空洞骑士为什么挖矿的攻击我
A. 浅谈游戏《Hollow Knight空洞骑士》
空洞骑士是一款让我通关后久久觉得空虚的游戏。长达79小时的探索,107%的游戏完成度,成就70%,一周目三个结局全通,一切都结束以后只剩下感叹。这是一款银河恶魔城游戏(科普见死亡细胞浅谈),游戏界称其为2D版黑魂。它勾勒了一个庞大复杂的地底世界——圣巢。玩家扮演小骑士,在圣巢中经过不断的探索和成长,揭开自己身份的谜团,打败最终的反派角色,还圣巢以本来的面貌。如此高完成度的游戏,仅由3个人耗时两年半开发完成,不得不敬佩Team Cherry团队的用心。从2017年至今,空洞骑士已加入4款免费DLC,甚至下一作《空洞骑士:丝之歌》本来也是DLC,但开发者不断添加内容,以至于扩充成为续作。良心程度简直是独立团队中的波兰蠢驴啊哈哈哈。空洞骑士的吸引人之处,我将从世界观塑造、游戏类型、游戏难度、战斗系统以及画面和音乐表现力来逐个分析。
游戏采用了非线性的叙事方式,就像之前提到的死亡细胞一样。开始的一段过场动画后,玩家所扮演的小骑士降落到地上,就开始了探索的过程。没有背景交代,没有任务目标,一切从0开始等待玩家慢慢挖掘。你可以与NPC对话获得关于这个世界的信息片段,可以在探索过程中的某个隐藏房间或不起眼的小石碑上发现刻录的对圣巢往事的记载,也可以在一些特定剧情中了解关于自己身份的零散信息。这些信息像拼图碎片一样,在玩家的探索走到尾声时,共同组成恢弘庞大的圣巢世界和主角沉重的使命。
游戏的故事其实非常黑暗,就像人一样,圣巢里的虫子也有两面性。在玩家获得了武器“梦之钉”之后,就可以窥探其他虫子的内心世界,从这里开始就有趣了起来:在你寻路的时候,某个表面友善的虫子其实的内心活动是想把你吃掉;其貌不扬甚至贪图小利的武器店老板其实曾经是最厉害的剑技大师;在苍绿之径救下的甲虫迷妹表面娇羞,心理活动全都是对主角的崇拜迷恋……不仅如此,玩家遇到的敌人也并非全是坏人:遗忘十字路口的假骑士沉重的铠甲里面其实是弱小的白虫,它穿上铠甲与主角作战只是想要让自己强大起来保护两个同样弱小的兄弟;皇家下水道的粪虫防御者是女王忠心耿耿的侍卫;毛虫灵魂和主角的战斗也只是想和主角玩游戏而已……在游玩期间一不留神就会有让人后悔莫及的操作。比如水晶山脉有一个喜欢唱歌的矿工小妹妹,后期再回到这个地方的时候她就受到了瘟疫感染,向玩家发起攻击,条件反射般地把她打死了才反应过来,但是已经晚了。还有快速列车上播放音乐的喇叭如果被打坏了就再也修不好;唱歌的蝴蝶灵魂被打死了也是永远消失;贱嘴佐特如果没救就真的死掉了(这个一点都不后悔,科科)……这样真实感一下子就出来了,毕竟生活就是这样,一旦错过就不再,而空洞骑士的魅力正在于此。游戏的故事虽然偏黑暗,但也有零星的希望,比如起着传送门作用的鹿角虫,它的名称是“最后一只鹿角虫”,但到了后期玩家找到了鹿角虫巢穴,会发现二楼有一个破碎的蛋,这时候再去找鹿角虫,它的名称就会变成“年老的鹿角虫”,看到的时候我鼻子一酸,这个游戏还是在绝望中给予人希望的。
空洞骑士中剧情的发展和一些NPC的命运可以由玩家做自由选择。比如骄傲自负却没什么能力的佐特一开始出场是被反击蝇叼住生命垂危,如果玩家救了他,就要全程忍受他的冷嘲热讽,迷妹还会被他抢走;不救的话他就死了(所以我没救,嘴太贱了)。在皇后花园会遇到黑心银行家,存款超过4500吉欧她就会卷款跑路,但是后期会在泪成找到她,连本带利地讨要更多的钱。帮忙强化武器的虫子在武器强化到顶级时候会求主角用这把剑把他杀死,但如果不下杀手的话他会找到人生的其他意义,找剑技大师成为幸福的夫妇。游戏到后期,当玩家达到100%的游戏完成程度时就会开启结局。但是游戏一共有3个结局,其中2个是隐藏的。3结局中2个是“传火”,1个是“灭火”,具体怎么选择就看玩家的个人喜好。想要开启隐藏结局,就需要去经历一段很痛苦的陷阱关卡,拿到一个特殊道具。这段陷阱关卡的难度也告诉大家不是所有人都有能力打到真结局的,恶意满满啊。
