當前位置:首頁 » 礦機知識 » GDC礦池虛擬幣

GDC礦池虛擬幣

發布時間: 2022-02-26 18:03:03

Ⅰ vr虛擬現實里 ps有什麼作用

索尼在今年3月份的GDC上發布PS VR,很有幸成為第一批體驗到索尼虛擬現實產品的用戶,那時候排隊體驗的開發者、媒體記者們簡直就是人山人海。
開始的時候,官方體驗區是明確禁止拍照的,一直到7月份國內媒體開放體驗,索尼的口徑也是盡量不要把相關畫面提前放出來,但這仍然抵擋不住索粉們通過各種渠道挖掘PS VR消息的熱情。
在憋了7個多月後,PS VR終於開賣了,但不管怎麼狂熱,作為消費者還應該考慮下面這些比較實際的問題。
索尼PS VR便宜也別著急買:先看看會不會被玩吐
不能說良心,但價格確實最便宜
相比HTC Vive和Oculus Rift兩個對手,PS VR最搶眼的是價格。
良心,成為了眾多消費者對PS VR的第一印象,這是一個不錯的結果,但可能又是索尼不願意看到的,畢竟索尼眼裡的亮點絕不是價格。
為什麼說PS VR便宜?PS VR國行版單機售價2999元、基礎套裝(PS VR+PS Camera)售價3299元、精品套裝(PS VR+PS Camera+PS Move)售價3699元。
相比之下,HTC Vive的國行價格是6888元,Oculus Rift CV1還沒有在國內開賣,官方價為599美元(約合人民幣4058元),單獨的控制器為199美元(約合人民幣1348元),疊加起來價格也超出5400元。
更重要的是,這兩款產品還需要一台高性能PC來驅動,綜合成本基本在1萬元以上,索尼一下子收割了4000元以下絕大部分PC級別VR市場。
有人說,PS VR只能玩游戲,但現在這個階段,恐怕HTC Vive、Oculus Rift的價值也基本都體現在游戲市場吧?所謂的生產力功能不是沒有,現階段三家誰也給不了。
所以,都是玩游戲的情況下,藉助成本最低的PS VR踏入虛擬現實的門檻未必不是個好事情,當然,土豪請忽略這一條。
索粉要再給開發者一點時間
從某種程度上來講,索尼還是很會搞飢餓營銷的,至少客觀上造成了這樣的結果。
3月份發布,10月份才開賣,算是把苦苦等待的用戶的胃口吊起來了, 所以一開賣就看到四處缺貨的現象。
至於為什麼從發布到開賣,中間有長達7個多月的間隔期,索尼的回應是「等待內容」,開發者們還沒准備好。
這意味著3月份發布PS VR完全是為了趕GDC的趟,畢竟對手們在這個點上差不多都要開賣了,不過緊趕慢趕了7個月後,開發者們還是沒能完完全全跟上腳步。
上市開賣的時候,官方表示國服會有12款內容,但目前仍然還有內容無法准時上架,部分內容仍然處於「正在審核」的狀態,用戶在拿到設備後短時間內無法深度感受PS VR的魅力,說好的年底可是超過50款游戲呢?
所以,如果想買國行版的用戶還可以再等等,畢竟內容都沒有上齊,再者行貨渠道也沒有二次放貨,非官方渠道的價格也都比較離譜,不過鐵粉們也可以忽略這一點。
內容方面,優秀的虛擬現實作品多是收費,畢竟開發者們也要吃飯,如果每一個應用都去購買的話,軟體成本也會不少。
至於外設產品,索尼目前也沒有明確的規劃,比如槍械模擬器的上市時間還不確定,第三方開發的外設也沒有眉目,所以現在不算是最好的入手時機。
要是玩吐了那還是別買
我們拿到的國行版PS VR套裝有一張《駕駛俱樂部VR》的碟,不知道是不是所有用戶在購買的時候都會拿到這樣的贈品,畢竟這種首發預訂贈送內容的做法也是行業的慣例,HTC之前在Vive開賣的時候也送了幾款。
從實際的體驗來看,《駕駛俱樂部VR》做的不是特別好,整個畫面和標准版《駕駛俱樂部》差得很遠,這個問題可能牽涉到PS VR的性能,開發者們遲遲跟不上節奏,也有可能是卡在游戲的優化上。
我在給朋友體驗了這款游戲的時候,得到的反饋是,「PS2的水準,可能還達不到」,索尼在這一點上千萬要注意,別讓開發者拖後腿。
至於影響體驗最突出的因素,不是畫面,而是眩暈。
我身邊已經有不少人體驗了《駕駛俱樂部VR》這款賽車游戲,絕大部分都是正兒八經的司機,而大家都有一個共同的問題,暈!我自己玩了大概有1個小時,最後突然一瞬間覺得惡心,就沖到廁所吐了。
由於沒有其它的游戲,不能說所有的PS VR內容在眩暈處理上都做得不好,但可以肯定而是,《駕駛俱樂部VR》讓人眩暈比較普遍,或者說,PS VR還是不適合畫面高速運動的競速賽車類游戲。
所以,在最終的購買前,建議先找體驗店或者其它機會體驗一下,如果你身體素質特別好,適應性特別強,那麼可以不考慮眩暈的話題。
包裝不太科學了
索尼作為大廠,還是學不會像小廠商那樣講故事,比如把包裝盒都搞出一套情懷,你看錘子都做多寶盒了,PS VR卻只有傳統的紙包裝盒。
PS VR的包裝很一般,要把三家PC級VR產品包裝放在一起對比,索尼完敗。
(HTC VIVE包裝)
(Oculus Rift CV1包裝)
你可能會有一個質疑,包裝不好產品就不好嗎?不是,但包裝做的好一點還是有必要的,除了顯得精緻,收納也會方便。
應該有不少拿到PS VR的朋友會困惑,線纜太多了,收納也不科學。
線纜太多這個問題主要體現在安裝上,可能別人給你安裝好了讓你體驗,你什麼都感受不到,但是輪到你自己去安裝的時候,還是要費一番功夫的,尤其是像串流盒的介面部分還是活動的,插拔起來特別不方便。
對於PS VR的安裝,特別特別好評的則是設備連接好之後的軟體調試,幾乎零成本上手,但HTC和Oculus都特別讓人不悅,尤其是Oculus對於國內用戶來說,還有一堵牆。
收納的問題主要體現在後期的移機上,這個問題並不是每個人都會面臨。
正常情況下,用戶安裝後基本不會移動,索尼可能是考慮這個問題,沒有進一步去改進零售版的包裝,但如果你真的重新裝箱的話,零散的紙板非常不利於重新收納,你要記得每一塊包裝對應裝的是什麼產品,這樣的包裝方式非常不科學。數碼教程

