造哦~保证你开分的时候有足够的木BT

操作篇
基础的操作:
1.在战斗中将快死的兵脱离敌军攻击范围。建议通过按tab观察全局,然后手动选定受伤单位,以最优的方向逃走。不要吝啬你的操作,用shift键多设定几个动作:快速切换回基地、让单位用well加血、再回到战场;或直接脱离战场后马上又重新加入战斗;或在火力范围外来回跳舞,吸引敌人进行多余的移动。这几种处理方法适用与不同的场合,以后会讲到。总之两个原则就是丢掉在操作栏里双击选择某个兵的习惯,因为实在太慢了,而且只能选一个;还有就是在不影响观看的前提下,精良多地按tab。
2.不同单位的操作。我通常将单位分为英雄,无指向兵,有指向兵和类英雄型。无指向型包括一切肉盾和特效远程兵,指向兵指,类英雄型包括魔法兵和终极空对地兵。它们之间操作数量的比例约为2:3:2:4。特效远程兵的典型例子就是小鹿:我认为小鹿的齐射是没什么意义的,攻不高,频率低,但却有减速,因此让小鹿尽量多的分别同时攻击多个单位显的有价值的多。当然分别点选的话操作实在太多了,比较简单的办法就是手动把它们一次几个地拉到大概面对战场等距的一条直线上,按H,就行了。通常远程兵没什么说的,齐射是第一准则,记得多用shift。魔法兵一般就用一种魔法,但数量比较多,所以操作多些。终极空对地兵通常用作致命一击(起每拉)或群体效果(冰霜龙),需要不停地手动切换对象,但频率比较慢,只要废操作少,应该是没问题的。
3.多线同步发展。就是战斗的时候兼顾造兵或其他。通过编队可以很好的实现。我通常将基地编5,祭坛6,各种兵营按0往前排。如果是二线兵一般是4或5(有二线兵的时候可以不太在意主基地造东西了)。最基本的原则就是能在激战中想到另一头,舍得操作,完成一次二线操作通常就是1-3秒的事。
4.战斗瞬间的创意。当你觉得没操作可做的时候,可以想想有没有什么妙招。我有一次6个天鬼直接飞到守望者头上,变石,然后开始屠杀其它小兵。可怜她根本出不来(石化有免疫+快回血+雕象+光环+大便)。另一次看见别人前面用隐行的女猎手挡着,后面弓箭手猛射。这些真的是在战斗时才爆发出的灵感。
微操的基础--游戏思路
1.war3是第一次把RPG理念引入即时战略的游戏,简单地说就是有了英雄学习和升级的系统。英雄是队伍的灵魂。但是毕竟这还是一款即时战略游戏,我们的目标使用部队取得胜利,而不是练就超级英雄。大家肯定看过单英雄对双英雄,单英雄等级反而低些(MF少),却依靠持续的骚扰等取得胜利。在最后英雄死去无钱复活,最后仅仅依靠部队取胜的例子也是有的。所以,如果你还是觉得war3的精髓就是练级打宝,或者觉得英雄就是一个超级肉盾的话,请尽快改掉这一错误观念。微操作的对象更主要的是部队而不是英雄。
2.很多朋友抱怨兵多的时候根本看不清,微操作会打折扣。首先强调一下我的观点:我更喜欢看的是那种每一个兵一造出来,立即奔向英雄,投入与敌人而不是中立怪的战斗。但凡这种比赛,基本上双矿是很难较快开起来的。双方在很长一段时间里都会自觉的限制部队的数量。往往在这样的比赛中可以看见绝妙的微操作,并且1到2个兵的死亡会对局势产生很大影响。像那种双方互不骚扰,各自开矿,各自练级,猛造大量兵,遇见就一片混战的比赛,我觉得本身就是没有价值的垃圾比赛。在这样的比赛中决定胜负的是游戏的版本,而不是操作。
3.微操作最多是体现在战斗的时候。在战斗中其实很多时候是有足够的时间微操的,但往往是被局面吓到而不知道该做什么。微操的具体步骤应该是:看清场面----迅速确定要做的操作----准确的选定操作对象(如果你手感不是很好,宁可放慢,也要确保成功的一次性选定)----执行操作。如此反复,不在乎你速度是快还是慢,经过长期的联系就能形成本能。大家想想弹VOS就是到熟练之后完全是手指跟随眼睛作出动作,而不在经过大脑的思考,我把这种熟练叫做“直接瞳孔取”(Direct Pupil Access),呵呵
4.微操是要以成功的全局操作为基础的----比如你3个刀兵遇见人家7个刀兵,呵呵,还操个什么啊,赶紧跑吧。但好象在相差不大的时候,便可衍生出著名的HIT-AND RUN打法,只要你佯逃的时候保持好阵型,而对方因为追赶拉成长线,就成功了

