元宇宙概念下的元神
⑴ 小米雲游戲將進行全面布局
小米雲游戲將進行全面布局
小米雲游戲將進行全面布局,小米將從優勢大屏端切入雲游戲,打造雲游戲平台全新商業模式。小米雲游戲負責人劉景岩認為,雲游戲很有可能是Metaverse必不可少的第一步,小米雲游戲將進行全面布局。
小米雲游戲將進行全面布局1
在本周由36Kr舉辦的「2021游戲產業創新趨勢論壇」上,小米雲游戲負責人劉景岩表示:小米將在雲游戲、AR/VR 以及元宇宙全面布局。
小米將在雲游戲、AR/VR 以及元宇宙全面布局。雲游戲是小米布局元宇宙必不可少的第一步,同時也已成為小米創新業務中的重點戰略方向。小米將從優勢大屏端切入雲游戲,隨著「立方米〞計劃的發布,我們將與合作夥伴一道樹立雲游戲行業標桿,培養用戶使用習慣,打造雲游戲平台全新商業模式。未來,我們將不斷引入精品,持續開放合作,為小米雲游戲體驗增加籌碼。
小米雲游戲負責人劉景岩認為,雲游戲很有可能是Metaverse必不可少的第一步,原因有二:
「第一是培養用戶習慣:未來的Metaverse是花錢買時長,還是需要在裡面看廣告?我個人認為在現在的算力、成本、網路居高不下的情況下,是要去培養用戶讓其能夠接受用自己購買的時長去體驗更優質的內容,這個習慣是要構成和養成的。
第二是幫助我們訓練後端的算力:未來的Metaverse全部在雲端,未來即便用AR、VR也不會放在本地計算,這件事也是我們現在跟蔚領跟金山雲正在討論的,包括很多公有雲的廠商也在討論,未來我們的雲怎麼支撐那麼大的世界,那麼真實的世界,那麼長時間沉浸的世界。」
「雲游戲很有可能是現在看得到的Metaverse發展過程中很重要的第一步,這件事我也相對比較確信。」劉景岩說道。
小米雲游戲將進行全面布局2
自1971年的《電腦太空戰》(Computer Space)開啟了電子游戲的商業化之路以來,50年間,電子游戲產業已經發展成為規模超過千億美元、玩家超過26.9億人的龐大市場。後疫情時代,電子游戲產業更以驚人的速度成長。數據顯示,2020年,全球游戲市場規模達到1778億美元,相比2019年大幅上漲23%。
和其他軟體行業類似,游戲產業也需要依託於硬體維系生存,但游戲軟體賴以存在的硬體——游戲平台,長期以來都是各自為戰的孤島格局,甚至游戲機硬體「獨占」的游戲能夠成為平檯面對用戶的競爭優勢。此外,受游戲機硬體之間的性能、形態、遊玩方式等差異,不同游戲機平台上運行的游戲在游戲規模、游戲類型、游戲形式上也都有著鮮明的差別,沒有放諸四海皆準的游戲軟體,同樣也沒有能夠一機通吃的游戲機產品。
長期割裂的游戲機平台陣容,不僅帶來了硬體廠商無謂的內耗,也使游戲軟體開發商需要為游戲移植花費額外的成本,此外,玩家群體間的隔閡,更是為游戲產業的進一步擴張埋下了隱患。雲游戲的誕生,則寄希望於為游戲軟體、硬體和玩家提供一個「一攬子」綜合解決方案。
「打破平台限制」的雲游戲誕生始末
需要指出的是,雲游戲並不是一個新興的概念,早在2010年,美國一家名為OnLive的公司就在當年的E3展會上正式推出了其雲游戲服務,首批涵蓋《無主之地》《刺客信條2》《質量效應2》《正當防衛2》等當時最熱門的3A級游戲。OnLive雲游戲服務的首次亮相則要追溯至2009年在舊金山舉行的游戲開發者大會(Game Developers Conference,簡稱GDC)上。Onlive公司在展會期間使用當時號稱「顯卡殺手」的《孤島危機》進行演示,一時技驚四座。根據當時與會人員表示,演示「與實際安裝在電腦的效果幾乎一樣」,而OnLive公司表示,只要擁有1.5Mbps帶寬,游戲的顯示質量就可以達到「Wii級別」(指720p)。而如果玩家需要HDTV級別(指1080p)的畫面解析度,只需要達到4-5Mbps的寬頻接入就足夠。這對於2009年已經行駛在「信息高速公路」上的美國來說,並不是一個很難達到的目標。
