ltc要什麼顯卡
『壹』 ltc挖礦,搭載不同型號和數量的顯卡,分別需要多大的內存
。。顯卡在挖礦的任務中,是用其GPU的通用計算功能,顯卡本身的顯存就夠它用了。主板上內存4GB就行了,無須顧及內存單、雙通道問題啦。
『貳』 LTC挖礦的速度,和顯卡顯存的大小頻率有關嗎
毛關系也沒有,顯存功能只是寄存數據,不管是比特幣還是山寨幣挖礦產生的數據微乎其微,也就幾十K的水平。
顯卡挖礦考驗的是GPU通用計算能力。
只不過GPU越強的顯卡,顯存也大,所以朝給人一個錯誤影響,顯存大挖礦厲害
『叄』 求大神教導如何挖萊特幣 要詳細的
第一步 下載萊特幣客戶端下載萊特幣客戶端可以 點擊這里下載 ,讀者可以找到適合自己操作系統的版本。
安裝過程非常簡單,只要等待數據塊下載完畢就可以使用了。
對於CPU挖礦首先你需要下載pooler-cpuminer來進行CPU挖礦。下面的列表中有各個操作系統的版本下載。選擇適合你的版本,下載並解壓縮。
Windows 32 bits Version 2.23Windows 64 bitsVersion 2.22
Linux 32 bits Version 2.2.3
Linux 64 bits Version 2.2.3
Macintosh 32 bits Version 2.1.2Macintosh 64 bits Version 2.2.2對於網路狀況不好的童鞋,可能還需要安裝 Stratum mining proxy 。將下載好的mining_proxy放到pooler-cpuminer的壓縮文件中
第三步 注冊一個礦池賬號。下面是一些著名的萊特幣礦池,選擇一個你喜歡的,注冊一個賬號。
『肆』 請問用顯卡挖LTC,對CPU要求高嗎
配置可以挖,不過CPU是低一點了,電腦運算速度主要賀輪取決於CPU,如果你不放心嫌慢點了,可以上淘寶花250元買個酷信拍缺睿2雙核E8400,升級CPU就萬無一失了,運算速度是原來的7、8倍,酷睿2代E8000系列滑辯呵呵,真的。。
『伍』 二、礦機種類(簡說):
1、ASIC晶元礦機,BTC礦機、LTC礦機、DASH礦機等等;
2、AMD礦機,根據顯卡系列、顯存大小劃分,如470系列(4G/8G)、570系列(4G/8G)等等;
3、NVIDIA礦機,根據顯卡系列、顯存大小劃分,如1060系列(3G/6G)、1070系列(3G/6G)、P106系列(3G/6G)、P104系列(4G/8G)等等,其中P系列為NIDIA專為礦工群里所生產的一系顯卡,此類無顯示介面,目前除魔改外,只能用來挖礦。
『陸』 顯卡LTC幣挖礦 HD5850一天能挖多少LTC ,注意是LTC不是BTC 明白的回答一下順便問一下7950能挖多少
5850 默認速度 350K 當前難度 (437.93782140)24小時 0.78ltc ,當前價格:26元*0.78=20.28元
7950 正常速度 580k 24小時 1.29ltc , 當前價格 :26元*1.29=33.54元
難度一直在漲,收益越來越低,過幾天電費都不夠了,就沒有意義了
『柒』 虛幻4怎麼延遲改變材質
首先在看這個系列之前,你需要具備以下:
(1)至少要敲過簡單的渲染器,不管是拿dx敲還是拿gl敲或者vk之類的。
(2)對虛幻引擎有一定了解,對虛幻的渲染有一定了解。可以看我前幾篇文章,或許可以有所幫助。
(3)C++基礎。其實本人c++水平也是一般般(常常受到公司程序大牛的鄙視,不過我是美術)。
(4)至少一塊RTX顯卡可以用來做實時光線追蹤(2019年)
隨著引擎版本的更新,後續會逐步加入新版本。那麼下面就正式開始吧!
