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btc圖像編碼參考文獻

發布時間: 2021-06-06 03:38:32

1. 比特幣的發展歷史

2008年11月1日,一個自稱中本聰(Satoshi Nakamoto)的人在一個隱秘的密碼學討論組上貼出了一篇研究報告,報告闡述了他對電子貨幣的新構想——比特幣就此問世!
2009年1月3日,中本聰在位於芬蘭赫爾辛基一個小型伺服器上挖出了第一批比特幣50個。
2010年5月21日,第一次比特幣交易:佛羅里達程序員Laszlo Hanyecz用1萬BTC購買了價值25美元的披薩優惠券。
2010年7月16日, BTC價格從0.008美元升值0.08美元,第一次價格的劇烈波動,顯示新生事物的崛起。
2010年7月17日,第一個比特幣平台成立。
2010年11月6日,MTGOX上的價格達到0.5美元,此時比特幣經濟達100萬美元。
2010年12月7日,第一次便攜設備到便攜設備的交易在NOKIA900上實現,交易量為0.42BTC。
2011年2月9日,價格首次達1美元,與美元等價。BTC與美元等價的消息被媒體大肆報道後引發起人們的高度關注,新用戶大增。此後2月內,比特幣與英鎊、巴西幣、波蘭幣的互兌交易平台先後開張。
2011年3月18日,BTC/USD匯率創7周來新低,降為0.7美元。
2011年8月20日,第一次比特幣會議和世博會在紐約召開,谷歌趨勢區縣中,比特幣的關注度創新高,當時價格為11美元。
2011年11月14日,比特幣價格創半年新低,價格為1.99美元。
2012年9月15日,倫敦比特幣會議召開,此時比特幣價格為11.8美元。
2012年9月27日,比特幣基金創立,此時比特幣價格為12.46美元。
2012年11月25日,歐洲第一次比特幣會議在捷克布拉格召開,此時比特幣價格12.6美元。
2013年2月19日,比特幣客戶端V8.0發布,此時比特幣價格為28.66美元。
2013年4月10日,BTC創下歷史最高價,110美元。
2013年5月9日,最大的比特幣報道網站-BTC中文網www.sosobtc.com獲得了投資基金Union Square的500萬美元A輪投資,此時比特幣價格為112.09美元。
2013年5月17日,2013年聖何塞比特幣大會召開,1300人參與,此時比特幣價格為119.1美元
2013年5月28日,美國國土安全部以涉嫌xiqian和無證經營資金匯劃業務取締了位於哥斯大黎加的匯兌公司Liberty Reserve的虛擬貨幣服務,美國檢察官稱這將成為歷史上最大的國際xiqian訴訟案,吸錢規模達到60億美元,包括中國在內的大量用戶血本無歸,此時比特幣價格為128美元。
2013年6月,網傳美國將退出QE3,通縮的比特幣,量化寬松的貨幣政策,兩者是針尖對麥芒的關系。
2013年6月27日,德國會議作出決定:持有比特幣一年以上將予以免稅,被業內認為此舉變相認可了比特幣的法律地位,此時比特幣價格為102.24美元。
2013年6月28日,MTGOX獲得美國財政部金融犯罪執法網路處頒發的貨幣服務事務許可,交易規范化可能意味著比特幣開始走向正軌,政府風險降低,其融入顯示經濟的步伐將會加快,同時會對其它虛擬貨幣起到示範作用,此時比特幣價格為97.99美元。
2013年11月28日,熱門比特幣交易所Mt. Gox的比特幣交易價格突破1000美元,創下1073美元的歷史新高。
2013年11月29日,比特幣在熱門交易所Mt.Gox的交易價格創下1242美元的歷史新高,而同時黃金價格為一盎司1241.98美元,比特幣價格首度超過黃金。

