三國志攻擊力怎麼算的
A. 三國志12攻擊力防禦力是如何計算的
武將統帥=軍隊攻擊力 防禦力。武將攻擊力=軍隊出暴擊的攻擊力和次數,單體技能釋放時間。武將智力=群體技能釋放時間,負面狀態的消除時間。
B. 三國志10里武將攻擊力是怎麼算的特別是文官.
暈菜 ………………
《三國志10》部隊的攻擊力和武將的武力智力沒有任何關系
部隊的攻擊力只和統率掛鉤 不管文官還是武將 誰統率高 誰的部隊就厲害
而且還有兵種相剋的關系: 弓克騎 騎克步 步克弓
再另外和部隊的經驗值有關系 部隊經驗值高的部隊攻擊高 還可以升級為進階兵種
三國志10裡面 就有單條 戰斗 戰役 舌戰 幾種模式么。
C. 三國志曹操傳中的各項屬性 像敏 運 之類有什麼用 還是是攻擊力是怎麼計算的
以下公式全部由網上復制```
我就不做詳細編輯了```
1、物理攻擊的命中率
X代表我方的爆發力,Y代表敵方的爆發力。R表示命中率
if (x>2*y)
r=100;
else if(x>y)
r=(x-y)*10/y+90;
else if(x>y/2)
r=(x-y/2)*30/(y/2)+60;
else
r=(x-y/3)*30/(y/3)+30;
註:手套和盾有加成效果。比如敵人有輔助防禦15%的寶物,那麼最終的命中率是r-15
2、法術攻擊的命中率
計算公式與1相同,其中X表示我方的精神力與運氣之和,Y表示敵方的精神力與運氣之和
再考慮寶物的加成
最後,不同的法術還會有具體的權重系數,比如還要乘以1.5、0.9等等。
3、物理攻擊的傷害值
X代表我方的攻擊力,Y代表敵方的防禦力,Lv表示我方的等級。R表示傷害值
首先會根據地形修正攻擊和防禦力為X',Y'
if (x'>y')
r=Lv+25+(X'-Y')/2;
else
r=Lv+25-(Y'-X')/2;
然後再根據兵種相剋和寶物進行修正。
4、法術攻擊的傷害值
X代表我方的精神力,Y代表敵方的精神力,Lv表示我方的等級。R表示傷害值
if (x'>y')
r=Lv+25+(X'-Y')/3;
else
r=Lv+25-(Y'-X')/3;
之後會根據不同的法術乘以相應的權重系數。
一。攻擊力、精神力、防禦力、爆發力、士氣的計算方法
攻擊力 = 武力/2 + 能力特性(等級)
精神力 = 智力/2 + 能力特性(等級)
防禦力 = 統率/2 + 。。。。。。。
爆發力 = 敏捷/2 + 。。。。。。。
士氣 = 運氣/2 + 。。。。。。。
所謂能力特性就是游戲里的攻擊S、精神B、防禦A、爆發B、士氣B這些數值,S=4、A=3、B=2、C=1。
例如:夏侯敦50級時的攻擊力 = 98/2 + 4(50) = 249
要附帶一提的是,計算敵軍能力(攻擊力)的時候要把等級減1:
敵人攻擊力 = 武力/2 + 能力特性(等級-1)
二。HP跟MP的計算方法
HP(MP) = 部隊基本HP(MP) + 武將加成 + HP(MP)加成[等級 + 2(用印授的次數)]
部隊基本HP、MP跟HP、MP加成為:
群雄系:100 30 5 1
騎兵系:100 10 5 1
弓騎系:100 10 5 1
步兵系:110 10 6 1
弓兵系: 90 10 4 1
賊兵系:100 20 5 1
武道系: 90 20 4 1
舞女系: 90 20 3 1
炮車系: 90 10 4 1
騎策系:100 40 5 2
策士系: 90 40 4 2
道士系: 80 40 3 2
風水系: 80 50 3 2
西涼系:110 5 6 1
都督系: 90 30 4 2
海賊系: 90 20 4 1
馴熊師:110 5 6 1
馴虎師: 90 5 4 1