但直到10年後的2019年,雲游戲都處在一個小規模自娛自樂的狀態。雲游戲概念——起碼是在中國大陸市場上——的火熱態勢,是從谷歌發布雲游戲服務引領的。同樣是在舊金山開發者大會期間,谷歌發布了旗下Stadia雲游戲服務,並於當年11月19日正式上線,最高支持4K解析度與60fps的幀率,並且支持HDR顯示,此外與谷歌自家的YouTube聯動,玩家將可以從YouTube游戲主播的進度開始自己的游戲,也算是為雲游戲提供了全新的使用體驗。谷歌的入局,意味著行業巨頭開始進軍雲游戲行業,也標志著雲游戲相關產業鏈取得了階段性的成熟。對於唯恐落於人後的互聯網廠商來說,是到了該行動的時候了。時至今日,中國移動、中國電信、中國聯通三大運營商以及騰訊、網易、完美世界等互聯網游戲開發商以及華為、網路、金山等雲計算服務提供商紛紛以設立子公司、戰略投資等方式布局雲游戲產業。
除了國外同行的啟發,國內的硬體基準也發展到了足以支持雲游戲行業大規模發展的階段。
雲游戲把算力集中在伺服器端,考驗的'是網路終端的速率以及伺服器端的最大並發數,不管是網路設備基礎建設還是晶元性能算力,在4G網路都尚未普及的2010年代顯然都不足以支撐起中國當時正火熱的網路游戲市場向雲游戲的進化。在9月10日舉辦的中國大屏雲游戲生態創新峰會上,小米游戲商務兼創新業務負責人劉景岩講述了這樣一則趣事:小米在2013年成立游戲聯運業務,一年之後就有意開拓雲游戲市場,但雷軍等人在反復權衡之下,認為2014年無論是網速還是用戶規模都不足以支持雲游戲行業的發展,直到2019年,劉景岩在舊金山現場見證谷歌Stadia的發布之後,當即給國內打電話,小米也在當年跟進雲游戲服務。巧合的是,2019年也是中國5G產業發展的元年,小米作為手機行業頭部玩家,可謂是「春江水暖鴨先知」。劉景岩表示,小米的雲游戲將在2021內正式上線。
元宇宙概念獲資本垂青 加冕新技術代言人
當然,除了隨之而來的產業規模擴張,聞風而來的資本市場更喜愛的情懷和故事也在這個領域內蠢蠢而動。這一次,有幸獲得金元大鱷垂青的,是名叫「元宇宙」(Metaverse)的概念。
資本眼中的「元宇宙」,是一個和現實世界平行存在的虛擬世界,人們通過VR/AR或腦後插管等技術實現現實世界與虛擬世界的連通,並保證虛擬世界擁有足夠的擬真度,讓人類在一個完全由數據構成的虛擬世界中正常生活並開展各種社交活動。當然,這一切都依託於無處不在的5G+網路環境部署,以及一個足夠完善的雲游戲場景。
值得一提的是,元宇宙同樣也不是新鮮事物,狹義的「元宇宙」概念來自於美國科幻作家尼爾·史蒂芬森的賽博朋克風格小說《雪崩》。在這部1992年的書中,主人公在現實中為黑手 黨遞送皮薩餅謀生,而在虛擬世界則成為制服致命病毒的傳奇黑客。2018年斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》則讓元宇宙的概念成功出圈,並進一步使其成為AR/VR乃至雲游戲技術的代言人。
總而言之,到了2021年,硬體、軟體、情懷、概念一切就位,似乎雲游戲即將正式迎來屬於它的元宇宙時代。
重重阻礙仍制約雲游戲發展 期待行業同力破局
但是,在鮮花著錦烈火烹油的背後,雲游戲也面臨著來自多方面的隱患。
首先,雲游戲尚未找到屬於自己的盈利模式。游戲產業的特殊之處在於硬體盈利模式決定軟體形勢:街機游戲大多流程簡單、難度偏高,考驗玩家操作的目的在於吸引玩家多多投幣;主機/PC游戲則通常擁有龐大的任務體量、眾多的可選人物,成就系統的加入鼓勵玩家延長游戲時間反復挑戰。最典型的文字AVG更是要求玩家重復遊玩數次才能徹底了解全部劇情;網路游戲通過日復一日的日常任務和持續更新的裝備系統讓玩家擁有持續充值氪金的動力;到了手機時代,快節奏的游戲目的在於榨乾玩家每一秒的碎片時間,抽卡游戲滿屏的福利則賦予的游戲在娛樂之外更多的價值。
而雲游戲,目前各家或多或少還出處在探索盈利模式的階段,因此原生雲游戲將以何種形式存在,或者說是否能夠出現一個屬於原生雲游戲形態,依然是個未知數。更為嚴峻的是,雲游戲的機制決定了任何一個環節出現短板都會導致游戲體驗的全盤崩潰,因此極為考驗廠商全鏈路控制以及持續運營的能力。因此並非所有游戲都適合搬上雲端,大廠慣用的廣撒網策略在雲游戲領域將遭遇到成本控制的極大挑戰。
