btc方塊編碼壓縮比
『壹』 怎麼判斷光碟質量好壞
對於每一個擁有刻錄機的朋友來說,刻錄品質是最重要、也是最令人關心的一個問題。誰也不希望自己精心製作並刻錄出來的碟片只能保存幾個月、更不希望刻錄出來的碟片會出現讀盤困難,甚至不能讀盤的問題。如果只是一般家庭用戶的話,碟片刻錄品質不佳、讀取出錯,只要備份文件還在,再刻一張也不是問題。但要是企業、公司用戶的話,碟片出錯就很有可能會嚴重影響工作進度,甚至造成經濟損失。那麼,如何保證和檢測碟片的刻錄品質呢?學會檢測刻錄碟片的品質與檢驗碟片刻錄後的品質是關鍵。
用目測法篩選碟片
通過目測可以在購買時就發現碟片的一些物理層面上的缺陷和瑕疵(如圖1),從而將一些品質極差的碟片篩選掉。
1.觀察碟片的塗料層次,讓光反射在碟片上,從內圈向外圈仔細地觀察塗料的層次。一般來說,層次越多越密,光圈越分明的碟片質量越好;
2.觀察碟片最內圈塗料是否均勻成圓形,如果碟片的最內圈塗料呈現溢出或不規則的狀態,那麼這種碟片肯定是有問題的;
3.觀察最內圈邊緣塗料顏色,如果塗料的顏色已經變成灰黑色,那麼說明碟片塗料的化學成分已經變質;
4.將光碟對著日光燈,仔細檢查其反光層和塗料層,如果發現有塗漏的地方(這個部位的光線透明度會更高一些),那麼這類碟片的品質也是無法得到保證的;
軟體檢測法
刻錄速度是一個對刻錄品質有很大影響的指標。通常情況下,刻錄速度越低,刻錄品質會越高,因此就出現了某些碟片在高速刻錄時要「飛盤」,而低速時卻能正常刻錄的現象。如果你要測試一下你的刻錄機或者是刻錄碟片的話,應採用刻錄機的最高速度來刻盤,然後再用軟體對光碟進行檢測,這樣得到的結果才是最真實的。
1.最簡單的軟體檢測
(1)簡單光碟表面掃描:
利用NERO刻錄軟體包中的CD-DVD Speed的Scandisc功能,可以對光碟進行表面掃描。這樣,我們很容易地就能發現在光碟數據中是否存在錯誤,存在什麼樣的錯誤。
其中綠色小方塊是完好的數據,黃色小方塊是已損壞的數據,紅色小方塊則是無法讀取的數據。以圖2來看,被檢測的光碟已經被檢測出有1個已損壞的數據塊,其數據完好率為99.89%。這說明該碟片在讀取上不會存在太大問題,但要用來做母盤的話,還是不行的。
(2)專業的C1/C2錯誤檢測
對於CD-R碟片來說,我們也可以用CD-DVD Speed中的「光碟質量測試」來對光碟進行檢測。在檢測過程中,軟體對光碟上的數據進行檢測和糾錯,如果有錯誤發生,則會記載發生錯誤的平均值和最大值,分別表現為C1錯誤和C2錯誤的平均值和最大值。
CD的糾錯分2階段進行,第一階段(C1階段)中完成的糾錯部分稱為C1出錯(最基本的錯誤都在這一步被糾正)。C1出錯後糾正不了的部分會在第二階段(C2階段)被糾正,此部分稱為C2出錯。在C2階段也糾正不了的部分就成為CU出錯(Uncorrectable Error),如果刻錄的是音樂CD,碟片就會出現雜音/爆音。發生C2出錯的原因,一般可認定為CD-R碟片的刻錄品質不好。如果C1/C2出錯糾正的次數在一定范圍以內,對音樂CD-R碟片的音質來說影響不大,但如果刻錄的是數據的話,就會影響碟片的讀取,出現讀取困難。
雖然C1出錯的發生不可避免,但是發生次數總是越低越好的,此外還需要看最大值(波動特性)和平均值(相對特性)。按照刻錄橘皮書(由國際主要光存儲設備生產廠商所指定的一本關於光存儲刻錄的規范手冊)的標准,C1平均值應在7以下;如果平均值在5以下,刻錄VCD效果會不錯;平均值在2以下刻錄數據以及音樂CD會有不錯的品質。而C2則不同,如果超過0的話,證明該光碟品質出現問題,而且會影響光碟的讀取與壽命。
從圖3所示的光碟檢測結果來看,光碟沒有出現C2錯誤,而C1錯誤的平均值為2.72,因此這張碟片已經能滿足刻錄VCD和一般臨時數據光碟的要求,就算刻錄的是音樂CD也不會有很明顯的雜音問題,最後軟體還對光碟品質進行了打分,其得分為92分。
2.專業的軟體檢測
由於DVD刻錄已經開始在人們的生活中逐漸普及,加之其巨大的數據存儲量,刻錄品質就更為重要。檢測的方法除了將整張光碟的內容復制一遍到硬碟之外,我們還可以用更加專業的DVDInfoPro檢測軟體來對DVD光碟的刻錄品質進行更加細致的檢測。這款軟體可以在任何品牌的DVD刻錄機上使用。測試的操作也很簡單,首先將待測的DVD光碟放入DVD驅動器(注:該測試只針對DVD刻錄,CD刻錄是不能進行的),然後單擊DVDInfoPro上的PI/PIF(PI/PO)按鈕,然後單擊「Start」按鈕,就可以進行檢測了。如圖4,上方的曲線圖是PI曲線圖,下方的曲線圖是PIF的曲線圖。
