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象棋同等子力算吃嗎

發布時間: 2022-01-22 01:01:07

A. 在國際象棋中吃子有什麼規定拜託了各位 謝謝

第一章行棋規定 第1條 棋盤和棋子 1.1象棋盤由九道直線和十道橫線交叉組成。棋盤上共有九十個交叉點,象棋子就擺在和活動在這些交叉點上。 棋盤中間沒有劃通直線的地方,叫做「河界」;劃有斜交叉線的地方,叫做「九宮」。 九道直線,紅棋方面從右到左用中文數字一至九來代表;黑棋方面用阿拉伯數字1至9來代表。 1.2 棋子共有三十二個,分為紅、黑兩組,每組共十六個,各分七種,其名稱和數目如下: 紅棋子:帥一個,車、馬、炮、相、士各兩個,兵五個。 黑棋子:將一個,車、馬、炮、象、士各兩個,卒五個。 1.3 對局開始前,雙方棋子在棋盤上的擺法見下圖(印刷體棋圖規定:紅方棋子在下,用陽文;黑方棋子在上,用陰文)。 1.4 比賽用的標准棋盤,應每格都為正方形,每方格長寬均應為3.2至4.6cm。每個平面圓形棋子直徑應為2.7至3.2cm,大小與棋盤合適配套。棋盤和棋子底色,均應為白色或淺色。棋盤上直線和橫線應為紅色或深色,四周應有適當空白面積。棋子面色分為紅黑兩組,字體和圓框應當醒目。 演示比賽用的大棋盤為直式,紅方在下,黑方在上。棋盤和棋子大小,應配合場所相應增大。 第2條 走棋和吃子 2.1 對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流各走一著,直至分出勝、負、和,對局即終了。 輪到走棋的一方,將某個棋子從一個交叉點走到另一個交叉點,或者吃掉對方的棋子而佔領其交叉點,都算走了一著。 雙方各走一著,稱為一個回合。 2.2 各種棋子的走法如下: 帥(將)每一著只許走一步,前進、後退、橫走都可以,但不能走出「九宮」。將和帥不準在同一直線上直接對面,如一方已先佔據,另一方必須迴避。 士每一著只許沿「九宮」斜線走一步,可進可退。 相(象)不能越過「河界」,每一著斜走兩步,可進可退,即俗稱「相(象)走田字」。當田字中心有別的棋子時,俗稱「塞(相)象眼」,則不許走過去。 馬每著走一直(或一橫)一斜,可進可退,即俗稱「馬走日字」。如果在要去的方向有別的棋子擋住。俗稱「蹩馬腿」,則不許走過去。 車每一著可以直進、直退、橫走,不限步數。 炮在不吃子的時候,走法同車一樣。 兵(卒)在沒有過「河界」前,每著只許向前直走一步;過「河界」後,每著可向前直走或橫走一步,但不能後退。 2.3 走一著棋時,如果己方棋子能夠走到的位置有對方棋子存在,就可以把對方棋子吃掉而佔領那個位置。只有炮吃子時必須隔一個棋子(無論是哪一方的)跳吃,即俗稱「炮打隔子」。 除帥(將)外其他棋子都可以聽任對方吃,或主動送吃。吃子的一方,必須立即把被吃掉的棋子從棋盤上拿走。 第3條 將死和困斃 3.1 一方的棋子攻擊對方的帥(將),並在下一著要把它吃掉,稱為「照將」,或簡稱「將」。「照將」不必聲明。 被「照將」的一方必須立即「應將」,即用自己的著法去化解被「將」的狀態。 如果被「照將」而無法「應將」,就算被「將死」。 3.2 輪到走棋的一方,無子可走,就算被「困斃」。 第4條 勝、負、和 4.1 對局時一方出現下列情況之一,為輸棋(負),對方取勝: 4.1.1 帥(將)被對方「將死」。 4.1.2 走棋後形成帥(將)直接對面。 4.1.3 被「困斃」。 4.1.4 在規定的時限內未走滿規定的著數。 4. 1.5 超過了比賽規定的遲到判負時限。 4. 1.6 走棋違反行棋規定。 4.1.7 走棋違反禁例,應變著而不變。 4.1.8 在同一棋局中,三次「犯規」。 4.1.9 自己宣布認輸。 4.1.10 在對局中拒絕遵守本規則或嚴重違反紀律。 4.2 出現下列情況之一,為和棋: 4.2.1 雙方均無可能取勝的簡單局勢。 4.2.2 一方提議作和,另一方表示同意。 4.2.3 雙方走棋出現循環反復三次,符合「棋例」中「不變作和」的有關規定。 4.2.4 符合自然限著的回合規定,即在連續60個回合中(也可根據比賽等級酌減),雙方都沒有吃過一個棋子。 第二章 比賽規則 第5條 摸子、落子、糾正錯誤 5.1 觸摸自己方面的哪個棋子,就應走哪個棋子,除非所觸摸的那個棋子,按行棋規定根本不能走,才可以另走別的棋子。 5.2 觸摸對方的棋子,就必須吃掉那個棋子,只有當己方的任何棋子都無法去吃時,才可以另行走子。 5.3 先觸摸自己的棋子,後又觸摸對方的棋子,處理順序如下:前者必須吃掉後者--無法吃掉時,必須走動前者--前者無法走時,必須用別的子吃掉後者--別的棋子也無法吃掉後者。另行走子。 5.4 先觸摸對方的棋子,後又觸摸自己的棋子,處理順序如下:後者必須吃掉前者--無法吃掉時,必須用別的子吃掉前者--均無法吃時,必須走動後者--後者也無法走動時,才可以另行走子。 5.5 同時觸摸雙方棋子,處理順序同5.4 。 5.6 擺正棋子必須事先爭得對方同意,而且只能在自己走棋的時間內進行,否則以摸子論處。如系明顯誤碰某個棋子,不作摸子論處, 5.7 一著棋走了以後,不得再予更改。落子生根,以手離開棋子為准。 5.8 糾正先後走顛倒或棋子被意外挪位等錯誤,應及時進行,局後不受理。若錯誤系違反行棋規定,則按4.1.6款處理。 第6條 計時 正式比賽,採用具有兩個鍾面的專用計時鍾,分別累計雙方的走棋時間。賽前明確規定第一方在一定時限內必須走滿一定的著數。對局雙方必須在走棋後,方可按鍾。忘了按鍾,裁判不予提醒。根據比賽性質與規模,並有利於比賽不致出現封局,可選用以下幾種計時方案。 6.1 第一時限,每方在90分鍾內必須走滿40著。以後每15分鍾內必須走滿10著,直至對局結束。 6.2 第一時限,每方在60分鍾內必須走滿30著。以後每10分鍾內必須走滿10著,直至對局結束。 6.3 第一時限,每方在10分鍾內必須走滿40著。以後每5分鍾內必須走滿30著,直至對局結束。--適用於快棋賽。 6.4 每方每5分鍾內必須走滿30著,直至對局結束。--適用於快棋賽。 6.5 每方時間包干使用,不計著數,先超時者判負。 第7條 記錄 7.1 在對局過程中,雙方對每一回合都要逐著記錄,力求清晰准確。每連續漏記4著,判犯規一次。 7.2 如果一方所剩時限已不足3分鍾,該方可暫緩履行7 .1款規定,但一俟轉入下一時限,必須首先補全漏記著法後,方可行棋. 7.3 對局終了,裁判如認為某份記錄不夠清晰.准確,有權要求該方在對局結束後謄清補正. 7.4 如棋手拒絕執行7.1,7.2和7.3款規定,裁判可引用4.1.10款判負. 7.5 記錄方式可採用完整與簡寫兩種: 完整記錄 簡寫記錄 回合 紅方 黑方 回合 紅方 黑方 1 炮二平五 馬8進7 1 炮25 馬87 2 馬二進三 車9平8 2 馬23 車98 3 車一平二 炮8進4 3 車12 炮84 第8條 棋手須知 8.1 服裝整潔.儀表大方,不得出現有礙觀瞻和失態的舉動. 8.2 了解本規則的全部條款.比賽程序和章程心臟其他臨時補充規定.出現問題,不得以"不了解"作為推諉的借口. 8.3 對局時,禁止隨意離座或與任何人交談及參考任何資料,禁止用棋具或藉助紙筆等物對局勢作分析研究. 8.4 禁止以任何方式干擾對方分散對方注意力,禁止一切妨礙比賽正常進行的言行. 