元宇宙live
A. 我們應該如何正確對待知識付費
曾經有一個朋友告訴我。
他購買訂閱了很多付費專欄,報名加入了很多系列課程,但他的生活依然沒有多大起色。
其實這個問題不難回答,想要實現財富自由並不是僅僅靠知識付費,其實是跟你的能力,你的資源有很大關聯,關鍵點不在你學了多少課程,明白多少事理,關鍵在於你有沒有能力把在知識付費上學到的東西變成現實。
一些人極容易對知識付費上癮,往往表現為越買越多、越買越廣、越買越貴。導致這些的原因都是因為這些人對知識付費存在誤區。
1.誤認為知識付費能解決焦慮;
知識付費對大多數人來說是解決不了焦慮的,一個人的精力是有限的,當我們為知識進行付費後,發現其中所述內容並非我們所能做到,我們無法通過知識付費獲得成長,因此我們將會產生更多的焦慮。
2.誤認為知識付費能夠速成;
速成即快速成功,不要存在幻想,認為知識付費能使你快速成功,知識付費能夠為你做到的只有快速入門。
3.誤認為知識付費能夠輕松賺錢;
賺錢本就不是容易的事情,你就更不要指望知識付費能給你直接性地帶來多大的收益,知識付費課程能做到的只是增加你的信息量,為你的獲利做好鋪墊。它不是去教你怎麼直接獲利,它只是如何獲利的一種理論基礎。
面對知識付費我們應該怎麼辦?
1.知識付費應該少而精
知識付費的門檻越來越低,這就導致互聯網上的知識付費課程有好有差,良莠不齊。購買訂閱之前一定要了解清楚對方能交付給你的價值是否和價格成正比,絕對不能沖動型消費。
2.重視實踐,實踐才是唯一的出路
知識付費課程能交給你的只有理論,你需要把這個理論運用到實踐中去。就像上學時,你只聽老師講課是不行的,還需要自己多練題,多實踐。購買知識付費後不去實踐的人佔百分之90,他們只會想,而從來不會付諸行動,這就是有些人永遠無法成功的原因。
最後說一句,請理性對待知識付費,不要讓知識付費在裝滿我們腦子之前,先掏空我們的錢包。
B. 我想成為游戲開發程序員,要學些什麼
1.圖形引擎 2.聲音引擎 3.物理引擎 4.游戲引擎 5.人工智慧或游戲邏輯 6.游戲GUI界面(菜單) 7.游戲開發工具 8.支持區域網對戰的網路引擎開發 9.支持互聯網對戰的網路引擎開發 下面逐一介紹每個部分: 1.圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統,自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數據轉換工具開發,這些工具主要用於把美工用DCC軟體(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟體製作的模型和動作數據以及用Photo shop或painter等工具製作的貼圖,轉化成游戲程序中用的資源文件。 2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡稱SE),語音(VOICE),背景音樂(Background music簡稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時間比較短,但要求能及時無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對聲音品質要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時無延遲的播放,SE在有的時候因為內存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會降低采樣率,但VOICE由於降低采樣率對效果影響比較大,所以一般VOICE不採用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長段循環播放(也有不循環,只播放一次)的背景音樂,正是由於BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光碟或硬碟)來播放。另外一些高級聲音特效,如EAX,數字影院系統(DTS5.1),數字杜比環繞等。 3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發生碰撞後的力學模擬, 以及發生碰撞後的物體骨骼運動的力學模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,還有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。 4.游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來,主要針對某個游戲製作一個游戲系統,其包含游戲關卡編輯器,主要用途是可以可視化的對場景進行調整,光照效果和霧化等效果調整,事件設置,道具擺放,NPC設置,另外還有角色編輯器,主要用於編輯角色的屬性和檢查動作數據的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會把關卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數調整都在游戲中通過調試菜單來進行編輯,所以一般他們把這部分調試菜單的功能做的很強大,同時在屏幕上實時的顯示一些重要的信息,這樣做的好處是關卡編輯器調整的效果直接就是游戲的效果,但是對於程序的重用性來說可能不是很好,比如說要用到另外一個游戲項目中就比較難,除非兩個游戲類型相同,只要把場景和角色數據換一下,還有做下一代產品也沒有問題,只要根據式樣增加調試菜單的功能就可以了。 