當前位置:首頁 » 算力簡介 » 顯卡計算力怎麼算公式

顯卡計算力怎麼算公式

發布時間: 2021-07-19 14:12:31

① 力的公式怎麼算

1.力(F):力是物體對物體的作用。
物體間力的作用總是相互的。
力的單位:牛頓(N)。
測量力的儀器:測力計;實驗室使用彈簧測力計。
力的作用效果:使物體發生形變或使物體的運動狀態發生改變。
物體運動狀態改變是指物體的速度大小或運動方向改變。
2.力的三要素:力的大小、方向、作用點叫做力的三要素。
力的圖示,要作標度;力的示意圖,不作標度。
3.重力G:由於地球吸引而使物體受到的力。方向:豎直向下。
重力和質量關系:G=mg m=G/g
g=9.8牛/千克。讀法:9.8牛每千克,表示在地球上質量為1千克物體所受重力為9.8牛。
重心:重力的作用點叫做物體的重心。規則物體的重心在物體的幾何中心上,不規則物體中心可在物體上可不在物體上。
4.二力平衡條件:作用在同一物體;兩力大小相等,方向相反;作用在一直線上。
物體在二力平衡下,可以靜止,也可以作勻速直線運動。
物體的平衡狀態是指物體處於靜止或勻速直線運動狀態。處於平衡狀態的物體所受外力的合力為零。
5.同一直線二力合成:方向相同:合力F=F1+F2 ;合力方向與F1、F2方向相同;
方向相反:合力F=F1-F2,合力方向與大的力方向相同。
6.相同條件下,滾動摩擦力比滑動摩擦力小得多。
滑動摩擦力與正壓力,接觸面材料性質和粗糙程度有關。【滑動摩擦、滾動摩擦、靜摩擦】
7.牛頓第一定律也稱為慣性定律其內容是:一切物體在不受外力作用時,總保持靜止或勻速直線運動狀態。
慣性:物體具有保持原來的靜止或勻速直線運動狀態的性質叫做慣性。

② 怎麼能知道Nvidia的顯卡哪個計算能力強

  1. N卡顯卡設置有 高性能、性能、質量、高質量 .4個選項,這4個選項由高到低,代表什麼肯定是大家疑惑的地方,
    高性能代表的是,不需要圖形效果能玩就行,就犧牲畫面效果換取3D流暢度,

  2. 高質量代表的是,跟性能剛好相反,就是為了更好的畫面效果犧牲流暢性

  3. 默認就是高性能,N卡驅動一直做的很好,就是N卡普遍做法就是犧牲畫面換取流暢度,

  4. 看你是個低端顯卡,建議默認就好,默認就是犧牲畫面,起碼可以玩,這個做法也是可取的

③ 顯卡計算公式

顯存帶寬=(顯存位寬*顯存工作頻率)/8

④ 顯卡怎麼計算挖礦算力

可以參考下面,根據一些網吧市場常用的顯卡,整理的一份相關顯卡的價格和算力以及預計回本期,大概可以做個參考:

Radeon RX 580顯卡
整機功耗:243W
計算力:22.4M
顯卡售價:1999元
每24小時挖ETH數量:0.015
每24小時產生收益:24.48元
預計回本時間:81.66天

Radeon RX 470顯卡
整機功耗:159W
計算力:24.3M
顯卡售價:1599元
每24小時挖ETH數量:0.017
每24小時產生收益:27.9元
預計回本時間:57.31天

Radeon RX 480顯卡
整機功耗:171W
計算力:24.4M
顯卡售價:1999元
每24小時挖ETH數量:0.017
每24小時產生收益:27.87元
預計回本時間:71.73天

(4)顯卡計算力怎麼算公式擴展閱讀:

顯卡(Video card,Graphics card)全稱顯示介面卡,又稱顯示適配器,是計算機最基本配置、最重要的配件之一。顯卡作為電腦主機里的一個重要組成部分,是電腦進行數模信號轉換的設備,承擔輸出顯示圖形的任務。