快捷键篇

目前常用的色彩是16位色的(随着计算机处理能力的提高, 32位色正在兴起). 16位色就有16777216种色彩, 我们通过对256级色深(值越大越亮)的红、绿、蓝的组合, 就可以获得这16M的色彩. 而我们接触到的软件一般使用十六进制来输入数据, 所以一个FF7F00的色彩就是桔色: 255(FF)的红, 127(7F)的绿, 0(0)的蓝. 对于Alpha混合透明来说也有256级, 值越大越不透明, FF就是原色了, 而00就会看不见, 7F则会使该文字于背景色彩混合, 体现出透明的效果.

基本快捷键有:
基本游戏界面

Alt-F4 or Alt-q - 退出Warcraft III.
Alt-O - 打开选项菜单
Alt-h - 打开帮助菜单
Alt-s - 打开存盘菜单
Alt-l - 打开读取存档菜单
F6 - 快速保存游戏
F10 - 打开/关闭主菜单
Ctrl-s - 开/关声音
Ctrl-m - 开/关音乐
Enter - 打开默认的谈话窗口
Shift-Enter -打开对所有游戏里头的人的谈话窗口
Ctrl-Enter - 打开对盟友的谈话窗口
Print Screen - 将屏幕截图为.TGA格式的文件并保存在你的WC3安装目录下的SCREENSHOTS目录.
Esc - 返回上个菜单
Insert - 将镜头向左旋转
Delete - 将镜头向右旋转
鼠标轮: 上滚 - 放大镜头
鼠标轮: 下滚 - 缩小镜头
按下鼠标轮: - 按住可以移动鼠标来在地图上移动
方向键 - 可以在地图上移动

基本游戏指令:

鼠标:

左键单击 - 选定单位,建筑,按下命令的按钮,指定作用目标.

选定屏幕上的单位和建筑.

激活单位的指令按钮.

确认一个命令的目标,建筑或者宝物,技能的放置地点.

在英雄的物品栏中使用一个宝物.

丢弃或者交给其他英雄宝物.

点击小地图可以将屏幕移动到点击处.

如果你的部队是混编的,单击其中的一个单位可以激活那组单位以便使用特殊技能.

右键单击 - 在目标的单位/建筑,地面,或者小地图上进行"智能"的活动.

地面 - 移动单位到目的地,即使路上有敌人攻击也不还击.

敌人单位/建筑 - 攻击目标.

自己的单位或者友军 - 跟随目标行动.

树木/金矿 - 移动单位到目的地(如果是收集资源单位,则是采集此项资源).

地上的宝物 - 英雄走过去捡起宝物.

在英雄物品栏里头的宝物 - 捡起宝物.

正在确定法术等的目标的时候 - 取消命令.

正在确定法术等的目标的时候在小地图上右击 - 把屏幕移动到小地图点击的地方.

