元宇宙印度
1. 一元宇宙理論和佛教的理論一樣嗎那些地方不一樣]
答:我認為絕非一樣,根本就是兩種不同東西。
1.就現在哲學所學,一元論只有唯物論和唯心論,即分別認為宇宙是先有物質和先有精神,我想你說的「一元宇宙論」可能有這個意思。而佛教是不談或者說是不研究世界本源問題的,因為釋迦牟尼佛早已說過,要追求宇宙形成的第一因是不可能的。在這個層面上,二者根本就沒有可比性,佛法再怎麼理論,它也不等同於哲學思辨。佛法需要真修實證,而哲學只是觀察和思辨;佛法和哲學所追求的東西也完全不同。(佛法不是哲學。)
2.如果你說的「一元宇宙論」是類似道家(不是道教)的「道」,或是印度教的「梵」,亦或是西方所謂的「唯一真神」的話,我覺著二者也沒有比較的餘地(當然,佛教也遠非宗教)。佛教所說的真如(又叫佛性、法性、法界、真心、如來藏……),是人們斷掉妄心,能所雙亡(主觀與客觀的消除,即內心沒有分別和對立的妄想雜念),轉第八阿賴耶識為如來藏識時所顯現的一種境界,即佛性地顯現。此境界本不能用言語表示,即只可意會不可言傳,但為了眾生能夠有所了解,佛陀住世時,還是邊立邊破,邊破邊立的給大家講解。至於「梵」和「真神」這些,確實是主觀唯心,或者是將宇宙化抽象為具體了。在佛教中,連「一」都是要破的,正所謂「不一亦不異」,因為有「一」,就會同時有「不一」,這就又產生了分別與對立,這是與佛性不符的,佛法是講圓融完滿的,是沒有「對立」乃至「不對立」的概念的,所以佛教中也常說「不二」,這樣把所有對立和分別都否定掉了。如「一」和「不一」就是「二」,「不二」就把二者都加以否定了,其他的同理可證。至於你說的「一元宇宙理論」,不管是個什麼理論,都肯定脫離不出「一元論」,而這就與佛教思想相矛盾了,所以二者肯定不同。
這是我對你的問題的理解,因為不太清楚你所說的「一元宇宙理論」,只能理解這些。
至於說「是一樣,都是主觀唯心論」的那位大哥,請你先認真的學習一下佛法再做結論。就佛家的法相唯識學而言,就根本不是什麼唯物論和唯心論所能包含和涉及的,完全可以單提出來與之鼎足三分。而佛家的「心」也遠非唯心主義所謂的「心」,這點認真學佛法的人都應了解,所以佛家的禪宗(心宗)理論亦可單提出來成為一家體系,但它又與唯識學殊途同歸。還有佛家的中觀思想也是單獨一體,而與前兩者殊途同歸。如果你是把釋迦牟尼佛當成造物主一類的,把佛教等同於一般世俗宗教,而說佛教是主觀唯心主義,那你可就犯常識性錯誤了。釋迦牟尼佛是歷史上的真實人物,不是神仙,更不是造物主,他是信仰他、學佛人的大導師!