圣巢的地图非常庞大,如下图所示,共有咆哮悬崖、德特茅斯、水晶山峰、苍绿之径、泪水之城、遗忘十字路口、女王花园、真菌荒地、迷雾峡谷、深巢、皇家下水道、远古盆地、安息之地、王国边境、蜂巢、深渊(白宫)16个小地图,错综复杂却又相互连通,共同组成丰富多彩的地底世界。每一个区域都各有特色,其间的逻辑又非常自洽,这一部分留到画面表现力中详细谈。
在不断的探索和剧情的拼凑后,玩家感受到了圣巢的全貌,也不自觉的沉浸其中。当到了结束的那一刻时,真的会觉得非常不舍。我在完成三个结局后的一个月之内都陷入了通关综合征,觉得其他游戏都索然无味,时不时地会打开这个游戏重温挑战boss的感觉,或者只是漫无目的地走走停停。这就是碎片化叙事的优点,是探索的过程,也是解谜的过程,在好奇心驱使下,玩家不断寻找世界观的蛛丝马迹,而慢慢地,自己也已深陷其中不能自拔。
在死亡细胞一文中介绍了银河恶魔城这一游戏类型,以其生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性、画面朴素性、系统复杂性吸引着喜欢此类游戏的玩家。空洞骑士不算严格意义上的银河恶魔城游戏,因为虽然有剧情的选择分支,但总体上还是线性的,没有生成随机性,也不符合游戏非线性;至于不可挽回性,玩家死亡后魂和钱会落在原地,只要回到死亡地点就可以把魂和钱捡回来,相比于死亡细胞中死亡必须从0开始,空洞骑士的死亡惩罚并不算特别严重,因此也不符合不可挽回性。总结下来,我偏向于把它定义为 类银河恶魔城+RPG 类游戏。
空洞骑士可爱的手绘风格背后,却是黑魂般硬核的游戏难度和让人头大的死亡惩罚。玩家一不留神,不是挑战Boss时死亡,就是死在挑战Boss的路上。一路上有阴险的陷阱,有热(见)情(你)好(就)客(砍)的虫子AI,死了还作妖(尸体爆炸,尸变,尸体长刺),坑超级多,全是初见杀。玩家的初始血量只有5格,稍不留意就当场去世。而每一张地图的存档点却少得可怜,死后重生,去捡魂捡钱的路上也是危难重重。怀着担心人财两空的巨大心理压力,玩家会手抖,会冒汗,会犯平时不会犯的错误。我曾经死在捡魂的路上损失4000多吉欧,当时的心情非常爆炸,但也没有办法,毕竟是自己的操作,只好拍拍屁股白手起家。这样的设计会导致两个极端,一种是暴躁玩家气的删档退游,一种是抖M玩家由于不甘心而更加沉迷,显然我是后者。死后掉魂的独特设计,让玩家游玩过程中小心翼翼,因为怕失去,所以更加谨慎,在不熟悉的环境中每一步都走得如履薄冰,这种心理体验虽说不上愉悦,但让人印象深刻,回味无穷。
空洞骑士说到底也是一款线性RPG游戏,主角小骑士一开始除了一把残破的骨钉以外一无所有,武器攻击距离短,只会跳跃和平A两种操作,所谓开局一把刀,打架全靠砍,想想就辛酸。随着游戏流程的推进,主角会收集到各种各样的能力(爬墙跳、二段跳、远距离大冲、短距离冲刺、酸水游泳、传送、法术、剑技)、各种各样的护符(加物攻/法强、降低法术消耗、加攻速、召唤助手、加血量等),也会升级强化自己的武器(共3次),还会扩充体力上限、灵魂槽上限和护符槽上限。收集的过程也是充满了挑战,有些是需要通过困难的陷阱关,有些是需要打败强劲的敌人,世上没有免费的午餐,没有可以轻易获得的能力。而收集完成后,玩家可以去以前去不了的地方,打败以前打不过的敌人,这就是收集与成长要素带来的成就感。我在游玩期间时常会打开装备栏一个一个地看,或者盯着面板发呆,因为这些不只是装备和技能,也是我的成长,是我一步步走过的路啊。