筆者在BTC 4X刻錄機中,首先放入了一張數碼多4X的DVD+R碟片,通過檢測,在這張碟片上總共檢測到PI錯誤215944個,其中PI最大值為422,PI平均值為112。PIF錯誤有52281個,PIF最大值104,PIF平均值26,碟片沒有POF錯誤出現。也就是說,這張DVD刻錄盤的刻錄品質是並不怎麼樣,只能用於短時間內的數據轉移或者備份。而對於什麼是PI、PIF和POF錯誤,以及錯誤量與刻錄品質的關系,見後面的知識點。
之後,作為對比,筆者又放入了一張ANTAR 4X DVD+R碟片進行測試。通過檢測,總共檢測出PI錯誤2143797個(比數碼多高出40000個左右),PI最大值和平均值分別為999和667(分別要高出數碼多550和540),總共檢測出PIF錯誤174504個(比數碼多高出120000個),而PIF最大值和平均值分別為483和84(分別要比數碼多高出370和60左右)。通過測試,可見這張ANTAR 4X DVD+R碟片的刻錄品質是極差的,盡管前面的數碼多4X DVD+R的測試成績也沒有達到標准值,然而相比於ANTAR 4X DVD+R來說,其刻錄品質要好得多。
注:一張DVD碟片的PI最大值應當不超過280,而其PIF的最大值和平均值分別不應超過60和10。如果PIF值過高,則在短期之內就會發生碟片不能讀取的現象。而PI過高則會出現碟片保存時間不久,一段時間之後上面的數據就會失效。當然,無論是PI還是PIF,其最大值和平均值均是越低越好,這樣表示碟片的品質也越高。
小經驗:有以上軟體的專業檢測,相信已經不難檢測光碟的刻錄品質。因此建議大夥兒在購買光碟的時候,可多挑選幾個品種、品牌的刻錄盤先試刻一下,待檢測合格後再大量購買。
何謂PI、PIF(PO)和POF(CU)?
對於碟片刻錄品質的檢測來說,目前最穩妥的方法是PI/PIF(PO)檢測。其基本原理是:刻錄機在讀出光碟反射的激光信號後,先放入EFM(從8到14調制)進行編碼。然後送入PI解碼器,以檢查是否有初級錯誤,如果有初級錯誤,就送給De-interleavered(錯行糾正)去「修理」好數據,大多數的出錯數據均會在此時被糾正。而PI出錯後被糾正不了的部分會在第2階段(PIF階段,也叫做PO)被糾正,此部分稱為PIF(或PO)出錯。PIF(PO)解碼器會檢查其錯誤,並進行De-scrambled(additional interleave stage)糾正。如果在PIF(PO)階段也糾正不了的錯誤,就成為POF(CU)錯誤,即無法校正的錯誤。如果出現錯誤的部分是音樂碟片,那麼就會成為雜音。較低的PI值是可以被接受的,而如果產生大量或較高的PO值,那麼可以認為是該碟片的記錄品質不好(或者是刻錄機刻錄品質或光碟機的讀盤能力較差)。
最後,下面筆者給大家推薦一些品質和口碑都很不錯的光碟牌子,這些都是筆者長期實驗得來的「經驗值」:
CD-R刻錄光碟 三菱、明基、萊德、SONY
DVD刻錄盤 威寶、三菱、明基、SONY
這些品牌的刻錄盤,價格都會比普通的高一些,但還是物有所值的。而且這些品牌除了威寶和明基之外,都有散裝水貨盤,價格還要便宜一些。不過,如果你是用來刻錄母盤等重要數據碟片的話,建議大家還是買帶有防偽標簽的盒裝SONY光碟。
『貳』 什麼是比特幣(BTC)減半
基於這兩種情況,價格的波動似乎在每個減半後的18個月內發生。然而,數據仍然不足以進行適當的分析並建立價格預測模型。
歷史會重演嗎?重要的是要注意,就比特幣持有者數量,市值,法規和整體加密貨幣前景而言,2012年,2016年和2020年存在巨大差異。例如:
市值:2016年11月-> 110億美元,2019年12月-1320億美元。
每日交易量:2016年11月-> 8400萬美元,2019年12月-170億美元。
由於公眾對比特幣的意識提高以及機構投資者的興趣,這次的風險更高。盡管自2016年以來推出了許多其他加密貨幣,但BTC的主導地位仍為66.6%。因此,比特幣礦機不太可能會改用其他硬幣,這意味著減半可能會長期影響比特幣價格。
然而,主要的收獲是:比特幣獎勵減半與事後價格波動之間存在一定的相關性。這些供應變化每4年發生一次,監視它對比特幣價格的影響很有趣。
『叄』 btc鍵盤所有F鍵都不好使,怎麼辦
鍵位沖突!