咒術士: 80 60 3 3
仙人系: 80 60 3 3
皇帝系: 80 5 3 1
而武將HP、MP加成為:
曹操: 2 0
夏侯敦: 6 0
張遼: 3 8
關羽: 7 2
曹彰: 2 -2
曹仁: 0 4
夏侯淵: 5 7
張頜: 2 6
曹丕: 1 11
龐德:10 1
樂進: 8 5
李典: 4 7
曹洪: 0 3
徐晃:13 1
於禁: 6 4
許褚:19 1
典韋:12 3
貂嬋:-3 15
劉曄: 1 12
司馬懿: 0 8
荀或: 6 1
程昱: 1 3
郭嘉: 0 6
賈詡: 8 0
荀攸: 2 0
滿寵: 1 -1
例如:曹操50級霸王時的HP(MP) = 100(30) + 2(0) + 5(1)[50+2*2] = 372(84)
同樣的,在計算敵人的HP跟MP時,等級需減1,而且只有曹操軍武將才有加成:
敵人HP(MP) = 部隊基本HP(MP) + HP(MP)加成(等級-1)
三。攻擊命中率的計算方法
此數值並沒有直接的計算方法,以下圖表可供大家參考:
X = 100(攻擊部隊爆發力/防禦部隊爆發力)
Y = 攻擊命中率
30≤Y≤100
X Y
30 30
35 31
40 36
45 40
50 60
55 62
60 65
65 69
70 72
75 75
80 77
85 80
90 84
95 87
100 90
105 90
110 90
115 91
120 92
125 92
130 92
135 93
140 94
145 94
150 95
155 95
160 95
165 96
170 97
175 97
180 97
185 98
190 99
195 99
200 100
譬如:50級的張遼(爆發139)攻擊50級的諸葛亮(爆發132)時
100(139/132) ≈ 105.30 → 105,根據圖表的話,命中率應該是90%
注意:1。命中率跟兵種、地形能力發揮是沒有關系的,所以在計算X的時候不需要把地形發揮算進去(顯示多少就是多少) 2。命中率是介於30跟100之間的
曹操傳我軍哪些武將應該吃什麼果子
知道有些曹操傳的玩家對果子的用處一點概念都沒有,只會胡亂吃一氣,白白浪費了果子的功用。
所以,我在下面寫了一些我自己的經驗跟實驗的結果,希望對大家有幫助。
據我所知,如果一個武將原來某個特性是S,可是其能力為90以下的話,那個特性就會被降為A。
例如:曹仁,他的兵種的攻擊特性原為S,可是其武力只有88,所以他的攻擊特性變成A。
就是說:你如果給他吃一個武力果(武力+2)的話,他的攻擊特性就會變回原來的S。
同樣,如果他的特性從A降為B,只要能力到70或以上就可以恢復;B降為C的話,到50或以上。
還有,如果特性為S,而能力低於50的話,就會被降為B。
但是,如果你想把曹操的攻擊特性變為S的話,除了修改以外是沒有別的辦法的。
因為他原來的攻擊特性就是A,並不是因為其武力太低而被降為A的。
但是(不好意思),除了A跟S不能上升以外,B跟C都是可以的。如果要把原來的特性從B升為A的話,能力一定要在90或以上;從C升為B的話,其能力必須在70或以上。
特性的成長速度(S=4,A=3,B=2,C=1)
以下是我方一些特性有被下降的武將:
曹仁:攻擊S→A,吃一個武力果
曹丕:攻擊S→A,吃十個武力果(不劃算)
李典:精神A→B,吃一個智力果
曹洪:防禦S→A,吃五個統率果
劉曄:攻擊S→A,吃九個武力果(雖然不是很劃算,但是效果顯著)
司馬懿:爆發B→C,吃兩個敏捷果
再來是一些值得吃果子(十個以內)的武將(包括敵方名將):
夏侯淵:五個統率果,防禦B→A