顯卡接在電腦主板上,它將電腦的數字信號轉換成模擬信號讓顯示器顯示出來,同時顯卡還是有圖像處理能力,可協助CPU工作,提高整體的運行速度。對於從事專業圖形設計的人來說顯卡非常重要。 民用和軍用顯卡圖形晶元供應商主要包括AMD(超微半導體)和Nvidia(英偉達)2家。現在的top500計算機,都包含顯卡計算核心。在科學計算中,顯卡被稱為顯示加速卡。

⑤ 顯卡的尺寸是怎樣計算

以看到你的音效卡和顯卡的型號。

電腦顯卡是一種標准,規格~ 4X的帶寬是2X的兩倍~
:P

談談一些顯卡基本的知識吧~

1、顯卡

又被稱為:視頻卡、視頻適配器、圖形卡、圖形適配器和顯示適配器等等。它是主機與顯示器之間連接的「橋梁」, 作用是控制電腦的圖形輸出,負責將CPU送來的的影象數據處理成顯示器認識的格式,再送到顯示器形成圖象。顯卡主要由顯示晶元(即圖形處理晶元Graphic Processing Unit)、顯存、數模轉換器(RAMDAC)、VGA BIOS、各方面介面等幾部分組成。下面會分別介紹到各部分。

2、顯示晶元

圖形處理晶元,也就是我們常說的GPU(Graphic Processing Unit即圖形處理單元)。它是顯卡的「大腦」,負責了絕大部分的計算工作,在整個顯卡中,GPU負責處理由電腦發來的數據,最終將產生的結果顯示在顯示器上。顯卡所支持的各種3D特效由GPU的性能決定,GPU也就相當於CPU在電腦中的作用,一塊顯卡採用何種顯示晶元便大致決定了該顯卡的檔次和基本性能,它同時也是2D顯示卡和3D顯示卡區分的依據。2D顯示晶元在處理3D圖像和特效時主要依賴CPU的處理能力,這稱為「軟加速」。而3D顯示晶元是將三維圖像和特效處理功能集中在顯示晶元內,也即所謂的「硬體加速」功能。現在市場上的顯卡大多採用nVIDIA和ATI兩家公司的圖形處理晶元,諸如:NVIDIA FX5200、FX5700、RADEON 9800等等就是顯卡圖形處理晶元的名稱。不過,雖然顯示晶元決定了顯卡的檔次和基本性能,但只有配備合適的顯存才能使顯卡性能完全發揮出來。

3、顯存

全稱顯示內存,與主板上的內存功能基本一樣,顯存分為幀緩存和材質緩存,通常它是用來存儲顯示晶元(組)所處理的數據信息及材質信息。當顯示晶元處理完數據後會將數據輸送到顯存中,然後RAMDAC從顯存中讀取數據,並將數字信號轉換為模擬信號,最後輸出到顯示屏。所以顯存的速度以及帶寬直接影響著一塊顯卡的速度,即使你的顯卡圖形晶元很強勁,但是如果板載顯存達不到要求,無法將處理過的數據即時傳送,那麼你就無法得到滿意的顯示效果。顯存的容量跟速度直接關繫到顯卡性能的高低,高速的顯卡晶元對顯存的容量就相應的更高一些,所以顯存的好壞也是衡量顯卡的重要指標。要評估一塊顯存的性能,主要從顯存類型、工作頻率、封裝和顯存位寬等方面來分析:

(1)顯存品牌

目前市場上,顯卡上採用得最多的是SAMSUNG(三星)和Hynix(英力士)的顯存,其他還有EtronTech(鈺創),Infineon(英飛凌),Micron(美光)、EliteMT/ESMT(台灣晶豪)等品牌,這些都是比較有實力的廠商,品質方面有保證。