图为获得的装备和技能。
提到空洞骑士,就离不开“困难”、“硬核”的标签。我总结了一下,游戏的难度分为以下几点:
以上的四点使得游戏硬核又困难,但这也是游戏的魅力,玩家在受苦中成长,在受苦中变强。通关后回首曾经打过的Boss,走过的坑,竟有一种千帆看尽,羽化登仙的快乐。
空洞骑士的一大游戏性在于其战斗系统,即护符的选择和技能的使用。全收集下共11个护符槽,40个护符,3种主动剑技和3种法术,它们的灵活搭配给予战斗以丰富性和无限的可能性。正如一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,玩家可以在摸索中找到最适合自己的打法,比如召唤流/平A流/法术流/剑技流等。面对不同的Boss,某些特定搭配会让玩家过的比较轻松。不断摸索中,玩家可以找到特殊的套路。11个护符槽的限制,使得每次战斗只能带5-8个护符,这涉及战斗策略,在护符的取舍问题上,玩家可以体验选择的乐趣。而技能一共只有6个,不需要复杂的搓招(上上下下左右左右BABA?),但是简约并不意味着简单,没有了华丽的连招或大招,只靠平A对抗Boss,反而更加考验玩家的微操水平。很多Boss的战斗是非常有节奏感的,比如三螳螂领主,还有格林团长。有固定的招式和抬手动作,随机性并不大,只要摸索到出招规律,就可以很完美地闪避,并漂亮地反击。一场酣畅淋漓的战斗带来巨大的愉悦体验,得益于出色的节奏和恰到好处的背景音乐。
空洞骑士采用2D手绘风格,原因嘛(3人小团队,没钱3A,主角选了虫子是因为好画)。游戏共有100多种各具特色的虫子,但即使是2D手绘,虫子的性格也可以从中得知一二。比如商人的眼睛滴溜溜地闪着狡黠的光;贱嘴佐特长着一张厌世的讨厌的脸;龙牙姐傻里傻气但是透着一股闯劲;奎若小哥面具下透着刚毅……
不同的地图,地貌特征也各有不同。泪水之城常年下雨,是因为上方有一个巨大的蓝湖,雨水就是从蓝湖渗透下来(这就是世界观的自洽性,虽然蓝湖并没有什么实质性作用,但是作为地底世界的泪水之城雨水的来源,使得这个世界更加真实)。苍绿小径植被和色调都是翠绿色,小Boss身上也覆盖着一层草叶;水晶山脉的色调是粉色,充斥着矿石,小怪头上也是带着矿灯和镐子;深巢和古老盆地因为处于圣巢底部,本身没有光源,需要玩家带上电灯泡才可以探索,里面的虫子也是长得很恶心很吓人(类比深海里的丑鱼,仗着没人看就瞎xx长??),一度成为我的心理阴影。与名称相符合的地形地貌与风景,以及小怪的形状装扮,更增加了世界的真实感。
至于音乐,每一个地区的BGM也与名字高度一致。泪水之城的BGM是钢琴曲,能感受出悲伤的情绪。苍绿小径的BGM带着明快的感觉,伴随着飞虫扑闪翅膀的嗡嗡声。深巢的BGM就阴暗恐惧,让人觉得压抑。值得一提的是,战斗的BGM很有节奏感,也符合Boss性格,比如与大黄蜂战斗的BGM就有种坚毅的感觉,是主角在接受大黄蜂的挑战;与前辈和最终Boss辐光的战斗恢弘大气,有史诗的感觉。
配乐、音乐、游戏内容高度一致,共同营造着真实的地底世界,吸引玩家不断地探索和战斗。因此空洞骑士的完成度是相当高的,除了完美,我找不到其他的词汇。再次感谢Team Cherry团队的努力。
总结下来,空洞骑士是一款类银河恶魔城+RPG游戏,适合抖M硬核玩家游玩,游戏难度较大,地图复杂,游戏流程大概在50~100小时之间。在2年多的时间里,Steam上空洞骑士保持着“好评如潮”的评价,可见玩家中的优秀口碑。作为一个众筹的作品,空洞骑士以其优秀的游戏性、艺术性为大家交出了满意的答卷。期待2020年的续作《空洞骑士:丝之歌》,小姐姐赛高!