2. 為什麼挖比特幣靠顯卡而不是cpu

1、 CPU 主要為串列指令而優化,而GPU則是為大規模並行運算而優化。
2 、現代的多核 CPU 針對的是指令集並行(ILP)和任務並行(TLP),而 GPU 則是數據並行(DLP)。
3 、GPU 往往擁有更大帶寬的 Memory,也就是所謂的顯存,因此在大吞吐量的應用中也會有很好的性能。
4、CPU是通用運算簡單說就是無腦算、暴力算不管是100個小朋友分蘋果還是模擬地球都能分解成 1+1=2這類最基本的給暴力算出來。GPU 就是專門來處理高階數學演算法的,比如算出、光源、物體、視點、陰影的相對位置,這就要三角函數給堆出來。而比特幣挖掘器採用的是SHA-256,這是由美國國家安全局發明的一種安全散列函數,一般用於密碼加密與解密。這種演算法會進行大量32位整數循環右移運算(Right-Rotate),很適合擅長大規模並發計算,破解密碼的 GPU來運算。

3. 求助如何用js或者jqurey實現判斷比特幣地址是否合法,有效

位數什麼的,都可以用長度直接判斷,關鍵字可以用正則來對比。比特幣校驗應該是有公式的,你找到公式,把字元串放進去運算一下,看看是否符合規則即可

4. 如何挖比特幣

1、首先連接好網線,把網線插進礦機的網線介面,記得插緊一點哦。只有連接上網線礦機才能挖礦,寬頻沒有限制。

(4)btc圖像編碼參考文獻擴展閱讀

用戶可以買到比特幣,同時還可以使用計算機依照演算法進行大量的運算來「開采」比特幣。在用戶「開采」比特幣時,需要用電腦搜尋64位的數字就行,然後通過反復解謎密與其他淘金者相互競爭,為比特幣網路提供所需的數字,如果用戶的電腦成功地創造出一組數字,那麼就將會獲得25個比特幣。

由於比特幣系統採用了分散化編程,所以在每10分鍾內只能獲得25個比特幣,而到2140年,流通的比特幣上限將會達到2100萬。換句話說,比特幣系統是能夠實現自給自足的,通過編碼來抵禦通脹,並防止他人對這些代碼進行破壞。