換鍵位.不過有的鍵盤再怎麼換還是沖突的,只有換鍵盤了,這是一點辦法也沒有的.
建議不要買很高級的鍵盤,通常越高級就越容易沖突,特別別買微軟的,必鎖!
附:以下是資料
什麼是鍵位沖突
首先我們還是了解一下什麼叫做鍵位沖突吧,鍵位沖突是至今一個成品鍵盤無法迴避的問題。簡單的舉個例子,當我們在電腦操作中同時按下Ctrl+Alt+Del的時候,電腦只識別按下了Ctrl+Alt,而是別不了DEL,這個就叫做鍵位沖突。當然這個問題是不可能發生的,符合WINDOWS標準的鍵盤,其他鍵位是否能夠正常的識別組合不重要,重要的是這三個組合必須要沒有鍵位沖突才可以出廠,不然不能重啟動的鍵盤誰會要哦。
對於鍵位沖突我們是這么定義的:當在操作鍵盤的過程中,同時按下兩到三個鍵的時候,鍵盤卻只能正確的識別前兩個鍵,對第三或者第四個按鍵完全沒有響應。然而這些問題往往都存在與游戲當中,而對於WINDOWS的組合快捷鍵是不太可能存在沖突的。
對於鍵位沖突一般大家的心態分為兩種,一種根本不關注鍵位沖突,甚至根本不了解,比如他在玩KOF的時候,發現對手可以通過鍵盤操作放出XX必殺技,可是自己怎麼嫻熟的操作都不能完成這個動作,這個時候悔之晚矣。
而另一種則是非常痴迷於游戲的超級發燒FANS,他們一直在苦苦尋找「沒有鍵位沖突」的游戲極品,如同武林高手瘋狂的找尋武功秘技一樣。由於偏好的關系他們對鍵位沖突的核心問題並沒有非常清楚的了解,以至於稀里糊塗的找尋自己烏托邦式的夢想。
我們都清楚,現在的鍵盤技術採用的是非編碼的薄膜接觸式結構,這樣的構造是任何一個按鍵都有上下兩層薄膜的觸點,我們將鍵盤拆開後,就會發現在任何一層薄膜上,導線數都遠少於按鍵數,而且每一條導線都同時連通多個按鍵的觸點,而且,上層和下層的任何兩條導線都最多隻在一個按鍵上重合。也就是說,上層的1號導線可能會同時經過1、2、3、4、5等鍵,而下層的1號導線可能同時經過1、Q、A、Z等按鍵,且兩條導線只在1鍵上重合。
這樣,根據上層薄膜和下層薄膜所經過的按鍵,就可以排出一個類似下面的表格:
上層導線 1
上層導線 2
上層導線 3
上層導線 4
上層導線 5
……
下層導線 1
1
2
3
4
5
……
下層導線 2
Q
W
E
R
T
……
下層導線 3
A
S
D
F
G
……
下層導線 4
Z
X
C
V
B
……
……
……
……
……
……
……
……
沒一個鍵盤的處理晶元中都會有類似這樣原理的一張表,而設計者為了減少鍵位沖突也是都絞盡腦汁的去修改鍵盤的線路排列和資料表格,盡量讓常用的游戲,快捷鍵不互相沖突,但這是使盡可能的減少,絕對不是完全消除。現在大家理解為什麼我們用熱啟動的Ctrl-Alt-Del不會出現沖突?四個方向按鍵不會沖突的原因了吧?人而人算不如天算,就偏偏會有一些鍵盤撞到了游戲的槍眼上,這樣就導致了鍵位沖突。所以說沒有鍵位沖突的鍵盤在現在的鍵盤設計中是不可能存在的,如果有廠家宣傳他的鍵盤(至今來說)沒有鍵位沖突,如果不是反樸歸真,就是相當的荒謬的。
總結:
1.如這一段中所說,鍵盤的鍵位沖突是根據設計者設計晶元數據的巧妙性所掛鉤的,也就是說鍵盤在使用不相同型號,品牌的集成塊(也算是鍵盤的CPU了)時,鍵位所沖突的地方也不會完全一樣。
2.對於非編碼結構的鍵盤來說不不存在鍵位沖突是絕對的不可能。其中解決辦法只能是游戲廠商,鍵盤製造商,相互協調,盡量避免鍵位沖突的出現。所以前面說那種狂熱游戲FANS的想法是比較烏托邦的。
選擇「沒有鍵位沖突」的鍵盤