張頜:八個敏捷果,爆發B→A
樂進:六個武力果,攻擊B→A;兩個運氣果,士氣B→A
李典:四個武力果,攻擊B→A;八個敏捷果,爆發B→A
曹洪:十個運氣果,士氣B→A
徐晃:六個敏捷果,爆發B→A
於禁:七個統率果,防禦B→A
典韋:九個智力果,精神C→B
貂嬋:四個運氣果,士氣B→A
劉曄:三個智力果,精神B→A;九個敏捷果,爆發C→B
荀或:四個統率果,防禦B→A
程昱:七個運氣果,士氣B→A
賈詡:六個運氣果,士氣B→A
滿寵:八個武力果,攻擊C→B;一個統率果,防禦C→B
張飛:兩個智力果,精神C→B;九個敏捷果,爆發B→A;七個運氣果,士氣B→A
諸葛亮:八個武力果,攻擊C→B
黃忠:六個運氣果,士氣B→A
D. 三國志12pk版 戰鬥力到底怎麼算
內容目錄
I. 部隊基礎能力計算
1. 部隊戰鬥力
2. 部隊攻擊力
3. 部隊防禦力
4. 部隊破壞力
5. 部隊機動力
6. 部隊視野
7. 部隊射程
II. 戰斗效果計算
1. 普攻傷害
2. 特殊攻擊
3. 攻擊系戰法傷害
4. 回復系戰法效果
5. 強化系戰法持續時間
6. 弱化系戰法持續時間
7. 伏兵持續時間
8. 部隊對城門傷害
9. 部隊對本陣傷害
10. 本營對部隊傷害
11. 擁擠效應
12. 武將單騎狀態體力損耗
13. 戰法點數回復速度
14. 單挑傷害計算
15. 軍師特技秘策持續時間加成效果
III. 概念詳解
1. 特殊攻擊觸發
2. 群眾效應
3. 戰斗勝敗時的後果
IV. 其他
1. 零散小知識
2. 三圍作用簡略總結
附錄1. 兵種能力表
附錄2. 戰法效果表(取自VAN修改器)
附錄3. 各公式自動計算Excel文件
I. 部隊基礎能力計算
I.1
部隊基礎戰鬥力 = 部隊將領統帥
附註:
- 最為單純直接的換算。但是需要注意兩者仍是兩個不同的參數,不可搞混。
I.2
部隊攻擊力 = INT(INT((INT(兵種基礎攻擊力*0.1*INT((部隊基礎戰鬥力+戰鬥力總強化*5)*狀態補正*棧道補正+鼓舞補正))+攻擊力總強化*5)*科技補正)*森林補正)*城牆補正+兵器特技補正
狀態補正 = 動搖:0.6,動搖+冷靜:0.7。
科技補正 = 受兵種攻擊力科技影響:(1+科技等級/20)
兵器特技補正 = 如果部隊為兵器且將領擁有兵器特技:10
森林補正 = 弓兵或投石使用間接攻擊時若自己或對方處於森林內會受到此補正:0.8。肉搏攻擊不受影響。
城牆補正 = 弓兵或投石使用間接攻擊從城牆下方攻打處於城牆上方的敵人時所受補正:0.3。
棧道補正 = 部隊處於棧道敵人時所受補正:0.5
鼓舞秘策補正 = 部隊受到鼓舞秘策影響時:20。類似於戰鬥力強化但並不完全一樣。獨特的位置使得此補正效果不受狀態或棧道的影響。
附註:
- 封底值1,封頂值無。雖然顯示上最高999,但實際可以達到任意數。
- 各兵種的基礎攻擊力請參考附錄1。其他基礎能力也相同。
- 能夠使用間接攻擊的兵種會有第二個獨立存在的兵種基礎攻擊力數值。
- 「強化」值,也就是BUFF值,在公式里需要*5是因為本文用的是VAN修改器里的數值單位。跟實際效果有個5倍關系。比如VAN里寫了剛勇+20攻擊,就會是+100攻擊。本文以VAN為尊,使用了其單位。但為避免混亂,下文將用「一個VAN單位攻擊力」以及普通的「攻擊力」加以區分。
- 「總強化」是指將所有所受buff的效果統合到一起後的總和影響,結果並不一定是「強化」。 debuff是和buff用加減法統一在一塊計算的。復數的buff和debuff也同理。
總強化 = buffA + buffB... - debuffA - debuffB...