高檔顯卡中用得較多的Infineonm BGA顯存。

(2)顯存類型

目前被廣泛使用的顯存就只有SDRAM和DDR SDRAM。而且SDRAM基本被淘汰了,主流都是採用DDR SDRAM。

DDR SDRAM:DDR是Double Data Rate是縮寫,它是現有的SDRAM的一種進化。DDR在時鍾周期的上升沿和下降沿都能傳輸數據,而SDRAM則只可在上升沿傳輸數據,所以DDR的帶寬是SDRAM的兩倍,因此理論上DDR比SDRAM的數據傳輸率也快一倍。在顯存速度相同的情況下,如果SDRAM的頻率是166MHz,則DDR的頻率是333MHz。現在DDR已經發展到DDRII甚至到DDRIII,也有部分高端顯卡開始採用DDRII或者DDRIII顯存。

(3)顯存封裝方式

顯存封裝形式主要有TSOP(Thin Small Out-Line Package,薄型小尺寸封裝)、QFP(Quad Flat Package,小型方塊平面封裝)和MicroBGA(Micro Ball Grid Array,微型球閘陣列封裝)三種。目前的主流顯卡基本上是用TSOP和mBGA封裝,其中又以TSOP封裝居多.

TSOP封裝方式:TSOP的全名為「Thin Small Out-Line Package」,即「薄型小尺寸封裝」,它在封裝晶元的周圍做出引腳,這種封裝,寄生參數減小,適合高頻應用,操作方便,可靠性較高,是一種比較成熟的封裝技術,也是目前市面最常見的。

MicroBGA封裝方式:又名為144Pin FBGA、144-BALL FBGA(Fine-pitch Ball Grid Array)封裝技術,與TSOP不同,它的引腳並非裸露在外的,所以看不到這種顯存都看不到引腳。這個封裝的內存晶元顆粒的實際佔用面積比較小。這種封裝技術的優勢在於:會帶來更好的散熱及超頻性能。因此內行人一看到這種封裝的顯存就基本上可以估計到這款顯卡有多大的超頻潛力。這是因為採用這種封裝方式顯存的PIN腳都在晶元下部,電連接短,電氣性能好,也不易受干擾。目前多數高速內存、顯存顆粒都是使用這種封裝方式!

下面是兩種封狀的圖片,大家可以對照一下,通過對照應該很容易分辨出這兩種封裝方式。

速度為4ns的TSOP封裝的三星顯存,TSOP封裝只有兩邊有針腳引出,長方形。

mBGA封裝、速度為2.8ns的HY顯存,正方形,一般看不到針腳。

(4)顯存容量

我們經常談及一塊顯卡時通常會說它是64M 128BIT或者128MB 128BIT的,這里的64MB或者128MB指的就是顯卡上顯存的容量,現在主流顯卡基本上具備的是64MB或者128MB的容量,少數高端顯卡具備了256MB的容量。顯存與系統內存一樣,其容量也是多多益善,因為顯存越大,可以儲存的圖像數據就越多,支持的解析度與顏色數也就越高,游戲運行起來就更加流暢。不過有時候顯存並非越多越好,對於不同架構、不同能力的圖形核心來說,顯存容量的需求亦不一樣。數據處理能力強大的圖形核心,當用上如抗鋸齒和其他改善畫質的額外功能時,需使用較多的顯示內存,但對於有些低端的顯卡,由於架構的限制,即使增加內存容量也不能使性能大幅度增加,更多的容量只能增加了成本。

既然那樣,那麼,我們如何分辨顯示卡內存容量是否足夠呢?這可以參考顯卡公版設計指定的顯存容量。對於大部分人來說,一般應用64M也夠了,好一點就128M吧。而低端的顯卡64M跟128M的性能相差不大,選擇64M更劃算。真正需要大容量顯存的主要是一些3D渲染軟體。如果不需要玩一些要求龐大材質和頂點數據的游戲、很少用到3D渲染軟體和一些瘋狂的測試軟體,那256MB顯存對你來說只是浪費!要計算出一塊顯卡的所有顯存容量,必須先知道每顆顯存的容量大小(一塊顯卡上通常有幾顆規格一模一樣的顯存晶元)。然後用得出來的一顆顯存的容量去乘以顯卡上顯存的顆粒數,也就是:顯存容量=單顆顯存顆粒的容量X顯存顆粒數量