B. 空洞骑士前辈为什么要插自己
空洞骑士前辈之所以插自己是为了摆脱辐光的控制。前辈还有自己的意识,不愿意自己的躯体被当成幺蛾子的傀儡,所以在与前辈的战斗中他插自己是为了摆脱辐光的控制。
游戏背景设定在一个错综复杂的地下城“空洞巢穴”,我们的英雄在这个地下王国内开始了他的历险,他需要利用自己的能力探索遗迹、消灭怪物或者和一些怪物做朋友来帮助自己。游戏强调操作技巧和探索发现,拥有一定的难度。
空洞骑士其他情况简介。
在游戏中玩家角色的攻击方式只有普通攻击,玩家可以通过攻击按键攻击敌人,不同的敌人所受到的攻击各不相同,甚至会出现格挡弹反主角的敌人。
在游戏旅途中玩家可以获得不同的能力或护符来强化自身的攻击方式,可以进行多段攻击、蓄力攻击、旋风斩等。技能攻击需要消耗灵魂槽,灵魂槽可以通过击中敌人来增加。
C. 空洞骑士守梦者为什么不攻击
bug导致。根据该游戏官方发布:空洞骑士游戏更新时出现丢失文件型bug漏洞,因此导致守梦者文件丢失,导致无法攻击,后续此问题已被该公司修复。
D. 空洞骑士 苍白矿石的作用和使用方法 苍白矿石的作用和使用方法是什么
1、工具/原料:NintendoSwitch,Switch12.0.0,空洞骑士1.4.3.2。
2、苍白月石可以用来升级武器。来到泪水之城底部最左边的位置。
3、进入到这个位置的房子里面去。
4、跟房子里面的钉子匠进行对话。
5、对话中可以选择使用苍白月石和吉欧升级武器。
E. 《空洞骑士》-虫世界的史诗
长夜凄凄,茫然无边的黑暗中,唯见点点灯火悄然摇曳,蜿蜒而行。
那是前往王都的觐见之路,一砖一瓦诉说着王国旧日的荣耀与繁荣——没错,这个王国已经衰落了。荒无人烟,残垣断壁,连汇聚的灯火,也不复往日的盛大光景。
我们的主角,身着斗篷,背负骨钉,向着王都的旧址和未知的宿命缓缓前行。
嗯,颇为硬核的设定呢。哎?等等,这主角未免也太过Q萌了吧。大大的脑袋,可爱的小短腿,还有圆润的角,就像一个类人的小虫子一样。没错,这是一个虫的世界,不仅主角,连敌人和NPC都是虫子的模样。但这些本应该让人产生生理感不适的生物,在这个游戏之中,却被设计成了十分软萌的样子,螳螂、蜜蜂、独角仙、甲虫、真菌、蚊子、苍蝇等等,皆是如此。
当我们为这Q萌主角怜爱不已,放松下来准备享受着这“治愈系”游戏的时候,最初的敌人便让我们充分感受到了这个虫世界的恶意。没错,主角的骨钉并不是可有可无的装饰,而是小巧却致命的杀器。流畅的攻击不断地提示玩家,这是一个标标准准的动作游戏。
作为一个动作游戏,游戏性是其最应当做好的部分;没有一个优秀的游戏性,就很难建立起动作游戏的基础。
《空洞骑士》中的主角,玩家所操纵的角色——小短腿骑士,确实是一个好的战士,他的攻击迅速且有力。较快的攻击速率,轻捷的移动不会给玩家粘滞感,反而带来了爽快的游戏体验。
除此之外,游戏赋予了我们打击感的丰富反馈——当玩家进行攻击的时候,打中身体柔软的怪物,音效较为润滑;当玩家击中身着甲胄的敌人时,便会有金属碰撞的声音。
不仅仅是音效的反馈,当我们攻击敌人时,还会有小范围的位移,敌人也会产生相应的受创动作。体积小的怪物将后退较长的距离,而体积大的怪物却不会产生击退效果。当然,若是我们触碰到敌人身上时,自然也会被弹开并受到伤害。而玩家受伤时,画面便会出现微小的变暗,再加上主角受伤惊呼的声音,会带给玩家心疼的感觉。
虽然玩家尽量不想让这可爱的小短腿家伙受伤,但复杂的陷阱、不讲人情的怪物、颇具难度的BOSS战,却丝毫不给玩家轻松过关的机会。