5.人工智慧和游戲邏輯開發,這部分日本和歐美的游戲開發模式也有很大不同,在歐美游戲公司中運用腳本語言開發很普遍,所以這部分程序開發主要是用腳本語言編寫,而且腳本程序和游戲程序的耦合性很低,有單獨的編輯、編譯和調試環境,這樣比較利於游戲程序和關卡設計開發分開,同時並行開發,所以一般他們都會有專門做關卡設計的程序員崗位。而日本游戲公司腳本語言一般和游戲的耦合性比較高,一般通過一些語言的宏功能和一些編譯器的特定功能來完成一個簡單的腳本系統,所以一般這些腳本程序只能在游戲程序中進行調試,而不能在一個單獨的腳本編輯,編譯環境中進行開發。 6.游戲GUI界面(菜單),主要是指那些游戲中用戶界面設計,有做的復雜,有簡單的,做的簡單就是2D GUI界面,做的復雜有3D GUI界面。 7.游戲開發工具主要包含關卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟體的插件工具等開發。 8.支持區域網對戰的網路引擎開發,主要解決區域網網路發包和延遲處理,通訊同步的問題,有同步通訊和非同步通訊兩種做法,非同步通訊用於那些對運行幀速要求比較高的游戲,同步通訊相對非同步通訊來說效率相對低,但是同步通訊的編程模型相對非同步通訊來得簡單一些。 9.支持互聯網對戰的網路引擎開發,目前大部分網游都是C/S結構的,伺服器端軟體配置管理,伺服器程序的最優化,還有游戲大廳、組隊、游戲邏輯處理、道具管理、收費系統等。另外還有一些網路系統是C/S和P2P兩種結構混合的,如XBOX Live等。 程序員在游戲公司中的崗位在日本游戲公司和歐美的游戲公司有些不同,日本游戲公司中程序員的崗位主要有技術監督(Director),主程序員(Main Programmer),程序員(Programmer),在日本游戲公司里負責游戲項目開發的程序員,一般不會專門根據工作內容劃分程序員,除了獨立的系統研究室和聲音系統製作部門(這兩個部門是比較獨立的,往往同時給好幾個項目服務),負責每個游戲項目開發的程序員,隨時都可能一人多職,比如說主程序員除了負責整個游戲系統以外,可能還要負責圖形或聲音引擎開發等,程序員除了人工智慧以外還有菜單製作等。這種情況在歐美的游戲公司比較少見,他們分工的比較細,一般有圖形程序員,聲音程序員,人工智慧或游戲關卡程序員,物理程序員,每個組中可能還會有一個Leader。 這一點,日本公司和歐美公司也有些不同。日本公司一般喜歡從一些高校中招聘一些應屆優秀畢業生,一方面比招聘有經驗的人要來的成本低,另方面新人是一張白紙,容易培養,像SEGA、KONAMI等都是按這種原則招聘員工的,所以想進入日本游戲公司,你要學好你的軟體課程。而歐美公司希望招聘進來,能馬上進入項目的開發中去,所以他們一般希望招聘有工作經驗的人,即使不是行業中,在相關行業中工作2、3年的也可以,所以想進入歐美游戲公司你的工作經歷很重要。 我覺的一個游戲軟體程序員,最起碼的要求是熟練掌握計算機本科專業所學的知識,主要包括C語言或C++語言,數據結構,編譯原理,演算法等,另外線性代數、微積分、牛頓力學在圖形和物理引擎開發方面用途也很廣泛,如果要提高的話還有必要了解硬體相關的知識如計算機體系結構、匯編語言,這些對我們學習一個新的硬體平台、編寫最優化代碼、提高自己游戲的競爭力都是非常有益的。另外,保持有恆心、不怕苦(比如說通宵加班)的心態,對游戲的熱情也是非常重要的。對於那些想進入游戲行業,但缺乏軟體開發知識的人,可以通過參加游戲開發培訓來 現在有很多人,計算機本科畢業,學了很多軟體開發的知識,但是一旦要用到實際的項目開發時,感覺無從下手,這主要是在學校里運用知識的機會太少了。所以學習游戲編程最好的方法是能實際參與到一個好的游戲項目中和有豐富開發經驗的人一起開發游戲,可能學到很多你從書本上學不到知識和技能。但有時候你一時還沒有機會參與到一個好項目中,沒有機會進入一家好的游戲公司,但是你對游戲開發有一腔熱情,很希望學習游戲開發的技能,那你就應該去參加專門的游戲開發培訓,因為游戲開發培訓班中的老師都是一些有豐富開發經驗的老師,一般都有五年豐富的項目開發經驗,聽他們的課,實際上就是在和他一起分享這么多年的開發經驗,另外游戲開發培訓課程中會專門設計一些項目和課題,它們本身就是可以直接運用游戲開發中,這樣你可以不進入著名的游戲公司,但可以學到這些公司中一些常用的開發技能。另外還有一種方法經濟實惠的方法,參加一些網上志願者的開源項目,這些項目從品質來說有好有壞,選擇一個好的項目非常重要,另外他們中間本身有許多是業內人士,本來你要進入他們公司,才能學習到他們的經驗,但是通過開源項目,你就有向他們學習的機會了,說不定哪一天,你就進入一家知名的游戲公司了,不過目前開源的完整游戲項目好的不多,到是在圖形引擎和物理引擎方面有一些很不錯的開源項目,但要加入進去的話,你的基礎一定要好啊,有些開源的團隊也不是隨便什麼人就能加入的。