總之,在現代,抱著西方人的那套思路走下去,是不會取得重大哲學成就的。近現代的許多哲學思想以無法用唯物論和唯心論完全解釋。
2. 阿維塔為什麼起這么一個怪怪的名字
這個名字怪嗎?對於一些中老年人,第1次聽這個名字,或許因為不熟悉,感覺有點怪, 對於年輕人來說,這個名字很熟悉。在印度語裡面,是天神下凡的意思,指的是神仙在凡界的肉身,現在年輕人喜歡講元宇宙,在元宇宙的概念里邊,阿維塔是另外一個世界裡邊的你,起這樣一個名字的意圖很明顯,品牌想使自己的車化身為阿維塔,知你懂你,為你服務。你也可以在網路搜搜其他資料。
3. 宇宙和世界真的是虛擬的嗎
2021年元宇宙無疑成為 科技 領域最火爆的概念之一,扎克伯格曾表示未來臉書將從一家社交媒體公司轉變為一家元宇宙公司,之後元宇宙這個詞席捲了整個互聯網與投資圈。在大多數人還搞不懂元宇宙是什麼的時候, 科技 公司們已經步入了「萬物皆可元宇宙」的時代。
各大廠商競相入局、已經成為新風口的元宇宙究竟是什麼?中國科幻小說最高獎「銀河獎」獲得者長鋏在新書《元宇宙——通往無限 游戲 之路》中表示——
人類對虛擬世界的想像已經有些年頭了,從整體上大概可以分為兩類:一類是在文學、藝術、建築等諸多領域創造一個個架空世界,給生產力過剩的頭腦找一條出路。在古埃及人、瑪雅人的雕像中,我們可以看到類似外星人、宇航員、不明飛行物等藝術形象。
另一類則是直接懷疑我們所處的世界本就是虛擬的,不管是柏拉圖的洞穴、笛卡兒的惡魔還是莊周的夢蝶,它們都在試圖撼動人們頭腦中根深蒂固的時空觀念。如果說前者是以實映虛,創造源於生活而高於生活的藝術,後者則是向虛而生,解構現實世界的超越性和唯一性,而將人類命運置於更高維的視角去審視。但從宏觀上,兩者殊途同歸,有加速融合之勢。 元宇宙則是這兩股思潮在現實 科技 文明裹挾下的一次集體狂歡。
在印度教的世界觀中,「梵」在世間顯現的一切就是「幻」,即摩耶。世界並不是真實存在的,而是「梵」通過其幻力創造出來的幻象。正如《金剛般若波羅 蜜多經》偈語所說:「一切有為法,如夢幻泡影,如露亦如電,應作如是觀。」
持有此觀點的不只是古人。2019年,位於紐約的美國自然 歷史 博物館舉辦了一場辯論會,四位物理學家和一位哲學家花了兩個小時討論:我們所知的這個宇宙有沒有可能是被模擬出來的。在辯論的最後,主持人問五位學者:「我們是生活在一個虛擬宇宙中的概率有多大?」最高的概率數字來自這組專家中的那位哲學家——紐約大學的大衛·查默斯,他淡淡地說:「42%。」這是一個出自《銀河系漫遊指南》的梗;來自麻省理工學院的物理學家馬克斯·泰格馬克則認為這個概率是 17%,大致相當於在擲骰子時得到想要的某個特定數字的概率;在布朗大學任職的吉姆·蓋茨則認為這個概率只有1% ;來自哈佛大學的麗莎·蘭德爾在辯論中提出,她很詫異怎麼會有人認為「虛擬宇宙假說」很有趣,而她給出的概率是 0。
「宇宙模擬論」最狂熱的支持者是埃隆·馬斯克,他曾在不同場合提到過矩陣模擬假設。矩陣模擬假設的基本邏輯是:人類文明的 歷史 才不到一萬年,而我們所在的宇宙已有將近 140 億年的 歷史 ,這么漫長的時間足夠興起許多文明,且達到非常高級的程度。更古老、更高等的文明很有可能就是我們的造物主。他認為:「從統計學角度看,在如此漫長的時間內,很有可能存在一個文明,而且他們找到了非常可信的模擬方法。這種情況一旦存在,那麼他們建立自己的虛擬多重空間就只是一個時間的問題了。」顯然,埃隆·馬斯克的答案是100%。
試想一下,才發展了不到一萬年的人類文明已經在向元宇宙進發,那麼 140 億年間,可能有多少更高級的文明造出多少元宇宙或更高級形態的宇宙?我們生活的所謂的「現實」,很可能是由更高級的文明創造或模擬出來的。如同人類創造了 游戲 ,人類文明很可能是許多模擬文明的一部分。那麼我們生活的世界是不是一個大型 游戲 呢?