8.5 對局進行中如有問題,應在自己走棋的時間內提出(遇對方犯規時例外).發生爭議時,應當服從裁判,但可保留事後向競賽仲裁機構提出申訴的權利. 8.6 比賽時必須用走棋的手按鍾,按鍾不可過重. 8.7 遵守體育競賽紀律,不得相約讓分或媾和. 8.8 對違反上述條款的棋手,可以根據情節輕重,判其犯規直至予以警告.判負.除名等紀律處分. 第9條 犯規 9.1 對局時,一方出現下列情況之一,即為犯規: 9.1.1 在對方走棋時間內,無故提出問題,或有其他構成干擾對方注意力的行為. 9.1.2 在對局進行中,擅停.擅開棋鍾. 9.1.3 提議作和經對方拒絕後,連續提出. 9.1.4 提出自然限著和棋,經審核不屬實. 9.1.5 摸觸了己方不可能走動的棋子. 9.1.6 摸觸了對方的棋子,而己方的任何棋子都無法吃掉它. 9.1.7 連續漏記著數超過規定. 9.1.8 違反棋手須知中的有關規定,而情節尚不嚴重者. 9.2 凡判處"犯規",裁判員應當當場明確宣布並及時記錄. 第10條 對局結束 10.1 對局終了後,在記錄紙上記錄比賽結果及雙方所用時間.犯規情況,雙方棋手和裁判當場簽字認可,為對局結果. 10.2 對局結束,棋手.裁判應及時退出賽場(另有當場比賽任務者除外). 第三章 比賽通則 第11條 比賽辦法 11.1 淘汰制 參加比賽的人(隊)數較多,時間較緊,可酌情採用單淘汰制.雙淘汰制或其他淘汰方式,並適當安排預選賽.附加賽. 11.2 大循環制 在人(隊)數不多而時間許可的條件下,可採用這一制度(見附錄二).通常採用一局制,人(隊)數較少時也可採用兩局制. 11.3 分組循環制 在人(隊)數較多,不便採用大循環制的情況下,可以根據棋手(隊)的等級分或比賽成績排定"種子",分成若干組循環初賽,從各組選出一定人(隊)數進行決賽. 11.4 積分編排制 在人(隊)數較多,賽程較短,而"種子"又不易安排的情況下,可以考慮採用積分編排制. 國內競賽經常採用的編排原則和具體方法,見附錄二. 第12條 團體賽比賽種類 12.1 分台定人制 比賽按台次順序分台定人進行.各參加單位報名時,必須根據技術水平高低排定本隊棋手的台次. 全國性比賽,以最近一次公布的棋手等級分作為衡量棋手技術水平高低的依據.等級分高者,台次應列前.無等級分者排在有等級分棋手的後面. 12.2 分台換人制 准許各參加單位增報一定名額的替補隊員,台次的排列原則同12.1款.各輪比賽出賣者可以有所不同,但台次順序不能前後顛倒.例如:比賽分四台進行,另有兩名替補隊員,則出場順序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五種順序,每場比賽各隊可以從中自選一種. 12.3 臨時定台制各隊在每一場比賽開始前,臨時排定本隊隊員的出賣台次,與對方隊相應台次的棋手對弈. 12.4 全隊輪賽制適用於隊與隊之間的對抗賽,一方所有隊員與另一方所有隊員逐一對弈. 12.5 隊員總分制 比賽不分台次,按照各隊棋手參加個人賽成績之和來計算團體賽成績. 第13條 先後走確定 13.1 循環制個人比賽,按照附錄一<<循環賽對局秩序表>>來確定,表上每輪號碼列前者執紅棋. 13.2 循環制團體比賽,凡在<<循環賽對局秩序表>>上每輪號碼列前的隊,其單數台棋手均執紅棋,雙數台棋手均執黑棋. 13.3 積分編排制比賽,按照附錄二中的有關條款來確定先後走.團體比賽"先走"的隊,其單數台執紅棋先走,雙數台則執黑棋後走. 13.4 淘汰制比賽,進行"猜先".團體賽的先後走,辦法與13.2,13.3兩款相同. 13.5 兩局制比賽,不論個人賽還是團體賽,第一局猜先,第二局互換先後走. 第14條 成績計算 14.1 每局棋結果,勝者1分,負者0分,和棋各記0.5分. 14.2團體賽記分,分別記"場分"(團體分)和"局分"(個人分).每場棋結果,局分多者為勝.場分記2分;局分少者為負場分記0分;局分相等者為平,各記1分. 第15條 名次確定 15.1 在一局循環制的個人比賽中,根據個人積分排列名次,積分多者列前.如積分相等,則按以下順序區分:小分.勝局.直勝.犯規.無法區分,則名次並列. 15.2 在一局積分編排制的個人比賽中,同樣根據個人積分多少排列名次.如積分相等,則按以下順序依次區分:對手分,勝局.犯規.無法區分,則名次並列. 15.3 在一局循環制的團體比賽中,根據各隊所得場分多少排列名次,多者列前.場分相同時,則按以下順序依次區分:全隊總局分.全隊勝局.直勝.全隊犯規.無法區分,則名次並列. 15.4 在一局積分編排制的團體比賽中,同樣根據各隊所得的場分多少排列名次,多者列前.場分相同時,則按以下順序依次區分:團體對手分.全隊總局分.全隊勝場.全隊犯規.無法區分,則名次並列. 15.5 在隊員總分制(無論循環制或積分編排制)的比賽中,根據各隊棋手個人名次總和多少排列名次,少者列前.如相等,則按以下順序區分:最高個人名次.次高個人名次.全隊犯規.無法區分,則名次並列. 15.6 冠軍或不宜並列的名次,應安排加賽或在賽前補充細則中作出明確規定. 第四章 比賽附則 第16條 比賽組織 16.1 為了保證比賽的順利進行,應根據各種比賽的需要,建立相應的競賽組織機構,從事的籌備工作,制訂有關的章程和補充規定,處理比賽期間和比賽結束後不屬於裁判員職責范圍內的一切問題. 16.2 競賽組織機構根據比賽的規模和條件,指定或要求適量的裁判人員管理比賽,並任命其中裁判等級較高的一人為裁判長,必要時還可增設副裁判長一到數人. 16.3 重大比賽應設立仲裁委員會. 第17條 裁判職責 17.1 熟悉比賽的具體情況,根據競賽組織機構的要求,擬訂必要的補充規定. 17.2 認真進行業務學習和裁判實習,細致檢查比賽場地.器材及其他必需用品. 17.3 加強與參賽者的聯系,逐條闡明規則精神和執法尺度. 17.4 嚴肅.認真.公正.准確地執行競賽規程和規則,裁決比賽中出現的問題. 17.5 根據競賽日程,負責每場比賽的組織和監局,公布比賽結果. 17.6 恪盡己職,確保賽場維持良好的競賽環境,使參賽者不受對方或觀眾干擾. 17.7 對違反紀律的棋手有權給予或向上級建議給予適當處分. 17.8 接受組委會競賽組織機構的考評. 第18條 處分許可權 18.1 監局裁判有權作出"警告"處分. 18.2 裁判長有權作出"取消當場比賽資格"的處分. 18.3 競賽組織機構有權作出"除名"處分.對除名者,按退出處理. 18.4 在積分相同時,把受到18.1和18.2款處分的人(隊),按其輕重程度和次數,依次排列在最後幾個位置上. 第19條 賽場環境 19.1 進入賽場的所有人員,必須保持賽場安靜和維護良好的比賽秩序. 19.2 賽場禁止吸煙,禁止一切有礙公共場所文明衛生的行為. 19.3 確定賽場,應充分考慮競賽規模.交通條件心臟通風.保暖.遮陽.照明.元雜訊干擾等因素. 第五章 裁判細則 第20條 退出比賽 20.1 參賽隊或棋手不得無故退出比賽.確需能出者,須向競賽組織機構申明正當理由,並取得同意. 20.2 在比賽開始前退出,如系循環制且剩餘為雙數,應重新制簽:如系積分編排制可考慮補足雙數. 