Ⅱ gdc虛擬貨幣是國家允許發行的嗎,

gdc虛擬貨幣不是國家允許發行的,中國政府禁止任何虛擬貨幣的流通和發行。任何所謂的代幣融資交易平台不得從事法定貨幣與代幣、「虛擬貨幣」相互之間的兌換業務,不得買賣或作為中央對手方買賣代幣或「虛擬貨幣」,不得為代幣或「虛擬貨幣」提供定價、信息中介等服務。

對於存在違法違規問題的代幣融資交易平台,金融管理部門將提請電信主管部門依法關閉其網站平台及移動APP,提請網信部門對移動APP在應用商店做下架處置,並提請工商管理部門依法吊銷其營業執照。

(2)GDC礦池虛擬幣擴展閱讀:

中國互聯網金融協會在《關於防範比特幣等所謂「虛擬貨幣」風險的提示》中也表示,比特幣等所謂「虛擬貨幣」缺乏明確的價值基礎,且日益成為洗錢、販毒、走私、非法集資等違法犯罪活動的工具。

投資者通過「虛擬貨幣」交易平台參與投機炒作,面臨價格大幅波動風險、安全性風險、平台技術風險等,需要投資者自行承擔。

Ⅲ 什麼是GDC

GDC
GDC作為一個簡稱名詞有多個含義,可指全球開發中心、游戲開發者大會、游戲數據中心、物流行業等。
中文名
GDC
外文名
GDC
全 稱
Game Developers Conference
中文名稱
游戲開發者大會
目錄
1大會
▪ 簡介
▪ 在中國
▪ 大會實況
▪ 各項大獎
2其他含義
▪ 物流行業
▪ 全球中心
▪ 游戲中心