首先,不同于其他动作游戏中跳跃高度的固定性,在《空洞骑士》中,主角的跳跃高度是和按键时间长度成比例关系的。当玩家本想轻触跳跃键以越过深坑时,换来的总是一次又一次的小跳和因此带来的失败。没错,这款游戏的跳跃能力会给刚接触该游戏的玩家一个不小的挑战,很多人连最开始的一连串跳跃场景都倍感吃力。
但当我们熟悉了这个操作的时候,玩家会发现这种跳跃机制的优点。我们可以操控跳跃高度来躲避不同位置的陷阱,也可以通过按键时间的长度在怪物第一次和第二次的攻击间隙中找到安全的落地时间。这极大丰富了游戏的可操作性,但同时也增加了游戏的难度——我们不仅要控制攻击的时机,还得掌握跳跃的时机。
不过,幸好,游戏搭配了多变的护符系统,可以附加主角些许能力。不过不同的护符需要一定的护符槽,而玩家的护符槽本就有限,所以我们只能在多个护符中取舍,针对某一个场景或是某一个BOSS找到更合适的护符搭配,使手残的玩家有了些许帮助,游戏困难度也稍微减低一些。
游戏中的敌人除了掉落金钱外,还会给予主角一定的灵魂值,可用来给玩家回血使用。这表示玩家可以从通过战斗的间隙中,补充失去的血量,而这种回血机制并没有次数限制,极大保障了玩家的生存能力。
但饶是如此,游戏的硬核难度却一点也没有变。游戏本身没有复杂的成长系统,主角从始至终也没有换过武器,玩家除了尽力适应主角的攻击方式外别无他法。何况,玩家回血的时候不能被打断,BOSS也很难给主角喘息的时间,这代表玩家需要采用几十次的死亡来牢记BOSS的出招规律。一次次失败,总能给玩家带来经验。磨练自己技术之后,当那个虐玩家千百遍的BOSS倒在主角面前时,报仇的快感以及成就感便会充斥玩家心里,让变成抖M的我们更加期待接下来的“折磨”和“挑战”。
这是一个虫子的世界,虫子的国度,衰落的旧都自然建立在幽暗的地底。
最初的时候,玩家可以达到的地方很少,有些场景有着玩家暂时通过不了的限制:不能达到的高度,封闭的房门,看似坚不可摧的怪物。而当玩家兜兜转转在迷宫一样的地下探索后,新得到的能力和钥匙总能让玩家通过原来不能通过的地方,从而进入不同的场景。
这时,再等我们翻开地图,玩家才能知道整个虫世界的庞大。
各个场景风格迥异:有植被茂密、绿意葱茏的苍绿之径;有蛛网密布、阴森恐怖的野兽巢穴;有肮脏不堪、令人作呕的皇家下水道;有晶体丛生,布满机关的水晶山峰。搭配各个场景,游戏也展示了不同样子的生态,有着值得考究的细节。真菌荒地有着不断冒气的酸液池,墙壁也带着一种滑腻的感觉;泪水之城常年落雨,潮湿阴暗;雾之峡谷有着浮动的气泡,潮气氤氲。提一个有趣的设置吧,泪水之城为什么总是在下雨呢?那是因为他的上方正好是蓝湖,湖水透过土壤向下,形成了城中淅淅沥沥的小雨。
就如同各个地点的命名,每个地方都带有独特的主色彩:灰色黑暗的野兽巢穴;淡蓝色的泪水之城;白色的王国边缘。各个地方色彩和建筑的变幻,能带给刚刚进入新场景的玩家新鲜的观感刺激。同时,整体看之,各个地点的色彩也互相搭配,呈现出和谐的王国之景。玩家也能从风格迥异的众多区域中,窥探到王国旧日的繁荣。
就如同描绘虫世界的生态一样,游戏也给我们展示了不同场景下的丰富怪物。巢穴有蜘蛛,蜂巢有蜜蜂,花园有螳螂,真菌荒地有着蘑菇。每个小怪物还有自己的特色,在水晶山峰有着头带矿灯的矿工瓢虫,他们还能把手里的镐子扔向玩家,说实话还有点萌;皇家下水道有着恶心的吸血虫,玩家将其打到后,它还能断成两端,重新向玩家袭来;国王驿站的虫子贵族还穿着体面的礼服,他们要不跳起来攻击,要不被吓得跑来跑去,要不拿着小刀紧张地挥动,虽然他们滑稽且没有战斗力,却依然尽自己最大的力量保护着皇城,阻挡主角的道路。