20.3 在循環制比賽中,如有棋手(隊)中途退出,處理辦法如下:凡已賽對手不足半數者,則所有已賽結果一概注銷;如達到或超過半數以上,則其成績有效,其餘未賽對局均作棄權,對方獲勝. 20.4 在積分編排制比賽中,不論是否過半,已賽結果均有效,未賽對局均作棄權,對方獲勝. 第二十一條 遲到 21.1 比賽開始,如有一方遲到,則從輪他走棋時開動他的棋鍾.超過規定時限,即判負. 21.2 如果在規定時限之前趕到(以到達比賽座位為准),則必須在所剩時間內走滿規定的著數. 21.3 如雙方遲到,則扣除雙方遲到時間.一方超過規定時限即判負.若雙方均超過規定時限,即判雙方棄. 21.4 因一方缺席而判的勝負,在比賽成績表上用"+"號表示示經實際對局而獲勝,用"-"號表示未經實際對局而作負.最後作統計時,如果缺度者是隊,"+"號等於2分;缺度者是個人,"+"等於1分,"-"號都等於0分. 第22條 超時的規定 22.1 在規定時間內,不能走滿規定著數者,按"超時"論. 22.2 如使用有過時標志(小旗)的棋鍾,以標志落下作為衡量"超時"的依據. 22.3 如使用沒有過進標志的棋鍾,以分針是否越過最後一分鍾半格.秒針是否越過0位為依據.如同時越過,按"超時"論;如只有一針越過,另一針未曾越過,不作"超時". 22.4 在對局過程中,如發現棋鍾出現故障,應立即提出,由裁判更換.若鍾面誤差較大,裁判應向雙方明確表示如何進行調整,取得一致後再予更換.如因棋鍾故障而出現提前倒旗,由裁判根據比賽補充規定裁定. 22.5 一方雖走出規定時限內的最後一著棋,但沒來得及按鍾,以至超過時限,此除非已經出現將死.困斃.對方認輸.對方同意提和等有效勝.和結果,其他情況均應按"超時"判負. 第23條 提和的裁定 23.1 提議作和必須在自己走棋後提出,而且只能在提和後方可按鍾.扣和必須輪流進行,任何一方不得連續提和.提和方不得撤回提議.對方口頭不同意,或走出輪走的一著棋,則為拒絕和棋. 23.2 雙方走棋出現循環反復,符合"棋例"中"不變作和"的有關規定,循環反復局面達三次後仍在延續,即使雙方都沒有提和,裁判有權判和. 23.3 一方提出"自然限著規則"和棋,裁判經停鍾審核屬實,即應判和.如不屬實,判提出方犯規一次,並在其棋鍾上加計5分鍾繼續對弈,若因此而超時,即判負. 審核回合時,提出方對非提出方"將軍"的著數,最多隻計10著. 雙方均未審核時,裁判經審核著數亦可判和. 第24條 待判局面的裁定 在對局中出現雙方著法循環反復三次,一方棋手要求裁決,稱為待判局面.按以下原則裁定: 24.1 一方"長將"立即判負. 24.2 雙方均為允許著法或禁止著法,符合不變作和規定,立即判和. 24,3 一方為禁止著法另一方為允許著法,犯禁方必須立即變著,若再重復一次循環,即判負. 第六章 棋例總綱 第25條 棋例釋義 25.1 對局中有時出現雙方著法循環不變的重復局面。據以裁處這種局面的規則條例,稱為「棋例」。 25.2 長將、長殺、長捉、一將一殺、一將一捉、一殺一捉等循環重復的攻擊手段,統稱為「禁止著法」。 閑著(含:兌、獻、攔、跟)、數將一閑、數殺一閑、數捉一閑等著法,無論是否重復,統稱為「允許著法」。 25.3 車、馬、炮、過河兵(卒)、士、相(象),均算「子力」。帥(將)、未過河兵(卒),不算「子力」。「子力」簡稱「子」。 子力價值是衡量子力得失的尺度,也是判斷是否「捉子」的依據之一。原則上,一車相當於雙馬、雙炮或一馬一炮;馬炮相等;士相(象)相等;過河兵(卒)價值浮動,一兵換取數子或一子換取數兵均不算得子。 第26條 棋例總則 26.1 在任何情況下,均不允許單方面長將。 26.2 雙方均為允許著法,雙方不變作和。 26.3 雙方均為禁止著法(不包括一方為長將),雙方不變作和。 26.4 一方為禁止著法,另一方為允許著法,應由前者變著,不變判負。 第27條 棋例通則 27.1允許帥(將)本身步步叫吃對方的棋子,按閑著處理. 其他棋子和帥(將)同時捉吃或借帥(將)之力捉吃對方的棋子,均按捉處理. 27.2 兵(卒)本身捉吃對方的棋子(不含將.殺),按閑處理;如形成相互長打局面,則應按捉處理. 27.3 占據防守要點,立即構成簡明和棋,附帶產生的捉士相(象),按閑處理. 27.4 凡走子兼具多種作用時,應從重稱呼和裁處.如殺兼捉,按殺;捉兼況,按捉等,依此類推. 第28條 術語解釋 28.1 將 凡走子直接攻擊對方帥(將)者,稱為"照將",簡稱"將". 28.2 凡走子企圖在下一著照將或連續照將,將死對方者,稱為"殺著",簡稱"殺". 28.3 捉 凡走子後能夠造成在下一著(包括從下一著開始運用連續照將或連續交換的手段)吃掉對方某個無根子,稱為"捉". 28.4 打 將.殺.捉等攻擊手段,統稱為"打". 28.5 兌 凡走子可與同等子力互換吃去者,稱為"邀兌",簡稱"兌". 28.6 獻 凡無根子送吃,而對方同兵種子一旦吃掉此子後,不致立即被將死或立即在子力價值上遭受損失者,稱為"獻". 28.7 攔 凡走子阻攔對方棋子的活動,而又不具攻擊作用者,稱為"攔". 28.8 跟 凡走子盯牽對方有根子,而又不具攻擊作用者,稱為"跟". 28.9 閑 凡走子性質不屬於將.殺.捉,統稱為"閑".兌.獻.攔.跟,均屬"閑"的范疇. 28.10 長將 凡走子連續不停照將,而形成循環者,稱為'長將". 28.11 長殺 凡走子連續不停殺著,而形成循環者,稱為"長殺". 28.12 長捉 凡走子連續追捉一子或數子,而形成循環者,稱為"長捉". 28.13 長兌 凡走子連續不停邀兌,稱為"長兌". 類似解釋也適用於"長獻"."長攔".長跟". 28.14 長打對長打 凡雙方走子循環反復,步步是打,稱為"長打對長打". 28.15 長打對非長打 雙方走子循環反復,一方步步是打,中間沒有閑著,另一方中間有閑著,則稱為"長打對非長打". 28.16 有根子和無根子 凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保護的子,稱為"有根子";反之,稱為"無根子". 形式上是根,實際上起不到充分保護作用,稱為假根或少根.假根子和少根子按無根子處理. 第29條 "捉"的概念 構成"捉子",應符合下列條件: 29.1 捉子的形式可以有:能夠直接吃子;能夠通過連續照將吃子;能夠通過完整的交換過程得子. 29.2 "捉"產生於剛走的這著棋,上一著尚不存在. 29.3 直接或間接被捉的,是有子力價值的無根子(含:假根子.少根子). 29.4 下一著吃子或得子後,不致被將死. 第七章 棋例細則 1.在任何情況下,均不許可單方面長將. 2.凡是走子前不存在捉,而走子後造成捉的(即從沒捉到捉),一律按捉處理. 3.凡走子後,預計下一著能在子力價值上構成得子者,均按捉處理. 4.凡用作為根的子捉吃對方的子,也按捉處理. 5.凡捉子兼具兌.獻.送吃,也按捉處理. 6.凡是原來已經捉著子的子或相關子,走動後無新的捉子行為(即從捉到捉)均捉閑著處理. 7.凡形式上捉子,一旦吃子立即會被對方將死者,均閑著處理. 8.雙方均為禁止著法(不包括單方面長將),雙方不變作和. 9.其他棋子和帥(將)同時捉吃對方的棋子,均按捉處理. 10.過河兵(卒)子力價值浮動. 11.發生互打時,兵(卒)叫吃子均按捉處理. 12.凡走子兼具多種作用,從重定性. 13.占據防守要點,立即形成簡明和棋,附帶產生的捉士.相(象),按閑處理

