螞蟻森林元宇宙
Ⅰ 支付寶聊天不能佔領市場
後來發現忘了連 wifi ,用了4G下載的。特別心疼我那121MB流量,於是仔細把玩了一下支付寶,想到了一些小事情,腦洞微開,因此把一些零碎的想法整理了一下,就成了此文,文中所述均屬個人觀點。
支付寶從未放棄自己的社交夢
支付寶始終沒有放棄自己的社交夢。回顧過去的兩年,自從 2015 年春晚微信利用紅包功能打通了線上支付環節以來,支付寶一直試圖在社交領域將微信一軍,然而事與願違,效果甚微。
細數 2016 年春晚以來支付寶的幾大重要事件,發現支付寶竟然已經在社交上作出了如此多的嘗試。這些活動無不例外地曾經引起轟動,引發社會各界短期內的強烈反響,然而浪潮過去,圍觀群眾散去,支付寶似乎仍然在繼續「裸泳」。
支付寶擅長「造浪」,2016除夕夜,支付寶「咻一咻」互動平台的總參與次數達 3245 億次,791405 人集齊了五福,數據可以證明用戶的參與度有多高,假設有 16 億用戶參與活動,那麼春晚期間平均每人「咻一咻」的次數則達到了200次,「咻一咻」的用戶活躍度與參與度達到了雙高,「咻一咻」網路搜索指數也在這一期間達到了峰值。
然而正如「浪潮」一般,與「咻一咻」和集五福活動類似,2016年春晚以來,支付寶在社交上的嘗試都無法扭轉其使用相對低頻的現狀,2016 年末生活圈子中某些功能的嘗試還使自己落得了個罵名,造成了不良影響。即使是富有創意的 AR 實景紅包,也擺脫不了陷入低頻的命運:出道即巔峰,「AR實景紅包」網路搜索指數斷崖式下降。
如今最新版支付寶的「圈子」功能已經找不到明顯的入口,只能通過搜索功能獲取;隨便找個地方打開AR紅包地圖,都能找到一片廣袤無垠的空地;生活圈的流行程度看起來還不如螞蟻森林。這不禁讓我在想,明年我還需要敬業福嗎?敬業福催生的產業鏈條該何去何從?(純TX (∩_∩))
支付寶社交路線失敗原因分析
根據余額寶 2017年公布的數據,余額寶用戶數已超 3 億,擁有數億用戶,支付寶的社交路為何依然屢屢受挫?竊以為,導致支付寶屢次折戟的原因,可能有以下兩點。
1.社交模式的問題:模式深受微信影響
從 2015 年效仿微信朋友圈推出「生活圈」功能開始,支付寶在社交上所做的嘗試里幾乎都有微信的影子。
且不提支付寶「生活圈」與「咻一咻」這類同質化的功能。
單從社交模式上講,支付寶推出的集五福活動與 AR 實景紅包看似與微信無關,然而實際上走的還是微信的熟人社交路線。熟人社交產品的用戶習慣已經養成,微信的地位早已無法撼動,支付寶走熟人社交路線完全沒有機會。
事實上支付寶苦心經營的集五福活動與 AR 實景紅包不可謂無創意,只是無論是集五福活動還是 AR 實景紅包,其應用場景與熟人社交模式的關系早已不言自明。
集五福活動使得支付寶獲得了用戶的一部分社交關系鏈, AR 實景紅包則是為了增進關系鏈上用戶之間的互動,提高支付寶的使用頻次。然而由於涉及到財產安全,這兩個活動只能在用戶的熟人圈子裡展開。現如今用戶熟人圈子裡的社交關系網幾乎都沉澱在微信上,用戶的習慣已經養成,因此支付寶方面任何試圖將用戶的社交關系網從微信上遷移到支付寶上的嘗試都無法擺脫碰壁的命運。
2.運營思路的問題:用電商的運營思路做社交產品
事實上,單純從營銷效果來看, 2016 年以來支付寶在社交功能上的嘗試不可謂不成功。除了圈子功能的失誤以外,支付寶推出的活動每次都能成功吸引大眾的眼球,成為社會關注的熱點,一如阿里一手打造的雙十一狂歡節。
然而拿電商的運營思路來做社交產品,這或許是支付寶遲遲打不通社交環節的問題所在。
電商產品與社交產品的運營方式有著顯著的區別:
電商可以通過某一次盛大的營銷活動將流量轉化為即時購買力,因此電商產品的運營更加註重製造熱點,電商產品的運營更加註重如何在短時間內匯聚大量流量,並將流量轉化為購買力,最後獲利收場。
然而與電商產品不同,社交產品更加註重用戶的粘性,用戶的留存和二次回訪是其關注的重點。因此短時間內匯聚的大量流量對於社交產品而言並沒有太大的意義,要想提高社交產品的留存率,就需要更加重視用戶體驗。
目前看來,阿里在電商行業上獲得的巨大成功,反而成為了其走社交路線的絆腳石。多年來阿里在促成交易上的經驗,如今也被運用到支付寶的社交功能上,白領日記等生活圈子就是電商運營經驗的一個很好的體現。但用戶在這些生活圈子裡的互動頂多稱作交易,算不上社交,其用戶的留存率也難以保證。用戶之間的交流一旦上升到商業的層面,產品的社交屬性必然弱化,用戶的思維方式便會變得理性起來。但社交本身是一種感性的行為,理性的思維只會讓人與人之間變得疏遠起來(參照《怪誕行為學》)。
支付寶在社交方面還可做哪些嘗試?