键盘:

Esc - 取消指令.
Tab - 在编队中的相同单位的小组之间切换.
Alt (如果在发出命令的同时按下) - Overrides formation movement ring an action.
Alt-G - 在小地图上发信号.按下后点击小地图确认给盟友发出信号的目标.
Alt-T - 开/关在小地图上显示地形.
Alt-A - 开/关简单颜色设置.(你自己一种颜色,所有的盟友一种颜色,所有的敌人一种颜色.)
Alt-F - 开/关阵型模式. 当打开的时候,肉搏兵种会自动排列在远程攻击兵种前面.
Ctrl (如果在发出命令的同时按下) - 只对选定的兵种发出命令.
Ctrl + # - 将选定的部队编制为#号部队.
Shift + # - 将选定的部队加入#号部队.
# - 选定#号部队,连续按下2次则将屏幕移动到部队那里.
F1-F3 - 选定1-3号英雄. 连续按下2次则将屏幕移动到英雄那里.
F8 - 循环选定空闲的工人.不断的在空闲的工人之间切换.
F9 - 打开任务记录窗口. 可以让你查看所有的主要任务和可选任务以及完成的状态.
F12 - 多人游戏下是打开聊天记录窗口,单机模式下是打开全部消息的记录窗口.聊天记录窗口记录了所有你发出和

收到的信息,记录窗口则保存了你在此关中从NPC处获得的消息或者提示.
Backspace - 把屏幕中央移动到你的城镇中心.
Spacebar - 把屏幕中央在过去的8个事件的发生点循环移动.
Alt-C or Ctrl-C - 把屏幕中央移动到你选定的单位处.
Shift+选定单位 - 从当前选定的部队中添加/删除点击的单位.
CTRL+选定单位或者双击单位 - 选中屏幕附近所有的此种单位

这是一个操作性和观赏性都很高的游戏,要练好很不容易
后期的进步主要是看操作,兵种平衡性都很高,如果感觉太难,可以尝试去玩下RPG也可以的

『肆』 比特币挖矿需要交钱吗,或者会赔钱吗

电脑的配置要好,要长时间开机,也就这一点的消耗,不过现在家用电脑挖矿比较难,所以可能要的电费和电脑部件的消耗会花费一定的钱

『伍』 请问比特币最新挖矿机多久会被淘汰,投资比特币挖矿机以后要不要升级

去超算中心租用超级计算机挖矿,现在还有赚最头,你程序优化的越好挖的越快收益就越高。最近价格要跌了,好多人已经这么搞了。

『陆』 我是学采矿的,现在大二,想靠哈工大(威海)的车辆工程研究生,需要准备什么呢越具体越好(包括教材)

趁着现在大二赶快去图书馆去借点车辆的专业书去看吧,汽车构造一定要看,还有汽车理论比较难,要用的随机震动和机械控制工程这两本书的内容,早点准备吧,像汽车外语什么的不是一天两天就能记住。

『柒』 《星露谷物语》CJB作弊Mod怎么使用

CJB系列mod,分别是【CJB Cheats Menu-CJB作弊菜单】和【CJB Item Spawner-CJB物品生成器】。
两个mod都需要SWAPI才能顺利运行,不确定是否兼容汉化补丁。
这两个mod的功能非常强大,强大到安上之后用不好就会立刻对SV的乐趣造成毁灭性的打击。
那么,如何合理的使用这些mod,既能合理降低游戏难度,又可以保持大部分的游戏性呢?
为了方便演示,新创建一个存档。
在使用CJB系列mod之前,为了防止崩坏之前的存档,记得备份w

第一天的早晨
打开CJB作弊菜单的默认键是P,物品生成器的默认键是I。
作弊菜单默认键可以更改,物品生成器不行。
于是为了方便使用,打开作弊菜单后,选择最后一个标签:Controls,也就是控制面板,将第一个选项更改为Q键。
先从作弊菜单讲起。这么多列表,这么多功能,都是做什么用的?
左侧标签依次是:
玩家与工具
农耕与垂钓
技能
天气
社交
地点传送
时间
控制面板
【Player-玩家】
Infinite Stamina:无限的体力。慎选
Infinite Health:无限血量。挖矿的时候也许会用到。
Increased Movement Speed:加快移动速度。建议不选。选了这个再调快走路速度的话,养马就没意义了。One Hit Kill:一击必杀。建议不选。选了的话,武器就没意义了。
Max Daily Luck:每日幸运最高。建议勾选。
【Tools-工具】
Infinite Water In Can:水壶无限水量。并没有什么卡拉克用。
One Hit Break:一键破坏。建议不选。苦苦升级工具的话,选了这个就没意义了。非常破坏游戏性。
【Money-金钱】
不到万不得已,千万不要用这个功能给自己加钱!