比如一隻部隊中了魏武之強後+7個VAN單位攻擊力,又開了剛勇+20,但又中了神火計-8,攻擊弱化-10,以及虛誘掩殺-14,那他的「總強化」就等於7+20-8-10-14 = -5個VAN單位攻擊力,也就是-25攻擊。
- BUG: 弓兵部隊的森林補正不會和城牆補正共存。如果兩者同時生效,則只取森林補正。
I.3
部隊防禦力 = INT((INT(兵種基礎防禦力*0.1*INT((部隊基礎戰鬥力+戰鬥力總強化*5)*狀態補正*棧道補正+鼓舞補正))+防禦力總強化*5)*科技補正)+兵器特技補正+底力補正
E. 三國志13 隊伍的攻擊力怎麼算
《三國志13》攻略
《三國志13》黃巾之亂怎麼玩,這個劇本有什麼特色呢,下面為大家帶來玩家分享的《三國志13》自製君主黃巾之亂玩法心得,一起來看看吧。
三國13發行到現在也有一些時間了,相信不是人都和我一樣不習慣裡面的運兵系統,我之前也發過貼吐糟運兵系統!但是如果你仔細玩下去才會發現這游戲真真的樂趣,沒錯!養成!
首先這是我玩了一晚上的游戲存檔,難度初級,基於史實!不要吐糟我玩初級,打了一晚上才快統一。。。
首先用自己登陸的武將當君主,隨從武將要有三個!我登陸的是岳飛,霍去病,加自己捏的。。。出身點選成都,一來成都初始兵多,二來我們可以用它改變歷史!
接下來是很重要的流程,畢竟我不喜歡用嘴炮勸別人投降,都是喜歡靠兵堆過去!我們要非常快的佔領武都這座城市,和他旁邊的那座城市!
因為董老闆在天水這座城,而他初始兵只有12000,我們可以用兩座城市的兵懟死他!
我們就以這幾座城市為中心發展,接下來切記,千萬不能多佔城市,這游戲的精髓地方就是這里!你城市佔的多,武將密度小,前期根本發展不起來,因為這作不能運兵,所以只有先慢慢消化董老闆的武將然後發展科技!
我們只要看自己主城的增兵速度和後面那馬騰的速度一樣快,就差不多了!當幾座城市都到二級之後,我們就可以去打後面的馬化騰了!
現在就要說下我為什麼不選,下方一大片空白的城市!主要是武將少,當你劇情過了董卓任務時,你會發現多出來個劉焉占著太原,發展奇快!但是馬騰
更奇葩,直接三座城市,都是快要滿人口10w的,如果你佔了下方一大片地,你會發現孫堅這小騷貨會連合其他電腦打你,所以乖乖偷科技就行1了!
接下來就是等孫和何打起來,我們就把長安偷掉!長安初始科技就高,兵招的多,關鍵還有一個關卡擋住何的攻勢!
有了長安之後就是瘋狂發展期,各種換重臣刷政績,刷到太守立馬給他幾個武將讓他自己慢慢找做城市玩去!一邊慢慢擋著電腦的進攻,一遍就不挺的點滑鼠!超無聊的!
黃巾模式,最變態的就是孫堅,發展的超快,還非常不要臉,他會經常組成聯盟叫上別的電腦打你!你只要守一會,他們就不會繼續打你了,反而還會家
里起內訌,這時就是偷雞摸狗的好時候,刷政績,占城池,全靠他們窩里都!這時候一定要記得,武將是不夠用的!所以別看我城池多,其實後面沒用的城池,裡面
一個武將都不放,扔前線發展科技去!
記得,軍團系統只編一個軍團就行!不然你就會發現,這個軍團被打了,你編的另一個軍團根本不會來救他!他們只顧自己去,也不知道電腦是不是這么設計的!所以編一個就好,不然有你忙的!
軍團系統,把後方沒用的城池編到你的軍團里!前方的全連武將一起編到電腦里,電腦就會自動幫你分配武將,太守!超級方便。
記得糧食是可以借的,不要沒糧了就解散!你多動幾下,也許就能贏下一座城市!
另外,要想兵快一點,有個城池,勢力,軍團安排大體趨勢的選像!想發展經濟還是加快全靠你自己!它主要的功效是讓太守注重發展什麼,重臣建議你完成什麼!超有用!
最後當你城池足夠多時,皇帝會慘讓位置給你,這是你可是改自己國家名號!最後一句孫家這群刁民最煩了!