与风格不同的场景所搭配的,自然是各个地点独特的BGM与音效。在雾之峡谷,你能清晰听到气泡破裂的声音;在真菌荒地,还能听到那群孢子“咕咕咕”地吐着泡泡;在苍绿之径,背景音乐稍微轻快且有生机;在深渊,音乐低沉似有低语。更何况搭配BOSS的音乐变化,更能用急促的节奏让玩家精神一震,提起注意力来堤防BOSS的快速攻击。
流畅性决定了动作游戏的基础,但真的吸引玩家的,就是引人入胜的故事和精雕细琢的人物了。真的很难想象到,这是南澳大利亚的三个人的小工作室做出的游戏。《空洞骑士》除了爽快的战斗,精巧的场景,恰到好处的音乐之外,连最难做到的游戏内核——剧情也完成得相当出色。
游戏一开始,玩家追寻着灯的光亮,来到了荒废的小镇,并从长老口中知晓了地下王国的存在。那是旧日的繁华和逝去的荣耀,一切都能从残存的石板上看到古老王国的荣光。但进入王国的玩家,看到的只是没有灵魂、盲目攻击的怪物,等待玩家的只是空虚的寂寞和荒凉的衰败感。
当我们如同一个冒险者,在无边的地下世界寻求所谓的宝藏之时,我们遇到了第一个有着灵性的异性虫子。她似乎对主角有所了解,也知晓部分旧都的往事。但这位“小姐姐”却飘然而去,不断引导玩家的前行。我们开始追逐她的身影,只为了给枯燥的旅途寻求意义,也为了能针对这个王国,针对我们的存在本身向她提出询问。
随着剧情的推进,这时,我们才稍微对自己的使命有了些许了解:王国的领主白王曾经封印了某种东西,而现在这种东西正在逐渐打破封印,将某种瘟疫传播至整个王国,之前那些毫无生气、只会攻击的虫子都是被这种瘟疫影响所产生的怪物。
而我们,却是可以拯救这个世界的骑士。
但,事实真就如此么?随着故事的推进,我们可以从各个NPC的言语中窥探到些许隐藏之事。为了封印那不可探知的东西,曾有位伟大的骑士献出了自己;而为了给封印施加保险,又有三位颇有能力的虫应国王之令陷入了沉睡。
小姐姐不断地阻碍我们前行,但却又在默默引导我们发现真实。我们也在旅途上遇到各个NPC,通过与他们的对话,我们可以不断丰富对这个世界的理解。原来,在旧都之前,还有更古老的存在,那是光明的存在。飞蛾一族趋光,尊敬且崇拜这个光明的神辐光。然后黑暗的巨大的王沃姆出现了,确立了理性和秩序,将辐光封印起来,建起了繁荣的国度。
但现在,旧都的国王白王已经不见,或离去或死亡,不可得知。辐光正要冲破封印,散发瘟疫。
而这些东西,都只是游戏剧情的冰山一角,《空洞骑士》并没有一个引导者告诉你应该做些什么,一切都是玩家的选择;也没有一个讲述者告诉我们故事的全貌,一切都要玩家自己去摸索。游戏中碎片化的信息,让玩家不断猜测旧有的历史和我们的存在本身的意义。
但就如同游戏名的“空洞”一词,整个世界都带有一股子破败的气息。NPC虽然性格丰富,人设饱满,但总若有若无带着些许无奈和惋惜,连同他们的命运,也饱含黑色幽默的底子。
游戏中玩家能在水晶山峰遇到采矿小妹,第一次她很欢快地边唱着歌边工作。但等玩家再次遇到她,采矿小妹已经神志不清,与攻击玩家的怪物无异了。
帮助我们进行武器升级的铁匠,在给我们武器锻造到顶点的时候,也同时失去了在毫无生机的世界中生存下去的动力,他会在悬崖边上,请求玩家用他自己最完美的作品给他一个痛快。
请求玩家解放被抓孩子的虫爷爷,会在玩家救完所有青虫之后,就把孩子他们全部吞入腹中。当玩家再次见到他时,只能见到他夸张的肚子,听到他或愉悦或无奈的笑。
那满脸自傲神色,吹嘘自己功绩的骑士左特,在玩家一次次的拯救后,也依然毫不领情,唾弃着玩家的怜悯。
而我们在地底拯救的雌虫,会在游戏初期成为玩家的迷妹,在日记中写下王子与公主的故事。这个天真的小妹妹,却会被嘴炮王者左特虚假的故事欺骗,反而将主角看作欺世盗名之徒,把功绩都归于新的灰色王子——左特。
