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布料解算需要的算力

發布時間: 2021-05-03 17:18:01

A. maya解算布料怎麼讓它從負幀開始解算呢

N結算器屬性里 如圖

黃色框下面那個就是開始幀設置 你應該能看懂

B. maya布料解算序列幀做分層渲染怎麼做

布料解算預覽完成沒有問題的話,在最後就要做布料緩存,做好緩存,布料就不會在受外力或者力場影響而發生變化了,所以最好渲染之前一定要給布料,流體,粒子等做好緩存,一旦做好,就不會每次渲染都不同了,
不做緩存,你分層渲染也沒有用,還是會對場景中的任何物體都有影響

C. maya布料解算

maya布料出現這種穿幫的情況
一般都是布料動力學解算精度不夠,以及和物體的碰撞距離,已經自身碰撞的距離都不夠
還可以增加布料解算步驟的數量,默認為每幀計算一次,可以改成每0.2,甚至更小,來計算,從而提高准確性,但是會產生大量的計算和緩存
如果你是初次做maya的布料解算,建議你可以多看一些教程,徹底了解maya布料的運算方式和最重要的幾個參數點

D. MAYA游戲動畫布料解算

我們都是用骨骼做,可以自由控制,40不算多,手動做吧

E. 使用maya的ncloth進行布料解算時衣服模型分解怎麼解決

合並後是不是沒把點合並上

F. C4D在做布料撕裂效果時,計算緩存的速度太慢,如何提升解算速度

首先你得把其他不用的軟體都關掉,確保沒有其他軟體來搶計算時的資源,要是你覺得這樣不行,那就是你的配置恐怕有些低了,換硬體配置就變成必須得了

G. maya做好的布料,只需要知道把布料解算的方法,其他不需要

創建布料後會有一個解算器 解算器自帶重力 風向 擾亂 一般的旗幟飄揚就靠這個就行了 不需要添加其他的場

H. 布料解算是什麼意思呀

maya布料出現這種穿幫的情況一般都是布料動力學解算精度不夠,以及和物體的碰撞距離,已經自身碰撞的距離都不夠還可以增加布料解算步驟的數量,默認為每幀計算一次,可以改成每0.2,甚至更小,來計算,從而提高准確性,但是會產生大量的計算和緩存如果你是初次做maya的布料解算,建議你可以多看一些教程,徹底了解maya布料的運算方式和最重要的幾個參數點

I. 急救maya布料解算約束,衣服不跟著身體走

出現這種深藍色的線是對的,說明約束成功,不跟著走說明布料沒有進行解算,也就是動力學的解算,如,和身體的碰撞,沒有下垂的重力場,還有就是播放解算的時候一定要逐幀播放才可以,你檢查一下看看

J. 請問下學習maya是學習綁定更難還是渲染,布料解算

只要下定決心學,每個模塊都能學會,要論難易,需根據自己實際偏好和原來的教育背景等。

  1. 綁定是為表達動畫服務的,無機物和有機物凡涉及形變、支點或皮膚、關節等有運動變化都要綁定,會涉及命名、約束、動力學、蒙皮、刷權重等。

  2. 渲染是為合成效果服務的,涉及的面兼顧前中後各階段,渲染更多關繫到材質貼圖、燈光設置、渲染器使用、分層合成等,是最終出效果的部分。

  3. 布料解算也是通過設置maya中要求的參數、方程式、插件等來完成布料特效。只是特效的一個小部分。

    按工作組分,公司一般分前期為模型組;中期為動畫組;後期為渲染組;還有特效組、綁定組、TD組等。

只要學,都不難,經常善於思考,勤於動手操作就行。

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