5. 比特幣如何算出來的

要想了解bitcoin的技術原理,首先需要了解兩個重要的密碼技術: HASH碼:將一個長字元串轉換成固定長度的字元串,並且其轉換不可逆,即不太可能從HASH碼猜出原字元串。bitcoin協議里使用的主要是SHA256。
公鑰體系:對應一個公鑰和私鑰,在應用中自己保留私鑰,並公開公鑰。當甲向乙傳遞信息時,可使用甲的私鑰加密信息,乙可用甲的公鑰進行解密,這樣可確保第三方無法冒充甲發送信息;同時,甲向乙傳遞信息時,用乙的公鑰加密後發給乙,乙再用自己的私鑰進行解密,這樣可確保第三者無法偷聽兩人之間的通信。最常見的公鑰體系為RSA,但bitcoin協議里使用的是lliptic Curve Digital Signature Algorithm。 和現金、銀行賬戶的區別? bitcoin為電子貨幣,單位為BTC。在這篇文章里也用來指代整個bitcoin系統。 和在銀行開立賬戶一樣,bitcoin里的對應概念為地址。每個人都可以有1個或若干個bitcoin地址,該地址用來付賬和收錢。每個地址都是一串以1開頭的字元串,比如我有兩個bitcoin賬戶,和。一個bitcoin賬戶由一對公鑰和私鑰唯一確定,要保存賬戶,只需要保存好私鑰文件即可。 和銀行賬戶不一樣的地方在於,銀行會保存所有的交易記錄和維護各個賬戶的賬面余額,而bitcoin的交易記錄則由整個P2P網路通過事先約定的協議共同維護。 我的賬戶地址里到底有多少錢? 雖然使用bitcoin的軟體可以看到當前賬戶的余額,但和銀行不一樣,並沒有一個地方維護每個地址的賬面余額。它只能通過所有歷史交易記錄去實時推算賬戶余額。 我如何付賬? 當我從地址A向對方的地址B付賬時,付賬額為e,此時雙方將向各個網路節點公告交易信息,告訴地址A向地址B付賬,付賬額為e。為了防止有第三方偽造該交易信息,該交易信息將使用地址A的私鑰進行加密,此時接受到該交易信息的網路節點可以使用地址A的公鑰進行驗證該交易信息的確由A發出。當然交易軟體會幫我們做這些事情,我們只需要在軟體中輸入相關參數即可。 網路節點後收到交易信息後會做什麼? 這個是整個bitcoin系統里最重要的部分,需要詳細闡述。為了簡單起見,這里只使用目前已經實現的bitcoin協議,在當前版本中,每個網路節點都會通過同步保存所有的交易信息。 歷史上發生過的所有交易信息分為兩類,一類為"驗證過"的交易信息,即已經被驗證過的交易信息,它保存在一連串的「blocks」裡面。每個"block"的信息為前一個"bock"的ID(每個block的ID為該block的HASH碼的HASH碼)和新增的交易信息(參見一個實際的block)。另外一類指那些還"未驗證"的交易信息,上面剛剛付賬的交易信息就屬於此類。 當一個網路節點接收到新的未驗證的交易信息之後(可能不止一條),由於該節點保存了歷史上所有的交易信息,它可以推算中在當時每個地址的賬面余額,從而可以推算出該交易信息是否有效,即付款的賬戶里是否有足夠余額。在剔除掉無效的交易信息後,它首先取出最後一個"block"的ID,然後將這些未驗證的交易信息和該ID組合在一起,再加上一個驗證碼,形成一個新的「block」。 上面構建一個新的block需要大量的計算工作,因為它需要計算驗證碼,使得上面的組合成為一個block,即該block的HASH碼的HASH碼的前若干位為1。目前需要前13位為1(大致如此,不確定具體方式),此意味著如果通過枚舉法生成block的話,平均枚舉次數為16^13次。使用CPU資源生成block被稱為「挖金礦」,因為生產該block將得到一定的獎勵,該獎勵信息已經被包含在這個block裡面。 當一個網路節點生成一個新的block時,它將廣播給其它的網路節點。但這個網路block並不一定會被網路接受,因為有可能有別的網路節點更早生產出了block,只有最早產生的那個block或者後續block最多的那個block有效,其餘block不再作為下一個block的初始block。 對方如何確認支付成功? 當該筆支付信息分發到網路節點後,網路節點開始計算該交易是否有效(即賬戶余額是否足夠支付),並試圖生成包含該筆交易信息的blocks。當累計有6個blocks(1個直接blocks和5個後續blocks)包含該筆交易信息時,該交易信息被認為「驗證過」,從而該交易被正式確認,對方可確認支付成功。 一個可能的問題為,我將地址A裡面的余額都支付給地址B,同時又支付給地址C,如果只驗證單比交易都是有效的。此時,我的作弊的方式為在真相大白之前產生6個僅包括B的block發給B,以及產生6個僅包含C的block發給C。由於我產生block所需要的CPU時間非常長,與全網路相比,我這樣作弊成功的概率微乎其微。 網路節點生產block的動機是什麼? 從上面描述可以看出,為了讓交易信息有效,需要網路節點生成1個和5個後續block包含該交易信息,並且這樣的block生成非常耗費CPU。那怎麼樣讓其它網路節點盡快幫忙生產block呢?答案很簡單,協議規定對生產出block的地址獎勵BTC,以及交易雙方承諾的手續費。目前生產出一個block的獎勵為50BTC,未來每隔四年減半,比如2013年到2016年之間獎勵為25BTC。 交易是匿名的嗎? 是,也不是。所有BITCOIN的交易都是可見的,我們可以查到每個賬戶的所有交易記錄,比如我的。但與銀行貨幣體系不一樣的地方在於,每個人的賬戶本身是匿名的,並且每個人可以開很多個賬戶。總的說來,所謂的匿名性沒有宣稱的那麼好。 但bitcoin用來做黑市交易的還有一個好處,它無法凍結。即便警方追蹤到了某個bitcoin地址,除非根據網路地址追蹤到交易所使用的電腦,否則還是毫無辦法。 如何保證bitcoin不貶值? 一般來說,在交易活動相當的情況下,貨幣的價值反比於貨幣的發行量。不像傳統貨幣市場,央行可以決定貨幣發行量,bitcoin里沒有一個中央的發行機構。只有通過生產block,才能獲得一定數量的BTC貨幣。所以bitcoin貨幣新增量決定於: 1、生產block的速度:bitcoin的協議里規定了生產block的難度固定在平均2016個每兩個星期,大約10分鍾生產一個。CPU速度每18個月速度加倍的摩爾定律,並不會加快生產block的速度。 2、生產block的獎勵數量:目前每生產一個block獎勵50BTC,每四年減半,2013年開始獎勵25BTC,2017年開始獎勵額為12.5BTC。 綜合上面兩個因素,bitcoin貨幣發行速度並不由網路節點中任何單個節點所控制,其協議使得貨幣的存量是事先已知的,並且最高存量只有2100萬BTC