【概覽虛幻4渲染管線】
首先,虛幻有很多個管線的。Mobile管線和Deferred管線。首先找到
在這個函數里你將會看到很多熟悉的函數名稱
虛幻就是通過調用這些函數來一步步繪制的。是不是很眼熟?這個就是各大論壇啦,博客啦講的虛幻渲染流程的真面目。
下面就是官方的DrawOrder了。那麼這個順序是怎麼來的呢。就是上面那個函數的調用順序。
再打開這個Render函數,你就將看到延遲渲染一幀所調用的各個函數。(反正我看了半天就看到個大概的渲染順序之外,還是啥也不知道)
那麼當我們把一個模型托到場景里,這個模型被渲染出來的整個流程到底是什麼樣的呢?這個流程其實是非常龐大的。下面我就來一個一個拆分。
(1)第一步:資源准備階段。這個階段包括頂點緩沖區的准備,索引緩沖區的准備。這一步由場景代理管理完成。當然從磁碟里讀取模型資源這些就涉及到StaticMesh這些了。想了解這一步可以去看我以前的博客,或者直接去看UPrimitiveComponent,UMeshComponent,UStaticMeshComponent,UCableComponent,UCustomMeshComponent。當你把這些源碼全部研究一遍後,這個階段算是了解了。這個階段我不打算再描述了,因為已經有了很多現成的代碼了。
(2)第二步就是shader資源的准備了,這個又是一個非常大的話題了。可以去看我以前關於給改材質編輯器和加shadingmode的文章便可以有個大概的了解。這一步我還會進一步闡述。
(3)第三步就是繪制了。
我們先不看Render函數那些復雜的調用,我們把精力先集中到shader層面來。一張畫面是怎麼開始繪制的呢?
通過這個我們便能知道一個大概的繪制流程(千萬別以為虛幻只有這幾步,不過主要的大概的流程是這樣)。先繪制那些深度啊,初始化視口啦我們先不管。我們來看下這個BasePass。這個BasePass乾的事情就是把GBuffer畫出來。
這里就是像素著色器的入口。繪制完這一步後,我們就有了GBuffer然後再繪制剩下的。環境遮罩驟就先不說了。來看看最重要的光照部分。
光照部分的入口在這里:
虛幻的TiledDeferredLighting的渲染方式。不知道這個的去看毛星雲的RTR3的博客的光照那節,講得特別好。這里給個傳送門:
https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/77142101
這里會調用
GetDynamicLighting這個函數會調用
這里會接著調用
看到這里就很熟悉了,看過前面我修改shadingmode的博客應該會對這里很熟悉。
lighting繪制完了之後就會繪制一些反射啊之類的東西了,然後就是透明物體啊後期啊。這些後面會慢慢分析他們。我們先把兩個最重量級的研究了。
接下來我們研究一下fog渲染階段。找到FogRendering.cpp你就會發現,其實繪制fog的是一個globalshader。前面繪制各個物體的是materialshader。
你會發現繪制fog的是一個globalshader。虛幻一共有這么幾種shader:Globalshader materialshader和meshshader。
這篇博客只是一個概述性和引導性的。只是說明一下虛幻繪制的一個大概情況。下一卷我將演示一下怎麼自己寫個shader,引擎識別它,編譯它,然後如何cpu和gpu進行信息交流的
4.20的Unreal渲染模塊有了較大改動。
主要是為了配合引擎新增特性和性能優化。不過大體上的流程還是和上個版本的保持一致。
為了給LTC讓道,所以shader做了大面積重構。
ShadingModel改為了IntergrateBxDF
下面會對繪制流水線詳細寫一遍,由於量巨大所以我會慢慢更新。
(1)【InitView】
引擎代碼注釋寫得非常簡單:Initialize scene's views.Check visibility, build visible mesh commands, etc.