『捌』 玩星际争霸的朋友 请问星际里每个种族哪些兵种可操作性强 请大家说说

这个以前看到过一篇这方面的文章 我给找出来
可操作性主要判断依据是最佳攻击角度、移动攻击舒适度、射程、体积、移动速度.

我对一些名词的解释:

最佳攻击角度:每个兵种都有一个急速攻击区域,是一个扇型区域,越大越好.简单点说就是在正前方进入射程的敌人,你在最佳攻击角度范围内使用攻击操作(比如A空地),你所操作的兵就可以立即展开攻击,如果不是最佳攻击角度的话你操作的兵可能需要转身或停顿一下才能开始攻击.(有些兵种我说不出确切的最佳角度,请大家见谅)

移动攻击:移动的时候操作手头上的兵种向最佳攻击角度攻击一下然后马上再使用一次右键移动操作,在攻击间歇中如此反复.移动攻击需要移动速度来支持,

攻击停顿(不是攻击间隔时间):有的兵发出子弹前有几帧的动画,比如龙骑.有的兵攻击完后有几帧的停顿,比如口水和大脚机器人,都是攻击停顿现象.无攻击停顿的兵移动攻击往往更轻松(除非爬得太慢).

下面是排行:

航母:可操作性极高,360度最佳攻击角度(只要敌人在射程之内你随意A任何空地即展开攻击),可以移动攻击,而且航母在移动中只用极少的操作就可以保证持续攻击,追击和边打边跑很是方便,所以移动攻击舒适度很高.优点是射程仅次于坦克和大和炮(注意,航母的射程比视野还大,因为这点导致电脑自动攻击的射程往往没有达到最大射程,所以显示出航母可操作性的强大),缺点是移动速度不够快.

摩托车:可操作性极高,最佳攻击角度为前方90度左右,地面少有的移动攻击无停顿兵种(用P键操作可以实现),移动速度最快的兵种,攻击可以达到无停顿帧数(P键操作),移动攻击极其爽快,简直可以说是地面兵种移动攻击舒适度之首了,所以移动攻击舒适度很高,以上完全弥补了射程一般的不足.优点是还有地雷技能,缺点是操作手速要求相对较高.

隐型战机,飞龙,神族侦察机,海盗机:可操作性极高,最佳攻击角度大概正前方45度左右,攻击无停顿,移动攻击很轻松,甚至可以做到不减速变相攻击(操作快,飞龙有用P键).所以移动舒适度很高,4者由于性价比问题.只有飞龙和海盗用途广.优点,移动快,,聚团强,飞龙还是小体积.缺点,4者要么贫血,要么太贵.

提速狗:可操作性上等,最佳攻击角度大概前方60度左右,攻击有少许停顿,由于移动快,所以移动攻击舒适度比较高,优点是前期性价比无敌,缺点是围攻操作要求高

龙骑(提射程):可操作性上等,最佳攻击角度360度,由于不错的射程,尚可的移动速度,弥补了攻击停顿不短,体积大,所以移动攻击舒适度比较高.优点是攻击大射程远,缺点是体积大,攻击操作要求高(相信大家都有体会).

兴奋剂机枪兵,兴奋剂喷火兵:可操作性属于中上,最佳攻击角度大概是正前方70度左右,由于移动速度很高,出枪动作很快,所以移动攻击舒适度不俗.优点是各种速度都属于上等,缺点是需要护士的配合.