大家一定覺得奇怪,為什麼我之前說現在的鍵盤不可能迴避鍵位沖突,現在又說可以找到「沒有鍵位沖突」的鍵盤呢?這個不是自相矛盾么?其實我的這個說法是相對的同時也幫助大家更好的正視「鍵位沖突」,做到取其精華,去其糟粕。與DIY一樣,合適就是最好的。雖然如此,但是這部分不會和以往的鍵盤選購文章相同(具體看到後面就知道拉),我所告訴大家的是如何選擇稱心如意的鍵盤,也就是不會影響到自己日常習慣,游戲愛好的鍵盤。
我們通常都喜歡在電腦城購物,但是大家都知道,電腦城購買產品雖然可以當場試試有沒有大問題出現。但絕對不會讓你當場玩游戲進行測試吧?就算你說你買了鍵盤要玩玩游戲,商家也都會覺得你比較奇怪。如果剛巧碰上了商家的電腦里沒有你需要的游戲怎麼辦?難道現場安裝么?
我現在給大家介紹一款測試鍵盤的軟體,它不光能測試鍵盤是否有鍵位沖突,同時還可以檢測到鍵盤每個鍵的靈敏程度,它是由PassMark軟體公司所出品的一款鍵盤測試軟體Keyborad Test,這款軟體界面相當的簡潔直觀,並且體積相當的小巧只有1M不到。大家也不用操心移動問題了,就是磁碟也都容納的下。但是唯一不爽的是,它是一款共享軟體。
下載地址是:http://www.passmark.com/ftp/keytest.exe
開啟這個軟體之後,跳過一個注冊頁面,軟體的界面就顯示出來了。我們測試鍵盤的時候,按下需要測試的按鍵,不管你按幾個。如果這個按鍵有反映則會變成紅色,使用過的鍵被標為綠色也就是圖中的A區域,而圖中的B區域則是以文字的方式顯示你按下去的按鍵所反映出來的字母。這個軟體還有一個比較實用的功能,就是測試鍵盤理論平均可以打字的數量(半形英文)也就是C區域的地方拉。通過這個軟體鍵盤有什麼缺陷我們可以一覽無遺。
鍵位沖突較小的鍵盤
其實這一段本不想寫,因為需要得罪國內的一些廠商了。我們既然知道了鍵盤不可能沒有鍵位沖突。那麼到底最適合大眾的是什麼鍵盤呢?因為我也不是神,不是所有的按鍵習慣都符合讀者的口味,所以我這里簡單說一下比較有突出性能的鍵盤。
在我把玩鍵盤這么多年的日子裡發現了一個很奇怪的問題,這也是我至今不能理解的並且總結出來了一個理論。我先提出來一個問題大家看看了,為什麼鍵位沖突至今才被拿出檯面?細心的朋友估計都有所察覺,這不光是近年來FPS游戲火爆所導致,還有一部分原因就是大家都開始使用高檔的鍵盤了(基本逃不了國際幾大大鍵盤代工廠的產品 SK,BTC…)似乎以前大家都在用質量低劣的鍵盤時都對這個問題覺得無關緊要。
總結之後就能發現一個很奇怪的定律:越是價格、質量低廉的產品,玩游戲越是爽。反而那些高高在上的鍵盤都或多或少的有明顯的鍵位沖突,鍵位沖突最為出名的就是ELITE了,沖突的令人莫名其妙,甚至方向鍵都有沖突。可能是老天作弄人吧,既然鍵位沖突與手感不能完全意義上的兩權,但我們又決不向垃圾低頭。我們要手感,同時也要較不影響大局好鍵盤。
由於我們玩的這個超強另類無敵好玩的游戲的特殊性,我們的評判標准不能和那些玩魔獸,CS等自以為自己對鍵盤很懂的人用一個標准.我是上了當了,買的明基上個月剛出來的新品貝殼鍵盤,回家居然發現我能適應的O2鍵位設置方法全部鍵位沖突,無法游戲.因為鍵盤本身沒有質量問題,故我只能重新購買一個鍵盤--! 這次我做足了充分准備,帶了個測試軟體測試了一下午的鍵盤,關於鍵盤沖突,我做以下總結:
USB介面的不能購買,多媒體鍵盤不能購買,PS/2介面的小部分不能購買
就是說做為O2jam玩家,我們最好考慮購買PS/2介面的鍵盤,購買時要自帶測試軟體,確定無鍵位沖突後就可以購買了.測試軟體的使用方法:打開然後同時按下游戲中需要使用的7個按鍵,如果軟體顯示這7個鍵全部為紅色的話那麼說明這7個鍵不互相沖突,此鍵盤玩O2jam是理想的.這個軟體你按過的鍵全部顯示為綠色,用來測試鍵盤有無壞鍵.這個鍵盤測試軟體名字叫:keytest。
除了這個問題,對於O2jam玩家來說,我個人覺得挑選鍵盤還應該注意:
1.鍵盤彈性要好.這個你在購買時自己按按感覺下就可以了
2.鍵盤上面的字要是激光雕刻,不然經過O2jam的洗禮不久鍵盤上面的字就模糊了.這個主要看字印的凹凸感怎麼樣,凹凸感強的為好
3.鍵盤按鍵鍵程要短.這個鍵程越短按鍵反應時間就越快,像X架構的按鍵在這方面的表現就比較出色.一般來說筆記本鍵盤用的都是X架構。
那麼再說說X架構:從按鍵行程上來看,台式機鍵帽的按鍵行程平均為3.8-4.0毫米,筆記本電腦鍵帽的按鍵行程平均為2.50-3.0毫米,而"X架構"鍵盤保持了台式機鍵帽的優點,按鍵行程平均為3.5-3.8毫米,手感舒適。當分別測試鍵帽左上角、右上角、左下角、右下角以及按鍵中心五個部位的敲擊力道時發現,傳統鍵盤敲擊力道大而且不均衡,而"X架構"鍵盤的敲擊力道小而且相當均衡。也就是說,當我們敲擊"X架構"鍵盤時費力較小,不宜疲勞,而且作用力平均分布在鍵帽的各個部分,手感更加舒適。
剪刀腳與「X架構」
筆記本鍵盤採用的結構稱之為「剪刀腳」結構。因為筆記本鍵盤要求的厚度很薄,無法使用單軌直滑式結構。所以,筆記本鍵盤就使用了如圖所示的設計結構。將橡膠彈簧的尺寸縮小,使用專用的支架來承擔按鍵的壓力並保持按鍵的平衡。
剪刀腳結構很好的解決了單軌直滑結構尺寸大和易卡住的問題,但是由於剪刀腳結構的鍵行程很小,所以雖然有利於減小鍵盤的厚度,但手指受到的沖擊力很大,不利於提高鍵盤的手感。
為了解決這個問題,IBM在設計經典的TP600系列筆記本的時候,找到了在筆記本鍵盤製造上最有經驗的明基公司合作,隨之明基設計出了後來稱之為「X架構」的新式鍵盤結構,從示意圖中可以看出來,「X架構」實質上是剪刀腳結構的一種變形,通過把剪刀腳延長,形成「X」型的支架,一方面加大了按鍵的行程,另一方面增強了按鍵的穩定性,使得同時保留了單軌直滑和剪刀腳兩種結構的優點。IBM筆記本鍵盤的手感長期被用戶稱道,和「X」架構的使用密不可分。
「X架構」主要為剪刀腳工作原理,運用兩組平行四連桿機構,以強迫運動方式運動,讓使用者無論是按觸鍵帽中心或者四個角落時,都能享受到順暢及一致的手感。相比之下,普通的台式機鍵盤,手指若是落在鍵帽的四個角落與落在鍵帽的正中間,所耗費的力道是完全不同的,這樣就會造成敲擊鍵盤時的手感很不一致。據大量試驗結果統計分析表明,傳統的台式機鍵盤在敲擊時所耗費的力道要比「X架構」高5~12倍。
參考資料:http://..com/question/10596957.html
『肆』 btc是什麼幣
您好!btc指的是比特幣。
比特幣(Bitcoin)的概念最初由中本聰在2008年11月1日提出,並於2009年1月3日正式誕生。
根據中本聰的思路設計發布的開源軟體以及建構其上的P2P網路。比特幣是一種P2P形式的虛擬的加密數字貨幣。點對點的傳輸意味著一個去中心化的支付系統。
與所有的貨幣不同,比特幣不依靠特定貨幣機構發行,它依據特定演算法,通過大量的計算產生,比特幣經濟使用整個P2P網路中眾多節點構成的分布式資料庫來確認並記錄所有的交易行為,並使用密碼學的設計來確保貨幣流通各個環節安全性。P2P的去中心化特性與演算法本身可以確保無法通過大量製造比特幣來人為操控幣值。基於密碼學的設計可以使比特幣只能被真實的擁有者轉移或支付。這同樣確保了貨幣所有權與流通交易的匿名性。比特幣與其他虛擬貨幣最大的不同,是其總數量非常有限,具有的稀缺性。
拓展資料:
一、比特幣購買方法
用戶可以買到比特幣,同時還可以使用計算機依照演算法進行大量的運算來「開采」比特幣。在用戶「開采」比特幣時,需要用電腦搜尋64位的數字就行,然後通過反復解謎密與其他淘金者相互競爭,為比特幣網路提供所需的數字,如果用戶的電腦成功地創造出一組數字,那麼就將會獲得25個比特幣。