但同时,玩家却依旧需要履行着自己的宿命,去拯救这个破旧的王都,驱逐即将到来的瘟疫。那看似无可避免的宿命下,到底隐藏哪些不为人知的秘密;踽踽前行的玩家,又被哪些藏于幕后的大手操纵着做着提线木偶呢?一切,都得需要玩家在游戏里去找寻答案了,哪怕这个答案,已经大大超出了我们的预期。
《空洞骑士》突出于其他动作游戏,有着如下特色与优点:
1. 角色Q萌可爱。Q版画风极大减少了作画的难度,使得该游戏工作室有了更多的精力去丰富角色和改进游戏动作。当然,可爱的主角和怪物,也激发了玩家的喜爱心。
2. 丰富的可收集要素。游戏中设定了“猎人笔记”,玩家通过击杀怪物从而将其记录下来,但若不是刻意寻找,到游戏完结,大家的猎人图鉴依然不能集满。除了怪物图鉴之外,游戏自带的护符也不都是用金钱购买的,某些护符隐藏在地图上不易到达的角落,需要玩家靠熟练的技巧通过致命的陷阱才能得到。而这些可收集要素也大大增加了满足玩家的游戏时长。
3. 梦境的设定。玩家在游戏中期能得到“梦之钉”的技能,也即是一种窥探他人思想,进入他人梦境的能力。而该能力除了呼应游戏剧情(游戏设定需要)外,还能让玩家看到各个NPC内心的声音与秘密。没错,这个设定极大丰富了各个角色:看似友好的虫,却是在想着怎么找机会吃掉主角;一个看似弱小的蝗虫,却是一个战力强大的传说剑客。
4. 畅快的BOSS战。当玩家迷茫在这个交错的迷宫,苟且在危险的厮杀中时,我们却也可以享有片刻的安宁——当然,那只是暴风雨前的宁静罢了。玩家休息片刻,继续前行,正巧没有怪物干扰,可以醉心于华美建筑的时候,BGM一转,急骤的节奏中,缓缓走出巨型大汉,对你举起武器,轻蔑一笑。
遇到BOSS怎么办?干就完事了。但BOSS攻击欲望之强,攻击频率之高,直接让玩家松开手柄,放弃抵抗。但久而久之的压迫受难之中,玩家总会发现BOSS的攻击间隙,做出少有的反击。于是,当玩家重振旗鼓时,我们便可迎着BGM的拍子,在BOSS攻击时躲避,在BOSS放松时反击,时不时还可以和BOSS拼刀并弹开他的武器。猎物成为了猎人,跳起优雅的反击华尔兹,还不畅快?
5. 隐藏要素。被宿命所引导的主角和NPC大都过着不太完美的生活,沉浸在游戏里的玩家自然也渴望拯救这群迷茫的虫子。但其实,一些暗藏的要素却是玩家很难发现或者根本没有想到的东西。原来,我们还可以找到白王的宫殿;原来,这游戏还有多种结局;原来,我们可以让某些NPC免除不死;原来,我们可以不听从铁匠的求死要求;原来,不杀铁匠后,我们还能发现他和剑术大师开心地生活。但这些要素需要玩家不断地尝试和摸索,也给了玩家进行多周目的动力。
作为完整度颇高的动作游戏,《空洞骑士》无论是游戏性,还是剧情都是上乘之作。但同时,《空洞骑士》也有些许瑕疵。
主角从始至终总使用一种武器,这会使角色的攻击模式非常单一。饶是游戏中设置了几个剑技,但是这些强攻击方式都需要蓄力,而BOSS的快频率攻击会轻易地瓦解我们还没完成的蓄力。所以,玩家在面对怪物和BOSS时,基本很少使用蓄力技,只使用普通攻击和魔法攻击而已。
游戏难度过大。遍地的陷阱、蜿蜒的铁刺、紧追不舍的怪物,都给初次尝试该游戏的玩家不小的阻碍。死亡之后掉落金钱,需要到前一次死的地点取回的设定,又很容易让不熟悉这种机制的玩家挫败不已。而游戏虽有多个结局,但稍微好一点的end需要玩家战胜远比最终BOSS更难的隐藏BOSS。经常性的死亡和死亡产生的巨大损失,很容易让玩家放弃游玩的兴趣。
《空洞骑士》在角色可爱的外壳下,隐藏着深沉丰富的黑暗的内涵,而畅快的攻击、流畅的移动,又极大宣召着这款游戏优秀的动作核心。我想,如黑夜中灯影绰绰的光点,地底世界在黑暗童话的外衣之下,也藏着玩家不断摸索、寻求真相和救赎的心吧。