那究竟我們怎麼樣知道每顆顯存的容量是多少呢?一般我們根據顯存上面的編號識別。下面我們以最常見的SAMSUNG和Hynix的顯存例子來看看:

三星的顯存容量是看編號(比如下面的圖K4J55323QF-GC16這些數字和字母)的第4、5位數字來識別,規律是:62、64=64Mbit,也就是64Mbit/8=8MB/顆;26、28=128Mbit,也就是128Mbit/8=16MB/顆;54、55、56=256Mbit,也就是256Mbit/8=32MB/顆;51、52=512Mbit,也就是512Mbit/8=64MB/顆。我們只要把這些數字代表什麼容量記住就可以了。根據這些規律,我們很容易看出下面兩顆顯存的容量,第一顆的編號第4、5位為26,所以它的容量是16MB/顆;同理知道第二顆的容量為32MB/顆。

這是三星TSOP封裝的3.3NS的顯存

這顆是三星MBGA封裝1.6NS的顯存
下面兩張圖分別是Hynix TSOP封裝和mBGA封裝的顯存顆粒,跟三星的顆粒編號看法有點不同,它主要看編號的第6、7位數字,按照Hynix顯存的編號規則:64、66表示64Mbit(8MB/顆),28=128Mbit(16MB/顆),56、57=256Mbit(32MB/顆),12=512Mbit(64MB/顆),根據規則我們很容易得出第一顆的容量是32MB,而第二顆是16MB。

(5)顯存速度

顯存的速度以ns(納秒)為計算單位,現在常見的顯存多在6ns—2ns之間,數字越小說明顯存的速度越快,其對應的理論工作頻率可以通過公式:工作頻率(MHz)=1000/顯存速度(如果是DDR顯存,工作頻率(MHz)=1000/顯存速度X2)。例如5ns的顯存,工作頻率為1000/5=200MHz,如果DDR規格的話,那它的頻率為200X2=400MHz。現在顯卡主要都是使用DDR規格的顯存了。

下面列個納秒/頻率表格作參考:

顯存速度 對應頻率 對應DDR頻率
6NS 166MHZ 333MHZ
5NS 200MHZ 400MHZ
4NS 250MHZ 500MHZ
3.6NS 278MHZ 556MHZ
3.3NS 300MHZ 600MHZ
2.8NS 360MHZ 720MHZ
2.2NS 450MHZ 900MHZ
2NS 500MHZ 1000MHZ

究竟顯卡用多少NS的速度才夠呢?前面已經提到過,這些都取決於是什麼圖形處理晶元,ATI和NVIDIA都會就各自的圖形處理晶元提供公版顯存頻率作為參考。如FX5200圖形晶元,公板的顯存頻率是400MHZ,所以用5NS的DDR顯存就夠用了,如果是用6NS的話,我們就可以說這個卡用料是縮水了,如果是用的是3.6NS或者2.8NS的話,那這顯卡的超頻潛力就比較大。又比如RADEON 9600PRO的公板顯存頻率是600MHZ,所以至少要搭配3.3NS或者速度更快的顯存。其他類型顯卡應該用什麼顯存也可以同樣參考相應的公板。

要想知道顯存用的是是多少NS的顯存,主要看顯存上面的編號,而且不同廠商的顯存晶元標識也略有不同,下面圖例說明:

上圖是TSOP封裝的5ns的Hynix顯存,看編號HY5DU561622CT-5,編號最後的那個數字「5」就代表是5ns了。

上面是TSOP封裝的4ns的Hynix顯存,看編號HY5DU281622DT-4S,編號最後的「4S」,其中「4」就代表是4ns了。

(6)顯存帶寬

顯存帶寬指的是一次可以讀入的數據量,即表示顯存與顯示晶元之間交換數據的速度。帶寬越大,顯存與顯示晶元之間的"通路"就越寬,數據"跑"得就更為順暢,不會造成堵塞。顯存帶寬可以由下面這個公式計算:顯存頻率×顯存位寬/8(除以8是因為每8個bit等於一個Byte)。這里說的顯存位寬是指顯存顆粒與外部進行數據交換的介面位寬,指的是在一個時鍾周期之內能傳送的bit數,從上面的計算式可以知道,顯存位寬是決定顯存帶寬的重要因素,與顯卡性能息息相關。我們經常說的某個顯卡是64MB128bit的規格,其中128bit就是說該顯卡的顯存位寬了。目前市面上的絕大多數顯卡的顯存位寬都是128bit(部分是64bit),有些高端卡甚至是256bit的。

下面我們以128bit某9600顯卡為例,其顯存系統帶寬=200MHz×2(因使用了DDR顯存,所以乘以2)×128/8=6.4GB/S。如果顯存是64bit的9600SE,它的顯存帶寬=200X2X64/8=3.2GB/S由此看出,在相同的工作頻率下,64位顯存的帶寬只有128位顯存的一半。所以同一種顯示晶元的顯卡,用64bit顯存位寬的性能遠遠不如位寬是128bit,理論上的差距達到了一倍,所以大家在買顯卡的時候盡量選擇128bit的產品。

既然顯存位寬那麼重要,那究竟我們怎麼樣分辨顯卡的顯存位寬是多少bit呢?不要急,慢慢來。

知道每顆的位數,就可以根據:顯卡的顯存位寬=單顆顯存位寬X顯存顆粒數量 這個公式計算出顯卡的位寬。

另一個比較簡單的方法是根據顯存的封裝來分辨,這里主要講TSOP跟MBGA封裝,封裝形式方面的認識上面已經有介紹了。這里有個規律:我們比較常見的TSOP封裝是一般來說是16BIT/顆,而mBGA封裝一般是32BIT/顆。所以我們要知道一張顯卡究竟是多少bit,只要先數一下顯卡有多少顆顯存,再看看顯存是什麼封裝,之後根據上面的規律(TSOP封裝16bit/顆,mBGA封裝32bit/顆)用顯存數量乘以bit數(TSOP乘16bit,mBGA乘32bit)就得出總bit數了.比如一張顯卡總共只有4顆TSOP封裝的顯存,那它的顯存位寬就是4X16=64bit;如果是8顆TSOP的話,就是8X16=128bit了;如果是4顆MBGA封裝的顯存,那麼它就是4X32=128bit

但是最近我們發現了一個特殊的情況,微星的刀板5200,雖然同樣採用了4顆mBGA顯存,可是經過測試發現顯存位數只有64Bit,我們估計這是由於廠商有意屏蔽。當然,大部分顯卡的顯存位寬還是可以按照我們上面說到的規律辨別的。

顯存方面的知識主要搞清楚顯存位寬、顯存容量、顯存速度這幾個方面及其互相之間的關系就夠了。

4、RAMDAC

數模轉換器.它的作用是將顯存中的數字信號轉換為能夠用於顯示的模擬信號,RAMDAC的速度對在顯示器上面看到的的圖象有很大的影響。這主要因為圖象的刷新率依懶於顯示器所接收到的模擬信息,而這些模擬信息正是由RAMDAC提供的。RAMDAC轉換速率決定了刷新率的高低。不過現在大部分顯卡的RAMDAC都集成在主晶元裡面了,比較少看到獨立的RAMDAC晶元。

5、顯卡BIOS

也就是VGA BIOS了,跟主板BIOS差不多,每張顯卡都會有一個BIOS。顯卡上面通常有一塊小的存儲器晶元來存放顯示晶元與驅動程序之間的控製程序,另外還存放有顯卡的型號、規格、生產廠商、出廠是等信息。顯卡的BIOS跟顯卡超頻有著直接的關系。