這個想法並非天方夜譚。我們在玩 游戲 的時候,某些復雜環境的畫面只有當我們觀察時才會被渲染出來,我們不觀察則不會去渲染, 游戲 引擎只是記錄坐標信息。這是因為 游戲 開發者在設計較大場景的時候,比如設計一幢房子的內室場景和光照等,對所有的 3A 級 畫面都採用了視錐演算法,為了優化性能通常都不做全局渲染,而只會渲染玩家視角所能看到的物體。這幾乎與量子力學的不確定性原理相一致,以「薛定諤的貓」思維實驗為例,在觀察者介入之前,量子處於波函數所描述的疊加態,貓既是活的也是死的,相當於 游戲 未被渲染。當觀察者介入之後,量子塌縮為本徵態,相當於 游戲 引擎將環境渲染為觀察者所看到的世界,貓只處於一種現實狀態,要麼是活的,要麼是死的。量子力學不確定性原理似乎在向我們揭露,我們所觀測到的宇宙不過是這個大型程序里的一小塊地圖。
還有物理學家認為,我們的世界在極小的尺度上是否由離散的 「塊」組成——如數字圖像中的像素——是「世界是模擬的」的關鍵證據。因為 游戲 其實也是「像素化」的,是有最小精度的。事實上,現實世界不僅存在最小尺度「普朗克長度」,還存在最小質量「普朗克質量」、最小時間刻度「普朗克時間」等。同時,我們這個宇宙不僅存在著節能待機極限——絕對零度,還存在運行極限——光速。不難想像,超光速是宇宙這台機器的 CPU 進行的超頻運行,超自然現象則是這個大型 游戲 運行出現了漏洞,平行宇宙則是這個 游戲 的各種存檔。
在柏拉圖的洞穴寓言中,奴隸們是故事的主角,然而從主角視角,很容易產生這樣一個盲點:「變戲法者」從何而來?誰在為洞穴中的奴隸們放映「皮影戲」?以及這個洞穴是由誰所造的?在《蒂邁歐篇》中,柏拉圖為我們講了另外一個故事,並提供了一條線索:我們身處的現實世界乃是以一個更為「清晰且真實」的理性世界為對象,由一「工匠之神」使用四大元素「模仿塑造」而成。當我們把這兩個故事放在一起比對的時候,就會發現柏拉圖似乎在暗示人們,現實世界實乃一個「洞穴」,而這個洞穴的「洞主」似乎正是那位「工匠之神」。「工匠之神」雖然技藝精湛,但仍不能完美復制理性世界,正如我們在現實世界中可以找到很多磚頭和輪子,但找不到一個純粹數學意義上的方形和圓形。所以,世界是有限精度的。微觀世界的不確定性原理與宏觀世界的非完美性,在本質上是同一的,都在向我們暗示,宇宙可能是被模擬出來的。
如果我們身處的世界是高級文明虛擬創造出來的一種元宇宙,而我們也要打造我們自己的「虛擬世界」元宇宙,那麼在我們所打造的元宇宙中,是否又會出現下一層元宇宙?就像俄羅斯套娃。
多層元宇宙(多維空間、多維宇宙)之間是可以打通和相互切換的:既然分不清哪裡是「現實世界」,哪裡是虛擬世界,那麼,你想在哪個世界體驗,你就停留在哪個世界。在電影《盜夢空間》中,就有對多重夢境的設計,而且許多人願意停留在夢中的世界。電影《異次元駭客》中,虛擬世界的人並不知道自己是被虛擬創造的,他們天真地認為自己是真實的,而且在自己的世界中又創造出了另一個虛擬世界。
按照元宇宙的「套娃邏輯」與自相似性,也許,人類也不過是現實世界裡的 NPC。如果把宇宙當作一個單局時間超過億年的超大型 游戲 或無限 游戲 ,我們以為自己是玩家,但更可能的情形是我們只是 NPC,或者至多比 NPC 稍好一點,是具有超級自主意識的非玩家角色。也許我們面臨的選擇會更多一點,皮膚有幾種顏色可選(黃、 黑、白、棕),語言有 5 000 多種選項,出生地有 100 多種選項,我們求學、戀愛、工作、結婚、生子,也可能不婚、丁克一生。有一天當你眼前突然彈出一個窗口,告訴你「點擊以獲取更多信息」,那將是對我們世界觀的致命一擊。
電影《失控玩家》中的 NPC 擁有了自己的意識,當真實世界的人們看著它在 游戲 里「大鬧天宮」時,它卻萌生了想要拯救這個「不真實的」世界的想法。當它發現自己的一切行為和結果都是被提前設定好了的時候,頓時陷入了無窮的絕望,因為它當下的任何想法都失去了意義,於是它問自己:我為什麼還要存在?