F. 空洞骑士矿工妹子怎么救
在矿洞中。
以下是相关信息:1、空洞骑士矿工妹子,名字叫做米拉,在矿洞的地方就能看到她。
2、矿工妹子米拉总会一遍唱着歌一遍努力挖矿,对小骑士也是十分友好,是个惹人喜爱的角色。
3、在去拿了超级冲刺之后,矿工妹子就只会机械地唱歌,不再会和小骑士打招呼了。
4、如果想救矿工妹子的话,最好的办法是在去水晶山峰的时候不去和她对话,这样就看不到她感染的样子,可以当做她还是个正常的虫子。
G. 空洞骑士矿工妹子三种状态
空洞骑士矿工妹子的三种状态是快乐、迷惑、和暴躁。具体是在不同的时期,米拉会有不同的状态。刚开始的她,唱着欢快的歌,满怀着憧憬挖着矿。可是,当在寻找真结局的过程中(打穿矿洞而意外放出瘟疫),米拉也慢慢失去了意识,到最后开始攻击主角。可如果主角拿着梦之钉(可以听见他人内心的武器)去见她,会听到她很迷惑,不记得自己是谁,但有另一个声音一直命令她去杀主角。
H. 《空洞骑士》结局是什么
结局1:空洞骑士
要求:尚未获得虚空之心。
击败空洞骑士后,主角将感染吸收进自己体内。之后主角被封印在黑卵之中,游戏结束。
结局2:封印的同胞
要求:已获得虚空之心、击败空洞骑士。
在临近战斗结束时,大黄蜂会冲入战斗,并用针划伤空洞骑士的面具,随后制服住它,给主角创造机会。
如果玩家在空洞骑士被束缚住时对其进行了多次攻击,或者等待了过长的时间,它会挣脱束缚,将大黄蜂撞倒在地,大黄蜂因此失去意识。之后战斗继续。此举导致了在第一个结局的基础上,大黄蜂也被一起封印进去,她的面具也会出现在黑卵外。
解锁“封印的同胞”成就。
游戏评价:
《空洞骑士》是一款非常容易令玩家纠结的横版过关类游戏。一方面它好看,好玩,故事有深度,另一方面,作为一款仅3人制作的独立游戏,它有制作者所极强的个人特点——可以称之为过分的难度。
前者不断地引诱着玩家向前探索,领略更多的关卡内容和美丽的风景;后者则在探索路上从中作梗,设置一个个艰难障碍,让玩家进退两难。
I. 空洞骑士攻击时卡顿
空洞骑士攻击时卡顿是冻结帧问题。
冻结帧就是在与敌人拼刀/攻击无敌状态的敌人/击杀敌人/敌人被打出僵直时,整个画面会有一小段时间陷入卡顿静止的状态。这段卡顿静止的时间就是“冻结帧”。左特被打出僵直的时候,就会有“冻结帧”。
左特在落地期间一刀被打出僵直,会出现冻结帧。此时,从操作者角度来说,如果选择了随机大跳贪两刀的方法,那一般会习惯性的,在小按一下跳跃之后就松手。假设,操作者会在按下0.3s之后就松手,这个按键的时长正常来说是没问题。但在冻结帧期间的操作是无效的,操作者键入的操作会被“吞掉”。
处理方法:
处理这个方法,可以在左特起跳的时候,可以向远离左特的方向冲刺1次+二段跳。
一般来说,如果及时朝左特第一次跳跃的面朝方向冲刺接跳跃的话,可以稳定躲避修正大跳,对向冲刺则有可能被第二次的修正攻击到。但是左特正面的高波影响输出机会,背面则可以打出更多伤害。如果对于这招不够熟悉,反应速度不足够快的情况下,正面躲避是更加稳妥的。
J. 空洞骑士为什么我的旋转打击很快就结束了
旋风斩:长按攻击键,按下上或下键,可以多次按攻击键以延长攻击,
旋风斩有两个阶段,在释放攻击后,第一阶段持续0.45秒,此时小骑士总共会进行3次攻击。此时不停按攻击键不会影响持续时长和攻击数。第二阶段最长持续1.2秒,依该阶段中连续按下攻击键次数而定。最多有效按下4次攻击键,而攻击次数能对应从3击升至至多7击。若不再继续按攻击键,旋风斩就会结束。