6. 什麼是比特幣(BTC)減半

基於這兩種情況,價格的波動似乎在每個減半後的18個月內發生。然而,數據仍然不足以進行適當的分析並建立價格預測模型。

歷史會重演嗎?

重要的是要注意,就比特幣持有者數量,市值,法規和整體加密貨幣前景而言,2012年,2016年和2020年存在巨大差異。例如:

市值:2016年11月-> 110億美元,2019年12月-1320億美元。

每日交易量:2016年11月-> 8400萬美元,2019年12月-170億美元。

由於公眾對比特幣的意識提高以及機構投資者的興趣,這次的風險更高。盡管自2016年以來推出了許多其他加密貨幣,但BTC的主導地位仍為66.6%。因此,比特幣礦機不太可能會改用其他硬幣,這意味著減半可能會長期影響比特幣價格。

然而,主要的收獲是:比特幣獎勵減半與事後價格波動之間存在一定的相關性。這些供應變化每4年發生一次,監視它對比特幣價格的影響很有趣。

7. 挖比特幣的顯卡,對顯存是否有要求4G和8G有說法嗎

。。挖礦用的是顯卡的通用計算功能,不是游戲中的圖像光影渲染任務,對顯存需要較大。挖礦2GB顯存都用不了的啦。

8. 為什麼都用顯卡挖礦不是用CPU挖礦

  1. 因為btc所執行的任務是很簡單的一個解密碼的計算, 並不需要太多的指令.也就是說,btc的任務只需要一些特定的晶體管就可以執行了。

  2. 用cpu執行挖礦的任務,cpu因為需要很多晶體管來執行各種不同的指令,一個周期內很多晶體管都是閑置的.速度慢正常。

  3. 顯卡為了加強顯示圖像的能力,省掉了很多與顯示功能無關的晶體管,所以顯卡只能顯示畫面,但是在顯示畫面這個任務上,比cpu快很多. 而btc所需要執行的任務和顯卡正好差不多,所以顯卡挖礦比cpu快. 同是顯卡,a卡的任務的執行方式比n卡更接近btc的計算方式,所以a卡更適合挖礦。

9. 比特幣有什麼用呢

比特幣是一種數字貨幣,比特幣在我國只能算是一種電子商品,比特幣在德國已經成為合法的貨幣了。比特幣可以看做一個收藏品,收藏者將比特幣視作無價之寶,非收藏者將比特幣視為無價值的字元。

10. btc鍵盤所有F鍵都不好使,怎麼辦

鍵位沖突!

換鍵位.不過有的鍵盤再怎麼換還是沖突的,只有換鍵盤了,這是一點辦法也沒有的.
建議不要買很高級的鍵盤,通常越高級就越容易沖突,特別別買微軟的,必鎖!