提速大象(猛犸):可操作性上等,最佳攻击角度大概前方60度左右,攻击停顿比狗大一点,由于移动快,所以移动攻击舒适度比较高,优点是皮厚血厚,缺点是体积太大.

提速狂徒(XX兵):可操作性中上,最佳攻击角度大概前方60度左右,攻击停顿不长不短,移动速度快,所以移动攻击舒适度比较高,优点是个体强大(尤其是前期),体积小,缺点是围攻操作要求高..

狗:可操作性中上,最佳攻击角度大概前方60度左右,攻击有少许停顿,由于移动中上,所以移动攻击舒适度中上,优点是前期性价比无敌,缺点是围攻操作要求高

提速提射程口水:可操作性中上,最佳攻击角度大概前方45度左右,攻击停顿有点大,由于移动速度中偏上,射程还可以,所以移动攻击舒适度中上,优点是攻击频率不俗,缺点是攻击小体积兵不爽.

大象(猛犸):可操作性中上,最佳攻击角度大概前方60度左右,攻击停顿比狗大一点,移动速度中偏上,所以移动攻击舒适度中上,优点是皮厚血厚,缺点是体积太大.

大和战舰:可操作性中上,最佳攻击角度前方60度左右,移动攻击舒适度和飞龙差不多,但由于移动速度够慢,实际操作起来根本不是一个感觉.优点是攻击强,血厚,技能性价比高.缺点是移动慢.

隐刀:可操作性中上,最佳攻击角度大概前方60度左右,攻击停顿有点长,移动速度中等,所以移动攻击舒适度只有中等,但攻击力实在是大,所以砍了跑等攻击间隔然后再砍性能不错.优点是攻击力高,体积小,缺点是贵还脆(能出隐刀的时候对方都有强大的攻击力了)..

狂徒(XX兵):可操作性中上,最佳攻击角度大概前方60度左右,攻击停顿不长不短,移动速度中等,所以移动攻击舒适度只有中等,优点是个体强大(尤其是前期),体积小,缺点是围攻操作要求高..

口水:可操作性中上,最佳攻击角度大概前方45度左右,攻击停顿有点大,移动速度中等,所以移动攻击舒适度中等,优点是攻击频率不俗,缺点就是得升级,攻击小体积兵不爽.

普通模式坦克:可操作性中等,由于炮口会自动转动准,所以最佳攻击角度为360度,操作起来挺顺手的,移动攻击舒适度中等,有攻击停顿现象(操作快点看不明显),移动速度也平平,但其射程和攻击力完全弥补了这些不足,追打和RUN&HIT依然很有操作性.优点说了,射程和攻击力,缺点是笨重的体积和慢速的移动.

白球:可操作性中等,最佳攻击角度大概前方60度左右,攻击停顿不长不短,移动速度中等,所以移动攻击舒适度中等,优点是个体强大,缺点是体积太大了.

大脚机器人:可操作性中等,最佳攻击角度为前方70度左右,移动攻击舒适度一般,移动速度中等的他有着不俗的射程(对空可以和航母媲美了),虽然攻击停顿现象严重,但整体性能在战场上弥补了这些不足.缺点是攻击停顿时间较长,优点是性价比不错.

对地大飞龙:可操作性中等,最佳攻击角度前方60度左右,移动速度慢,导致移动攻击舒适度不高,但由于有射程远的特点,可操作空间增大,可操作性还是过得去的.优点,2甲,射程远,攻击力大,缺点是移动慢得很.

原子弹兵:可操作性中等,最佳攻击角度大概前方70度左右,移动攻击舒适度一般,移动速度并不快的他有出枪快收枪快的特点(还是有停顿比无兴奋枪兵好点).优点是射程不俗,体积小巧,有额外技能,缺点是攻击大中型单位力不从心.

机枪兵,喷火兵:可操作性中下,最佳攻击角度大概是正前方70度左右,移动攻击差劲,因为枪兵一次开枪完毕有一个小小的停顿动作,此时不管如何操作都有短暂停顿,加之移动速度慢,弥补不了这个点,所以移动攻击不舒适.射程不远的他排行自然靠后了.但由于机枪兵和喷火兵往往是群体出击,体积小巧,还有护士,所以群体可操作性是很高的,这里不做阐述.优点是体积小巧,缺点很大----个体太弱.