生命的本質就是為了延續,因為生命就是一個無限 游戲 。由此,元的含義也就呼之欲出了,它是進化與自我指涉的雙重疊加:自我進化。所以,元宇宙,不言而喻,即自我進化的宇宙,這才是一個真正的無限 游戲 。Roblox 的一隻腳已經跨入自我進化的門檻:目前該平台的 游戲 數量超過 4 000 萬個,由 800 萬名左右的用戶創造提供。 Roblox 對於平台上的項目不做任何規則限制,由所有用戶(包括開發者)共同決定其規則。之所以說一隻腳,是因為 Roblox 是把修改規則的許可權交給了用戶(即社區),雖然與元 游戲 有著本質的區別,但這仍算不上是真正的自我進化。
也許有朋友會指出,「進化」這個詞在中文的語境中同樣代表了一種有限 游戲 思維,「進」作為「退」的反義詞,似乎在暗示生物的演變有方向,今天的人類要優於先祖。在有限性這層含義來說,它與「超越」一詞並無本質區別。是的,早有有識之士指出,應該將 Evolution 翻譯成演化,進化帶有方向性,是不對的。既然生物是 隨時間和環境而變化的,那麼生物的演變(變化)就沒有一個固定的方向,生物從一種物種演變成另一種物種也是隨機的,所以談不 上是「進」還是「退」。留美學者龍漫遠先生在為 Why Evolution is True 一書的中文簡體版《為什麼要相信達爾文》作的序中也特別強調:「對於中心概念『Evolution』,這一被長期誤譯為『進化』的最重 要的單詞,書中使用了中國近代最偉大的學者和翻譯家之一嚴復准確翻譯出的『演化』(天演)一詞。這是中文世界對演化生物學中心概念理解的一個重要進步。」但由於「生物進化論」已經是約定俗成的翻譯,本書並不特別使用「演化」一詞。需要指出,有限 游戲 思維已經深深根植於人類共同的記憶當中, 歷史 學對人類 社會 「從原 始 社會 到封建 社會 再到現代 社會 」的歸納,文明史從採集狩獵到農耕文明再到工業文明乃至信息文明的劃分,都不約而同地沿襲了 歷史 有車輪、 社會 在進步的有限思維。殊不知天行有常,獨立而不移,周行而不殆。
如果元宇宙的無限性成立的話,那麼似乎也可以對那些司空見慣的宇宙學名詞提出疑問。比如,「大爆炸」這個詞就很不具有無限性,它暗示著宇宙有始有終,最終我們的宇宙會走向熱寂。還有一個結論,宇宙可能是封閉的。但是宇宙的起源比我們想像得更復雜
博洛尼亞大學天體物理學家佛朗哥·瓦扎和維羅納大學神經外科醫生阿爾貝托·費萊蒂對人的大腦和宇宙這兩個在規模上相差了 27 個數量級的網路進行了定量分析。他們的研究表明,人的大腦和宇宙這兩個系統確實有著驚人的相似度,盡管它們相差巨大的數量級。在研究中他們使用功率譜分析技術來研究大尺度上的星系分布情況,圖像的功率譜測量的是不同空間尺度的物質結構波動強度。
從圖7.1的功率譜分析圖像中可以看到,小腦中0.1~1 mm 范圍內的波動分布與數千億光年內的星系分布是相似的,而最小尺度(大約 10μm)下的大腦皮質形態則與幾十萬光年尺度上的星系分布更加相似。相比之下,其他復雜系統(包括雲、樹枝、等離子體湍流的對應圖像)的功率譜分析結果與宇宙網路截然不同,這些系統的功率譜更加嚴格地依賴尺度,而這可能是它們分形性質的表現。這種現象在樹枝分杈和雲層形狀中更加明顯,兩者都是非常典型的分形結構,在很大的范圍內具有自相似性。另外,對於人腦和宇宙這樣的復雜網路, 可被觀察到的行為並沒有分形的特徵。
如果「宇宙是模擬的」假說只是一個被濫用的隱喻,那麼下面這個假說的奇妙性可能有過之而無不及。小西爾維斯特·詹姆斯·蓋茨有一個設想:宇宙可能正在進化。他說:「自動糾錯代碼讓我們的瀏覽器可以正常工作,那麼這類代碼為什麼會出現在我所研究的物理方程式之中呢?」