6、匯流排介面

顯卡必須插在主板上面才能與主板交換數據,因而就必須有與之相對應的匯流排介面。現在最主流的匯流排介面是AGP介面。AGP(Accelerated Graphics Prot)介面在PCI圖形介面的基礎上發展而來的,是一種專用的顯示介面,具有獨占匯流排的特點,只有圖像數據才能通過AGP埠。AGP又分為AGP 8x、AGP 4x和AGP 2x等不同的標准。現在AGP 8X已經是主流,匯流排帶寬達到2133MB/S,是AGP 4X的兩倍。

現在的主板基本是AGP 8X的規格,而AGP 8X規格是兼容AGP 4X的,即AGP 8X插槽可以插AGP 4X的顯卡,而AGP 8X規格的顯卡也可以用在AGP 4X插槽的主板上。

最近,Intel推出了最新的PCI-E顯卡介面,匯流排帶寬高達4G/s,不過要普及恐怕還需要很長一段時間,大家可以去DIY欄目察看有關文章:Computex顯卡(PCI-E篇)總結,這里就不多說了。

7、輸出介面

顯卡處理好的圖象要顯示在顯示設備上面,那就離不開顯卡的輸出介面,現在最常見的主要有:VGA介面、DVI介面、S端子這幾種輸出介面。

(1)VGA(Video Graphics Array 視頻圖形陣列)介面,也就是D-Sub15介面,作用是將轉換好的模擬信號輸出到CRT或者LCD顯示器中。現在幾乎每款顯卡都具備有標準的VGA介面,因為目前國內的顯示器,包括LCD,大都採用VGA介面作為標准輸入方式。標準的VGA介面採用非對稱分布的15pin連接方式,其工作原理是將顯存內以數字格式存儲的圖象信號在RAMDAC里經過模擬調製成模擬高頻信號,然後在輸出到顯示器成像。它的優點有無串擾、無電路合成分離損耗等。

(2)DVI(Digital Visual Interface 數字視頻介面)介面,視頻信號無需轉換,信號無衰減或失真,顯示效果提升顯著,將時候VGA介面的替代者。VGA是基於模擬信號傳輸的工作方式,期間經歷的數/模轉換過程和模擬傳輸過程必將帶來一定程度的信號損失,而DVI介面是一種完全的數字視頻介面,它可以將顯卡產生的數字信號原封不動地傳輸給顯示器,從而避免了在傳輸過程中信號的損失。DVI介面可以分為兩種:僅支持數字信號的DVI-D介面和同時支持數字與模擬信號的DVI-I介面。不過由於成本問題和VGA的普及程度,目前的DVI介面還不能全面取代VGA介面。

(3)S-Video(S端子,Separate Video),S端子也叫二分量視頻介面,一般採用五線接頭,它是用來將亮度和色度分離輸出的設備,主要功能是為了克服視頻節目復合輸出時的亮度跟色度的互相干擾。S端子的亮度和色度分離輸出可以提高畫面質量,可以將電腦屏幕上顯示的內容非常清晰地輸出到投影儀之類的顯示設備上

⑥ 關於力的計算公式

1.重力G=mg

(方向豎直向下,g=9.8m/s2≈10m/s2,作用點在重心,適用於地球表面附近)

2.胡克定律F=kx

{方向沿恢復形變方向,k:勁度系數(N/m),x:形變數(m)}

3.滑動摩擦力F=μFN

{與物體相對運動方向相反,μ:摩擦因數,FN:正壓力(N)}

(6)顯卡計算力怎麼算公式擴展閱讀:

力的不同分類

1.根據力的性質可分為:重力、萬有引力、彈力、摩擦力、分子力、電磁力、核力等。(注意,萬有引力不是在所有條件下都等於重力)。(重力不是所有條件下都指向地心,重力是地球對物體萬有引力的一個分力,另一個分力是向心力,只有在赤道上重力方向才指向地心。)