B. 象棋怎樣算將軍

將軍為象棋術語,在對局中,如果一方的棋子要在下一著棋能把對方的將(帥)吃掉,就算「將軍」。

象棋中的「將」「帥」是最為關鍵的棋子,不管對局雙方損失有多大,只要這兩個棋子還在,雙方就必須繼續對局,直至一方主動告負。而一旦哪方的這個棋子先被對方吃掉,那就意味著被先吃掉「將」或「帥」的一方滿盤皆輸。

「將」「帥」暴露在對方棋子的攻擊范圍,就是被「將軍」,此時下一步必須使將帥或國王擺脫攻擊范圍,保證將帥或國王在下一步不會被對方吃掉。

(2)象棋同等子力算吃嗎擴展閱讀:

一、當棋局中出現一下情況判負,對方取勝:

1、將死——另一方走一步棋之後試圖吃掉一方的帥(將),但該方的帥(將)卻不能躲避。

2、困斃——輪到一方行棋,但按規定,己方無棋可走。

3、認輸——由於子力懸殊,繼續抵抗毫無意義的主動認輸。

4、長打(即長捉、長將、長殺、或一將一要殺)的一方通常判負。

5、行棋違規、違紀、超時等情況判負。

二、當棋局中出現以下情況作和:

1、雙方均無可能取勝的簡單局勢。

2、一方提議作和,另一方表示同意。

3、雙方走棋出現循環反復三次,符合《棋例》中「不變作和」的有關規定。

4、符合自然限著的回合規定,即在連續60個回合中(也可根據比賽等級酌減),雙方都沒有吃過一個棋子。

C. 中國象棋中走每一步都有一個術語,比如:車八進九,炮二平五等。這些術語是怎麼得出的

新中國象棋中走每一步都有一個術語。它是這樣得出:

棋盤上下九格,左右九格

橫向:紅為中文數字表示,黑為阿拉伯數字表示。紅方從右至左為 :一至九。黑方從左至右為 :1至9。從右往左起,棋子在哪個數上,就是幾。

比如擺好的棋盤,紅炮在從右往左數的第二條縱線,就叫炮二,你要把你的紅炮從右邊平到中間,而中間是第五,叫炮二平五(當頭炮也叫中炮),黑的為炮2平5。

縱向:左右叫平,前後叫進退。如兵五進一,表示你的中兵前進一步。如果車二進六表示你的二路車向前走六步,走幾步就數。

(3)象棋同等子力算吃嗎擴展閱讀

在讀術語時:

第一個字表示所要行走的棋子,例如車、馬、炮等;

第二個字表示所要行走的棋子所在的橫向座標;

第三個字表示所要行走的棋子的行走類型,通常分為進、退和平,共三種,如果所要行走的棋子為士、相或馬,則只能是進或退不可能是平;

第四個字表示所要行走的棋子的所經過距離或所要到達的橫向座標,如果所要行走的棋子為將(帥)、兵(卒)、車、炮,那麼這個數字表示所經過距離,如果如果所要行走的棋子為士、相或馬,那麼這個數字所要到達的橫向座標。

D. 關於象棋的吃子

象棋裡面好象沒有這樣的專業術語,如果有我想也沒必要分這么清楚吧。重要的是這些
象棋術語
打 殺 兌 抽 攔 將 根 捉 看 跟 獻

入局 三士 三象 口弈 無著 無解 車正 中車 中兵 中局 中卒 中炮 欠行 分先
反擊 反先 長先 長殺 長兌 長打 長攔 長將 長捉 長獻 長跟 雙士 雙象 正和
正著 巧和 巧勝 巧著 打將 打譜 生根 失先 讓先 加賽 邊馬 邊兵 邊角 對局
奪勢 列炮 老兵 過門 劣著 吃子 回合 負局 後手 後走 自斃 自縛 殺局 殺勢
先手 先走 全局 並先 守子 守方 守和 陣形 好著 均勢 攻子 攻方 違例 連殺
圍困 困將 困斃 坐馬 序戰 低兵 兵局 閑著 冷著 快馬 初局 應局 應變 應將
應著 棄子 棄兵 妙棋 紛和 局名 局勢 局面 直車 軟著 明車 敗著 和棋 佳著
例和 例勝 沿河 廢棋 底士 底兵 底線 審局 審勢 實力 官和 官著 變位 變例
變著 空門 空著 單士 單象 孤兵 孤士 孤象 要殺 墊將 封鎖 背補 佯和 逆炮
復局 復盤 重車 重炮 饒子 饒先 勝局 勝勢 勝定 順炮 誘著 將軍 炮台 炮架
絕殺 退卻 起手 起著 換先 緊著 鐵馬 鐵兵 鐵局 鐵炮 高士 高車 高兵 高將
高象 陷阱 弱子 弱兵 弱點 弱環 常先 斂炮 脫帽 停著 得子 得先 象局 蓋頭
蓋將 聯兵 聯棋 等著 落後 帽子 強子 照將 暗車 暗著 錯著 解將 解捉 疊炮
鰲馬 整局 譜著 露帥 露將 橫車 邀兌 漏著

一聲雷 一步棋 一局制 一座宮 一著棋 二字車 九尾龜 入手炮 入角炮 入宮馬
士角炮 士象全 三七兵 三步虎 三層樓 三座宮 三照將 山頂公 上士局 小當頭
子力寬 子力猛 飛相局 飛炮局 馬後炮 馬墜邊 無車棋 無根子 五六炮 五七炮
五八炮 五九炮 少根子 車輪戰 中心卒 中宮炮 風擺柳 鳳凰炮 反宮馬 長生和
長兵器 長要殺 長短車 斗炮局 雙關門 雙照將 左疊炮 兄弟兵 歸心馬 歸心炮
出手炮 出林馬 出林車 立馬車 讓三先 讓子棋 邊馬局 邊炮局 對子棋 對頭兵
對兵局 對面笑 列手炮 有根子 當門炮 夾車炮 夾卒炮 過河車 過河炮 過河卒
過宮炮 同線車 回馬槍 當門炮 當頭兵 當頭炮 後中先 多局制 多根子 先相先
先鋒馬 全士象 羊角士 異線車 巡河車 巡河炮 兩頭蛇 兩局制 連環馬 連環炮
連根子 龜背炮 低頭車 低頭兵 沉底月 沉底炮 應手炮 卧槽馬 直橫車 拐腳馬
擔子炮 擔竿炮 轉角馬 軟硬炮 虎頭馬 虎眼炮 非得子 釣魚馬 側面虎 金鉤炮
卒底炮 空頭炮 空心炮 單邊鳳 單缺士 單缺象 單提馬 單蹄馬 括弓炮 相頭兵
貼身車 背士將 信手炮 重迭炮 重迭車 順手炮 順相局 穿宮馬 扁擔炮 逆手炮
逆相局 屏風馬 起馬局 盤河馬 盤頭馬 被將死 鴛鴦馬 鴛鴦炮 鐵門閂 袖手炮
通頭車 通路兵 寬緊局 高頭兵 高低兵 高釣馬 勒馬車 菱角士 偏馬局 偏鋒炮
假先手 假根子 象頭卒 騎河車 短兵器 窩心馬 窩心炮 擺中炮 跨河車 暗根子
塞心馬 纏角馬 疊疊炮 轆轤炮 霸王車 瞎眼狗 蟹眼炮

一將一殺 一將一閑 一將一抽 一將一捉 二鬼拍門 七寶連樹 八面威風 大列手炮
大膽穿心 大循環制 三子歸邊 三車鬧士 三仙煉丹 門東戶西 小列手炮 子力優勢
子力價值 子不重行 太公坐騎 車心馬角 車卒交換 允許著法 雙車脅上 雙杯獻酒
只馬當士 只馬當象 四車相見 四個相鬥 仙人指路 半途列炮 半壁山河 讓一夾二
讓二夾三 讓單雙馬 讓單雙先 絲線掏牛 對局形勢 對局評注 老兵無功 老卒撈車
有效著數 夾炮屏風 似後實先 過宮斂炮 自然限著 先棄後取 紅先黑後 全盤對局
全盤戰術 全局研究 關公脫袍 交*士象 觀棋不語 步數儲備 運子取勢 時間緊張
時間恐慌 兌子爭先 棄子攻殺 棄子取勢 棄兵牽子 棄子入局 兵卒長捉 審形度勢
單車重炮 單車領士 單車保劍 獨卒擒王 將帥長捉 將軍脫袍 活馬三先 炮輾丹沙
海底撈月 推窗觀月 排局序戰 第一反擊 停車問路 聯車攻將 落子無悔 儲備著法
禁止著法 解殺還殺 摸子走子 精妙好著 橫車控肋 橫車將路

一車十子寒 一將一無抽 二打一還打 二打二還打 二將二還將 太監追皇帝 車炮無殺著
分台定人制 分台換人制 分組循環制 有炮留他士 多打對多打 連將三出車 齊兵搶三先
屈頭屏風馬 殘局馬勝炮 殘局炮歸家 臨時定台制 獨馬踩無棋 得局勝三子 露將三把手
寡士怯雙車

六十回合規則

三子歸邊一局棋

E. 象棋開局可以直接用自己的炮吃對方的馬么

可以。

中國象棋中,炮在不吃子的時候,走法與車完全相同。吃子時必須隔著一個子(無論己方或對方的任何棋子)打,炮是象棋中可以越子的棋種。 象棋開局對方的炮就是「炮架」可以直接吃對方的馬,但炮也活不成,對方可以直接出車吃了炮,但炮的作用稍微比馬要大,開局互換基本上沒人這么做。