蓋茨的研究領域是超對稱,即推測每一個基本粒子都擁有一個相對應的粒子,而這個相對應的粒子可以解釋我們在宇宙中發現的許多奇怪的現象。在有關超對稱的 探索 工作中,把一些事物以非一即零的形式進行表示非常便於研究。關鍵在於,如果真的用這種方式表示一些事物,那麼蓋茨研究的方程式成立的唯一條件就是這些被表示為一或零的物體中所包含的額外的信息:量子糾錯碼。
這也許標志著我們的宇宙正在進化。有這樣一種可能,在宇宙形成之初,出現了一些具備一系列數學特徵的宇宙,但並不是所有這些宇宙都能延續至今。然而我們的宇宙延續了下來,是因為某些反饋機制(比如量子糾錯碼)給我們的宇宙提供了穩定性。
《元宇宙:通往無限 游戲 之路》
2021 年 1 月
長鋏著
中信出版集團
內容簡介:
本書全面闡述了元宇宙的定義、發展 歷史 與產業現狀,按照古典元宇宙與加密元宇宙的分類,總結了元宇宙的六大基本特徵與七大技術基建。本書基於「無限 游戲 」思想,詳細介紹了怎樣設計一個完備自洽且可行的元宇宙協議;闡明了無限 游戲 與有限 游戲 在組織形態、治理結構、商業模式、生產資料、 游戲 規則、經濟學等諸多方面的差異;提出了元宇宙三大定律,以及建立在區塊鏈智能合約之上的元宇宙產權、交易、繁殖三大協議。在全書的最後,針對元宇宙提出了哲學層面的思考,闡述了虛擬與現實的二元對立與相互融合,元宇宙對現實世界的沖擊以及我們對現實世界的反思,指出元宇宙的本質在於自我進化,並從熵的角度推演了未來元宇宙的終級發展形態。
4. 最近老是看到阿維塔,誰能講講阿維塔這個名字背後的含義
這個我清楚,早就知道阿維塔這個詞,來源於古印度梵語,是天神下凡,也就是神仙在凡界的肉身。在現代元宇宙的概念里,我們每一個人都控制著一個虛擬的角色⌄通過這個虛擬的角色來實現你的意志,在元宇宙中每一個人都會有自己的阿維塔。為什麼取這樣一個名字,套用官方的說法就是:懂你的智慧化身。
5. 元宇宙具體是做什麼的
「元宇宙」是離我們越來越近的東西,2021年,一個新奇的概念名詞在網路上迅速躥紅,引發科技界和投資界的廣泛關注。這個概念名詞,就是「元宇宙」。元宇宙起源於1992年,美國著名科幻作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)推出了自己的小說《雪崩(Snow Crash)》。尼爾·斯蒂芬森和《雪崩》在書中,尼爾·斯蒂芬森描述了一個平行於現實世界的網路世界,並將其命名為「元界」。所有現實世界中的人,在元界中都有一個「網路分身」。這個「元界」,英文原著中叫「Metaverse」。它由Meta和Verse兩個詞根組成,Meta表示「超越」、「元」, verse表示「宇宙universe」。沒錯,Metaverse就是我們今天文章的主角——元宇宙。值得一提的是,書中所說的「網路分身」,英文單詞叫做Avatar。大家有沒有很眼熟?是的,Avatar就是「阿凡達」。2009年,美國著名導演詹姆斯·卡梅隆的那部經典電影,就是以它命名。Avatar的原意是「化身」,印度教和佛教中,特指化作人形或獸形的神。如今,電腦游戲或聊天室中玩家使用的虛擬身份,也叫Avatar。相信大家很快就反應過來了,元宇宙不是真正的世界,而是一個虛擬的世界。其實,更准確來說,元宇宙是未來的虛擬世界(現在還不存在)。說到虛擬世界,相信大家馬上又想到了另一部經典電影,那就是2018年美國大導演史蒂文·斯皮爾伯格執導的——《頭號玩家》。電影里的綠洲,就是一個元宇宙(虛擬世界)實際上,如果說僅僅是提出虛擬世界,那尼爾·斯蒂芬森並不是世界第一人。早在1981年,美國計算機教授弗洛文奇在科幻小說《真名實姓》中,就構思了一個可以通過腦機介面進入並擁有感官體驗的虛擬世界。尼爾·斯蒂芬森在弗洛文奇的基礎上,進行了升華和加返做強。但是不管怎麼說,尼爾·斯蒂芬森仍被公認為是元宇宙的正式提出者。