此外,技術壁壘在2021年依然存在,在大屏領域更是如此。根據蔚領時代董事長郭建君在中國大屏雲游戲生態創新峰會上分享的數據,雲游戲的成本主要在兩方面。首先是數據傳輸層面:盡管可以使用H.265、AV1等壓縮比更高的編碼減輕帶寬壓力,盡管游戲的對手——短視頻平台客觀上提供了更高的帶寬環境,但雲游戲平台萬路並發的成本是極難優化的:一個穩定的雲游戲體驗,至少需要8M碼率,電視平台則更進一步,15M起步才可以在大屏上擁有足夠的表現力。
如果說網路渠道傳輸的成本可以寄希望於技術的進步的話,那麼游戲結構的成本優化則需要業內人士共同尋找出路。郭建君表示,雲游戲在體驗方面的優勢在於將玩家與算力進行了解綁,但與此同時,也帶來了開發者與算力的解綁。以原神為例,原神在開發過程中其實是過高地估計了手機晶元的算力增長,因此在手機端游戲體驗不佳的前提下,雲游戲化的原神才能夠獲得空前的熱度——據了解,目前雲游戲的並發總量約1/2到1/3都是由原神貢獻的。
雲游戲帶來的變化,在於顛覆了過去用戶與開發商之間的關系:傳統的游戲模式用戶習慣自己解決客戶端層級的種種問題,但雲游戲將硬體與用戶解耦合,如何在雲游戲發展階段改變玩家的習慣,從而讓開發者形成新的研發模式,那麼原生雲游戲才能夠真正解開算力的束縛,而在這個過程中,依靠小作坊式的開發團隊乃至於UGC(用戶生產內容,User-generated Content)的模式是不足以應對的,未來的原生雲游戲,必將屬於PGC(專業生產內容,Professionally-generated Content)式的大型開發團隊。
當然,相比於未來在網路和帶寬領域可能帶來的重重阻礙,來自現實層面的挑戰似乎更加急迫:自《關於移動游戲出版服務管理的通知》在2016年出台後,我國對於游戲行業的監管力度日漸加強。2021年8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路游戲的通知》,通知要求,所有網路游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網路游戲服務;而也在這個8月,國家新聞出版署沒有公布1款國產網路游戲的版號審批結果同樣引發熱議。旨在提供全平台游戲體驗的雲游戲是否會受到多頭監管,目前還不得而知。
至於探索「元宇宙」的先行者們,OnLive公司在2012年經歷大規模裁員,與2015年被索尼收購,其服務同時正式停止運作;2021年2月2日,谷歌宣布關閉Stadia的第一方游戲開發工作室 Stadia Games & Entertainment。
國內大屏雲游戲產業如何告慰「先烈」,走上屬於自己的康莊大道,是值得每個從業者思考的話題。
⑵ 你在《崩壞:星穹鐵道》里找到了哪些有趣的梗
《崩壞:星穹鐵道》是一款與《崩壞3》同屬於同一世界觀的文字冒險游戲,其中蘊含了不少科技、文化、歷史方面的梗。以下是我在游戲中發現的一些有趣的梗:
1. 角色名字的梗:游戲中有許多角色名字都隱含著一些有趣的寓意。例如女主角米涅瓦的名字來源於明日香的母親,意為「美麗而純潔的女性」;計算機AI「哈密瓜」是以公主桃子(哈密瓜)為原型而設計的;角色琪亞娜的名字又暗示了她是銀河系巡航警察的「銀河騎士」等等。
2. 時空穿越的梗:游戲中的鐵路線路設置涉及到了不少時間和空間上的梗。例如,在「EDSAC」火車上使用了早期電子計算機的名字,而時間追溯到了1950年代英國;「薇拉之咒」章節則讓玩家到達了中世紀歐洲;「蘿卜拯救世界」章節則展現了未來的世界等等。
3. 科技文化的梗:游戲中還有很多來自科技、文化等領域的梗。例如,火車名字的命名採用了三國時期人物的名字;機車方面則有參考日本的「鐵路博覽會」;人設設計方面參考了國際知名藝術家的風格等等。
總的來說,游戲中的各種梗都設計得比較巧妙,從玩家角度出發,讓人對游戲充滿了興趣和好奇。
⑶ 為什麼很多財經博主開始報道米哈游相關的新聞,它又不是上