炮的價值由於其「炮打隔子」因此中遠程作戰,其多用於牽制,和各子(主要是車)配合都很容易。在殘局要依靠仕相的力量攻守(俗稱「殘局炮還家」)。開、中局由於子多,他的「炮架子」也多,實力略高於馬,此時為他打5分。

殘局「炮架子」少,實力也相應減弱,但其依靠仕相防守力強於馬(如單車可勝馬雙仕卻難勝炮雙仕),因此「求和易留炮」,此時為其打4.5分。 其實力等於一馬、雙仕、雙相、一仕一相。

(5)象棋同等子力算吃嗎擴展閱讀:

炮的走法——

1、士角炮

指的是一種象棋術語。一種開局著法,指紅方首著走炮二平四或炮八平六,因炮置於士角,故名。古代以其抵不住中炮反攻而棄之不用,僅留「歌訣」而無「戰譜。

2、當頭炮

也稱中炮,象棋術語,是一種開局著法。首著炮二平五或炮八平五,把炮放在正線位,是先走一方取主動攻勢的一種布局。優點是當頭炮威脅到對方中卒,使對方不得不採取措施保中卒缺點是無法飛相。 多數象棋大師總結,在對弈中先手走當頭炮佔有一定優。

3、過宮炮

一種開局著法。指一方走炮二平六或炮八平四,因經過將(帥)的中宮而得名。先手走過宮炮,有利於上馬出車,迅速開動主力,攻守咸宜。後手過宮炮,常用於應付飛相局、仙人指路等開局。過宮炮陣型的優點是集中火力於一翼,子力結構良好;但若運用不當,會造成自相擁塞的弱點。

F. 在國際象棋中吃子有什麼規定

兵:可以吃任何前進中斜一格的子。進到對方底線後可以變成你所想要的任何子。車:可以吃所有橫、豎直線中的子。馬:可以吃所有日字格中的子。沒有壓馬腳的限制。象:可以吃所有斜線中的子。後:可以吃米字中的所有子,就是橫、豎、斜線中。皇:可以吃所有他周圍一格內的子,共8格。

G. 中國象棋兩打是什麼還有別的嗎

將.殺.捉等攻擊手段,統稱為"打".
兩打指的是:長將、長殺、長捉、一將一殺、一將一捉、一殺一捉等循環重復的攻擊手段。統稱為「禁止著法」。

根據最新2011象棋規則:
第26條 棋例總則
26.1 在任何情況下,均不允許單方面長將。
26.2 雙方均為允許著法,雙方不變作和。
26.3 雙方均為禁止著法(不包括一方為長將),雙方不變作和。
26.4 一方為禁止著法,另一方為允許著法,應由前者變著,不變判負。
第27條 棋例通則
27.1允許帥(將)本身步步叫吃對方的棋子,按閑著處理.
其他棋子和帥(將)同時捉吃或借帥(將)之力捉吃對方的棋子,均按捉處理.
27.2 兵(卒)本身捉吃對方的棋子(不含將.殺),按閑處理;如形成相互長打局面,則應按捉處理.
27.3 占據防守要點,立即構成簡明和棋,附帶產生的捉士相(象),按閑處理.
27.4 凡走子兼具多種作用時,應從重稱呼和裁處.如殺兼捉,按殺;捉兼況,按捉等,依此類推.
第28條 術語解釋
28.1 將
凡走子直接攻擊對方帥(將)者,稱為"照將",簡稱"將".
28.2 凡走子企圖在下一著照將或連續照將,將死對方者,稱為"殺著",簡稱"殺".
28.3 捉
凡走子後能夠造成在下一著(包括從下一著開始運用連續照將或連續交換的手段)吃掉對方某個無根子,稱為"捉".
28.4 打
將.殺.捉等攻擊手段,統稱為"打".
28.5 兌
凡走子可與同等子力互換吃去者,稱為"邀兌",簡稱"兌".
28.6 獻
凡無根子送吃,而對方同兵種子一旦吃掉此子後,不致立即被將死或立即在子力價值上遭受損失者,稱為"獻".
28.7 攔
凡走子阻攔對方棋子的活動,而又不具攻擊作用者,稱為"攔".
28.8 跟
凡走子盯牽對方有根子,而又不具攻擊作用者,稱為"跟".
28.9 閑
凡走子性質不屬於將.殺.捉,統稱為"閑".兌.獻.攔.跟,均屬"閑"的范疇.
28.10 長將
凡走子連續不停照將,而形成循環者,稱為'長將".
28.11 長殺
凡走子連續不停殺著,而形成循環者,稱為"長殺".
28.12 長捉
凡走子連續追捉一子或數子,而形成循環者,稱為"長捉".
28.13 長兌
凡走子連續不停邀兌,稱為"長兌".
類似解釋也適用於"長獻"."長攔".長跟".
28.14 長打對長打
凡雙方走子循環反復,步步是打,稱為"長打對長打".
28.15 長打對非長打
雙方走子循環反復,一方步步是打,中間沒有閑著,另一方中間有閑著,則稱為"長打對非長打".
28.16 有根子和無根子
凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保護的子,稱為"有根子";反之,稱為"無根子".
形式上是根,實際上起不到充分保護作用,稱為假根或少根.假根子和少根子按無根子處理.
第29條 "捉"的概念
構成"捉子",應符合下列條件:
29.1 捉子的形式可以有:能夠直接吃子;能夠通過連續照將吃子;能夠通過完整的交換過程得子.
29.2 "捉"產生於剛走的這著棋,上一著尚不存在.
29.3 直接或間接被捉的,是有子力價值的無根子(含:假根子.少根子).
29.4 下一著吃子或得子後,不致被將死.
第七章 棋例細則
1.在任何情況下,均不許可單方面長將.
2.凡是走子前不存在捉,而走子後造成捉的(即從沒捉到捉),一律按捉處理.
3.凡走子後,預計下一著能在子力價值上構成得子者,均按捉處理.
4.凡用作為根的子捉吃對方的子,也按捉處理.
5.凡捉子兼具兌.獻.送吃,也按捉處理.
6.凡是原來已經捉著子的子或相關子,走動後無新的捉子行為(即從捉到捉)均捉閑著處理.
7.凡形式上捉子,一旦吃子立即會被對方將死者,均閑著處理.
8.雙方均為禁止著法(不包括單方面長將),雙方不變作和.
9.其他棋子和帥(將)同時捉吃對方的棋子,均按捉處理.
10.過河兵(卒)子力價值浮動.
11.發生互打時,兵(卒)叫吃子均按捉處理.
12.凡走子兼具多種作用,從重定性.
13.占據防守要點,立即形成簡明和棋,附帶產生的捉士.相(象),按閑處理.
新的規定 紅先和判紅負