C. 成為游戲開發程序員,要學些什麼
1.圖形引擎 2.聲音引擎 3.物理引擎 4.游戲引擎 5.人工智慧或游戲邏輯 6.游戲GUI界面(菜單) 7.游戲開發工具 8.支持區域網對戰的網路引擎開發 9.支持互聯網對戰的網路引擎開發 下面逐一介紹每個部分: 1.圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統,自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數據轉換工具開發,這些工具主要用於把美工用DCC軟體(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟體製作的模型和動作數據以及用Photo shop或painter等工具製作的貼圖,轉化成游戲程序中用的資源文件。 2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡稱SE),語音(VOICE),背景音樂(Background music簡稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時間比較短,但要求能及時無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對聲音品質要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時無延遲的播放,SE在有的時候因為內存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會降低采樣率,但VOICE由於降低采樣率對效果影響比較大,所以一般VOICE不採用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長段循環播放(也有不循環,只播放一次)的背景音樂,正是由於BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光碟或硬碟)來播放。另外一些高級聲音特效,如EAX,數字影院系統(DTS5.1),數字杜比環繞等。 3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發生碰撞後的力學模擬, 以及發生碰撞後的物體骨骼運動的力學模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,還有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。 4.游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來,主要針對某個游戲製作一個游戲系統,其包含游戲關卡編輯器,主要用途是可以可視化的對場景進行調整,光照效果和霧化等效果調整,事件設置,道具擺放,NPC設置,另外還有角色編輯器,主要用於編輯角色的屬性和檢查動作數據的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會把關卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數調整都在游戲中通過調試菜單來進行編輯,所以一般他們把這部分調試菜單的功能做的很強大,同時在屏幕上實時的顯示一些重要的信息,這樣做的好處是關卡編輯器調整的效果直接就是游戲的效果,但是對於程序的重用性來說可能不是很好,比如說要用到另外一個游戲項目中就比較難,除非兩個游戲類型相同,只要把場景和角色數據換一下,還有做下一代產品也沒有問題,只要根據式樣增加調試菜單的功能就可以了。 5.人工智慧和游戲邏輯開發,這部分日本和歐美的游戲開發模式也有很大不同,在歐美游戲公司中運用腳本語言開發很普遍,所以這部分程序開發主要是用腳本語言編寫,而且腳本程序和游戲程序的耦合性很低,有單獨的編輯、編譯和調試環境,這樣比較利於游戲程序和關卡設計開發分開,同時並行開發,所以一般他們都會有專門做關卡設計的程序員崗位。而日本游戲公司腳本語言一般和游戲的耦合性比較高,一般通過一些語言的宏功能和一些編譯器的特定功能來完成一個簡單的腳本系統,所以一般這些腳本程序只能在游戲程序中進行調試,而不能在一個單獨的腳本編輯,編譯環境中進行開發。 6.游戲GUI界面(菜單),主要是指那些游戲中用戶界面設計,有做的復雜,有簡單的,做的簡單就是2D GUI界面,做的復雜有3D GUI界面。 7.游戲開發工具主要包含關卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟體的插件工具等開發。 8.