由於比特幣系統採用了分散化編程,所以在每10分鍾內只能獲得25個比特幣,而到2140年,流通的比特幣上限將會達到2100萬。換句話說,比特幣系統是能夠實現自給自足的,通過編碼來抵禦通脹,並防止他人對這些代碼進行破壞。
二、交易方式
比特幣是類似電子郵件的電子現金,交易雙方需要類似電子郵箱的「比特幣錢包」和類似電郵地址的「比特幣地址」。和收發電子郵件一樣,匯款方通過電腦或智能手機,按收款方地址將比特幣直接付給對方。下列表格,列出了免費下載比特幣錢包和地址的部分網站。
比特幣地址是大約33位長的、由字母和數字構成的一串字元,總是由1或者3開頭,例如火幣""。比特幣軟體可以自動生成地址,生成地址時也不需要聯網交換信息,可以離線進行。可用的比特幣地址非常多。
比特幣地址和私鑰是成對出現的,他們的關系就像銀行卡號和密碼。比特幣地址就像銀行卡號一樣用來記錄你在該地址上存有多少比特幣。你可以隨意的生成比特幣地址來存放比特幣。每個比特幣地址在生成時,都會有一個相對應的該地址的私鑰被生成出來。這個私鑰可以證明你對該地址上的比特幣具有所有權。我們可以簡單的把比特幣地址理解成為銀行卡號,該地址的私鑰理解成為所對應銀行卡號的密碼。只有你在知道銀行密碼的情況下才能使用銀行卡號上的錢。所以,在使用比特幣錢包時請保存好你的地址和私鑰。
比特幣的交易數據被打包到一個「數據塊」或「區塊」(block)中後,交易就算初步確認了。當區塊鏈接到前一個區塊之後,交易會得到進一步的確認。在連續得到6個區塊確認之後,這筆交易基本上就不可逆轉地得到確認了。比特幣對等網路將所有的交易歷史都儲存在「區塊鏈」(blockchain)中。區塊鏈在持續延長,而且新區塊一旦加入到區塊鏈中,就不會再被移走。區塊鏈實際上是一群分散的用戶端節點,並由所有參與者組成的分布式資料庫,是對所有比特幣交易歷史的記錄 。 中本聰預計,當數據量增大之後,用戶端希望這些數據並不全部儲存自己的節點中。為了實現這一目標,他採用引入散列函數機制。這樣用戶端將能夠自動剔除掉那些自己永遠用不到的部分,比方說極為早期的一些比特幣交易記錄。
三、消費方式
許多面向科技玩家的網站,已經開始接受比特幣交易。比如火幣、幣安、OKEx之類的網站,以及淘寶某些商店,甚至能接受比特幣兌換美元、歐元等服務。毫無疑問,比特幣已經成為真正的流通貨幣,而非騰訊Q幣那樣的虛擬貨幣。國外已經有專門的比特幣第三方支付公司,類似國內的支付寶,可以提供API介面服務。
可以用錢來買比特幣,也可以當采礦者,「開采」它們用電腦搜尋64位的數字就行。通過用電腦反復解密,與其他的淘金者競爭,為比特幣網路提供所需的數字。如果電腦能夠成功地創造出一組數字,就會獲得12.5個比特幣。比特幣是分散化的,需要在每個單位計算時間內創造固定數量比特幣是每10分鍾內可獲得12.5個比特幣。到2140年,流通的比特幣上限將達到2100萬個。換句話說,比特幣體制是可以自給自足的,譯成編碼可抵禦通脹,防止他人搞破壞。
『伍』 200分內存型號怎麼認的
EDO DRAM(Extended Data Output RAM),擴展數據輸出內存,是Micron公司的專利技術,有72線和168線之分,5V電壓,帶寬32bit,基本速率40ns以上。 EDO RAM 是在傳統 FPRAM (Fast Page RAM) 中改進過來, 運作上主要系假定下一次的存取地址都是與上一次連續, 然後准備定資料 (這是假設用戶的資料多數是 sequential 的), 這樣便能把 memory throughput 由 FPRAM 的最高 176MB/s 提升到 EDO RAM 的最高 264MB/s, 於 1993 年後 EDO RAM 便開始取代 FPRAM 的位置