那麼,支付寶真的不具備社交基因嗎?旗下的余額寶擁有 3 億用戶,作為國內最大的電商平台,阿里真的做不好社交嗎?
其實也未必,微信的壟斷地位,其實僅存在於熟人社交市場。
所以我們可以看到,微信這么多年摧枯拉朽地成長,最受傷的不是新浪微博、YY語音等社交應用,而是國內三大運營商。因為在微信出現以前,熟人社交市場的真正的壟斷者,其實是運營商。竊以為,若僅從功能屬性上講,熟人社交功能的終點,是取代運營商,成為溝通人與人之間的通訊錄,在這個過程中,新浪微博、YY語音等不同模式的社交應用並不會消失。
所以支付寶在其它模式上並非不存在機會。現在微信已經把熟人社交模式發揮到了極致,熟人社交應用在大眾市場上不存在任何機會。竊以為,在部分微信用戶已經開始疲於維系自己的社交圈子之際,另闢蹊徑的社交應用有機會在陌生人交友市場上爭得一隅之地。筆者認為,支付寶可以還原社交的本質,重新點燃用戶對周圍世界的好奇心。
支付寶是一款成熟的產品,如今的產品架構是支付寶經過無數次迭代後的成果。任何試圖調整支付寶產品架構的建議都難免成為自以為是的妄議。因此,筆者提出的建議並不涉及到支付寶產品架構的調整。
那麼,在不改變現有框架的前提下,支付寶方面能做出什麼改變呢?
正如前文所說的,支付寶推出的生活圈子功能,更像是一個民間交易市場,因此我短期內不看好生活圈子功能的應用前景,畢竟之前的白領日記風波給生活圈子定了性,短時間內恐怕難以改變大眾對它的既有印象。
現如今的螞蟻森林類似於當年的「qq農場」應用,後者已經證實了此類應用確實能夠增強好友之間的互動。這類存量不能動。
而和前兩者不同,支付寶的 AR 實景紅包功能,是最具有想像空間的。雖然AR實景紅包功能並未流行起來,實現邏輯也較為簡單(簡單的圖像匹配),但是 AR 實景功能本身具有極大的想像空間,支付寶的 AR 實景功能最吸引我的地方,不是它的技術,也不是它的營銷效果,甚至不是它的應用場景,而是它潛在的應用場景,它的應用場景存在極大的想像空間。
那麼問題來了,如果我是支付寶的產品經理,我會拿 AR 實景功能做些什麼?或者說,AR 實景功能都有哪些應用場景?首先我肯定不會拿來做紅包應用,搶個紅包還要玩捉迷藏游戲,在這個人人葛優躺的時代,要讓人放棄微信紅包轉戰支付寶紅包的可能性為零,相比之下 AR 實景紅包簡直是違背人性。以下我結合幾個不同的應用場景來闡述我利用 AR 實景功能做社交產品的思路。
(註:一個好名字是非常重要的,首先我可能會把 「AR 紅包」改為「足跡」。)
用文字信息代替原來的紅包。用文字記錄你的一段故事,你的一些感觸,對人說的話,或是那一刻的心情,把文字信息藏在某個位置,發布線索圖,等待其他人去發現。
應用場景一:一對情侶告白,女方對男方說:「我把想對你說的話藏在了河邊的某塊鵝卵石里,等待著你去發現…」。
場景分析:在這個場景里,AR 實景功能增進了情侶之間的互動,提高了支付寶的使用頻次。
應用場景二:某登山愛好者 A 君突破極限,成功登頂珠穆朗瑪峰,一時豪情萬丈,寫下一句詩「登高而招,臂非加長也,而見者遠。順風而呼,聲非加疾也,而聞者彰」並署名 「A 君」,利用 AR 功能發布文字信息,線索圖為珠峰峰頂上的一塊岩石,隨後揚長而去,期待後來者能體會他此時的豪情壯志。
場景分析:在這個場景里,AR 實景功能取代了遊客們在旅遊時留下的「足跡」,改變了以往遊客在景區留下「某某某到此一游」字樣的習慣。文字信息里留下的用戶信息可以成為交友的契機,而在旅途上留下足跡的習慣也使得用戶提高了支付寶的使用頻次。
應用場景三:某習慣葛優躺的宅居青年 B 君一日閑來無事,想了解周圍的人群。於是打開了 AR 實景地圖,照著地圖中的線索圖,尋找人們留下的文字信息,閱讀他人分享的故事,最終找到了屬於自己的另一半。
