元宇宙畫畫
A. 什麼是元宇宙
准確地說,元宇宙不是一個新的概念,它更像是一個經典概念的重生。1992年,美國著名科幻大師尼爾·斯蒂芬森在其小說《雪崩》中這樣描述元宇宙:「戴上耳機和目鏡,找到連接終端,就能夠以虛擬分身的方式進入由計算機模擬、與真實世界平行的虛擬空間。」
今年3月,元宇宙概念第一股羅布樂思(Roblox)在美國紐約證券交易所正式上市;5月,Facebook表示將在5年內轉型成一家元宇宙公司;8月,位元組跳動斥巨資收購VR創業公司Pico……今年,元宇宙無疑成為了科技領域最火爆的概念之一。
那麼,元宇宙到底是什麼?為何各大數字科技巨頭紛紛入局元宇宙?我國元宇宙產業又該如何布局與發展?
元宇宙目前尚無公認定義
准確地說,元宇宙不是一個新的概念,它更像是一個經典概念的重生,是在擴展現實(XR)、區塊鏈、雲計算、數字孿生等新技術下的概念具化。
1992年,美國著名科幻大師尼爾·斯蒂芬森在其小說《雪崩》中這樣描述元宇宙:「戴上耳機和目鏡,找到連接終端,就能夠以虛擬分身的方式進入由計算機模擬、與真實世界平行的虛擬空間。」
當然,核心概念缺乏公認的定義是前沿科技領域的一個普遍現象。元宇宙雖然備受各方關注和期待,但同樣沒有一個公認的定義。回歸概念本質,可以認為元宇宙是在傳統網路空間基礎上,伴隨多種數字技術成熟度的提升,構建形成的既映射於、又獨立於現實世界的虛擬世界。同時,元宇宙並非一個簡單的虛擬空間,而是把網路、硬體終端和用戶囊括進一個永續的、廣覆蓋的虛擬現實系統之中,系統中既有現實世界的數字化復制物,也有虛擬世界的創造物。
當前,關於元宇宙的一切都還在爭論中,從不同視角去分析會得到差異性極大的結論,但元宇宙所具有的基本特徵則已得到業界的普遍認可。
其基本特徵包括:沉浸式體驗,低延遲和擬真感讓用戶具有身臨其境的感官體驗;虛擬化分身,現實世界的用戶將在數字世界中擁有一個或多個ID身份;開放式創造,用戶通過終端進入數字世界,可利用海量資源展開創造活動;強社交屬性,現實社交關系鏈將在數字世界發生轉移和重組;穩定化系統,具有安全、穩定、有序的經濟運行系統。
B. 說說你所理解的元宇宙
首先我們要了解元宇宙的概念是什麼。元宇宙(Metaverse)是虛擬時空間的集合,是利用科技手段進行鏈接與創造的,與現實世界映射交互的虛擬世界,具備新型社會體系的數字生活空間。那就讓我來說說我所了解的元宇宙是什麼。
一、元宇宙的概念來源。
元宇宙的八個關鍵特徵:即Identity (身份)、Friends(朋友)、Immersive(沉浸感)、Low Friction(低延遲)、Variety(多樣性)、Anywhere(隨地)、Economy(經濟)、Civility(文明)。
各個特徵都有它能夠實現的路徑。有三大實現路徑:①沉浸和疊加。沉浸式路徑的代表是VR技術;②激進和漸進。通往元宇宙的路徑,一直有激進和漸進兩種方式;③開放和封閉。元宇宙的路徑還存在開放和封閉兩種關系。
總結:以上就是我關於元宇宙的全部理解。在現實世界,我們大部分人都在工作,被稱為勞工。隨著進入元宇宙時代,大部分人是不工作的,少量的人在做創新創造和指揮機器人的工作,所以大部分人會在元宇宙時代從勞工轉變為玩工,在元宇宙裡面進行娛樂遊玩,從而進一步產生經濟價值。這是元宇宙當中資本化的邏輯。所以元宇宙的發展是非常有必要的。
C. 元宇宙是什
元宇宙(Metaverse)一詞,誕生於1992年的科幻小說《雪崩》,小說描繪了一個龐大的虛擬現實世界,在這里,人們用數字化身來控制,並相互競爭以提高自己的地位,到現在看來,描述的還是超前的未來世界。
關於「元宇宙」,比較認可的思想源頭是美國數學家和計算機專家弗諾·文奇教授,在其1981年出版的小說《真名實姓》中,創造性地構思了一個通過腦機介面進入並獲得感官體驗的虛擬世界。
D. 祁海濤策展程序
摘要 林藝術空間成立暨「有點意思」展覽開幕,部分到場嘉賓合影
E. VR影視動漫入門難度高不高
難度不高,也不需要畫畫基礎,前期都是針對零基礎授課的,從頭開始教,所以只要前期認真學習一定是可以學會的 影視動漫設計 是目前的主流行業 發展前景是非常好的 現在入行是比較有優勢的。
F. VR空間設計專業需要學習什麼知識
隨著VR火爆,越來越多的人想要從事、學習VR,很多想學VR的小夥伴們,經常不知道從哪裡開始入手,特別是零基礎的,如果一開始就抱著一本書啃,肯定是看不懂的,而且打擊學習的熱情,那麼零基礎應該如何學習VR呢?其實VR的核心就是Unity3D,而要想學習VR,那麼首先就是學習Unity3D,那麼如何學習Unity3D呢?