▉ 元宇宙是游戲嗎?說了半天,不是小說就是電影,太虛無縹緲了。而且,虛擬世界這玩意,我們游戲里全都是啊。難道我們玩游戲的時候,已經進入了元宇宙?這種說法,也對,也不對。按照「元宇宙第一公司」Roblox公司(本身也是游戲公司出身)的說法,一個真正的元宇宙產品應該具備八大要素,分別是:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統、文明。身份:你可以擁有一個虛擬身份,與現實身份無關,可以是總統,也可以是乞丐。朋友:你可以擁有真人或AI朋友,可以社交,無論在現實中是否認識。沉浸感:你能夠沉浸在元宇宙的體驗當中,忽略其它一切。低孝殲延遲:元宇宙中的一切都是同步發生的,沒有非同步性或延遲性,體驗完美。多元化:元宇宙可以提供豐富、差異化的內容,包括玩法、道具等。隨地:你可以隨時隨地登錄元宇宙,不受空間限制。經濟系統:與任何復雜的大型游戲一樣,元宇宙應該有自己的經濟系統。文明:人們聚集在一起,創造獨特的虛擬文明、數字文明。對比一下游戲,大家會發現,即便是現在最先進的電腦游戲,都無法完全符合元宇宙的要求。身份和社交,這兩方面游戲是可以滿足的。玩家可以創建自己想要的角色,完成與其他玩家之間的互動,形成社交關系。沉浸感、低延時,這個我們在介紹5G、VR/AR的時候,反復解釋過。以目前的技術來看,勉強可以滿足,但是距離完美體驗(16K以上的720°高清影像、180Hz以上的刷新率、5ms以下的延時)還有很大差距。多元化,這個涉及到內容創作了。就像App開發一樣,這個依賴於生態。一旦生態成熟了,又有市場驅動,就會有大量的內容創作者加入,生產內容,製作元宇宙裡面的元素,包括玩法、道具、角色、場景等。目前來看,還差很遠。隨地,這又是一個技術問題。一方面取決於數字基礎設施(我漏慎衡們國家有優勢),另一方面,取決於接入手段,也就是終端設備。便宜且好用的接入終端,可以方便用戶隨時隨地接入元宇宙。當然了,用戶還需要有充足的時間(現實世界中)。經濟系統。現在的游戲,基本上都有經濟系統,但是非常簡陋。不過,我們真實的經濟系統都已實現了數字化,將來移植進元宇宙,貌似也不會太難。而且,目前數字貨幣越來越火爆,很可能構成元宇宙的金融體系底座。文明,這個就有點玄乎了。目前的游戲,好像還沒有形成文明吧?最多也就是文化。總而言之,游戲可以算是元宇宙的初級形態。技術方面,兩者還有很大差距。哲學和意識形態方面,元宇宙才剛剛起步。未來,元宇宙很可能以游戲為起點,發展為互聯網的替代者,深入整合數字化娛樂、社交網路,甚至社會經濟與商業活動。
6. 元宇宙起源於什麼時候
2021年,一個新奇的概念名詞在網路上迅速躥紅,引發科技界和投資界的廣泛關注。這個概念名詞,就是「元宇宙」。
元宇宙(Metaverse)概念起源於科幻小說,或指向互聯網的「終極形態」。Metaverse 一詞來源於1992年作家 Neal Stephenson 的科幻小說《雪崩》,描述了一個人們 以虛擬形象在三維空間中與各種軟體進行交互的世界。
元宇宙的起源·你了解多少?
尼爾·斯蒂芬森描述了一個平行於現實世界的網路世界,並將其命名為「元界」。所有現實世界中的人,在元界中都有一個「網路分身」。
這個「元界」,英文原著中叫「Metaverse」。它由Meta和Verse兩個詞根組成,Meta表示「超越」、「元」, verse表示「宇宙universe」。
書中所說的「網路分身」,英文單詞叫做Avatar。大家有沒有很眼熟?