对空大飞龙:可操作性下等,最佳攻击角度前方60度左右,移动速度还行,由于攻击停顿太大(攻击前攻击后停顿都不小),导致移动攻击舒适度很低,整体可操作性不行了.优点,2甲,攻击力大,有附加属性,缺点是攻击间隔时间好长啊.

瓦格雷(女武神):可操作性下等,最佳攻击角度前方45度左右,移动速度还行,但由于攻击停顿太大(发导弹时根本不能动),导致移动攻击舒适度很低,整体操作性大大下降.优点,群体攻击,攻击力还行,缺点是性价比有点低.

人类农民,神族农民,虫族农民:可操作性下等,最佳攻击角度大概前方30度左右,移动速度一般,移动攻击舒适度中上,可以几乎零停顿追打,还可以挖矿聚集穿人攻击.听起来还不错,但是那可怜的射程和攻击力,所以如果被打的只剩农民了一般就直接GG了.优点是聚团和穿人,缺点是攻击范围小(SC系统把农民设置为近视眼,慢慢体会).

人类运输船,神族运输船,虫族人口:可操作性下等,只是注意走位还有就是别在战场上停下来就行了,除了虫族人口,其他两个加速度都不行(提速的那个不说了),一旦停下来要想逃跑就不好使了.

金甲:参见运输机+攻城模式的坦克.

地刺Lurker:没什么操作,只是管理好埋的位置.优点是攻击范围大,缺点是需要注意提前量,起身和埋下停顿太长.

科学球,蝎子,闪电,红球,女皇,燕子飞机:必须操作释放魔法,不说大家也都清楚得很.

护士:由于系统给定的IA比较高,所以可操作性就低了,都是自动的.

神族的灯泡(小叮当):点点右键而已.

女皇的寄生虫:有人操作他们么?几乎都是瞬间死于战场.

自杀:往往是只是点下鼠标右键.

自爆:能出自爆说明已经快赢了,自爆还是配合钻地、空投比较好用.

攻城模式坦克:没什么好说的,操作性好比一个炮塔,关键是你是什么时机把他变成攻城模式的.

『玖』 比特币究竟是什么来的,我看了好多还要挖矿求解释

比特币是一种由开源的P2P软件产生的电子币,数字币,是一种网络虚拟资产。

『拾』 青云决2挖矿是不是挂的一天到晚都抢不过

礼包 攻略资料 论坛 活动
《青云诀2》矿洞探宝系统
作者:GM 时间:2020-08-21 10:14:00
【玩法开启】
上仙们达到150级,可以通过点击主界面 日常活动—矿洞挖宝 参与。
【玩法介绍】
矿洞在每天的9:44-24:00时段开放,期间不定时刷新各种品质的矿石;采之可获得仙盟积分与宝箱奖励;矿石的品质越高,奖励也会越好喔!采矿时会遇到爱捣乱的魔物,将其击败可获得奖励。
解锁采矿新姿势,快速采集与高收益:
1.成为V4获得快速采集次数,完美避开矿洞魔物的阻碍跳过战斗,不过金矿和大金矿的守护魔物较为强大,不能被快速采集
2.矿洞每天9:45-21:45期间,每小时会刷新10个金矿,其中一个还是大金矿,金矿数量有限,先采先得喔~
【玩法奖励】
上仙们每次采矿都可以获得仙盟积分与宝箱奖励
个人获得的仙盟积分将汇总为盟积分,用于服区内所有仙盟排名,前5仙盟,其成员均可获得铜钱奖励
宝箱根据采集的矿品不同,奖励宝箱品质也不同,宝箱可随机开出装备、绑元、装备升品材料等,还有宝藏钥匙碎片,可用于合成宝藏钥匙参与【装备寻宝】

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