米哈游作為游戲行業的佼佼者,其影響力在財經和證券領域日益凸顯。一方面,米哈游的產品,如《原神》、《崩壞:星穹鐵道》等,因其獨特魅力和廣泛影響力,常成為各大券商研報和財經報道中的熱點話題。券商們關注米哈游,不僅因為其產品的市場表現,更因其在行業內的增長潛力和對未來趨勢的預示作用。例如,《原神》的發布引發了傳媒行業對游戲行業的廣泛關注,券商們通過提及米哈游來強調游戲行業的增長點和前景,以此吸引投資者的關注。
另一方面,米哈游的影響力還體現在其對「元宇宙」概念的背書。盡管米哈游尚未上市,但其在「元宇宙」領域的布局和影響力,使得券商們在相關研報中提及米哈游,以增強投資者對「元宇宙」長線投資機會的信心。同時,米哈游的影響力還體現在其作為「頂級廠商」的背書作用上,券商們利用這一影響力,為其他公司進行市場背書,釋放利好消息。
此外,米哈游的影響力還體現在其對國產原創IP和游戲文化出海的推動作用上。無論是《原神》的全球成功,還是《崩壞:星穹鐵道》嘗試在對話中應用人工智慧,米哈游的作品都被視為國產原創IP和游戲文化出海的代表,為券商和財經博主提供投資信心的來源。
因此,盡管米哈游未上市,但其在行業內的影響力和流量使其成為財經和證券領域無法忽視的對象。無論是券商還是財經博主,關注米哈游的原因在於其在市場、行業趨勢、投資信心等方面的影響力,而非僅僅基於其公司的上市狀態。米哈游的影響力,使其成為了資本市場上不可或缺的一部分。
⑷ CCBN雲游戲創新峰會即將開幕,助推產業邁入「新紀元」
2019年,隨著5G商用拉開大幕,雲游戲被視為5G時代最先落地的應用。在過去3年多時間里,雲游戲迎來了快速的增長。艾瑞咨詢數據顯示,2022年國內雲游戲收入規模已達到45億元,同比增長32.4%,市場潛力可見一斑。
相比傳統游戲,雲游戲的優勢顯而易見,不需太高的終端硬體配置;不需安裝,登錄即玩;全場景融合、全設備適配等,使其成為越來越多用戶願意「嘗鮮」的游戲方式。
但與此同時,雲游戲在發展中,也不得不面對幾大難題:一是網路技術有待進一步完善,雲游戲體驗水平仍停留在「能玩」的階段;二是商業模式有待探索,付費模式要得到用戶的充分認可尚需時日;三是雲游戲產業生態仍未完善,游戲開發商、網路運營商、硬體終端商之間缺乏協調溝通,導致資源無法被最大化利用。
想要解決這些行業難題,離不開行業多方力量的共同探索,也離不開政府部門的相關引導。4月18日-21日,由國家新聞出版廣播電影電視總局主辦,電科技承辦的CCBN雲游戲生態創新峰會將在北京首鋼會展中心拉開帷幕。作為雲游戲產業盛會,此次峰會將邀請行業內600+企業參展,共商行業發展大計,共築行業產業鏈條,助推雲游戲產業邁入「新紀元」。
除此之外,行業內的知名雲游戲廠商都在紛紛擴張,如蔚領時代專注提供實時雲渲染解決方案,海馬雲著力於實時互動內容雲計算服務,咪咕快游、天翼炫游等廠商則在發力5G應用建設。
由此不難看出,雲游戲產業正在助力各行各業交融發展,不僅拉長了雲游戲產業鏈,尋求到商業增長機會點,更有望開啟更為磅礴的未來視界。
而此次國家廣播電視總局廣播電視科學研究院主辦CCBN雲游戲生態創新峰會,作為官方下場舉辦的峰會,既為行業釋放了積極的發展信號,也將更有利粘合產業內各方力量,共同鑄造產業鏈條,挖掘更多應用場景,助推雲游戲產業邁入新的發展階段。
匯聚產業力量 打造雲游戲新未來
在此次CCBN雲游戲生態創新峰會中,除了作為主辦方的廣電總局將到場,中國信息通信研究院、咪咕快游、阿里元境、京東方、網路智能雲、松應科技、Nibiru睿悅等知名企業也將參加,參會企業涵蓋網路服務、硬體製造、金融投資等各個行業。
有廣電總局的引領協調,資本會對雲游戲行業更加有自信;行業夥伴之間的溝通合作,能夠實現資源共享。通過這次會議,雲游戲的內容供給、網路體驗等核心痛點都將得到商討,各路行業經營也一定能商討出一個最為現實、高效的發展路線。
電科技也在此誠摯邀請國內外各路夥伴參與本次盛會,無論您涉及的業務是游戲研發、游戲發行、雲游戲解決方案、電視硬體、系統研發等等,都歡迎與電科技取得聯系。相信您的參與一定會給本次活動增光添彩,讓我們共同助力中國雲游戲產業開創全新未來!
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