場景分析:在這個場景里,AR 實景功能給 B 君提供了探索未知世界的窗口,滿足了 B 君對未知世界的好奇心理,引起了 B 君的社交沖動,這種社交沖動能提高支付寶的打開和使用頻次。
除了利用 AR 實景功能存儲文字信息以外,AR 實景功能還能用於存儲音頻信息,圖片信息等(缺點是存儲的數據量大),這種具有鮮明個人特徵的信息元素,能夠引起人們對陌生人的興趣,激發人們的社交沖動,從而改變支付寶相對低頻的現狀。
總結
其實目前所謂的 AR 實景功能,僅僅實現了簡單的圖像匹配,做AR 實景功能的門檻不高,目前支付寶在這方面也無所謂技術優勢,很多人都可以往這方面嘗試。但是筆者相信支付寶在流量和資源上具有的優勢,會成為其嘗試新模式的資本。
另外,有做社交應用的朋友嗎?求收留…
作者:王曉軍,[email protected]
本文由 @王曉軍 原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
商業模式
支付寶
社交產品
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文章評論
吳林 · 來自北京
做社交的核心目的是占據流量入口,所以做不做社交不重要,只要有足夠的支付場景,用戶有需求高頻的使用就夠了
David · 來自廣東
把AR拿來吐槽還有用一點
唐儀 · 來自廣東
其實,支付寶做不做的好社交真的有必要麼?
其實只要大家認可支付寶,並不斷的有話題引起用戶的關注我覺得就足夠了,他們目前的做法也是成功的,總是能吸引到用戶的關注,其實我認為,支付寶做不做社交不重要,重要的是大家能不能時刻想到他。
10 · 來自福建
一個死宅會跑去外面尋找別人的故事嗎,這還能稱為死宅嗎?
王曉軍
我更願意把這種場景看作發現需求的過程吧,現在人們都喜歡給人打標簽,定性。我生活中也接觸過很多人,我們看到的只是其中的一面,我們總是習慣憑借我們的所見給人打標簽。像一個家長眼中的乖孩子,怎麼會捲入校園暴力事件中呢?死宅也是如此,容易被人打標簽。但是思考他們之所以宅的原因,可能是人性的懶,或是沉迷於網路世界,諸如此類的原因。但是有些慾望優先順序是比這些要高一些的,比如對世界的好奇心,對歸屬感的追尋,還有一些原生的慾望也能讓人克服懶惰,比如性。所以考拉也會在求偶時變得身手靈活。我這么說大兄弟你能理解嗎?
再行 · 來自北京
所有的社交軟體要想打破壁壘,我認為有兩種情況:1.社交軟體公司自己作,給對手可乘之機,比如微信推出收費,那麼其他公司有機可乘;2.這個是最正常的一點,只有在新的平台下,建立一種新的交互方式,才成超越固有的平台,所以在pc時代,很難撼動QQ的地位,在移動互聯網時代很難撼動微信的地位;那麼下一個機會可能會出現在新的平台下,比如說AR、VR、MR這個平台下~
王曉軍
這是一個很棒的角度,換種說法的話也就是新的技術打造新的平台,AR 功能的出現其實存在很大的想像空間,關鍵是要找到合適的使用場景,只是它只是被拿來做紅包功能。。
周周
作者關於AR的想法真的很棒,可以考慮單獨做一個項目,而不是嫁接於支付寶。我其實一直不太認同在支付寶上做社交,可以考慮獨立做一款社交軟體,依靠阿里的名聲可以很好的推廣並吸引用戶,在社交生態完善之後,把支付寶移植於社交軟體,而不是用一款金融軟體做社交。調換一下方向未嘗不是一種方法。
王曉軍 · 來自廣東
🙂 其實我一開始也是在籌備這樣的一個項目,但是圖像匹配還比較好做, AR 實景功能還是比較難做的,而且最近去實習了,這想法就擱置了。發出來除了簡單的分享之外,一方面也是為了尋找志同道合的朋友吧。
周周 · 來自陝西
敢問你是大幾的 😉
王曉軍 · 來自廣東
大三的,話說好像歪樓了嘿嘿
只有發現不了的問題
前言:好多人提到社交app都忘了QQ,我始終認為QQ才是最早的移動社交軟體。而且QQ的用戶最早形成的事實,卻被所有的產品人視而不見?!