附:以下是資料
什麼是鍵位沖突

首先我們還是了解一下什麼叫做鍵位沖突吧,鍵位沖突是至今一個成品鍵盤無法迴避的問題。簡單的舉個例子,當我們在電腦操作中同時按下Ctrl+Alt+Del的時候,電腦只識別按下了Ctrl+Alt,而是別不了DEL,這個就叫做鍵位沖突。當然這個問題是不可能發生的,符合WINDOWS標準的鍵盤,其他鍵位是否能夠正常的識別組合不重要,重要的是這三個組合必須要沒有鍵位沖突才可以出廠,不然不能重啟動的鍵盤誰會要哦。

對於鍵位沖突我們是這么定義的:當在操作鍵盤的過程中,同時按下兩到三個鍵的時候,鍵盤卻只能正確的識別前兩個鍵,對第三或者第四個按鍵完全沒有響應。然而這些問題往往都存在與游戲當中,而對於WINDOWS的組合快捷鍵是不太可能存在沖突的。

對於鍵位沖突一般大家的心態分為兩種,一種根本不關注鍵位沖突,甚至根本不了解,比如他在玩KOF的時候,發現對手可以通過鍵盤操作放出XX必殺技,可是自己怎麼嫻熟的操作都不能完成這個動作,這個時候悔之晚矣。

而另一種則是非常痴迷於游戲的超級發燒FANS,他們一直在苦苦尋找「沒有鍵位沖突」的游戲極品,如同武林高手瘋狂的找尋武功秘技一樣。由於偏好的關系他們對鍵位沖突的核心問題並沒有非常清楚的了解,以至於稀里糊塗的找尋自己烏托邦式的夢想。

我們都清楚,現在的鍵盤技術採用的是非編碼的薄膜接觸式結構,這樣的構造是任何一個按鍵都有上下兩層薄膜的觸點,我們將鍵盤拆開後,就會發現在任何一層薄膜上,導線數都遠少於按鍵數,而且每一條導線都同時連通多個按鍵的觸點,而且,上層和下層的任何兩條導線都最多隻在一個按鍵上重合。也就是說,上層的1號導線可能會同時經過1、2、3、4、5等鍵,而下層的1號導線可能同時經過1、Q、A、Z等按鍵,且兩條導線只在1鍵上重合。

這樣,根據上層薄膜和下層薄膜所經過的按鍵,就可以排出一個類似下面的表格:

上層導線 1
上層導線 2
上層導線 3
上層導線 4
上層導線 5
……

下層導線 1
1
2
3
4
5
……

下層導線 2
Q
W
E
R
T
……

下層導線 3
A
S
D
F
G
……

下層導線 4
Z
X
C
V
B
……

……
……
……
……
……
……
……

沒一個鍵盤的處理晶元中都會有類似這樣原理的一張表,而設計者為了減少鍵位沖突也是都絞盡腦汁的去修改鍵盤的線路排列和資料表格,盡量讓常用的游戲,快捷鍵不互相沖突,但這是使盡可能的減少,絕對不是完全消除。現在大家理解為什麼我們用熱啟動的Ctrl-Alt-Del不會出現沖突?四個方向按鍵不會沖突的原因了吧?人而人算不如天算,就偏偏會有一些鍵盤撞到了游戲的槍眼上,這樣就導致了鍵位沖突。所以說沒有鍵位沖突的鍵盤在現在的鍵盤設計中是不可能存在的,如果有廠家宣傳他的鍵盤(至今來說)沒有鍵位沖突,如果不是反樸歸真,就是相當的荒謬的。

總結:

1.如這一段中所說,鍵盤的鍵位沖突是根據設計者設計晶元數據的巧妙性所掛鉤的,也就是說鍵盤在使用不相同型號,品牌的集成塊(也算是鍵盤的CPU了)時,鍵位所沖突的地方也不會完全一樣。

2.對於非編碼結構的鍵盤來說不不存在鍵位沖突是絕對的不可能。其中解決辦法只能是游戲廠商,鍵盤製造商,相互協調,盡量避免鍵位沖突的出現。所以前面說那種狂熱游戲FANS的想法是比較烏托邦的。