H. 求象棋的排序大小, 誰能吃誰

行棋規定 第1條 棋盤和棋子 1.1象棋盤由九道直線和十道橫線交叉組成。棋盤上共有九十個交叉點,象棋子就擺在和活動在這些交叉點上。 棋盤中間沒有劃通直線的地方,叫做「河界」;劃有斜交叉線的地方,叫做「九宮」。 九道直線,紅棋方面從右到左用中文數字一至九來代表;黑棋方面用阿拉伯數字1至9來代表。 1.2 棋子共有三十二個,分為紅、黑兩組,每組共十六個,各分七種,其名稱和數目如下: 紅棋子:帥一個,車、馬、炮、相、士各兩個,兵五個。 黑棋子:將一個,車、馬、炮、象、士各兩個,卒五個。 1.3 對局開始前,雙方棋子在棋盤上的擺法見下圖(印刷體棋圖規定:紅方棋子在下,用陽文;黑方棋子在上,用陰文)。 1.4 比賽用的標准棋盤,應每格都為正方形,每方格長寬均應為3.2至4.6cm。每個平面圓形棋子直徑應為2.7至3.2cm,大小與棋盤合適配套。棋盤和棋子底色,均應為白色或淺色。棋盤上直線和橫線應為紅色或深色,四周應有適當空白面積。棋子面色分為紅黑兩組,字體和圓框應當醒目。 演示比賽用的大棋盤為直式,紅方在下,黑方在上。棋盤和棋子大小,應配合場所相應增大。 第2條 走棋和吃子 2.1 對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流各走一著,直至分出勝、負、和,對局即終了。 輪到走棋的一方,將某個棋子從一個交叉點走到另一個交叉點,或者吃掉對方的棋子而佔領其交叉點,都算走了一著。 雙方各走一著,稱為一個回合。 2.2 各種棋子的走法如下: 帥(將)每一著只許走一步,前進、後退、橫走都可以,但不能走出「九宮」。將和帥不準在同一直線上直接對面,如一方已先佔據,另一方必須迴避。 士每一著只許沿「九宮」斜線走一步,可進可退。 相(象)不能越過「河界」,每一著斜走兩步,可進可退,即俗稱「相(象)走田字」。當田字中心有別的棋子時,俗稱「塞(相)象眼」,則不許走過去。 馬每著走一直(或一橫)一斜,可進可退,即俗稱「馬走日字」。如果在要去的方向有別的棋子擋住。俗稱「蹩馬腿」,則不許走過去。 車每一著可以直進、直退、橫走,不限步數。 炮在不吃子的時候,走法同車一樣。 兵(卒)在沒有過「河界」前,每著只許向前直走一步;過「河界」後,每著可向前直走或橫走一步,但不能後退。 2.3 走一著棋時,如果己方棋子能夠走到的位置有對方棋子存在,就可以把對方棋子吃掉而佔領那個位置。只有炮吃子時必須隔一個棋子(無論是哪一方的)跳吃,即俗稱「炮打隔子」。 除帥(將)外其他棋子都可以聽任對方吃,或主動送吃。吃子的一方,必須立即把被吃掉的棋子從棋盤上拿走。 第3條 將死和困斃 3.1 一方的棋子攻擊對方的帥(將),並在下一著要把它吃掉,稱為「照將」,或簡稱「將」。「照將」不必聲明。 被「照將」的一方必須立即「應將」,即用自己的著法去化解被「將」的狀態。 如果被「照將」而無法「應將」,就算被「將死」。 3.2 輪到走棋的一方,無子可走,就算被「困斃」。 第4條 勝、負、和 4.1 對局時一方出現下列情況之一,為輸棋(負),對方取勝: 4. 1.1 帥(將)被對方「將死」。 4. 1.2 走棋後形成帥(將)直接對面。 4. 1.3 被「困斃」。 4. 1.4 在規定的時限內未走滿規定的著數。 4. 1.5 超過了比賽規定的遲到判負時限。 4. 1.6 走棋違反行棋規定。 4. 1.7 走棋違反禁例,應變著而不變。 4. 1.8 在同一棋局中,三次「犯規」。 4. 1.9 自己宣布認輸。 4. 1.10 在對局中拒絕遵守本規則或嚴重違反紀律。 4.2 出現下列情況之一,為和棋: 4. 2.1 雙方均無可能取勝的簡單局勢。 4. 2.2 一方提議作和,另一方表示同意。 4. 2.3 雙方走棋出現循環反復三次,符合「棋例」中「不變作和」的有關規定。 4. 2.4 符合自然限著的回合規定,即在連續60個回合中(也可根據比賽等級酌減),雙方都沒有吃過一個棋子。 比賽規則 第5條 摸子、落子、糾正錯誤 5.1 觸摸自己方面的哪個棋子,就應走哪個棋子,除非所觸摸的那個棋子,按行棋規定根本不能走,才可以另走別的棋子。 5.2 觸摸對方的棋子,就必須吃掉那個棋子,只有當己方的任何棋子都無法去吃時,才可以另行走子。 5.3 先觸摸自己的棋子,後又觸摸對方的棋子,處理順序如下:前者必須吃掉後者--無法吃掉時,必須走動前者--前者無法走時,必須用別的子吃掉後者--別的棋子也無法吃掉後者。另行走子。 5.4 先觸摸對方的棋子,後又觸摸自己的棋子,處理順序如下:後者必須吃掉前者--無法吃掉時,必須用別的子吃掉前者--均無法吃時,必須走動後者--後者也無法走動時,才可以另行走子。 5.5 同時觸摸雙方棋子,處理順序同5.4 。 5.6 擺正棋子必須事先爭得對方同意,而且只能在自己走棋的時間內進行,否則以摸子論處。如系明顯誤碰某個棋子,不作摸子論處, 5.7 一著棋走了以後,不得再予更改。落子生根,以手離開棋子為准。 5.8 糾正先後走顛倒或棋子被意外挪位等錯誤,應及時進行,局後不受理。若錯誤系違反行棋規定,則按4.1.6款處理。 第6條 計時 正式比賽,採用具有兩個鍾面的專用計時鍾,分別累計雙方的走棋時間。賽前明確規定第一方在一定時限內必須走滿一定的著數。對局雙方必須在走棋後,方可按鍾。忘了按鍾,裁判不予提醒。根據比賽性質與規模,並有利於比賽不致出現封局,可選用以下幾種計時方案。 6.1 第一時限,每方在90分鍾內必須走滿40著。以後每15分鍾內必須走滿10著,直至對局結束。 6.2 第一時限,每方在60分鍾內必須走滿30著。以後每10分鍾內必須走滿10著,直至對局結束。 6.3 第一時限,每方在10分鍾內必須走滿40著。以後每5分鍾內必須走滿30著,直至對局結束。--適用於快棋賽。 6.4 每方每5分鍾內必須走滿30著,直至對局結束。--適用於快棋賽。 6.5 每方時間包干使用,不計著數,先超時者判負。 第7條 記錄 7.1 在對局過程中,雙方對每一回合都要逐著記錄,力求清晰准確。每連續漏記4著,判犯規一次。 7.2 如果一方所剩時限已不足3分鍾,該方可暫緩履行7 .1款規定,但一俟轉入下一時限,必須首先補全漏記著法後,方可行棋. 7.3 對局終了,裁判如認為某份記錄不夠清晰.准確,有權要求該方在對局結束後謄清補正. 7.4 如棋手拒絕執行7.1,7.2和7.3款規定,裁判可引用4.1.10款判負. 7.5 記錄方式可採用完整與簡寫兩種: 完整記錄 簡寫記錄 回合 紅方炮二平五 紅方 炮25 黑方馬87 - 黑方馬8進7 第8條 棋手須知 8.1 服裝整潔.儀表大方,不得出現有礙觀瞻和失態的舉動. 8.2 了解本規則的全部條款.比賽程序和章程心臟其他臨時補充規定.出現問題,不得以"不了解"作為推諉的借口. 8.3 對局時,禁止隨意離座或與任何人交談及參考任何資料,禁止用棋具或藉助紙筆等物對局勢作分析研究. 8.4 禁止以任何方式干擾對方分散對方注意力,禁止一切妨礙比賽正常進行的言行. 8.5 對局進行中如有問題,應在自己走棋的時間內提出(遇對方犯規時例外).發生爭議時,應當服從裁判,但可保留事後向競賽仲裁機構提出申訴的權利. 8.6 比賽時必須用走棋的手按鍾,按鍾不可過重. 8.7 遵守體育競賽紀律,不得相約讓分或媾和. 8.8 對違反上述條款的棋手,可以根據情節輕重,判其犯規直至予以警告.判負.除名等紀律處分. 第9條 犯規 9.1 對局時,一方出現下列情況之一,即為犯規: 9.1.1 在對方走棋時間內,無故提出問題,或有其他構成干擾對方注意力的行為. 9.1.2 在對局進行中,擅停.擅開棋鍾. 9.1.3 提議作和經對方拒絕後,連續提出. 9.1.4 提出自然限著和棋,經審核不屬實. 9.1.5 摸觸了己方不可能走動的棋子. 9.1.6 摸觸了對方的棋子,而己方的任何棋子都無法吃掉它. 9.1.7 連續漏記著數超過規定. 9.1.8 違反棋手須知中的有關規定,而情節尚不嚴重者. 9.2 凡判處"犯規",裁判員應當當場明確宣布並及時記錄. 第10條 對局結束 10.1 對局終了後,在記錄紙上記錄比賽結果及雙方所用時間.犯規情況,雙方棋手和裁判當場簽字認可,為對局結果. 10.2 對局結束,棋手.裁判應及時退出賽場(另有當場比賽任務者除外). 比賽通則 第11條 比賽辦法 11.1 淘汰制 參加比賽的人(隊)數較多,時間較緊,可酌情採用單淘汰制.雙淘汰制或其他淘汰方式,並適當安排預選賽.附加賽. 11.2 大循環制 在人(隊)數不多而時間許可的條件下,可採用這一制度(見附錄二).通常採用一局制,人(隊)數較少時也可採用兩局制. 11.3 分組循環制 在人(隊)數較多,不便採用大循環制的情況下,可以根據棋手(隊)的等級分或比賽成績排定"種子",分成若干組循環初賽,從各組選出一定人(隊)數進行決賽. 11.4 積分編排制 在人(隊)數較多,賽程較短,而"種子"又不易安排的情況下,可以考慮採用積分編排制. 國內競賽經常採用的編排原則和具體方法,見附錄二. 第12條 團體賽比賽種類 12.1 分台定人制 比賽按台次順序分台定人進行.各參加單位報名時,必須根據技術水平高低排定本隊棋手的台次. 全國性比賽,以最近一次公布的棋手等級分作為衡量棋手技術水平高低的依據.等級分高者,台次應列前.無等級分者排在有等級分棋手的後面. 12.2 分台換人制 准許各參加單位增報一定名額的替補隊員,台次的排列原則同12.1款.各輪比賽出賣者可以有所不同,但台次順序不能前後顛倒.例如:比賽分四台進行,另有兩名替補隊員,則出場順序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五種順序,每場比賽各隊可以從中自選一種. 12.3 臨時定台制各隊在每一場比賽開始前,臨時排定本隊隊員的出賣台次,與對方隊相應台次的棋手對弈. 12.4 全隊輪賽制適用於隊與隊之間的對抗賽,一方所有隊員與另一方所有隊員逐一對弈. 12.5 隊員總分制 比賽不分台次,按照各隊棋手參加個人賽成績之和來計算團體賽成績. 第13條 先後走確定 13.1 循環制個人比賽,按照附錄一<<循環賽對局秩序表>>來確定,表上每輪號碼列前者執紅棋. 13.2 循環制團體比賽,凡在<<循環賽對局秩序表>>上每輪號碼列前的隊,其單數台棋手均執紅棋,雙數台棋手均執黑棋. 