從支付寶的用戶量和粘性來看,進軍社交領域的流量基礎沒有問題。
問題出在了兩點。第一點工具屬性,第二點用戶遷移。
第一點支付寶必須要改名字改成一個主打社交的名字,這樣大家不會再詬病支付寶一個金融產品做社交。
第二點用戶遷移也很好做到,畢竟這么多優秀的產品都死去了,那些優秀的產品的用戶不也被後起之秀遷移了嗎?所以支付寶進軍社交需要做的不是模仿微信更不是做一些非主流的嘗試比如「支付鴇「而是另闢新境!其實社交的領域還有大片沃土待開發。我想根據這兩年的案例來看支付寶進軍社交實現用戶遷移也許只需要72小時即可完成。微信做支付順理成章,且入手更簡單,從微信支付市佔率可以看出。而支付寶做社交總是顯得格格不入,用戶遷移難上加難,中國互聯網這些年死去的社交產品不計其數。但是,這些只是表面現象。實際上支付寶進軍社交要比微信進軍支付更容易。因為支付領域在支付寶的十餘年精耕細作下,支付寶觸角更深更廣,而且支付涉及的線下面,政策等影響更多。而微信的社交層面基本就全部只涉及線上。單純從線上線下來講,線上比線下更容易迅速展開!所以支付寶面臨的最大問題還是用戶遷移,用戶遷移只需要一個技巧。到時候支付寶線上社交,線下支付!完美結結合!試問天下還有誰?!有人可能會問那些優秀的微信公眾號如何來破,我想問你怎麼不提那些被遺忘的優秀的博客呢?其實退一步講,支付寶最差還是可以開辟一個新的社交生態,與微信,QQ三分天下的!反過來,支付寶不進入社交只有慢慢被遺忘。有人會說支付寶還有淘寶媽媽,可是別忘了騰訊入股京東!當然,如果支付寶成功進軍社交領域,那麼騰訊京東必定更團結,沒辦法,這是歷史的必然,但支付寶必須進軍社交一家公司更容易協調,而騰訊已經放棄電商和京東合作協調難度大。
王曉軍
哈哈,你的觀點好有趣
只有發現不了的問題
72小時進軍社交可能沒人相信,但人最怕的就是自我設限,心懼權威!
離夢
我覺得支付寶社交是做不成的,應該叫做做社區,這是一個機會
Joe zhang
作者的AR創意真的很吸引人,現代人都喜歡旅遊,喜歡拍照,如果通過一款社交軟體的拍照功能既能保存風景又能將AR實景匹配,同時地理坐標匹配,獲得筆者所謂的足跡,獲取當前景色或者地理位置先前遊客留下的感慨評價等,我覺得也蠻有意思的。
王曉軍 · 來自廣東
正解,AR 是個充滿想像空間的功能 😉
婉茹同學
作者對支付寶AR紅包功能的改進有點向微博的功能的一個靠攏,通過擴大陌生人之間的交流來促進社交的實現。但是大家都是「懶人」,本身支付寶帶有的電商屬性很難讓一個旅遊者在行走的過程中還想到打開支付寶去尋找陌生人的足跡。(一個非專業的學生的看法)
王曉軍
😬其實除了交友對象,各方面都和微博區別蠻大的呢~
😬文中寫的也是僅是我想到的幾點嘗試,有什麼想法歡迎交流~
青旗沽酒趁梨花 · 來自廣東
1年沒上人人,今天閑著沒事上一下,果然還是那麼水。
首先,支付寶早就放棄社交了,估計作者不太關注時事。
分析的基礎都是錯的,整篇文章那就是錯的離譜了。
其次,所謂的 「破局之道」 更是無稽之談,徒增笑耳。
你只不過是體驗了幾個版本的支付寶,有完整收集過1.0到現在版本迭代資料嗎?
偏居一偶的論點沒有說服性,更何況你確定你比阿里一群資深產品想的還有深度有內容?
千萬別隨便給產品提建議、提方案,真的很可怕。
王曉軍
在支付寶放棄社交之際分析總結其失敗原因有何不妥?另外,文中已經說明,不涉及調整產品架構的建議,僅討論了AR功能的應用場景。請詳讀文章再做評論。不接受毫無根據的評論。人人是一個分享交流的社區,我提出的觀點不一定正確,本人支持思想上的碰撞🙂
深渡 · 來自山東
個人看法,靠AR應用去發現的功能吸引客戶使用有些想當然了。16年pokemon go的成功讓很多人都看到了ar這種新技術對市場的巨大影響力,但實話講第一個吃螃蟹的成功了,不代表所有的互聯網營銷都是用這種方式。在用戶行為上,首先使用ar場景的情況是臆想的,並不具備滿足用戶需求的硬著陸點,沒有著陸點就沒辦法讓用戶在生活場景中切實想起使用這種功能。
就像支付寶的圈子功能一樣,產品本身定位就是金融理財支付,所以盡管用戶很多,但社交屬性欠缺,只有當你付款的時候才會想起用它,其餘時間是不會無聊打開支付寶刷圈子的;反觀微信不同,基於圈層朋友關系發展起來的微信,本身的用戶使用場景和時間就優於支付寶,那麼自然在有支付硬需時,支付功能更容易切入。
所以本人拙見,與其一味的去追求社交屬性,不如從拓寬用戶使用時間和場景上著手,如果形成一種除了支付之外的使用場景應用到支付寶上的話,支付寶的未來或許就會更明朗些了。
王曉軍 · 來自廣東
感謝朋友用心的回復,握爪~文中提的觀點僅是一種嘗試的思路,效果有待考證。竊以為,您談到的支付寶使用場景是其使用現狀,我談論的主要是支付寶可以利用 AR功能 能做的一點嘗試;還有,您仔細看看,文中談的不就是拓寬使用場景麽 OTZ …