F. 三國志戰略版武力智力輸出計算公式
Step1:計算武將基礎屬性=武將面板屬性(包括1級屬性、成長屬性、屬性加點)+裝備屬性,例:我的50級關羽,加點武力37、速度13,0進階,加上裝備,基礎武力266.28
Step2:計算兵種適性、仙人屬性=武將基礎屬性*(兵種適性屬性百分比+仙人屬性百分比),例:還是那個關羽,槍兵*120%,無仙人加成,武力266.28*120%=319.54
Step3:計算軍事建築 協力-魏/蜀/吳/群國家加成=兵種適性、仙人屬性*(1+國家加成),例:還是我的五虎槍關羽,武力319.54*110%=351.49
Step4:把剩下的所有加的屬性全都累加上去,兵營,兵戰+20武力,五虎+10武力,最終武力351.49+20+10=381.49
所有武將屬性的因素:
1、武將面板屬性:1級屬性、每級成長屬性、屬性加點
2、裝備屬性:所有裝備屬性加成,包括武器、防具、坐騎、寶物
3、兵種適性:武將資料面板中騎兵S、盾兵A...,兵種適性S屬性*120%,A*100%,B*85%,C*70%
4、仙人戰法:武將資料面板中左下方仙人標簽,目前具備仙人戰法只有3位——左慈、於吉、華佗,仙人戰法屬性+30%
5、軍事建築:兵戰-武/謀/防/速,升滿級全隊全屬性+20點
6、軍事建築:協力-魏/蜀/吳/群,升滿級全隊全屬性+10%
7、軍事建築:弓兵營全隊全屬性+10點,騎兵營全隊首回合速度+20
8、各種緣分效果:例如五虎上將全隊武力、統率+10點,西蜀之智智力+14點等等
9、各種加屬性戰法:例如長者之風滿級全隊武力、智力加28點等等。
G. 少年三國志攻擊加百分比怎麼算的
想必很多新手面對「全體攻擊+10%」、「全體攻擊+1W」等數據不太明白具體加多少,樓主盡量以簡單的語言告訴新手們這些東西到底是什麼意思。
每個武將都有著基礎屬性,只有基礎屬性可以受到各種百分比加成。
「全體攻擊+10%」的真實含義是增加了基礎屬性的10%,也許實際只是大約增加了你目前總攻擊的4%。
「全體攻擊+1W」的真正含義是全體武將基礎攻擊增加了1W,實際換算各種加成以後,大約可增加4W多的攻擊力。
暴擊後的傷害值是正常傷害值的150%
傷害計算公式:(攻擊-防禦)*(1+增傷-減傷)*技能系數
寵物上陣增加屬性,上面寫了多少,實際加的就是多少,這是一個固定值。
BUFF可以互相疊加,比如張遼時裝外加張遼,可以造成2次易傷,同理,曹操、關羽的鼓舞也是這樣。
吳國的火焰灼燒傷害與治療的治療結果,只跟攻擊力有關。
傷害加成對治療武將毫無作用。
在大部分情況下,防禦屬性的光環提供了最多的戰力。
游戲前期,血量只有幾百萬的時候,生命對總體生存能力的提升要大於防禦。
H. 三國志13威力加強版什麼部隊最厲害 部隊攻防計算公式解析
仍然是虎豹騎
部隊面板攻擊計算公式為: 兵種攻擊力X部隊統帥X0.013X士氣系數X威名技能加成
部隊面板防禦計算公式為: 兵種防禦力X部隊統帥X0.013X士氣系數X威名技能加成
部隊統帥為:主將統帥+(副將1統帥+副將2統帥)X0.25+絆等級X2
絆等級為:主將與副將之間的絆LV之和,最高為10也就是兩個副將與主將都是LV5閃電絆,最低為0。
士氣系數為:當部隊士氣大於100時,士氣系數為 1.2,士氣在70-100之間時為 1,士氣在50-70之間時為 0.7,士氣在50以下時為0.5。
威名技能加成為: 主要是指勇士威名系的 鬼神和剛勇無雙威名下的 英姿和勇姿兩個技能。當部隊士氣系數為1.2時,則自動激活,其中,鬼神威名下的英姿技能加成為1.2(另外額外增加部隊約30%機動).