13.3 積分編排制比賽,按照附錄二中的有關條款來確定先後走.團體比賽"先走"的隊,其單數台執紅棋先走,雙數台則執黑棋後走. 13.4 淘汰制比賽,進行"猜先".團體賽的先後走,辦法與13.2,13.3兩款相同. 13.5 兩局制比賽,不論個人賽還是團體賽,第一局猜先,第二局互換先後走. 第14條 成績計算 14.1 每局棋結果,勝者1分,負者0分,和棋各記0.5分. 14.2團體賽記分,分別記"場分"(團體分)和"局分"(個人分).每場棋結果,局分多者為勝.場分記2分;局分少者為負場分記0分;局分相等者為平,各記1分. 第15條 名次確定 15.1 在一局循環制的個人比賽中,根據個人積分排列名次,積分多者列前.如積分相等,則按以下順序區分:小分.勝局.直勝.犯規.無法區分,則名次並列. 15.2 在一局積分編排制的個人比賽中,同樣根據個人積分多少排列名次.如積分相等,則按以下順序依次區分:對手分,勝局.犯規.無法區分,則名次並列. 15.3 在一局循環制的團體比賽中,根據各隊所得場分多少排列名次,多者列前.場分相同時,則按以下順序依次區分:全隊總局分.全隊勝局.直勝.全隊犯規.無法區分,則名次並列. 15.4 在一局積分編排制的團體比賽中,同樣根據各隊所得的場分多少排列名次,多者列前.場分相同時,則按以下順序依次區分:團體對手分.全隊總局分.全隊勝場.全隊犯規.無法區分,則名次並列. 15.5 在隊員總分制(無論循環制或積分編排制)的比賽中,根據各隊棋手個人名次總和多少排列名次,少者列前.如相等,則按以下順序區分:最高個人名次.次高個人名次.全隊犯規.無法區分,則名次並列. 15.6 冠軍或不宜並列的名次,應安排加賽或在賽前補充細則中作出明確規定. 比賽附則 第16條 比賽組織 16.1 為了保證比賽的順利進行,應根據各種比賽的需要,建立相應的競賽組織機構,從事的籌備工作,制訂有關的章程和補充規定,處理比賽期間和比賽結束後不屬於裁判員職責范圍內的一切問題. 16.2 競賽組織機構根據比賽的規模和條件,指定或要求適量的裁判人員管理比賽,並任命其中裁判等級較高的一人為裁判長,必要時還可增設副裁判長一到數人. 16.3 重大比賽應設立仲裁委員會. 第17條 裁判職責 17.1 熟悉比賽的具體情況,根據競賽組織機構的要求,擬訂必要的補充規定. 17.2 認真進行業務學習和裁判實習,細致檢查比賽場地.器材及其他必需用品. 17.3 加強與參賽者的聯系,逐條闡明規則精神和執法尺度. 17.4 嚴肅.認真.公正.准確地執行競賽規程和規則,裁決比賽中出現的問題. 17.5 根據競賽日程,負責每場比賽的組織和監局,公布比賽結果. 17.6 恪盡己職,確保賽場維持良好的競賽環境,使參賽者不受對方或觀眾干擾. 17.7 對違反紀律的棋手有權給予或向上級建議給予適當處分. 17.8 接受組委會競賽組織機構的考評. 第18條 處分許可權 18.1 監局裁判有權作出"警告"處分. 18.2 裁判長有權作出"取消當場比賽資格"的處分. 18.3 競賽組織機構有權作出"除名"處分.對除名者,按退出處理. 18.4 在積分相同時,把受到18.1和18.2款處分的人(隊),按其輕重程度和次數,依次排列在最後幾個位置上. 第19條 賽場環境 19.1 進入賽場的所有人員,必須保持賽場安靜和維護良好的比賽秩序. 19.2 賽場禁止吸煙,禁止一切有礙公共場所文明衛生的行為. 19.3 確定賽場,應充分考慮競賽規模.交通條件心臟通風.保暖.遮陽.照明.元雜訊干擾等因素. 裁判細則 第20條 退出比賽 20.1 參賽隊或棋手不得無故退出比賽.確需能出者,須向競賽組織機構申明正當理由,並取得同意. 20.2 在比賽開始前退出,如系循環制且剩餘為雙數,應重新制簽:如系積分編排制可考慮補足雙數. 20.3 在循環制比賽中,如有棋手(隊)中途退出,處理辦法如下:凡已賽對手不足半數者,則所有已賽結果一概注銷;如達到或超過半數以上,則其成績有效,其餘未賽對局均作棄權,對方獲勝. 20.4 在積分編排制比賽中,不論是否過半,已賽結果均有效,未賽對局均作棄權,對方獲勝. 第二十一條 遲到 21.1 比賽開始,如有一方遲到,則從輪他走棋時開動他的棋鍾.超過規定時限,即判負. 21.2 如果在規定時限之前趕到(以到達比賽座位為准),則必須在所剩時間內走滿規定的著數. 21.3 如雙方遲到,則扣除雙方遲到時間.一方超過規定時限即判負.若雙方均超過規定時限,即判雙方棄權. 21.4 因一方缺席而判的勝負,在比賽成績表上用"+"號表示示經實際對局而獲勝,用"-"號表示未經實際對局而作負.最後作統計時,如果缺度者是隊,"+"號等於2分;缺度者是個人,"+"等於1分,"-"號都等於0分. 第22條 超時的規定 22.1 在規定時間內,不能走滿規定著數者,按"超時"論. 22.2 如使用有過時標志(小旗)的棋鍾,以標志落下作為衡量"超時"的依據. 22.3 如使用沒有過進標志的棋鍾,以分針是否越過最後一分鍾半格.秒針是否越過0位為依據.如同時越過,按"超時"論;如只有一針越過,另一針未曾越過,不作"超時". 22.4 在對局過程中,如發現棋鍾出現故障,應立即提出,由裁判更換.若鍾面誤差較大,裁判應向雙方明確表示如何進行調整,取得一致後再予更換.如因棋鍾故障而出現提前倒旗,由裁判根據比賽補充規定裁定. 22.5 一方雖走出規定時限內的最後一著棋,但沒來得及按鍾,以至超過時限,此除非已經出現將死.困斃.對方認輸.對方同意提和等有效勝.和結果,其他情況均應按"超時"判負. 第23條 提和的裁定 23.1 提議作和必須在自己走棋後提出,而且只能在提和後方可按鍾.扣和必須輪流進行,任何一方不得連續提和.提和方不得撤回提議.對方口頭不同意,或走出輪走的一著棋,則為拒絕和棋. 23.2 雙方走棋出現循環反復,符合"棋例"中"不變作和"的有關規定,循環反復局面達三次後仍在延續,即使雙方都沒有提和,裁判有權判和. 23.3 一方提出"自然限著規則"和棋,裁判經停鍾審核屬實,即應判和.如不屬實,判提出方犯規一次,並在其棋鍾上加計5分鍾繼續對弈,若因此而超時,即判負. 審核回合時,提出方對非提出方"將軍"的著數,最多隻計10著. 雙方均未審核時,裁判經審核著數亦可判和. 第24條 待判局面的裁定 在對局中出現雙方著法循環反復三次,一方棋手要求裁決,稱為待判局面.按以下原則裁定: 24.1 一方"長將"立即判負. 24.2 雙方均為允許著法或禁止著法,符合不變作和規定,立即判和. 24,3 一方為禁止著法另一方為允許著法,犯禁方必須立即變著,若再重復一次循環,即判負. 棋例總綱 第25條 棋例釋義 25.1 對局中有時出現雙方著法循環不變的重復局面。據以裁處這種局面的規則條例,稱為「棋例」。 25.2 長將、長殺、長捉、一將一殺、一將一捉、一殺一捉等循環重復的攻擊手段,統稱為「禁止著法」。 閑著(含:兌、獻、攔、跟)、數將一閑、數殺一閑、數捉一閑等著法,無論是否重復,統稱為「允許著法」。 25.3 車、馬、炮、過河兵(卒)、士、相(象),均算「子力」。帥(將)、未過河兵(卒),不算「子力」。「子力」簡稱「子」。 子力價值是衡量子力得失的尺度,也是判斷是否「捉子」的依據之一。原則上,一車相當於雙馬、雙炮或一馬一炮;馬炮相等;士相(象)相等;過河兵(卒)價值浮動,一兵換取數子或一子換取數兵均不算得子。 第26條 棋例總則 26.1 在任何情況下,均不允許單方面長將。 26.2 雙方均為允許著法,雙方不變作和。 26.3 雙方均為禁止著法(不包括一方為長將),雙方不變作和。 26.4 一方為禁止著法,另一方為允許著法,應由前者變著,不變判負。 第27條 棋例通則 27.1允許帥(將)本身步步叫吃對方的棋子,按閑著處理. 其他棋子和帥(將)同時捉吃或借帥(將)之力捉吃對方的棋子,均按捉處理. 27.2 兵(卒)本身捉吃對方的棋子(不含將.殺),按閑處理;如形成相互長打局面,則應按捉處理. 27.3 占據防守要點,立即構成簡明和棋,附帶產生的捉士相(象),按閑處理. 27.4 凡走子兼具多種作用時,應從重稱呼和裁處.如殺兼捉,按殺;捉兼況,按捉等,依此類推. 第28條 術語解釋 28.1 將 凡走子直接攻擊對方帥(將)者,稱為"照將",簡稱"將". 28.2 凡走子企圖在下一著照將或連續照將,將死對方者,稱為"殺著",簡稱"殺". 28.3 捉 凡走子後能夠造成在下一著(包括從下一著開始運用連續照將或連續交換的手段)吃掉對方某個無根子,稱為"捉". 28.4 打 將.殺.捉等攻擊手段,統稱為"打". 28.5 兌 凡走子可與同等子力互換吃去者,稱為"邀兌",簡稱"兌". 28.6 獻 凡無根子送吃,而對方同兵種子一旦吃掉此子後,不致立即被將死或立即在子力價值上遭受損失者,稱為"獻". 28.7 攔 凡走子阻攔對方棋子的活動,而又不具攻擊作用者,稱為"攔". 28.8 跟 凡走子盯牽對方有根子,而又不具攻擊作用者,稱為"跟". 28.9 閑 凡走子性質不屬於將.殺.捉,統稱為"閑".兌.獻.攔.跟,均屬"閑"的范疇. 28.10 長將 凡走子連續不停照將,而形成循環者,稱為'長將". 28.11 長殺 凡走子連續不停殺著,而形成循環者,稱為"長殺". 28.12 長捉 凡走子連續追捉一子或數子,而形成循環者,稱為"長捉". 28.13 長兌 凡走子連續不停邀兌,稱為"長兌". 類似解釋也適用於"長獻"."長攔".長跟". 28.14 長打對長打 凡雙方走子循環反復,步步是打,稱為"長打對長打". 28.15 長打對非長打 雙方走子循環反復,一方步步是打,中間沒有閑著,另一方中間有閑著,則稱為"長打對非長打". 28.16 有根子和無根子 凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保護的子,稱為"有根子";反之,稱為"無根子". 形式上是根,實際上起不到充分保護作用,稱為假根或少根.假根子和少根子按無根子處理. 第29條 "捉"的概念 構成"捉子",應符合下列條件: 29.1 捉子的形式可以有:能夠直接吃子;能夠通過連續照將吃子;能夠通過完整的交換過程得子. 29.2 "捉"產生於剛走的這著棋,上一著尚不存在. 29.3 直接或間接被捉的,是有子力價值的無根子(含:假根子.少根子). 29.4 下一著吃子或得子後,不致被將死