靜態隨機存取內存 (Static Random Access Memory, SRAM) 是半導體內存的一種, 屬隨機存取內存 (RAM) 一類。所謂的「靜態」, 是指這種內存只要保持通電, 裡面儲存的資訊就可以恆常保持。相對之下, 動態隨機存取內存(DRAM)裡面所儲存的資料就需要周期性地更新。然而, 當電力供應停止時, 其內儲存的資料還是會消失, 這與在斷電後還能儲存資料的 ROM 或快閃記憶體仍然是不同的。
SDRAM是Synchronous Dynamic Random Access Memory(同步動態隨機存儲器)的簡稱,是前幾年普遍使用的內存形式。SDRAM採用3.3v工作電壓,帶寬64位,SDRAM將CPU與RAM通過一個相同的時鍾鎖在一起,使RAM和CPU能夠共享一個時鍾周期,以相同的速度同步工作,與 EDO內存相比速度能提高50%。SDRAM基於雙存儲體結構,內含兩個交錯的存儲陣列,當CPU從一個存儲體或陣列訪問數據時,另一個就已為讀寫數據做好了准備,通過這兩個存儲陣列的緊密切換,讀取效率就能得到成倍的提高。SDRAM不僅可用作主存,在顯示卡上的顯存方面也有廣泛應用。SDRAM曾經是長時間使用的主流內存,從430TX晶元組到845晶元組都支持SDRAM。但隨著DDR SDRAM的普及,SDRAM也正在慢慢退出主流市場。
DDR雙通道同步動態隨機存儲器(雙通道同步動態隨機存取內存)即DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory) 為具有雙倍資料傳輸率之SDRAM,其資料傳輸速度為系統時脈之兩倍,由於速度增加,其傳輸效能優於傳統的SDRAM。
由於傳統SDRAM在運作時,一個單位時間內只能讀/寫一次,當同時需要讀取和寫入時,便要等其中一個動作完成才能繼續進行下一個動作。而DDR SDRAM則解決這項缺點,由於讀取和寫入可以在一個單位時間內進行,因此效能便會提升兩倍,這也便是為何DDR SDRAM的時脈要「自動乘以二」的緣故。
JEDEC為DDR存儲器設立了速度規范,並分為了以下兩個部分:按內存晶元分類和按內存模塊分類。
規格(記憶晶元)
DDR-200: DDR-SDRAM 記憶晶元在100 MHz下運行
DDR-266: DDR-SDRAM 記憶晶元在133 MHz下運行
DDR-333: DDR-SDRAM 記憶晶元在166 MHz下運行
DDR-400: DDR-SDRAM 記憶晶元在200 MHz下運行(JEDEC制定的DDR最高規格)
DDR-500: DDR-SDRAM 記憶晶元在250 MHz下運行(非JEDEC制定的DDR規格)
DDR-600: DDR-SDRAM 記憶晶元在300 MHz下運行(非JEDEC制定的DDR規格)
DDR-700: DDR-SDRAM 記憶晶元在350 MHz下運行(非JEDEC制定的DDR規格)
DDR-700的例子(產品):Patriot PDC1G5600ELK
[編輯] 規格 (晶元模塊)
PC-1600內存模塊指工作在100 MHz下的DDR-200內存晶元,其擁有1.600 MegaByte/s的帶寬
PC-2100內存模塊指工作在133 MHz下的DDR-266內存晶元,其擁有2.133 MegaByte/s的帶寬
PC-2700內存模塊指工作在166 MHz下的DDR-333內存晶元,其擁有2.667 MegaByte/s的帶寬
PC-3200內存模塊指工作在200 MHz下的DDR-400內存晶元,其擁有3.200 MegaByte/s的帶寬