是的,Avatar就是「阿凡達」。2009年,美國著名導演詹姆斯·卡梅隆的那部經典電影,就是以它命名。
Avatar的原意是「化身」,印度教和佛教中,特指化作人形或獸形的神。如今,電腦游戲或聊天室中玩家使用的虛擬身份,也叫Avatar。
相信大家很快就反應過來了,元宇宙不是真正的世界,而是一個虛擬的世界。其實,更准確來說,元宇宙是未來的虛擬世界。
說到虛擬世界,相信大家馬上又想到了另一部經典電影,那就是2018年美國大導演史蒂文·斯皮爾伯格執導的——《頭號玩家》。
電影《頭號玩家》就描繪了我們嚮往的元宇宙的樣子,它有完整運行的經濟體系,跨越實體和數字世界,數據、數字物品、內容以及 IP 都可以在元宇宙通行,大家既在這個世界享用已有的設施,也可以自己參與創作,進而豐富繁榮整個宇宙。
那麼元宇宙是游戲嗎?
目前元宇宙概念的游戲,特別是鏈游,由於技術和從業人員的局限,畫面渲染、游戲內容和玩法的打造都遠遠的落後於手游和端游,而且鏈游要在鏈上做分布式存儲也造成游戲反應比較慢,體驗感並不算好。
其實很多游戲,特別是 RPG 游戲,創造了一個虛擬世界,裡面有自己的社交場景,升級模式,自己世界觀,自己的經濟系統 ,有的游戲可以在上面創造自己喜歡的虛擬形象,捏臉,換衣服,打架,升級,購買裝備, 社交,甚至可以在裡面結婚,生子,飼養寵物,結拜兄弟組隊一起冒險。其實除了沒有開放共建的生態系統,他們也算是一個自己打造的虛擬世界。所以不少人認為游戲公司可能最適合率先打造元宇宙的世界,成為元宇宙的入口。
元宇宙,到底依賴哪些技術?
所理解的元宇宙 2.0 或者 3.0 版本,不僅僅只是游戲,也是一個去中心化的鏈上開源生態系統,應用場景也不僅僅是娛樂,而是可以在平台上社交、學習、工作、購物、看劇,看展覽、運動、甚至投資理財等等同時進行的平行數字世界。為了實現這樣一個元宇宙,需要多方力量共同搭建,沒有任何一個巨頭或者是個人能獨立完成這項工作。因此我們認為游戲和 VR 只是元宇宙的入口,但除游戲和 VR 外,還有許多投資機會。關於元宇宙的的分類方式很多,接下來我嘗試性的按投資人尋找項目的邏輯來分類闡述一下我認為元宇宙的投資機會在哪些方面,會因分類不同略有重復。
粗略來說,元宇宙包括了這么幾個方面的技術——晶元技術、網路通信技術、虛擬現實技術(VR/AR/MR/XR)、游戲技術(游戲引擎、游戲代碼、多媒體資源)、AI人工智慧技術、區塊鏈技術。
元宇宙是數字宇宙,是平行世界。所以說,元宇宙是建立在數字技術基礎上的,和IT、CT技術密不可分。
要支持龐大的元宇宙運作,首先必須要有極其強大的算力和演算法。
算力的根基是晶元,不用解釋了吧?演算法呢?是軟體,更是長期的人才積累和生態經營。眾人拾柴火焰高,只有更多的人才加入,投入更多的資源,才能一磚一瓦地把元宇宙搭建起來。
虛擬現實技術、游戲技術、AI人工智慧,都屬於IT范疇。站在CT通信的角度,元宇宙也是一個可以蹭的大熱點。
前面不是說「隨地」嘛?沒有通信,沒有低延時的5G/6G/全光網,用戶就不能接入元宇宙,只能在單機里自嗨,那還有啥意思?