支持區域網對戰的網路引擎開發,主要解決區域網網路發包和延遲處理,通訊同步的問題,有同步通訊和非同步通訊兩種做法,非同步通訊用於那些對運行幀速要求比較高的游戲,同步通訊相對非同步通訊來說效率相對低,但是同步通訊的編程模型相對非同步通訊來得簡單一些。 9.支持互聯網對戰的網路引擎開發,目前大部分網游都是C/S結構的,伺服器端軟體配置管理,伺服器程序的最優化,還有游戲大廳、組隊、游戲邏輯處理、道具管理、收費系統等。另外還有一些網路系統是C/S和P2P兩種結構混合的,如XBOX Live等。 程序員在游戲公司中的崗位在日本游戲公司和歐美的游戲公司有些不同,日本游戲公司中程序員的崗位主要有技術監督(Director),主程序員(Main Programmer),程序員(Programmer),在日本游戲公司里負責游戲項目開發的程序員,一般不會專門根據工作內容劃分程序員,除了獨立的系統研究室和聲音系統製作部門(這兩個部門是比較獨立的,往往同時給好幾個項目服務),負責每個游戲項目開發的程序員,隨時都可能一人多職,比如說主程序員除了負責整個游戲系統以外,可能還要負責圖形或聲音引擎開發等,程序員除了人工智慧以外還有菜單製作等。這種情況在歐美的游戲公司比較少見,他們分工的比較細,一般有圖形程序員,聲音程序員,人工智慧或游戲關卡程序員,物理程序員,每個組中可能還會有一個Leader。 這一點,日本公司和歐美公司也有些不同。日本公司一般喜歡從一些高校中招聘一些應屆優秀畢業生,一方面比招聘有經驗的人要來的成本低,另方面新人是一張白紙,容易培養,像SEGA、KONAMI等都是按這種原則招聘員工的,所以想進入日本游戲公司,你要學好你的軟體課程。而歐美公司希望招聘進來,能馬上進入項目的開發中去,所以他們一般希望招聘有工作經驗的人,即使不是行業中,在相關行業中工作2、3年的也可以,所以想進入歐美游戲公司你的工作經歷很重要。 我覺的一個游戲軟體程序員,最起碼的要求是熟練掌握計算機本科專業所學的知識,主要包括C語言或C++語言,數據結構,編譯原理,演算法等,另外線性代數、微積分、牛頓力學在圖形和物理引擎開發方面用途也很廣泛,如果要提高的話還有必要了解硬體相關的知識如計算機體系結構、匯編語言,這些對我們學習一個新的硬體平台、編寫最優化代碼、提高自己游戲的競爭力都是非常有益的。另外,保持有恆心、不怕苦(比如說通宵加班)的心態,對游戲的熱情也是非常重要的。對於那些想進入游戲行業,但缺乏軟體開發知識的人,可以通過參加游戲開發培訓來 現在有很多人,計算機本科畢業,學了很多軟體開發的知識,但是一旦要用到實際的項目開發時,感覺無從下手,這主要是在學校里運用知識的機會太少了。所以學習游戲編程最好的方法是能實際參與到一個好的游戲項目中和有豐富開發經驗的人一起開發游戲,可能學到很多你從書本上學不到知識和技能。但有時候你一時還沒有機會參與到一個好項目中,沒有機會進入一家好的游戲公司,但是你對游戲開發有一腔熱情,很希望學習游戲開發的技能,那你就應該去參加專門的游戲開發培訓,因為游戲開發培訓班中的老師都是一些有豐富開發經驗的老師,一般都有五年豐富的項目開發經驗,聽他們的課,實際上就是在和他一起分享這么多年的開發經驗,另外游戲開發培訓課程中會專門設計一些項目和課題,它們本身就是可以直接運用游戲開發中,這樣你可以不進入著名的游戲公司,但可以學到這些公司中一些常用的開發技能。�行┛�吹耐哦右膊皇撬奼閌裁慈司湍薌尤氳�.
D. wl代表愛情的中文是什麼
wl代表愛情的中文是網戀,網路用語「wl」出自00後「黑話」,是00後自成一派的語言體系,目的是為了阻止另一批人破譯,從而進行的「精準社交」。00後社交「黑話」的造詞方式包括漢字縮寫,拼音縮寫,粵語、英語、日語縮寫,高難度的拼音和英文字母混搭縮寫等。
網路語言是從網路中產生並應用於網路交流的一種語言,網路常用語大全就是收集網路用語,整合在一起。
年度十大網路用語
2021年12月6日,「2021年度十大網路用語」由國家語言資源監測與研究中心發布。本次發布的十大網路用語依次為:覺醒年代;YYDS;雙減;破防;元宇宙;絕絕子;躺平;傷害性不高,侮辱性極強;我看不懂,但我大受震撼;強國有我。
「2021年度十大網路用語」是基於國家語言資源監測語料庫(網路媒體部分),採用「以智能信息處理技術為主,兼顧領域專家意見和相關站點收錄情況」的方式獲得的。
監測語料庫包含視頻彈幕、網路論壇、新聞等不同媒體形式的語言資源。其中,本次發布涉及的視頻彈幕數據約11億條,字元數超過100億;網路論壇數據包含約35萬條帖子,字元數超過3億。
E. Contact6ssr是什麼意思
編輯導語:近來元宇宙進入大眾視野,引起了廣泛的關注。雖然它還是一個虛無縹緲的概念,但並不妨礙大家對它的產生各種幻想。本文以IMVU這款元宇宙產品來分析下元宇宙產品里的社會分工應該如何設計。推薦正在思考元宇宙內社會分工如何策劃的從業者或感興趣的讀者閱讀。
前言
2020年被稱為元宇宙元年,市場上的元宇宙產品如雨後春筍般接連上線,元宇宙就像是一個麻袋,什麼都能往裡裝,元宇宙辦公、元宇宙游戲、元宇宙社交甚至是元宇宙混凝土……
用戶面對如此繁多的產品必然會生出許多疑惑,其中呼聲最多的是:元宇宙產品和經營類游戲到底有啥區別?