另外解釋一下 AR 實景和圖像匹配的區別,以 AR 紅包功能為例:
圖像匹配是圖像之間的配對:打開支付寶,利用相機掃描圖片,匹配線索圖,就是一個圖像匹配的過程;
AR 實景功能,簡單來說呢,就是攝像頭前面彈出的那個「財神爺」之類的卡通人物啦;
所以文中說的AR功能潛在的使用場景,還涉及到圖像匹配,不是簡單的 AR 實景功能呢 😉
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Ⅱ 宇航員在太空螞蟻森林怎麼生存
返回後14天,航天員不能回家,但家人可以前去探望。這是為防止變異細菌擴散。因為飛船在太空會遭受各種宇宙射線輻射,這種輻射可能對生物造成變異。例如經常帶些種子上去就是利用這一特性,有時會種出產量很高的超級「太空作物」。如果飛船中某種細菌也產生了這種變異變成「太空細菌」,擴散開來後果將不堪設想。
二、為了航天員的身心健康
在太空飛行期間中,航天員與世隔絕。密閉狹小的座艙、靜寂無聲的太空環境、規定好的交際方式、與地面有限的聯系及失重所引起的不適感,容易使航天員產生一系列的心理問題。同時航天員剛恢復對地心引力的作用,身體也需要一定時間適應。還有一點太空中長期生活的航天員在返回地面時體質一般都比較虛弱。地面上任何一種常見的病毒,都可能對他們形成致命的危害。
Ⅲ 當代游戲青年圖鑒:是開黑,更是社交
凌晨3:00鍾,鬧鍾滴滴作響。
小王掙扎著從被窩中爬起來,睡眼惺忪地打開「開心農場」的網頁,趕緊摘下朋友農場里剛剛「成熟」的蔬菜,而自己農場里菜,早在十分鍾前已經被洗劫一空。
對於很多人來說,這樣的「偷菜」畫面還歷歷在目,甚至,此刻刷著手機看文章的你,可能就是這個「小王」。
2008年,伴隨社交網路興起,「偷菜」風靡大江南北,成為備受爭議的 社會 現象,人們廢寢忘食,不惜改變作息玩一款 游戲 ,這在 歷史 似乎還是第一次。
據媒體報道,巔峰時期(2009年),社交 游戲 《開心農場》活躍用戶達到1600萬,是當紅網游《魔獸世界》的3倍,在中國互聯網普及率僅為26%的年代,「偷菜」無疑是一款現象級 游戲 。
而這款開發成本不足十萬元人民幣(《魔獸世界》的開發投入超過4000萬美金,歷時4年)究竟有什麼樣的魅力,能夠無差別地快速捲入男女老少?
站在今天的角度回顧,可以說,開心農場是 游戲 與社交網路融合的勝利。時至今日,你仍然可以在螞蟻森林看到當年《開心農場》的影子。
雖然網游「偷菜」曇花一現且早已遠去,但卻開啟了「 游戲 社交化」的時代。
社交 游戲 最大的魅力在於真正將 游戲 推向泛大眾,那些年,玩《魔獸世界》的基本上都是「網吧少年」,但玩《開心農場》的可能是任何人,可以說是老少咸宜,全民同樂。而根據Gamer Motivation Profile所調查的各類 游戲 中平均女性玩家比例數據來看,農場類 游戲 中女性玩家占近7成,這也完全打破了 游戲 玩家的「宅男」印記,也第一次讓全 社會 意識到, 游戲 不只屬於硬核玩家,更可以屬於每一個大眾。
在「偷菜」盛極轉衰之後的許多年,社交 游戲 作為一個類別也有短暫的爆發,2010年開始頁游風靡。當時的《傲視天地》、《卧龍吟》、《神仙道》等作品,以社交玩法為基礎,增加了PK、社交、成長線等元素,收割大批玩家,基本上可達到流水過億。
而隨著微信、陌陌等新型社交平台的興起, 游戲 與社交的羈絆也越來越深。如今,騰訊的大本營就是社交和 游戲 。
另一方面,越來越多的 游戲 開始種下了社交基因,從英雄聯盟、Dota到王者榮耀、和平精英, 游戲 的社交屬性伴隨移動平台的轉移而逐漸深化,人們在虛擬世界中既能享受到收獲的快樂,又能將現實生活的社交關系延伸進入 游戲 中。
正像文字、圖像、視頻一樣, 游戲 甚至已經成為人們當下的主流社交方式和生活方式。CNNIC最新發布的《中國互聯網路發展狀況統計報告》顯示,我國網路 游戲 規模超過5億,約占網民整體規模的52%。
另一份數據顯示, 游戲 也已經成為Z世代不可缺少的 娛樂 社交方式。《2021年網生代線上社交行為洞察報告》顯示,在線上 娛樂 偏好方面,網路 游戲 以78.9%比重成為「網生代」的第一愛好,力壓緊隨其後的短視頻和在線音樂。
在 游戲 中,除了享受那個由想像和刺激堆積起來的感官世界以外,人們還在其中尋找一種人與人之間新的聯結,這也就是 游戲 社交。
與此同時,今天的 游戲 不再只是一種簡單的消遣。人們在 游戲 的奇妙世界中行動、思考、對話、建立關系,換句話說:今天的年輕人不止樂在其中,更活在其中。
為什麼社交在 游戲 中如此重要?