1、先大致了解unity是如何生產游戲的(初級框架)。這個階段你不要了解unity裡面的原理,你也理解不了,這個階段最重要的是對unity生產游戲流程的認識,你了解這個流程你能檢驗你是否真的喜歡這樣的工作。
2、了解上面的框架後,心裡就有底了,學的東西有什麼用,了解框架後這個時候開始來學習C#語言,因為你這個時候學C#學了之後可以馬上去動手試試,掛到物體上讓它動起來,一來可以加深記憶,二來可以知道是不是對的;
3、學習完腳本語法後,就可以正式進入unity的學習了,建議剛開始從視頻學起,有一定了解後再去買書回來死磕!剛開始學習一定要看視屏,最好能跟著做,他做一步你就做一步,多動手,做到一定基礎後再買書回來系統學習,在網上看視頻切不要東看一節課西看一節課,找那種一套完整的教學看;書籍推薦官方出版的兩本書《unity5.x從入門到精通》、《unity官方案例精講》,這兩本書對零基礎學員來說絕對是很好的兩本教材,知識面很廣但不深,很系統!
4、 如果你把上面所說的都認真學完了的話,我覺得你基本已經入門了,也基本已經有了自己的學習計劃,後面的事情就是哪裡不會補哪裡,再到官方網站上面去找案例學,官網是個很寶貴的地方,勤去!後面需要進階的部分(物理數學、Shader、3D圖形學、內存管理優化、網路、架構、系統引擎等等)。
G. VR好不好學
一、VR的基本簡介
1.VR的簡介
虛擬現實技術 (英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),又稱靈境技術,是20世紀發展起來的一項全新的實用技術。虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、模擬技術於一體,其基本實現方式是計算機模擬虛擬環境從而給人以環境沉浸感。
隨著社會生產力和科學技術的不斷發展,各行各業對VR技術的需求日益旺盛。VR技術也取得了巨大進步,並逐步成為一個新的科學技術領域。
虛擬現實技術(VR)主要包括模擬環境、感知、自然技能和感測設備等方面。模擬環境是由計算機生成的、實時動態的三維立體逼真圖像。感知是指理想的VR應該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知。自然技能是指人的頭部轉動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應的數據,並對用戶的輸入作出實時響應,並分別反饋到用戶的五官。
2.發展歷史(4個階段)
(1)第一階段:有聲形動態的模擬是蘊涵虛擬現實思想的階段
1929年,Edward Link設計出用於訓練飛行員的模擬器;1956年,Morton Heilig開發出多通道模擬體驗系統Sensorama
(2) 第二階段:萌芽階段
1965年,Ivan Sutherland發表論文「UltimateDisplay」(終極的顯示);1968年,Ivan Sutherland研製成功了帶跟蹤器的頭盔式立體顯示器(HMD);1972年,NolanBushell開發出第一個互動式電子游戲Pong。
(3) 第三階段:虛擬現實概念的產生和理論初步形成階段
1977年,Dan Sandin等研製出數據手套;1984年,NASA AMES研究中心開發出用於火星探測的虛擬環境視覺顯示器;1984年,VPL公司首次提出「虛擬現實」的概念;1987年,JimHumphries設計了雙目全方位監視器(BOOM)的最早原型。
(4) 第四階段:虛擬現實理論進一步的完善和應用階段
21世紀以來,VR技術高速發展,軟體開發系統不斷完善,有代表性的如MultiGen Vega、Open Scene Graph、Virtools等
3.特徵
(1)多感知性:指除一般計算機所具有的視覺感知外,還有聽覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至還包括味覺、嗅覺、感知等。理想的虛擬現實應該具有一切人所具有的感知功能。
(2) 存在感:指用戶感到作為主角存在於模擬環境中的真實程度。理想的模擬環境應該達到使用戶難辨真假的程度
(3) 交互性:指用戶對模擬環境內物體的可操作程度和從環境得到反饋的自然程度。
(4) 自主性:指虛擬環境中的物體依據現實世界物理運動定律動作的程度
4.關鍵技術
1.1 計算機圖形技術
用計算機生成、顯示、繪制圖形的技術被稱為計算機圖形技術。計算機中的圖形也是以數據的形式表示的,要把圖形顯示出來或繪制列印,就必須把數據轉換成線條。計算機圖形技術不僅能快速、准確、規范地製作大量的機械圖、建築圖、電路圖和地理圖等,成為計算機輔助設計的重要內容,而且可以製作運動圖形和三維圖形,使原來繪圖做不到的事得以實現。