正巧最近在構思元宇宙產品的世界觀,我來斗膽回答一下這個問題。
元宇宙產品和經營類游戲最大的區別我認為有兩個:
對於服務供給方(企業)秉承開放式,供給方僅提供基建和底層工具,無需制定繁多的規則;
對於服務需求方(用戶)秉承去中心化和共創,像現實世界一樣,元宇宙的繁榮需要每位用戶能找准自己的定位然後努力創造,在此過程中獲得滿足感並為世界創造貢獻。
IMVU編輯和藝術:聘請編輯或藝術家將您的頭像變成現實生活中的藝術。
定製產品:從經驗豐富的創作者那裡購買定製服裝、傢具和其他產品。
娛樂和活動 :查找活動主辦服務並訪問獨家直播室和聊天室。
包括但不限於尊貴的VIP社交配對服務、DJ、婚禮策劃等模特和推廣者:在模特和推廣者的幫助下推廣您的頁面和創作。
個人購物者 :選擇個人購物者以幫助您在 Shop 中找到最熱門的新趨勢。
造型師:發型及服裝飾品的設計工作。
紋理師:門檻最低的創作者類型,不需要創作者3D建模,僅需要選擇合適的基礎模型然後替換UV貼圖達成創作的目的,當然相對應的作品售價和銷量不比獨特的3D建模的售價和銷量。
房間設計師:承接房間設計和傢具設計工作。
針對全部用戶的圖文社區,也是最下游的社區;
針對商業零工的交易社區,這是中游的社區,對上可以承接創作者的商品營銷,對下可以承接廣大普通用戶的定製化內容和私人促銷員;
針對3D創作者的創作者社區,這是最上游的社區,創作者參與IMVU世界的共創。
適合全部用戶的內容
適合成人用戶的內容
不適合IMVU的內容
Step 1:18+年齡驗證
Step 2:5.5美元購買年齡認證令牌
Step 3:Access Pass可以從IMVU以20,000積分購買
Step 4:訪問成年內容,成人內容包括商城中的僅限AP的商品、僅限AP的人物搜索、僅限AP的聊天室AP將IMVU的用戶角色又分為IMVU里的成年人和IMVU里的未成年人。
- 五、IMVU社交 1. IMVU房間
然而,元宇宙產品在獲得了開放式和去中心化的特性後也失去了游戲引以為傲的代入感和目標感,才使得用戶進入產品後漫無目的,不知道下一步應該做什麼。
或者說用戶在產品內的行為是產品製作人想讓用戶體驗的,而不是用戶自發的結果。像其他游戲或社交產品有的身份當前大部分元宇宙產品內也沒有,而關系鏈沉澱的穩定性由強到弱依次是功利、性吸引力、興趣愛好、共鳴和孤獨感。
所以有社會分工才能激發用戶功利心理,例如淘寶的買賣雙方、項目的甲方乙方以及任何有利益往來的關系。IMVU成立於2004年,產品內整體的社會生態已經特別成熟,今天就以IMVU這款元宇宙產品來分析下元宇宙產品里的社會分工應該如何設計。
一、公司產品概況
IMVU成立於2004年,是一個虛擬的線上交友網站。通過創建自己的3D化身,IMVU用戶可以線上結識新朋友、聊天、創作和玩游戲。
截止目前,IMVU每月有700萬活躍用戶,140億月兌換積分,以及2750萬項虛擬交易。產品上有超過5000萬種虛擬商品供應,產品目錄每月增加40萬種。
2014年App上線2021年1月,網易投資了3500萬美金。此前的4輪融資都在2006~2009年之間完成。
二、IMVU核心功能概況
三、IMVU市場 1. 商城
官方和創作者設計的作品都可以上架到商城供用戶購買,創作類型如上圖所示。
交易代幣為credits(C幣),每個創作者新創建的虛擬商品都需要經過創作者社區共治審核通過後才可上架。IMVU的盈利模式之一的廣告支持與之有合作的第三方企業的Logo下放給用戶,讓用戶可以藉助Logo盡情創作。例如Nike、LV、Adidas等。
因為有創作者社區共治的生態在,所以IMVU並不擔心創作者會濫用Logo導致對第三方企業產生不利影響。
在IMVU的世界觀內,官方商城其實屬於豐富IMVU世界物料的口子,背後的共創者(設計師)類比現實世界的土木工程師;而其商業零工模塊其實屬於IMVU世界構建商業經濟生態的口子,背後需要體量龐大的共創者來支撐商業經濟生態的穩定運轉。
所以IMVU產品能跑將近20年還能獲得2020年App Store收入前三的應用並不奇怪,背後有如此成熟的物料生態、商業經濟生態以及社區共治生態也是IMVU最核心的護城河。
2. IMVU社會分工體系
IMVU市場角色主要分為三種:普通用戶、零工、創作者。
(1)普通用戶
生態最下游的消費型用戶,也是IMVU最龐大的用戶群體,需求鏈的最上游。
(2)零工
生態中游的用戶,主要分為以下五種:
根據所屬類型不同,零工已然演變為自由職業者和組織機構兩種模式,IMVU為現實工作帶來新的工種。
(3)創作者
生態上游的用戶,主要分為三種:
IMVU的社會分工體系主要聚焦在上一Part所講的物料生態和商業經濟生態內。
想成為IMVU真正的共創者門檻較高,用戶如果不具備3D建模、圖片編輯、活動策劃等專業技術大概率只能作為普通用戶參與IMVU,普通用戶在IMVU的世界裡只能進行表層的社交和付費。
當然IMVU在此處還有很大的改進空間,20000活躍創作者只能佔到整體月活750萬基數的0.3%左右。
像國內的元宇宙平台BUD、甚至是前段時間在抖音爆火的創游編輯器的創作模式可以給IMVU以及元宇宙從業者很大的啟示:他們不像Roblox、IMVU平台的創作者,想要創作必須從手機切換到電腦然後打開專業的設計工具進行創作。
BUD的用戶想要創作只需要打開應用內開發好的創作者模塊,選擇想要創作的類別即可開啟創作,當然此類創作屬於輕量級創作,通過拖拽原始物料完成搭建,而創游編輯器則是在此基礎上又向前走了一步,他們將腳本也開發成了中文可視化,只要用戶能梳理清楚邏輯就可以使用口語化的語言進行腳本的創作。
而我認為物料生態作為IMVU世界的基礎建設,更應該撬動更廣大的創作者創作出種類繁多的物料,有了更多類型的物料才能將更上層的商業經濟生態添加更多規則元素,使其更加豐富。
四、IMVU社區 1. IMVU社區形態
IMVU社區擁有三種形態,分別是:
根據官方最新消息,商城內有超過5000萬種虛擬商品供應,商城目錄每月增加40萬種,其中99%為創作者創作。
(1)圖文社區
支持發送純文本帖子和圖文帖子,發布3D圖文帖子主要支持虛擬形象+2D背景+濾鏡+文字結合。官方會自動提取照片內的商品信息並形成商品鏈接(社區帶貨);2D圖文帖子支持自定義上傳照片,允許用戶將現實世界與虛擬世界結合。
而社區帶貨功能的開放也預示著IMVU圖文社區不止承接了普通用戶的發帖需求,還承接了一部分商業營銷的需求。
(2)商業零工交易社區
是一個二次創作社區,交易貨幣為VCOIN,VCOIN是IMVU開發的一種穩定的錨定美元的中心化加密貨幣,可用於提現或轉換成C幣。
製作人在商業零工交易社區發布自己的服務,包括但不限於圖像編輯、自定義創作、建模、商業宣傳等,需求方查看價格和過往項目案例後在IMVU內聯系零工或機構,使用IMVU首頁的送禮功能贈送VCOIN開啟交易鏈路,IMVU背後擁有一套相當完善的監督履約體系作為支撐。
(3)創作者社區
作為IMVU世界建設的一份子,IMVU為創作者開發了簡單易用的創作者工具和快速的渲染技術SSR以及3D圖形引擎 Northstar。
創作者社區隨著時間的沉澱也形成了社區共治,共治內容主要是新創建的虛擬商品,確保商品建模質量和是否符合IMVU的虛擬商品政策,參與共治可以獲得創作者積分。
2. IMVU內容等級
IMVU將內容等級分為三等:
並且根據內容等級IMVU將用戶分為有年齡驗證(AP)的成年人以及未完成年齡驗證的成年人或未成年人。成人內容僅為完成年齡驗證的成年人開放,包括商品、房間內容等。
AP通行證為IMVU內的增值功能,辦理AP通行證步驟:
(1)官方聊天室
官方創建的聊天室,屬於無主房,不佔用用戶房間卡槽,用戶可隨時進入聊天,房間主題是星巴克場景,不支持語音。
(2)私密聊天室
不可被搜索,不允許任何人隨意加入,僅支持房間主人邀請方式加入,不可以語音,非VIP用戶有1套私密聊天室。
(3)公開聊天室
可以被搜索,允許任何人隨意加入,支持邀請方式加入,VIP用戶通過使用VIP贈送的公開房間卡槽或單獨購買的卡槽後修改私密聊天室屬性即可切換為公開聊天室,不可以語音。
(4)直播間
可容納數百名觀眾和最多10名演示者的公共房間。VIP用戶通過修改房間屬性切換為直播間,直播間與聊天室的區別:支持無數用戶進入和支持語音聊天。
直播間演示者是可以在直播間中享受常規化身交互、語音聊天、從節點移動到節點並通過操作與其他用戶交互的用戶。一個直播室最多可以有10個演示者,具體取決於房間主人啟用的數量。
直播間觀眾是在直播間沒有虛擬化身,僅支持使用文字聊天的用戶,直播間聊天欄上有一個。
(5)過濾器圖標
允許切換查看觀眾和演示者聊天。語音是在Live Room中與朋友進行語音聊天的能力。 啟用語音功能是VIP用戶獨有的特權。 一旦VIP主人在直播間中打開語音,主人就可以開始講話,並且他們的聲音將廣播給房間中的所有用戶,所有演示者和觀眾都將能夠聽到主人的現場講話。 VIP主人還可以為直播間中的演示者打開麥克風。如果演示者已打開麥克風,則演示者無需成為VIP即可使用語音聊天。