舉個例子,趙雲(官職+8統帥),神槍(鬼神的專屬版)威名,騎兵適性 S,帶虎豹騎,部隊士氣大於100且帶2個LV3絆副將朱恆(85統)+於禁(85統)的情況下:
兵種攻擊力:150 兵種防禦力:125
部隊統帥為:100+(85+85)X0.25+12=156.5
士氣系數為:1.2
威名技能加成:1.2
固
攻擊力為: 150X156.5X0.013X1.2X1.2=440
防禦力為: 125X156.5X0.013X1.2X1.2=367
另外,兵種適性每降低一級,攻防下降約10%
I. 三國志9威力加強版攻略
攻擊力計算方法說明
1 特技的攻擊傷害公式(武力超過60的)= 武力 × 20 × 兵法的威力,如果發生聯動,兩連動的傷害大概是武力 × 20 × 兵法的威力 ×(1.25 - 1.50),三連動是 ×(1.35 - 2.0),四連動是 ×(1.50 2.5),5連動是(1.60 - 3.0);如果發生必殺(就是出現士兵鼓舞的場面),威力加倍.
從上面看,特技的傷害與對方武將的防禦無關,與我方的士兵數無關;即使幾個兵也能傷害對方幾千兵。
特技的作用除了傷害對方外,還可以,增加我方的士氣。
2 陸地上基本攻擊力 =【統率值 + 士兵數增加的攻擊力加成 × 士兵數 + 士兵士氣 / 2】× 陣形的影響系數
(1)士兵數增加的攻擊力加成隨著統率的增加而減少,對於統率在80-100的武將該值大約為每800士兵增加1個單位攻擊力;
(2)陣形的影響系數;長蛇、圓形為1.0,攻擊力最強的是魚鱗、鋒矢為15/9,鶴翼、箕形為12/9,雁形為11/9,錐形13/9;
3 水戰攻擊力=長蛇陣陸戰攻擊力 + R (14 - 20)
(1) 士兵數對水戰的攻擊力影響幾乎為零;
(2) R值隨著統帥值增大而增大
[攻略]三國志IX 連鎖兵法武將
以下是一些容易使出連鎖兵法的特別武將組合
劉備,關羽,張飛
劉備,諸葛亮
劉備,孫尚香
劉備,盧植
關羽,張飛,趙雲,馬超,黃忠
關羽,周倉
關羽,張遼
關興,張苞
關平,劉封
趙雲,陳到
馬超,馬岱
黃忠,嚴顏
黃忠,法正
諸葛亮,馬謖
姜維,夏侯霸
孟獲,祝融
孫策,周瑜
孫策,太史慈
韓當,黃蓋,程普
甘寧,凌統
周泰,蔣欽
陳泰,鄧艾
諸葛恪,陳表,張休,顧譚
曹操,夏侯敦
夏侯敦,夏侯淵,曹仁,曹洪
張遼,樂進,李典
許褚,典韋
高覽,張郃
呂布,陳宮
顏良,文丑
羊祜,陸抗
賈詡,張綉
親子武將
兄弟武將(袁尚/袁譚,曹丕/曹植,孫和/孫霸 除外)
三國志IX 兵法之極意
陸上部隊兵法
。交戰時各部隊(或一些建築物)會有一定確率發動兵法
。鼓舞及治療兵法在交戰以外時也可發動
。兵法發動率跟部隊狀態有關
。有地利時(自都市附近) 1.6倍
。「激勵」自部隊變成「高揚」時 1.3倍
。地利+高揚 2倍
。選擇適合陣形也較易發動特定兵法
。布陣前列武將也較易發動,前列發動率=中列1.25倍=後列1.6倍
。實行武將武力越高對敵傷害越高
。但如敵武將對該兵法熟練度更高時,對敵傷害可能會降至十分一
。發動步兵系騎兵系兵法時,有一半機會可從對象部隊救回己方俘虜
。但如對方是「鶴翼」陣形,則不能救回己方俘虜
。使用弓騎系弩兵系兵法時,如實行武將兵法熟練301以上,可以「狙擊」敵方前列中列武將
。「箕形」陣形的「狙擊」率較高
----------------------
關於地利