微信「教父」張小龍所說,社交的本質是找到同類。對所有人而言社交並非消遣,而是一種剛需。
游戲 社交化是必然的趨勢,尤其是在進入互聯網時代之後,很多情況下玩 游戲 就是在與屏幕對面的玩家們進行社交,從而滿足每個個體的社交需求。 游戲 背景內容、玩家 游戲 感受等等,都是非常具有趣味的話題,這恰恰是陌生人之間開始了解、熟人之間保持溝通的最好媒介。
隨著兩者融合不斷加深, 游戲 社交又出現了一些新的特徵。今年騰訊五五開黑節新增的「同城匹配」模式,一夜火爆。同城開黑就是以城市為單位,利用玩家的定位數據,把小范圍內的玩家聚攏在一起,通過開黑的方式,大程度上促進了玩家從線上 游戲 ,轉為線下的交流和互動。這不僅僅意味著 游戲 已經走向大眾,更意味著 游戲 正在打破虛擬和現實的社交界限。相較於十年前的「偷菜」,今天的大眾 游戲 不僅更多元、更富有趣味性,同時也更注重「一起玩」而激發的樂趣,從獨樂樂走向眾樂樂,社交賦予 游戲 新魅力。
與此同時,隨著網路 游戲 的發展,社交性在 游戲 內容和模式的重要性愈發明顯,大眾共同的興趣演變成為共同的話題,以至於 游戲 已經成為年輕人之間的一種新的「社交貨幣」,今天年輕人的交友有時候就從一場「開黑」開始。《2021網生代線上社交行為洞察報告》顯示,網生代中30%的年輕人幾乎每天都進行 游戲 社交,近60%的年輕人每周進行2-3次 游戲 社交。他們通過在 游戲 中進行文字互動、語音開黑、加好友等方式,來不斷擴列自己的社交圈子。
游戲 產業也已經預感到了 游戲 社交屬性的不斷深化和演變。正如Spry Fox公司創意總監Daniel Cook曾說:「作為有道德感的 游戲 設計師,除了從玩家那裡榨取時間、精力與金錢之外,我們應該努力實現更高的目標:為孤獨的人建立友誼,並且提供有益的人際關系。」
如果說社交激發了 游戲 的全民屬性,那麼真正搭建這個全民 游戲 平台的無疑是手機廠商,2009年,月活用戶1600萬的「偷菜」成為一種 社會 現象,2020年,月活1.59億的王者榮耀就是年輕人的真實生活。這其中的最根本的變化是平台的轉變, 游戲 走向大眾,今天的手機廠商正在開始重新思考大眾 游戲 體驗。
比如王者榮耀屬於重度MOBA類 游戲 ,講究走位、推搭、攻擊、補刀、團戰等高效率短平快的戰術打法。這對於操控速度、玩法技術以及畫面幀率的要求都極高。這對手機廠商帶來了第一重挑戰——流暢性。
事實上,手機廠商們也早就發現了這一賣點。近年,黑鯊、紅魔、ROG、聯想拯救者等專業手機的出現,代表的就是一種垂直化的思路,著重通過提升性能解決流暢的核心痛點,同時也做了大量針對專業玩家適配的方案。除了這些極度看重性能的品牌外,也有標榜高性能的大眾機型,如vivo推出的子品牌iQOO、OPPO推出過的Ace系列、realme X50 Pro玩家版、紅米K40 游戲 增強版等。這些產品也都站在 游戲 玩家的角度在體驗上做了許多優化。
但今天,手機廠商對大眾 游戲 的洞察與把控還並不僅僅停留在流暢性上,流暢性是伴隨著基礎硬體水平的提升而水漲船高,大眾 游戲 還有第二重挑戰,就是回歸大眾屬性,如何讓一起玩才更好玩。這也是在 游戲 社交化趨勢越來越明顯的當下,另一部分手機廠商開始嘗試的思路。如OPPO剛剛發布的Reno6,就在原來的5G視頻主航道上增添了大眾 游戲 屬性。
雖然這一次也同樣由Ace系列的產品經理吳荻操刀,但與此前的Ace有些不同,Reno6系列的大眾 游戲 價值落在了「輕快 游戲 ,一起好玩」上,在發布會上,吳荻也表達了Reno6系列在大眾 游戲 路線上的新思考:硬體保障基礎體驗,軟體優化提升體驗上限,Reno6希望能夠與年輕人一起開黑一起贏。
作為一款大眾 游戲 手機,Reno6系列至少在以下兩方面做了深入的思考:
首先,大眾 游戲 手機首先是一款面向年輕人的大眾手機,它不能像部分手機那樣過於因極致而舍棄外觀,顏值、輕薄同樣是年輕大眾用戶非常看重的購機要素。因此Reno6達成了某種巧妙的平衡,輕薄和性能互不犧牲,通過對整機內部堆疊進行優化。在滿足整機強度的情況下,Reno6 Pro在電池增加150mAh、同時加入X軸線性馬達的情況下,依舊維持了7.6mm的機身厚度,而重量也控制在177g左右。這兼顧了許多女性玩家的需求,手機不重不壓手。
其次,Reno6所倡導的「一起開黑一起贏」的核心並不是贏,而是「一起」,很多體驗上的優化都可以看出讓「一起玩更好玩」是Reno6著重解決的方向:比如超級閃電啟動這個功能,一方面可自動跳轉 游戲 開頭動畫,常玩的 游戲 被識別後,下一次即可快速進入,平均可為玩家節省15秒的啟動時間。另一方面,也可實現主流 游戲 更新後台預下載、預更新,這讓任何時候朋友邀請你開黑,你都能秒進 游戲 。
此外, 游戲 過程中,不「坑隊友」才能好好一起玩。落到產品層面,穩定性就特別重要,需要做到開黑時畫面順暢穩定不卡機。Reno6系列的做法是,一面以最新旗艦級處理器(Pro+搭載高通驍龍870旗艦級SoC,Pro搭載聯發科天璣1200旗艦級SoC)作為基礎保障。另一面,也通過「無級穩幀」這樣的軟體優化,基於AI演算法優化處理器頻率和畫面幀率,不僅提高流暢幀率體驗,也平衡整機的性能與功耗。而 游戲 後的「超玩戰報」功能,更是讓 游戲 社交分享的樂趣更加放大。
而在沉浸感上,手機能夠 探索 的方向還有很多,一款能夠針對不同操作產生不同手感反饋的產品也能為團戰加分。Reno6全系標配線性馬達(Pro與Pro+ 採用了X軸線性馬達),玩家可以在系統當中自行設置排列組合,定製最具真實體驗的震感。 游戲 後還會提供超玩戰報,與朋友分享 游戲 戰績,讓 游戲 世界中的聯系也能延伸到現實生活中。
在未來,新技術與新內容(比如互動敘事、元宇宙、雲 游戲 )或許是 游戲 的主要擴張方向。但是,技術和內容無論如何更新迭代,也只能作為一種手段存在,最終的指向還是人。
而正如康德所說,要永遠把人當作目的而非手段。手機作為當下大眾化 游戲 體驗新的重要載體,圍繞大眾 游戲 的用戶體驗 探索 ,似乎才剛剛開始。
Ⅳ 螞蟻森林能量產生規則是什麼
1、線下支付,使用支付寶滿一元即可獲得5g的能量,每日最高可兌換10筆能量值;2、每天行走一萬步可以獲得180g能量,最高可獲得254g;3、購買火車票最多可以獲得179g能量;4、給好友澆水獲取能量值,每次可獲得10g,每天不超過三次。
螞蟻森林是支付寶的一項娛樂性公益游戲,積極地呼籲公眾低碳行為減少碳排放,增加地球綠植的有趣活動,讓人人都可以為偉大的環境保護公益事業貢獻一份力量。在支付寶完成低碳行為後,第二天系統會在螞蟻森林內生成綠色能量,綠色能量產生後有效期為3天(比如早上7點產生能量,後面的72小時內),若不收集,則3天後會過期 。
1、線下支付,使用支付寶滿一元即可獲得5g的能量,每日最高可兌換10筆能量值;
2、每天行走一萬步可以獲得180g能量,最高可獲得254g;
3、購買火車票最多可以獲得179g能量;
4、給好友澆水獲取能量值,每次可獲得10g,每天不超過三次。
5、使用支付寶繳水費、電費、燃氣費,都可獲得綠色能量,能量產生為262g/筆。
6、購票淘寶電影票、演出票。能量產生為180g/筆。
7、客戶通過支持綠色包裹的商家購物確認收貨後的24h後可獲取綠色能量,40g/次,每月上限10次。後續的退款等行為不影響已發送的綠色能量。使用了綠色包裹的商家可以通過螞蟻森林攻略綠色包裹查看。
8、預約掛號,能量產生上限5筆/月。能量產生為277g/筆,在掛號成功後第二天產生。
Ⅳ 螞蟻森林產生14g能量是如何產生的
根據支付寶消費而定的能量,一般產生於線下消費,行走,網購,坐地鐵,公交,共享車,水電煤繳費等。