(6)活動直播間
主人可以在Live Room的基礎上為自己舉辦任何類型的活動,需要填寫:活動名稱、活動描述以及起止時間。IMVU的房間模式也與其他產品的房間不同,IMVU的房間更像是發展到一定階段的必然結果。
前面我們討論了IMVU底層的物料生態和上層的商業經濟生態:IMVU的物料生態內的創作者的類型中包含了兩種房屋設計師和傢具設計師,房屋設計師負責對整體房屋框架和場景風格的搭建,傢具設計師則更聚焦,根據不同的場景風格設計不同的傢具。
通過上文我們列舉的IMVU支持的房間類型又可以簡單概括為兩大類:滿足用戶日常社交需求的閑聊房和滿足用戶Show Live的直播間。
因為IMVU的社交場景很大比重都落在了房間的場景,而最多容納10人的閑聊房應運而生,閑聊房主要承接小規模的半熟人或熟人沙龍社交需求。而直播間的存在則更多的需要滿足用戶Show Live的需求。所以不限制觀看者人數,需要強內容運營的直播間應運而生。
IMVU很好的映射了線下的娛樂場景氛圍,比如說酒吧的小費。用戶在其他用戶的房間內參與活動或娛樂後退出房間時IMVU會引導用戶是否給房主一些小費,小費在一定程度上也是常規直播間里的禮物,直接使用代幣贈送更好的還原了線下場景。
普通直播間更偏向滿足房主自身有內容存儲和強烈的演講需求或可以請來有豐富內容存儲的演講者演講的需求。
而帶有時間區間的活動直播間,IMVU更希望與自身的商業經濟生態結合起來。比如滿足用戶在IMVU的世界裡舉辦結婚、演唱會、DJ蹦迪等高光場景,而IMVU的商業零工市場又可以讓用戶快速找到優秀的活動策劃以及有豐富現實工作經驗的夜店DJ,從而在平台的參與下共創滿足用戶的高光時刻。
當然IMVU的房間場景也有很多可以完善的地方:比如技術層面的單個房間最多僅支持展示10個用戶的虛擬化身,但是場景(房間)設計師現在趨向設計一塊世界,在很大的世界裡只能與10位用戶的虛擬化身互動很難帶來足夠熱鬧的社交氛圍和親密度升級;房間內虛擬化身與虛擬化身之間的互動行為為0,用戶在房間內的匹配篩選甚至是後期的親密度升級只能通過冷冰冰的文字交互達成。
2. IMVU匹配
IMVU的劃卡匹配在社交流程內主要處在前期的匹配篩選階段,上文提到的房間承接了一部分匹配篩選的需求,但是由於房間內用戶眾多,雖然給同一時間的社交匹配提供更多的可能性,但是憑借在房間內的文字聊天來達成社交匹配的效率無疑是比較低的。
所以劃卡匹配應運而生,IMVU的劃卡採用了類Tinder的劃卡交互,讓用戶將篩選點聚焦在對方的虛擬形象和Post上。
此處必須要提一下IMVU做劃卡的優勢:IMVU 在人物建模方面因為其40%的用戶來自美國,60%的用戶主要來自英國、法國、加拿大和巴西,所以人物建模風格寫實度極高,頭身比也比較貼合歐美人豐乳肥臀的建模,是當前擁有虛擬人產品中極少做到與現實人物緊密貼合的代表。
此種建模並沒有像其他偏可愛風格的形象建模的產品一樣犧牲掉荷爾蒙和原始沖動,反而在IMVU里因為大家都是虛擬化身所以設計的服裝會更大膽開放,反而在某種程度上會加強用戶在其他真人社交應用內體驗不到的荷爾蒙和原始沖動。
3. IMVU共創房間
共創房間為IMVU的增值功能之一,14.99美刀購買1個共創房間卡槽,可以和朋友共創房間,主要應用在用戶與用戶破冰之後的親密度升級或結婚後的社交階段。
IMVU的心願單功能又提供了用戶贈予的權利,可以針對線下真實場景的一些特殊情況進行處理。比如結婚前的訂婚流程中的婚房或確定關系環節中的定情信物贈予等。
4. IMVU結婚套餐
結婚套餐是IMVU增值功能之一,29.9美刀購買結婚套餐和獲得:2個更改昵稱通證、結婚狀態展示、分享我們的房間、鏈接另一半的個人頁、結婚公告。
IMVU里的結婚場景又將IMVU里的男女性別和社交目的進行了目的性和代入感的強化,讓兩個人的感情在合適的節點有合適的身份可以解鎖。
六、IMVU商業化模塊 1. IMVU貨幣系統
上圖匯總了IMVU內的貨幣系統,C幣主要作為商城流通的交易貨幣,VCOIN主要作為商業零工的交易貨幣。創作者可以自由調節每一筆交易額中自動轉換為C幣和錢的比例,用於銷售商品獲得的C幣才可轉換。VCOIN支持轉換為現金、C幣或其他加密貨幣。
2. IMVU VIP系統