想佔地利時交戰地點越接近我方城池越好
出陣時可選X(0-9)日後出發
選擇攻擊目標後會顯示到達日期
超過10日的話可等下一回合
到達日期10日內的話,調整出發日期便可多佔地利
但太接近的話會令我方城池陷入交戰狀態
一變成交戰狀態就祗能出陣
不能用計略發動搞亂/偽報/激勵/救援等
所以佔地利要靈活運用出發時間
----------------------
陸上部隊兵法連鎖
。通常連鎖:連續發動同一兵法
。特殊連鎖:通常連鎖+敵部隊狀態異常(如「混亂」等)
。發動兵法武將相性符合時,可增加連鎖數
(參考另文:三國志IX 連鎖兵法武將)
。「錐行」陣形連鎖確率為1.5倍
設施兵法
。設施的兵法發動率 一回攻擊一率10%
。設施祗能發動弩兵系兵法:砦/城塞(齊射),櫓(連射),關(連弩)
。設施兵法祗能由大將發動,無人設施將不能發動兵法
。設施兵法與大將有否習得無關
水軍兵法
。船種決定:走舸(矢雨),樓船(矢嵐),蒙沖(強襲),斗艦(強攻/矢嵐)
。間接攻擊:矢雨/矢嵐,可實施「狙擊」
。直接攻擊:強襲/強攻,可救回己方俘虜
。謀略/策略系兵法也可在水中發動
。也可有特殊連鎖
兵法陣形與效果
1。步兵系(奮戰∕奮斗∕奮迅)
。「魚鱗」「鶴翼」陣形發動率較高
。南蠻∕山越部隊發動率較高
。有可能救回己方俘虜
2。騎兵系(突破∕突進∕突擊)
。「錐行」「鋒矢」陣形發動率較高
。羌∕烏丸部隊發動率較高
。有可能救回己方俘虜
3。弓騎系(騎射∕走射∕飛射)
。「錐行」「箕形」陣形發動率為2倍
。烏丸部隊發動率較高
。有可能「狙擊」敵方前列中列武將或設施內大將
4。弩兵系(齊射∕連射∕連弩)
。「雁行」「箕形」「井蘭」陣形發動率為2倍
。有可能「狙擊」敵方前列中列武將或設施內大將
。設施發動兵法乃弩兵系
5。謀略系
。混亂
。實行武將知力越高越易令敵部隊混亂
。敵部隊狀態「高揚」或有武將選擇「教唆」兵法時,「混亂」會失敗
。敵部隊用「方圓」陣形,「混亂」成功率會減半
。罠
。穴罠/火罠/水罠/岩罠等,地形不同形態各異
。實行武將知力越高對敵損害越大,敵武將知力越低越易混亂
。敵部隊有武將選擇「罠破」兵法時,「罠」會失敗
。敵部隊用「方圓」陣形,「混亂」成功率會減半
。心攻
。可使敵部隊或設施兵士投向己方,更可令敵部隊「無陣」
。敵部隊狀態「高揚」或有武將選擇「教唆」兵法時,不會「無陣」
。敵部隊用「方圓」陣形,「心攻」成功率會減半
。幻術
。可傷害多個敵部隊,更可令敵部隊「混亂」
。敵部隊狀態「高揚」或有武將選擇「教唆」兵法時,不會「混亂」
。敵部隊用「方圓」陣形,「幻術」成功率會減半
6。策略系
。罵聲
。實行武將知力及策略熟練比敵方越高越易成功,越能大幅降低敵方士氣
。鼓舞
。所屬部隊士氣未滿80時可發動
。實行武將知力及策略熟練值越高,越能大幅提升己方士氣
。治療
。大將負傷,部隊傷兵一半以上或陷入「混亂」「潰走」狀態時就可發動
。實行武將知力及策略熟練值越高,負傷兵回復率越高
。也可治療周圍其他己方部隊
。妖術
。實行武將知力及策略熟練比敵方越高越易成功,越能損害敵軍或大幅降低敵方士氣
三國志IX 設施大將選擇原則
設施大將的選擇原則
1。武官系爵位最高者
2。同爵位則依方向順(東->南->西->北)
3。全員沒有武官系爵位,則選統率值最高者
4。君主當上皇帝後是沒有爵位的,除非統率值最高,不然同一設施有武官系爵位或統率值較高者 會成為大將