這是渲染管線的開始,這步是為渲染管線准備繪制當前幀所需要各種資源。後面的管線就是判斷一下畫不畫,綁定一下狀態和RT然後就畫畫畫就好了。這一階段做的事情非常多也非常雜。首先來看看一些主要的
ComputeVisibility
可見性剔除有很多種技術,引擎會使用多種方法進行組合剔除,把沒必要渲染的東西剔除干凈,最大限度在渲染之前就做到最省。
虛幻提供了幾種剔除方法
他們各有優劣,可以根據不同平台和情況進行選擇。
VisibilityMap
在後面會把視口中可見性屬性是非可見的物體剔除掉。
PrecomputedVisibilit
在場景中可以使用預烘焙的可見性數據。
如果當前視口場景中有可見性烘焙數據就會啟用可見性烘焙的剔除方式
ViewFrustomCulled
做完前面的步驟後,還會進行視錐體剔除,並且大部分情況下,視口會使用視錐體剔除
進行視錐體剔除後可以減少大部分沒必要繪制的圖元
這時再配合各種其它的剔除方法就可以進一步剔除
而這里的「其它的剔除方法」包括但不限於PrecomputedVisibility,Distance,DynamicOcclusion
DistanceOcclusion
不在距離范圍內就不繪制,非常簡單有效的繪制方式。這種剔除方式挺適合地面上擺的小物件,擺的一些decal或者小道具,對大型建築不適合。
Hardware Occlusion Queries
硬體的可見性剔除。這種方法將每幀的可見性檢查作為每個Actor的查詢發出。 Actor的可見度在一幀之後被回讀 - 如果相機移動得非常快,有時會產生不利影響,導致它們「彈出」。 硬體遮擋的成本隨著在GPU上執行的查詢的數量而變化。 使用距離和預計算可見性方法可以減少GPU每幀執行的查詢次數。
在各種剔除後,在InitView的最後會根據這些數據建立MeshPass
(2)【EarlyZ-PrePass】
EarlyZ由硬體實現,我們的渲染管線只需要按照硬體要求渲染就可以使用earlyz優化了,具體步驟如下:
(1)首先UE4會把場景中所有的Opaque和Mask的材質做一遍Pre-Pass,只寫深度不寫顏色,這樣可以做到快速寫入,先渲染Opaque再渲染Mask的物體,渲染Mask的時候開啟Clip。
(2)做完Pre-pass之後,這個時候把深度測試改為Equal,關閉寫深度渲染Opaque物體。然後再渲染Mask物體,同樣是關閉深度寫,深度測試改為Equal,但是這個時候是不開啟clip的,因為pre-pass已經把深度寫入,這個時候只需要把Equal的像素寫入就可以了。
關於EarlyZ的具體詳解可以去看參考文章【1】
首先渲染prepass的第一步肯定是渲染資源的准備啦。primitive資源會在InitView的時候准備好。
然後會再BeginRenderingPrePass函數中設置各種繪制管線的綁定,包括關閉顏色寫入,綁定Render target
然後再調用draw之前會把各種UniformBuffer和渲染狀態設置好
然後調用draw
最後完成PrePass的繪制
(3)【ShadowDepthPass】
根據不同的燈光類型會繪制不同種類的shadowmap。總的來說繪制shadowmap的時候不會使用遮擋剔除。
Unreal渲染shadowmap目前我就找到個視錐剔除
shadowdepthpass可能是在basepass之前,也可以是之後,具體看EarlyZ的方式
我們的燈光種類繁多大致可以分為兩類,一類使用2Dshadowmap的,一類使用Cubemapshadowmap的
上圖的1部分就是渲染2DshadowMap,2部分渲染的就是Cubemapshadowmap,這一步只是渲染出shadowmap供後面的Lightingpass使用。
(4)【BasePass】
BasePass使用了MRT技術一次性渲染出GBuffer。
再上一次GBuffer的數據分布
BasePass把GBuffer渲染出來之後就可以供後面的LightingPass使用了。我們的材質編輯器再Surface模式下也是在生成MaterialShader為BasePass服務
這部分可以去看看我的材質編輯器篇有詳細介紹。
也是通過一系列設置綁定渲染狀態資源等,最後調用dispatchdraw
可以注意到,MRT0是SceneColor而不是BaseColor
Scene在BasePass中做了簡單的漫反射計算
這一步用到了,這個測試場景我是烘焙過的,我把烘焙數據去掉,SceneColor其實是這樣的:
啥也沒有黑的
BasePass會在這個階段把預烘焙的IndirectLiting計算到SceneColor這張RT上供後面的pass使用
(5)【CustomDepthPass】