2.根據力的效果可分為:拉力、張力、壓力、支持力、動力、阻力、向心力、回復力等。

3.根據研究對象可分為:外力和內力。

4.根據力的作用方式可分為:非接觸力(如萬有引力,電磁力等)和接觸力(如彈力,摩擦力等)。

5.四種基本相互作用(力):引力相互作用,電磁相互作用,強相互作用,弱相互作用。

力的性質:

物質性:力是物體(物質、質量)對物體(物質、質量)的作用,一個物體受到力的作用,一定有另一個物體對它施加這種作用,力是不能擺脫物體而獨立存在的。

相互性(相互作用力):任何兩個物體之間的作用總是相互的,施力物體同時也一定是受力物體。只要一個物體對另一個物體施加了力,受力物體反過來也肯定會給施力物體增加一個力。(產生條件:力大小相等(合力為零處於無方向靜止運動狀態)或不相等,方向相反,作用在兩個不同的物體上,且作用在同一直線上。簡單概括為:異物、等值、反向、共線。 一對相互作用力必然是同時產生,同時消失的。)

矢量性:力是矢量,既有大小又有方向。

同時性:力同時產生,同時消失。

獨立性:一個力的作用並不影響另一個力的作用。

包含力的大小、方向、作用點三個要素。用一條有向線段把力的三要素准確的表達出來的方式稱為力的圖示。大小用有標度的線段的長短表示,方向用箭頭表示,作用點用箭頭或箭尾表示,力的方向所沿的直線叫做力的作用線。力的圖示用於力的計算。判斷力的大小時,一定要注意線段的標度,因為即使一條線段比另一條線段長,但長線段的標度也長的話,那短線段表示的力不一定比長線段表示的力小。

⑦ 關於力的計算公式是什麼

1)常見的力
1.重力G=mg
(方向豎直向下,g=9.8m/s2≈10m/s2,作用點在重心,適用於地球表面附近)
2.胡克定律F=kx
{方向沿恢復形變方向,k:勁度系數(N/m),x:形變數(m)}
3.滑動摩擦力F=μFN
{與物體相對運動方向相反,μ:摩擦因數,FN:正壓力(N)}
4.靜摩擦力0≤f靜≤fm
(與物體相對運動趨勢方向相反,fm為最大靜摩擦力)
5.萬有引力F=Gm1m2/r2
(G=6.67×10-11N?m2/kg2,方向在它們的連線上)
6.靜電力F=kQ1Q2/r2
(k=9.0×109N?m2/C2,方向在它們的連線上)
7.電場力F=Eq
(E:場強N/C,q:電量C,正電荷受的電場力與場強方向相同)
8.安培力F=BILsinθ
(θ為B與L的夾角,當L⊥B時:F=BIL,B//L時:F=0)
9.洛侖茲力f=qVBsinθ
(θ為B與V的夾角,當V⊥B時:f=qVB,V//B時:f=0)
註:
(1)勁度系數k由彈簧自身決定;
(2)摩擦因數μ與壓力大小及接觸面積大小無關,由接觸面材料特性與表面狀況等決定;
(3)fm略大於μFN,一般視為fm≈μFN;
(4)其它相關內容:靜摩擦力(大小、方向)〔見第一冊P8〕;
(5)物理量符號及單位