2.立體顯示技術
立體顯示是虛擬現實的一個實現方式。立體顯示主要有以下幾種方式:雙色眼鏡、主動立體顯示、被動同步的立體投影設備、立體顯示器、真三維立體顯示、其它更高級的設備。
3.視覺跟蹤是指對圖像序列中的運動目標進行檢測、提取、識別和跟蹤,獲得運動目標的運動參數,如位置、速度、加速度和運動軌跡等,從而進行下一步的處理與分析,實現對運動目標的行為理解,以完成更高一級的檢測任務。
4.語音識別是一門交叉學科。近二十年來,語音識別技術取得顯著進步,開始從實驗室走向市場。人們預計,未來10年內,語音識別技術將進入工業、家電、通信、汽車電子、醫療、家庭服務、消費電子產品等各個領域。 語音識別聽寫機在一些領域的應用被美國新聞界評為1997年計算機發展十件大事之一。很多專家都認為語音識別技術是2000年至2010年間信息技術領域十大重要的科技發展技術之一。 語音識別技術所涉及的領域包括:信號處理、模式識別、概率論和資訊理論、發聲機理和聽覺機理、人工智慧等等。
5.聽覺、力覺和觸覺感知技術 2012年1年中,許多科技公司都在研究計算機的自然輸入方式,例過眼球、手勢及語音來實現控制。英特爾希望開發一種統一的解決方案,將這些新技術集合在一起。英特爾將這樣的技術稱作「感知計算」。
5.技術特點:
(1)VR的交互性
VR的交互性,是指用戶對虛擬現實中對象的可操作程度和從虛擬現實中得到反饋的自然程度,包括實時性。主要藉助於專用設備(如操作手柄、數據手套等)產生,以自然的方式,如手勢、身體姿勢、語言等技能,如同在真實世界中一樣操作虛擬現實中的對象。
(2)VR的沉浸感
VR的沉浸感,是指用戶感同身受作為主角存在於虛擬現實中的真實程度,這是VR技術最主要的特徵。影像沉浸感的主要包括感知性、自主性、三維圖形中的深度信息、畫面的視野、實現跟蹤的時間或空間響應以及交互設備的約束程度等等。
(3)VR的想像力
VR的想像力,是指用戶在虛擬現實世界中根據所獲取的多種信息和自身在系統中的行為,通過邏輯判斷、推理和聯想等思維過程,隨著系統的運行狀態變化而對其未來進展進行想像的能力。對適當的應用對象加上虛擬現實的創意和想像力,可以大幅度提高生產效率、減輕勞動強度,提高產品開發質量。
H. 與元宇宙的自己對話!汽車機器人歐尚Z6首發智慧快樂座艙怎麼樣
Z6的發布會我看過,這款車實力還是比較強的,尤其是動力方面,燃油版的有2.0T 和1.5T版本,2.0T版本的發動機,最大功率能夠到233Ps,最大扭矩能到390牛.米,驅動採用的是前置前驅,由此可見,這款車動力大大的好,起步一定非常快,稍加油門就能跑起來了,且提速快
I. 現在去職校的話,學習什麼專業比較好
我們常說讀書是改變命運最好的方式,但是並不是唯一的,有的人天生就不喜歡讀書,成績也一般,對於這樣的學生,沒有考上理想的學校的話,該怎麼去學點什麼呢?其實,我建議是如果能夠繼續讀書的話,那麼還是選擇讀一個高中,實在沒辦法可以考慮下面的出路。
高中培養的是文化課為主、今後要往高等教育發展的「學術型」人才;中專學校培養的是即將走上社會靠知識和技能去工作的「技術型」人才。無論哪種人才,都是社會必須的,不能從文憑高低來論英雄。如果你想擁有的只是一個賴以生存的專業技能,選擇就讀技術,乃至於後面的大專,那也是不錯的。可是這一切建立在你能擁有一個明確的目標,能夠踏實的學習學校教授的專業技能。
讀職校選擇學什麼專業好:
1、汽車維修
學汽車維修技術是有前途賺錢快的一門技術,現代汽車維修服務於千家萬戶,面對的是機、電、液一體的高科技集成物,且種類繁多,技術更新快,對從業人員的要求越來越高。在越來越全球化的中國市場,汽車行業的競爭其實也是汽車技術的革新和競爭,是汽車技術人才的競爭。汽車檢測與維修技術專業就業前景十分廣闊,前途一片光明。
2、傳媒
在互聯網的發展下,它也有了創新,有了非常多的新技術新工作方式產生。比如,現今還在火爆的自媒體運營、網路直播等等,都是傳媒技術創新的產物。雖然,這個專業看著很是高深,但是其實也是遵循一個規律發展的,也是有技術可言的。所以,人們只需要去掌握相關的技術,也能夠混出一片名堂來的。
3、高鐵/航空服務
這類也是近幾年比較火的專業,但是對於學生的自身要求條件可能高一點,同時由於工作的特殊性,長期都是在車上或者飛機上的,如果對這方面有抵觸情緒的,慎重選擇。
4、計算機
其實女生也可以學計算機,因為現在隨著互聯網的發展,計算機行業一直是一個非常吃香的工作,但是不管怎麼說,男生確實在這個崗位上占據一定的優勢,同時,由於學歷的限制,可上升的空間一般,但是作為一個對接新時代的事情,是值得學習的。