選擇「沒有鍵位沖突」的鍵盤

大家一定覺得奇怪,為什麼我之前說現在的鍵盤不可能迴避鍵位沖突,現在又說可以找到「沒有鍵位沖突」的鍵盤呢?這個不是自相矛盾么?其實我的這個說法是相對的同時也幫助大家更好的正視「鍵位沖突」,做到取其精華,去其糟粕。與DIY一樣,合適就是最好的。雖然如此,但是這部分不會和以往的鍵盤選購文章相同(具體看到後面就知道拉),我所告訴大家的是如何選擇稱心如意的鍵盤,也就是不會影響到自己日常習慣,游戲愛好的鍵盤。

我們通常都喜歡在電腦城購物,但是大家都知道,電腦城購買產品雖然可以當場試試有沒有大問題出現。但絕對不會讓你當場玩游戲進行測試吧?就算你說你買了鍵盤要玩玩游戲,商家也都會覺得你比較奇怪。如果剛巧碰上了商家的電腦里沒有你需要的游戲怎麼辦?難道現場安裝么?

我現在給大家介紹一款測試鍵盤的軟體,它不光能測試鍵盤是否有鍵位沖突,同時還可以檢測到鍵盤每個鍵的靈敏程度,它是由PassMark軟體公司所出品的一款鍵盤測試軟體Keyborad Test,這款軟體界面相當的簡潔直觀,並且體積相當的小巧只有1M不到。大家也不用操心移動問題了,就是磁碟也都容納的下。但是唯一不爽的是,它是一款共享軟體。

下載地址是:http://www.passmark.com/ftp/keytest.exe

開啟這個軟體之後,跳過一個注冊頁面,軟體的界面就顯示出來了。我們測試鍵盤的時候,按下需要測試的按鍵,不管你按幾個。如果這個按鍵有反映則會變成紅色,使用過的鍵被標為綠色也就是圖中的A區域,而圖中的B區域則是以文字的方式顯示你按下去的按鍵所反映出來的字母。這個軟體還有一個比較實用的功能,就是測試鍵盤理論平均可以打字的數量(半形英文)也就是C區域的地方拉。通過這個軟體鍵盤有什麼缺陷我們可以一覽無遺。

鍵位沖突較小的鍵盤

其實這一段本不想寫,因為需要得罪國內的一些廠商了。我們既然知道了鍵盤不可能沒有鍵位沖突。那麼到底最適合大眾的是什麼鍵盤呢?因為我也不是神,不是所有的按鍵習慣都符合讀者的口味,所以我這里簡單說一下比較有突出性能的鍵盤。

在我把玩鍵盤這么多年的日子裡發現了一個很奇怪的問題,這也是我至今不能理解的並且總結出來了一個理論。我先提出來一個問題大家看看了,為什麼鍵位沖突至今才被拿出檯面?細心的朋友估計都有所察覺,這不光是近年來FPS游戲火爆所導致,還有一部分原因就是大家都開始使用高檔的鍵盤了(基本逃不了國際幾大大鍵盤代工廠的產品 SK,BTC…)似乎以前大家都在用質量低劣的鍵盤時都對這個問題覺得無關緊要。

總結之後就能發現一個很奇怪的定律:越是價格、質量低廉的產品,玩游戲越是爽。反而那些高高在上的鍵盤都或多或少的有明顯的鍵位沖突,鍵位沖突最為出名的就是ELITE了,沖突的令人莫名其妙,甚至方向鍵都有沖突。可能是老天作弄人吧,既然鍵位沖突與手感不能完全意義上的兩權,但我們又決不向垃圾低頭。我們要手感,同時也要較不影響大局好鍵盤。

由於我們玩的這個超強另類無敵好玩的游戲的特殊性,我們的評判標准不能和那些玩魔獸,CS等自以為自己對鍵盤很懂的人用一個標准.我是上了當了,買的明基上個月剛出來的新品貝殼鍵盤,回家居然發現我能適應的O2鍵位設置方法全部鍵位沖突,無法游戲.因為鍵盤本身沒有質量問題,故我只能重新購買一個鍵盤--! 這次我做足了充分准備,帶了個測試軟體測試了一下午的鍵盤,關於鍵盤沖突,我做以下總結:

USB介面的不能購買,多媒體鍵盤不能購買,PS/2介面的小部分不能購買

就是說做為O2jam玩家,我們最好考慮購買PS/2介面的鍵盤,購買時要自帶測試軟體,確定無鍵位沖突後就可以購買了.測試軟體的使用方法:打開然後同時按下游戲中需要使用的7個按鍵,如果軟體顯示這7個鍵全部為紅色的話那麼說明這7個鍵不互相沖突,此鍵盤玩O2jam是理想的.這個軟體你按過的鍵全部顯示為綠色,用來測試鍵盤有無壞鍵.這個鍵盤測試軟體名字叫:keytest。

除了這個問題,對於O2jam玩家來說,我個人覺得挑選鍵盤還應該注意:
1.鍵盤彈性要好.這個你在購買時自己按按感覺下就可以了
2.鍵盤上面的字要是激光雕刻,不然經過O2jam的洗禮不久鍵盤上面的字就模糊了.這個主要看字印的凹凸感怎麼樣,凹凸感強的為好
3.鍵盤按鍵鍵程要短.這個鍵程越短按鍵反應時間就越快,像X架構的按鍵在這方面的表現就比較出色.一般來說筆記本鍵盤用的都是X架構。

那麼再說說X架構:從按鍵行程上來看,台式機鍵帽的按鍵行程平均為3.8-4.0毫米,筆記本電腦鍵帽的按鍵行程平均為2.50-3.0毫米,而"X架構"鍵盤保持了台式機鍵帽的優點,按鍵行程平均為3.5-3.8毫米,手感舒適。當分別測試鍵帽左上角、右上角、左下角、右下角以及按鍵中心五個部位的敲擊力道時發現,傳統鍵盤敲擊力道大而且不均衡,而"X架構"鍵盤的敲擊力道小而且相當均衡。也就是說,當我們敲擊"X架構"鍵盤時費力較小,不宜疲勞,而且作用力平均分布在鍵帽的各個部分,手感更加舒適。

剪刀腳與「X架構」
筆記本鍵盤採用的結構稱之為「剪刀腳」結構。因為筆記本鍵盤要求的厚度很薄,無法使用單軌直滑式結構。所以,筆記本鍵盤就使用了如圖所示的設計結構。將橡膠彈簧的尺寸縮小,使用專用的支架來承擔按鍵的壓力並保持按鍵的平衡。
剪刀腳結構很好的解決了單軌直滑結構尺寸大和易卡住的問題,但是由於剪刀腳結構的鍵行程很小,所以雖然有利於減小鍵盤的厚度,但手指受到的沖擊力很大,不利於提高鍵盤的手感。
為了解決這個問題,IBM在設計經典的TP600系列筆記本的時候,找到了在筆記本鍵盤製造上最有經驗的明基公司合作,隨之明基設計出了後來稱之為「X架構」的新式鍵盤結構,從示意圖中可以看出來,「X架構」實質上是剪刀腳結構的一種變形,通過把剪刀腳延長,形成「X」型的支架,一方面加大了按鍵的行程,另一方面增強了按鍵的穩定性,使得同時保留了單軌直滑和剪刀腳兩種結構的優點。IBM筆記本鍵盤的手感長期被用戶稱道,和「X」架構的使用密不可分。

「X架構」主要為剪刀腳工作原理,運用兩組平行四連桿機構,以強迫運動方式運動,讓使用者無論是按觸鍵帽中心或者四個角落時,都能享受到順暢及一致的手感。相比之下,普通的台式機鍵盤,手指若是落在鍵帽的四個角落與落在鍵帽的正中間,所耗費的力道是完全不同的,這樣就會造成敲擊鍵盤時的手感很不一致。據大量試驗結果統計分析表明,傳統的台式機鍵盤在敲擊時所耗費的力道要比「X架構」高5~12倍。
參考資料:http://..com/question/10596957.html

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