I. 象棋棋子的子力價值是怎樣的

象棋中的棋子的價格不是孤立存在的,而是和其位置及其它棋子關聯度一起決定的,不同的局面下同樣棋子起的作用不一樣,因此其價值也不一樣。

如果撇開以上因素,一般來講,

1、開局時炮的價值大過馬,殘局時炮的攻擊的價值小於馬,防守的價值大於馬,如炮雙士合單車,但馬雙士必負單車;中局情況下一般馬炮價值相等,在中局兌子時,可考慮造成對方殘局兵種不全,馬炮對雙馬或雙炮,這樣殘局就會好下點;

2、車的價值略大於馬炮,如果進入中殘局雙方無兵且士象全的情況下,可以兌,開局及中局時,盡量避免一車二,個人認為,此時換子的話1車=馬+炮+2~3兵=2馬+2兵=2炮+1~2兵;

3、2士或2象或1士1象的價值大於1過河卒,略小於一馬或一炮,1過河卒的價值大於1士或者一象(前提是能進入有威脅區域)。

(9)象棋同等子力算吃嗎擴展閱讀:

車:象棋中實力最強的棋子,由於可以在棋盤線上飛快的移動,不論吃子與移動都十分方便,因此在全盤的價值都很高,其實力相當於雙馬、雙炮、馬炮,為其評估10分。其近、中、遠程作戰都適用。

炮:由於其「炮打隔子」因此中遠程作戰,其多用於牽制,和各子(主要是車)配合都很容易。在殘局要依靠仕相的力量攻守(俗稱「殘局炮還家」)。開、中局由於子多,他的「炮架子」也多,實力略高於馬,此時為他打5分。

殘局「炮架子」少,實力也相應減弱,但其依靠仕相防守力強於馬(如單車可勝馬雙仕卻難勝炮雙仕),因此「求和易留炮」,此時為其打4.5分。 其實力等於一馬、雙仕、雙相、一仕一相。

馬:中距離作戰兵器。與炮相反,由於「蹩腿」,子力少時,實力較炮強。由於此性質,它易往開闊處跳,戍邊反而不利。其實力相當於一炮、雙相、雙仕、一仕一相。

兵:開局時由於只能向前,幾乎無攻擊力,但有限疏通我方馬路兼限制敵方馬路的作用,為其打0.5分。過河後可以轉彎,當靠近敵方九宮時威力大增,故有「小兵過河頂大車」、「過河卒子半個車」等說法。

殘局時,雙方子力較少,兵的作用顯現出來,過河的高兵,價值倍增為其打3分。過河的兵相當於一仕、一相。注意兵輕易不要沉底。

仕、相:屬於防守的棋子,一仕等於一相。開局階段,老將不易受攻擊為其打2分,正因為如此,開局人們不愛用馬(炮)兌仕相。

中、殘局時矛頭直指老將,此時急需仕相守衛,同時仕相還可配合炮攻防或走閑著以防困斃,因此不佔便宜就不要輕易丟棄仕相,此時為其打3分。切記:缺仕宜兌車,缺相宜兌炮。花士象可防車,中聯仕相可防炮。仕相宜中聯,相不輕易散邊。

J. 象棋中最大的子力是什麼

象棋中沒有最大的,因為在不同的局勢下相同的子也會有不同的威力。
非要說最大,將、帥可以算,將丟了就輸了。
通常情況下認為車的威力最大,因為在沒有阻擋的情況下車可縱橫進退任意步,不受限制;炮也可縱橫任意走,但必須隔一子才能吃子;馬雖踏八方,但是腿短,運子速度慢還有別腿的限制;兵、卒一次只能走一步,沒過河時只能向前,過了河也只能前進或左右移動一步,不能後退和斜行;士、象均不能過河,只能防守或助攻,沒有進攻能力。
在子力價值上認為馬和炮等值為一子,但開局階段炮比馬更有優勢,殘局階段馬比炮更勝一籌;車為兩子(相當於一馬一炮、兩馬或兩炮);過河兵為半子;在優勢局面且有攻勢時認為馬換雙象或炮換雙士有利,否則不應選擇交換。

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