2016年8月,支付寶公益板塊正式推出螞蟻森林,用戶步行替代開車、在線繳納水電煤、網路購票等行為節省的碳排放量,將被計算為虛擬的「綠色能量」,用來在手機里養大一棵棵虛擬樹。虛擬樹長成後,支付寶螞蟻森林和公益合作夥伴就會在地球上種下一棵真樹,或守護相應面積的保護地,以培養和激勵用戶的低碳環保行為。
相關內容解釋
2018年10月23日,螞蟻金服旗下支付寶官方宣布,全國綠化委員會辦公室、中國綠化基金會已經與螞蟻金服集團正式簽署「互聯網+全民義務植樹」戰略合作協議,支付寶螞蟻森林種樹模式將被正式納入國家義務植樹體系。
2019年2月,盒馬接入支付寶螞蟻森林,在盒馬門店購物不使用塑料袋即可獲得綠色能量。據盒馬預計,此舉全年有望減少使用1277萬只塑料袋,創造的綠色能量可種植約1.5萬棵梭梭樹。有專家表示,為億萬人培養積極環保新習慣提供持續動力,是支付寶螞蟻森林最大的價值。
Ⅵ 螞蟻森林能量產生規則
螞蟻森林能量產生規則具體如下:
1、購買火車票用支付寶支付,第二天能收取200到500g的能量球,但每月有限制,最多10次。
2、購電影票或演出票,第二天能收取180g以上的能量球,也是最多10次。
3、步行越多,能量越多。行走能量上限296g/日(60步/g左右,走1.7w差不多就有了)很多小夥伴問為什麼我走了1w+多步才幾十克能量?建議您行走完之後打開支付寶app找到運動小程序進行捐步,以便第二日能量的轉化。
4、使用支付寶線下支付,即可獲得綠色能量。能量產生為5g/筆。單筆金額1元以上最高10筆/日。
5、使用繳水費、電費、燃氣費,都可獲得綠色能量。能量產生為262g/筆。
6、購票電影票、演出票。能量產生為180g/筆。10筆/月,購買電影票產生能量僅限淘票票購票。
7、預約掛號,能量產生上限5筆/月。能量產生為277g/筆,在掛號成功後第二天產生。
8、地鐵購票使用支付寶刷碼乘地鐵或使用地鐵官方APP刷碼乘車選擇支付寶支付,每次可得52g能量,每天最多5次。
9、公交通過刷支付寶乘車碼且是用支付寶支付可獲取能量。(一部分城市支持)操作路徑:乘坐公交車時,點擊【付款】—選擇【乘車碼】—掃碼操作即可,獲取能量克數為80g/次,一天最多可獲取5次。
10、ETC繳費(不含ETC充值)每筆繳費產生一個綠色能量。能量產生為23g/筆。需辦理特定的etc卡,辦卡後綁定支付寶進行代扣,目前並非每個城市都有,較常見的是蘇州通。
11、電子發票,電子發票業務能量上限為5筆/日,能量產生為5g/筆,即用戶每天前5筆電子發票有能量產生。產生時間以當天的24點截止,比如我晚上23點開了發票,然後第二天早上7點就有能量產生。等等。
Ⅶ 支付寶螞蟻森林能量對照表
支付寶螞蟻森林能量對照表:
1、梭梭樹所需能量:17900g。
2、沙棘所需能量:18880g。
3、沙柳所需能量:19680g。
4、花棒所需能量:21310g。
5、樟子松所需能量:146210g。
6、側柏所需能量:96000g。
7、油松所需能量:114000g。
8、山桃所需能量:37980g。
9、山杏所需能量:38570g。
10、胡楊所需能量:215680g。
11、檸條所需能量:16930g。
12、紅柳所需能量:22400g。
Ⅷ 螞蟻森林宇航員背景
螞蟻森林宇航員背景很可愛卡通。
擴展:螞蟻森林是螞蟻集團(原名:螞蟻金服)在支付寶客戶端,為首期"碳賬戶"設計的一款公益行動,於2016年8月正式推出,曾獲聯合國「地球衛士獎」。
用戶可通過步行、地鐵出行、在線繳納水電煤氣費等減排行為,在支付寶里養一棵虛擬的樹。這棵樹長大後,公益組織、環保企業等螞蟻生態合作者,會「買走」用戶的「樹」,在現實某個地域種下一棵實體的樹。
是在2016年8月,支付寶公益板塊正式推出螞蟻森林,用戶步行替代開車、在線繳納水電煤、網路購票等行為節省的碳排放量,將被計算為虛擬的「綠色能量」,用來在手機里養大一棵棵虛擬樹。虛擬樹長成後,支付寶螞蟻森林和公益合作夥伴就會在地球上種下一棵真樹,或守護相應面積的保護地,以培養和激勵用戶的低碳環保行為。