DDR2第二代雙倍數據率同步動態隨機訪問內存(Double-Data-Rate Two Synchronous Dynamic Random Access Memory,一般稱為 DDR2 SDRAM),是一種計算機內存規格。它屬於SDRAM家族的內存產品,提供了相較於DDR SDRAM更高的運行效能與更低的電壓,是DDR SDRAM(雙倍數據率同步動態隨機訪問內存)的後繼者,也是現時流行的內存產品。
JEDEC為DDR存儲器設立了速度規,並分為了以下兩個部分:按內存晶元分類和按內存模塊分類。
規格(記憶晶元)
DDR2-400:DDR2-SDRAM 記憶片在200 MHz下運行
DDR2-533:DDR2-SDRAM 記憶晶元在266 MHz下運行
DDR2-667:DDR2-SDRAM 記憶晶元在333 MHz下運行
DDR2-800:DDR2-SDRAM 記憶晶元在400 MHz下運行
DDR2-1000:DDR2-SDRAM 記憶晶元在500 MHz下運行
DDR2-1066:DDR2-SDRAM 記憶晶元在533 MHz下運行
現時有售的DDR2-SDRAM已能達到DDR2-1200,但必須在高電壓下運作,以維持其穩定性。
DDR3顯存可以看作是DDR2的改進版,二者有很多相同之處,例如採用1.8V標准電壓、主要採用144Pin球形針腳的FBGA封裝方式。不過DDR3核心有所改進:DDR3顯存採用0.11微米生產工藝,耗電量較DDR2明顯降低。此外,DDR3顯存採用了「Pseudo Open Drain」介面技術,只要電壓合適,顯示晶元可直接支持DDR3顯存。當然,顯存顆粒較長的延遲時間(CAS latency)一直是高頻率顯存的一大通病,DDR3也不例外,DDR3的CAS latency為5/6/7/8,相比之下DDR2為3/4/5。客觀地說,DDR3相對於DDR2在技術上並無突飛猛進的進步,但DDR3的性能優勢仍比較明顯:
(1)功耗和發熱量較小:吸取了DDR2的教訓,在控製成本的基礎上減小了能耗和發熱量,使得DDR3更易於被用戶和廠家接受。
(2)工作頻率更高:由於能耗降低,DDR3可實現更高的工作頻率,在一定程度彌補了延遲時間較長的缺點,同時還可作為顯卡的賣點之一,這在搭配DDR3顯存的顯卡上已有所表現。
(3)降低顯卡整體成本:DDR2顯存顆粒規格多為4M X 32bit,搭配中高端顯卡常用的128MB顯存便需8顆。而DDR3顯存規格多為8M X 32bit,單顆顆粒容量較大,4顆即可構成128MB顯存。如此一來,顯卡PCB面積可減小,成本得以有效控制,此外,顆粒數減少後,顯存功耗也能進一步降低。
(4)通用性好:相對於DDR變更到DDR2,DDR3對DDR2的兼容性更好。由於針腳、封裝等關鍵特性不變,搭配DDR2的顯示核心和公版設計的顯卡稍加修改便能採用DDR3顯存,這對廠商降低成本大有好處。
目前,DDR3顯存在新出的大多數中高端顯卡上得到了廣泛的應用。
RDRAM是Rambus Dynamic Random Access Memory(存儲器匯流排式動態隨機存儲器)的簡稱,是Rambus公司開發的具有系統帶寬、晶元到晶元介面設計的內存,它能在很高的頻率范圍下通過一個簡單的匯流排傳輸數據,同時使用低電壓信號,在高速同步時鍾脈沖的兩邊沿傳輸數據。最開始支持RDRAM的是英特爾820晶元組,後來又有840,850晶元組等等。RDRAM最初得到了英特爾的大力支持,但由於其高昂的價格以及Rambus公司的專利許可限制,一直未能成為市場主流,其地位被相對廉價而性能同樣出色的DDR SDRAM迅速取代,市場份額很小。