IMVU的VIP體系並不是傳統意義上的增值,有一些核心功能的使用許可權也被包含在了VIP體系裡,比如公開房間許可權、成為創作者、房間內的語音流。
非VIP用戶在IMVU的生態內只能屬於旁觀者,雖然擁有自己的房間但是不能被世人所知,雖然進入了IMVU的世界但是世界的建設和非VIP用戶沒有任何關系,甚至在交友過程中也只能通過冷冰冰的文字聊天社交,無權通過更加能承載感情的聲音陪伴彼此。
七、結論
通過對IMVU生態整體的拆解我們可以很直觀的體會到經過接近20年的沉澱IMVU的社會經濟生態已經相當完善,相對應的社會化分工也基本復刻了線下真實商業場景中的核心分工。
甚至很多創作者或零工都因為IMVU創辦了自己的設計品牌並獲得可觀的利潤,零工也有越來越多的自由職業相互組織成為全球分布式的設計集團在IMVU內提供服務。
社會分工在元宇宙里的重要性不言而喻,有了分工才意味著有合作,有了合作才意味著可以有依賴和社會性,人本身就是社會性動物,在去往一個新環境後首要的行為就是尋找同類滿足自己的歸屬感,如果只有自給自足的社會形態就不能給用戶提供需要社交的代入感,也就缺失了社交的真諦。
希望本篇文章可以對正在思考元宇宙內社會分工如何策劃的從業者或感興趣的讀者提供一些啟發和靈感。
本文由 @葉來 原創發布於人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。
題圖來自Unsplash,基於CC0協
F. 易有樂,檸檬無限,科林集團和livemood公司怎麼樣
易有樂是科林子公司,主要是為檸檬無限(livemood的子公司)做白手套和借殼上市,其實就是一幫人湊出來好幾家公司。乾的事情就是把元宇宙概念搞點流量,騙投資的玩法。
公司裡面很亂,連工資都發不出來,之前cto胡亂擴張被幹掉了,又找了一個姓蔡的,整天政治斗爭,失去人心。
除了工資不按時發,五險一金還有獎金都是騙人的,反正不是正經幹事的地方
G. livetopia好玩在哪
玩家可以在LiveTopia里自由冒險和發展,探索各個不同的世界。
LiveTopia是大型多人開放式角色扮演游戲,玩家在游戲里擁有一個繽紛多彩的世界作為舞台,玩家可以扮演任何自己想要成為的角色,與其他玩家一起體驗豐富的生活並創造屬於自己的故事。游戲里有非常逼真的城市系統,地鐵、機場、公路交通,水族館、公園, 玩家還可以擁有一塊屬於自己的區域在其中建造各式房子,還有不計其數的服裝,道具,寵物,車輛甚至飛機和游輪,在這個開放的世界中盡情演繹自己的人生。
世紀華通元宇宙游戲《LiveTopia》(中文名:閃耀小鎮)元宇宙是一個非常龐大的概念,其發展將橫跨AI、區塊鏈、游戲、社交等多領域的龐大產業鏈條。世紀華通一方面依託自身豐富的游戲研發和運營經驗,率先啟動元宇宙游戲內容的開發和運營,除了已推出的《Live Topia》外,據悉,擁有眾多開發者的傳奇還將打造傳奇元宇宙社區,國內元宇宙游戲內容將迎來新一輪的爆發。
H. 元宇宙概念為何爆發
元宇宙概念爆發是因為近些年互聯網領域的技術概念有些枯竭,普通用戶對手機審美疲勞期待新鮮事物,資本缺乏新熱點需要新方向。元宇宙可能是下一個互聯網,元宇宙將改變信息互動的方式,元宇宙的無障礙應用場景將幫助更多人。
元宇宙的未來
對了解數碼科技的極客來說,元宇宙不僅可以創造出身臨其境的數字世界,還能與物理世界相結合,設想一個場景,現實世界的兩個人可以通過虛擬現實參加同一場音樂會,甚至不同國家的人,通過虛擬現實可以在同一房間進行協作。
未來元宇宙的普及將加速推動實體經濟與數字經濟深度融合,元宇宙將成為一個全新的世界,全新的一個虛擬世界,藉助VR等虛擬現實設備相連接。
全新的世界又將誕生一個全新的市場,如果技術發展成熟,人們將在元宇宙中消費、娛樂,或許未來的演唱會也將通過虛擬現實來展示,消費方式也將再次發生改變。不過如今的虛擬現實大多是應用在游戲上。
I. 《變形金剛4》驚破天怎麼變回威震天的
通過再造人體變回來的。
《變形金剛4》結尾驚破天在戰場遠處,說了一句:「我們還會再見的,我重生了。」
說明他已經恢復了威震天的意識,於是在《變形金剛5》中他就對驚破天的身體不滿意了,於是又重組了自己身體,變成了真正的威震天。
驚破天的由來:
在芝加哥之戰威震天被擎天柱殺死後,他的殘骸被回收,後被KSI公司獲得。
KSI通過分解前三部中被殺死的金剛殘骸獲得變形元素,利用變形元素製成驚破天(2014款福萊納阿格西重型卡車拖頭)。