7. 元宇宙七大陸在哪裡
地球最南端。南極洲是人類最後到達的大陸,也叫「第七大陸」,位於地球最南端,因此元宇宙七大陸在地球最南端,土地幾乎都在南極圈內,四周瀕太平洋、印度洋和大西洋,是世界上地理緯度最高的一個洲。
8. 301330值得申購嗎
熵基科技值得申購嗎? 建議:申購。 第一,減分項:發行價43.32元,發行市盈率43.44元。發行價和發行市盈率都偏高。 第二,減分項:業績持續下降。公司自2019年以來每股收益分別為:1.75元;1.72元;1.53元。今年一季度每股收益為0.26元。預計2022年1-6月盈利6869萬元至9122萬元,同比上年變動-6.76%至23.82%。 第三,加分項:生物識別領域頭部企業,賽道不錯。公司是一家以生物識別為核心技術,專業提供智慧出入口管理、智慧身份核驗、智慧辦公產品及解決方案的企業,主要致力於將指紋、人臉、靜脈、虹膜等生物識別核心技術與計算機視覺、射頻、物聯網等技術相融合,向商業、交通、金融、教育、醫療、政務等領域,提供具備身份識別與驗證功能的智能終端、行業應用軟體與平台。其中,智慧出入口管理產品中的門禁產品為熵基科技的主營來源,貢獻約7成的營收額。 第四,加分項:擁有技術優勢。公司的專利涵蓋了生物識別演算法、產品硬體電路設計、軟體設計、工業設計等方面。特別值得一提的是,公司多年來研發推出了「指紋+人臉識別」技術、「人臉+掌靜脈識別」技術、「指紋+指靜脈識別」技術、「人臉+虹膜識別」技術以及「指紋+手掌+人臉識別」技術等多模態混合生物識別技術產品及系統,並已在多模態混合生物識別技術方向,實現了專利(發明及實用新型)全覆蓋。公司在在3D非接觸指紋技術、非接觸手掌識別、AR技術相關領域也申請了相應的專利,持續跟進計算機視覺、AR元宇宙、區塊鏈等技術方向。 第五,加分項:研發實力較強。熵基科技全球員工3900餘人,其中研發人員超過1000人,公司研發機構主要分布在東莞、深圳、廈門、大連,以及美國和印度等地。 第六,減分項:對海外收益依賴度逐漸增高。截至招股書簽署日,公司已在海外設立48個分支機構以及營銷服務機構,業務覆蓋100多個國家和地區。截至2021年6月末,熵基科技海外核心經銷商數量為204個。受國際貿易摩擦的影響,公司出口至美國的考勤產品、門禁產品、安檢產品和通道產品等,加征25%的關稅。熵基科技主要是通過提升產品價格的方式,將關稅成本壓力轉嫁至美國客戶。 2018年到2020年,公司外銷收入金額分別為8.06億元、9.35億元和9.85億元,收入佔比分別為48.78%、53.52%和54.75%,主要海外銷售區域包括北美、歐洲、中東等發達國家和地區。其中,對美國銷售收入分別為8756萬元、1.19億元、1.89億元,呈爆發式增長趨勢。 第七,減分項:應收賬款高企。2018年至2021年6月30日,公司應收賬款逾期金額分別為7229.43萬元、8732.51萬元、1.15億元、1.34億元,逾期比例分別為45.30%、50.39%、55.71%、53.44%。 第八,減分項:多家子公司虧損和注銷。招股書(上會稿)顯示,熵基科技共有53家子公司,其中14家位於中國大陸,39家位於海外國家。2020年,熵基科技有6家境內子公司出現虧損,合計虧損678.47萬元。2021年上半年,有8家境內子公司出現虧損,合計虧損約294.03萬元。同樣的,境外子公司方面也是虧損不斷。2020年有10家境外子公司虧損,合計虧損額181萬元;2021年上半年有17家虧損,合計虧損約1024萬元。從2018年開始,公司頻繁注銷子公司,2018年注銷了4家、2019年注銷3家、2020年注銷2家,還有一子公司深圳中科在2020年4月申請了破產。 第九,減分項:經銷模式容易財務造假。熵基科技主要採取經銷與直銷相結合的銷售模式,且經銷佔比較高,2018年、2019年、2020年及2021年1-6月,公司通過經銷模式實現的收入分別為115485.55萬元、121448.77萬元、116658.72萬元和58915.16萬元,占公司當年主營業務收入的比例分別為69.88%、69.49%、64.86%和64.14%。經銷商作為發行人的銷售渠道,與發行人合作緊密,因此存在經銷商突擊采購、壓貨等配合財務造假的可能。 第十,減分項:多名員工被判刑。公司多名員工因刑事犯罪遭到判刑。 第十一,減分項:毛利率見頂回落。2017年至2021年1-6月,熵基科技綜合毛利率分別為39.04%、39.24%、45.44%、45.55%和41.69%,主營業務毛利率分別為39.01%、39.16%、45.34%、45.46%和41.59%。 第十二,綜合評估:公司身處生物識別賽道,市場空間廣闊;專利多,擁有技術優勢。不過,公司外銷佔比太高,旗下多家子公司虧損,中期業績基本上停止增長,說明後勁不足。鑒於其行業地位,上市首日破發可能不大。