(1)向心力可以由某個具體力提供,也可以由合力提供,還可以由分力提供,方向始終與速度方向垂直,指向圓心;
2)做勻速圓周運動的物體,其向心力等於合力,並且向心力只改變速度的方向,不改變速度的大小,因此物體的動能保持不變,向心力不做功,但動量不斷改變。
3)萬有引力
1.開普勒第三定律:
T2/R3=K(=4π2/GM)
{R:軌道半徑,T:周期,K:常量(與行星質量無關,取決於中心天體的質量)}
2.萬有引力定律:
F=Gm1m2/r2
(G=6.67×10-11N?m2/kg2,方向在它們的連線上)
3.天體上的重力和重力加速度:
GMm/R2=mg;
g=GM/R2
{R:天體半徑(m),M:天體質量(kg)}
4.衛星繞行速度、角速度、周期:
V=(GM/r)1/2;
ω=(GM/r3)1/2;
T=2π(r3/GM)1/2
{M:中心天體質量}
5.第一(二、三)宇宙速度
V1=(g地r地)1/2=(GM/r地)1/2=7.9km/s;
V2=11.2km/s;
V3=16.7km/s
6.地球同步衛星
GMm/(r地+h)2=m4π2(r地+h)/T2
{h≈36000km,h:距地球表面的高度,r地:地球的半徑}
注 :
(1)天體運動所需的向心力由萬有引力提供,F向=F萬;
(2)應用萬有引力定律可估算天體的質量密度等;
(3)地球同步衛星只能運行於赤道上空,運行周期和地球自轉周期相同;
(4)衛星軌道半徑變小時,勢能變小、動能變大、速度變大、周期變小(一同三反);
(5)地球衛星的最大環繞速度和最小發射速度均為7.9km/s
希望對您有幫助

⑧ 力的計算以及公式

1.重力G=mg

(方向豎直向下,g=9.8m/s2≈10m/s2,作用點在重心,適用於地球表面附近)

2.胡克定律F=kx

{方向沿恢復形變方向,k:勁度系數(N/m),x:形變數(m)}

3.滑動摩擦力F=μFN

{與物體相對運動方向相反,μ:摩擦因數,FN:正壓力(N)}



⑨ 力矩的計算公式

力矩:力和力臂的乘積叫做力對轉動軸的力矩。

即:M=F*L

式中M是力F對轉動軸O的力矩,凡是使物體產生反時針方向轉動效果的,定為正力矩,反之為負力矩。

單位:在國際單位制中,力矩單位是牛頓*米,簡稱:牛*米,符號:N*m

拓展資料

力矩(torque):力(F)和力臂(L)的乘積(M).即:M=F·L.力矩是描述物體轉動效果的物理量,物體轉動狀態發生變化.才肯定受力矩的作用.

當物體繞固定軸轉動時,力矩只有兩種可能的方向,所以可用正負號來表示.一般規定:使物體沿逆時針方向轉動的力矩為正;使物體沿順時針方向轉動的力矩為負.因此作用於有固定軸的轉動物體上的幾個力矩的合力矩就等於它們的代數和.這個代數和將決定物體是處於平衡狀態,還是非平衡狀態.

在國際單位制中,力矩的單位是牛頓·米(newton-metre),注意不能寫成焦耳.焦耳是能量單位,力矩和能量是兩個不同的概念.

在計算力矩問題時,要注意力臂是在垂直轉動軸的平面內,從轉動軸到力的作用線的垂直距離.

熱點內容
18年比特幣現在多少錢一個 發布:2025-09-16 03:06:33 瀏覽:98
比特幣周末交易嗎 發布:2025-09-16 03:04:21 瀏覽:273
xrp合約能買跌么 發布:2025-09-16 02:57:09 瀏覽:558
比特幣網戰打不開 發布:2025-09-16 02:34:56 瀏覽:279
在日本怎麼使用usdt 發布:2025-09-16 02:26:25 瀏覽:860
數據幣礦池 發布:2025-09-16 02:15:22 瀏覽:761
幣圈市價怎麼買不上 發布:2025-09-16 02:11:38 瀏覽:70
內容營銷去中心化 發布:2025-09-16 02:10:05 瀏覽:325
2018區塊鏈投資咖啡沙龍 發布:2025-09-16 01:56:58 瀏覽:356
吧幣圈中 發布:2025-09-16 01:32:21 瀏覽:862