上面的圖渲染了一個球的customdepth(在紅圈處可以看到一個球,可能不是很明顯哈)。CustomDepth沒啥特別的,就是把需要繪制CustomDepth的物體的深度再繪制一遍到CustomDepthBuffer上。
(6)PreLightingPass
虛幻封裝了一套方便畫PostPass的機制,後面的繪制SSAO,Lighting,SSR,Bloom等各種pass都是用的這逃Context的機制。
PreLighting這步主要是在用前面的GBuffer算decals和SSAO為後面的Lighting做准備。
SSAO使用的是FPostProcessBasePassAOPS這個C++shader類。
對應的USF是PostProcessAmbientOcclusion
並且使用Computeshader來加速計算。
(7)【DirectLightPass】
LightPass也非常復雜,整個pass的代碼有幾千行,shader代碼也有幾千行非常恐怖的系統。我們先找到入口函數:
(1)方向光
根據不同的情況,使用不同的渲染策略
渲染不同情況下的燈光大體分類如下。還會根據不同的渲染方式分類。
比如一般的方向光:
在渲染方向光的時候因為不需要考慮分塊,所以直接把每盞燈挨個畫出來就可以了
下面我只放了一盞方向光
下面我放三盞方向光:
(2)TileDeferredLighting
如果燈光不渲染陰影,並且燈光沒用IES並且燈光數目達到80盞以上(4.22)並且啟用了TileDeferred管線,那麼虛幻4就會使用TileDeferredLight來計算光照,虛幻實現TileDeferrdLight使用的是一個Computeshader
有很多燈光使用的潛規則。
(8)【ScreenSpaceReflectionPass】
(9)【TranslucencyPass】
透明物體會放在最後渲染,但是在後期的前面。需要看是否在DOF(景深)後合並。
對於這個上圖的那個場景來說,透明物體渲染的buffer是長下面這樣的:
最後在後期中組合
如果沒有啟用r.ParallelTranslucency透明物體只能挨個渲染。
如果啟用了就可以走上面的並行渲染分支。
透明物體的渲染在實時渲染中一直比較迷,會有各種問題。比如排序等等。在默認情況下是走AllowTranslucentDOF的。AllowTranslucentDOF是什麼意思呢,代碼的注釋里有解釋。
Translucent物體的渲染有幾種模式:
這里的代碼我們在BasePassPixelShader.usf里能找到
對於非透明物體來說basepass是渲染GBuffer的,但是對於透明物體來說,BasePass是渲染基礎的+Lighting的,會在這里一次性渲染完,如果我們想改透明物體的shading方式,就需要用在這里改了。
『捌』 LTC智能電視,怎麼當成電腦顯示器用
1、注意電視機的過掃描功能是不是能關閉,每個電視機都有這功能,但是不都能關閉的。如果不關閉,你的電腦桌面顯示的時候會超出屏幕,只有用顯卡控制面板的大小來調節,顯卡控制軟體因為考慮到電視機有這個毛病都提供的大小調節的選項,不過玩高清就沒戲了,因為畫面壓縮過了。
2、買之前注意看說明書,不要聽營業員吹。電視機有VGA、DVI、HDMI、S端子均可以連接電腦顯卡的輸出端。但是注意有埠不代表什麼信號都能傳,你要看清說明書上輸入信號的指標,最差的電視機只支持640×480的VGA。現在要高清的朋友必須要支持1920×1080的HDMI或DVI輸入。玩3D的必須要支持120HZ刷新率的。
很多人已經用電視機在連接電腦了,現在的LED新款電視機在連接電腦時除過掃描功能外其他基本沒問題.
『玖』 LTC挖礦的速度,和顯卡顯存的大小頻率有關嗎
比如: HD7970 shaders 2048 顯存 3g HD5870 shaders 1600 顯存 1g shaders 7970 比5870 多 28%,如果gpu主頻一樣,那麼LTC挖礦的速度,7970是否會遠超這 28%? 或者更簡單: 5870 顯存 2g 和5870 顯存 1g(gpu晶元相同,顯存大小不同), 如果gpu主頻一樣,顯存頻率也一樣, 那麼LTC挖礦的速度,前者是否會大幅超過後者? 另外,顯存頻率的高低,是否也會影響LTC挖礦的速度? 這之間到底存在怎樣的關系? 請各位高手多多指教!
『拾』 虛擬貨幣礦機怎麼挖礦
虛擬幣的挖礦是利用計算機硬體為虛擬貨幣網路做數學計算進行交易確認和提高安全性的過程。作為對他們服務的獎勵,礦工可以得到他們所確認的交易中包含的手續費,以及新創建的虛擬貨幣。挖礦是一個專業的、競爭激烈的市場,獎金按照完成的計算量分割。
不過有些山寨幣純粹是開發者和用戶圈錢的工具,想利用虛擬幣賺錢主要有兩種方式:一種是進行挖礦,例如,如果你想獲得比特幣就必須要使用專業的asic礦機進行挖礦(阿瓦隆礦機),挖礦所得的比特幣在交易平台上交易即可;另一種是在交易平台進行買賣,利用差價賺錢