1大會編輯
簡介
GDC是 Game Developers Conference 的簡稱,中文名稱為游戲開發者大會。
GDC是一年一度的游戲開發者最大的聚會,每年將有數萬名游戲開發者參加大會。大會獎項有年度最佳游戲獎、年度最佳原創音樂獎、年度最佳角色設計獎、年度最佳游戲設計獎、年度最佳游戲設計獎、年度最佳游戲設計獎、年度最佳劇本創作獎等獎項。
在中國
游戲開發者大會·中國(GDC China)自2009年引入中國,是GDC在亞洲區的唯一分站。GDC China由UBM TechWeb游戲網路主辦。會議的特色是所有內容均由中國本地開發者所組成的專家顧問團策劃擬定,他們共同承諾,並致力於推動並支持中國成長中的游戲產業,並通過引入GDC高品質的演講內容和在全球范圍內的社群影響力,提升中國數字娛樂產業的現狀。
GDC China一般設有游戲設計、游戲製作、程序開發、商務&市場等會場以及智能手機&平板電腦游戲、獨立游戲兩大峰會、教程和綜合分會場,具體的會場會根據當年的情況略有變動及更新,每年舉辦前,GDC China會通過官方網站徵集年度議題,最後由專家顧問團策劃選擇、擬定有意義的議題在大會上展開討論。[1]
專家顧問團
顧問團成員都是經驗豐富的行業專家,他們志願撥出時間,協力構築「游戲開發者大會·中國」的會議演講,以確保提供給與會者高質量、相關的和適時的演講內容。他們的貢獻對會議的成功至關重要。
2012GDC China專家顧問團:
曹建偉董事總經理,育碧成都
曹建偉就職於中國四川省的育碧成都公司並任董事總經理。育碧成都公司作為中國西部的工作室,成立於2007年9月,擁有180名員工並致力於開發面向亞洲及中國西部市場的在線游戲。育碧成都工作室迄今為止所發布的最為成功的游戲包括發布於社交網路Facebook及Mixi平台的游戲《藍色小精靈奇緣》(The Smurfs & Co.),以及適用於Xbox 360和PS3平台的可下載類游戲名為《Scott Pilgrim vs. the World》。
曹建偉在游戲開發領域的工作經驗始於在微軟的工作,最初協助對諸如《地牢圍攻》(Dungeon Siege)和《機甲戰士4》(Mech Warrior 4)游戲的開發。隨後他就職於Crytek,負責對Far Cry游戲的發布和Crysis游戲的預開發工作。接下來他加入到育碧上海工作室並負責相關游戲包括適用於PLAYSTATION 3電腦娛樂系統的《Tom Clancy』s Ghost ReconAdvanced Warfighter 2》游戲的開發。在進入視頻游戲領域前,曹建偉作為技術項目經理和面對各類客戶及伺服器軟體項目包括為MSN部署首套在線計費系統的程序員,已經積累了近十年的豐富開發經驗。
陳峰盛大游戲首席技術官
陳峰自2011年9月起擔任盛大游戲有限公司首席技術官。陳峰於2010年12月加盟盛大游戲,擔任盛大游戲產品研發副總裁。在此之前,陳峰曾在藝電、迪斯尼互動和動視暴雪等多家國際領先游戲公司擔任技術總監,主導研發了《使命召喚3》、《最終幻想VII》和《星戰前傳III:西斯的復仇》等多款游戲。陳峰畢業於加利福尼亞州立大學,並取得計算機科學學士學位。
丁迎峰網易在線游戲事業部副總監、夢幻工作室產品總監
丁迎峰先生是網易在線游戲事業部副總監、夢幻工作室(《夢幻西遊》)產品總監。他於2002年加入網易參與《大話西遊OnlineII》的數值體系的策劃,並於2003年正式主導《夢幻西遊》的設計與開發。《夢幻西遊》於2004年1月16日正式收費運營,至今最高同時在線人數已經超過232萬,注冊用戶超過2.2億,是中國最多人玩的網路游戲。丁迎峰先生於1998年就進入中國游戲行業,並一直從事游戲開發設計工作,之前曾在金智塔公司擔任主策並完成作品《古龍群俠傳》。
王海寧北京樂元素游戲技術有限公司首席執行官
王海寧先生是Happy Elements-樂元素游戲公司首席執行官。樂元素游戲是亞洲地區最領先的社交遊戲的開發商。在樂元素之前,王海寧先生曾任人人公司(NYSE: RENN)高級總監,負責人人網的開放平台、增值業務、Web-Game的運營以及Social Game的開發。從2001年至2007年,王海寧先生在IBM、ORACLE、SAP公司負責市場、銷售以及咨詢方面的業務。在2000年初,王海寧先生作為早期員工加入ChinaRen,ChinaRen和SOHU的市場部工作。
張銘光首席技術官兼聯合創始人,樂升科技股份有限公司
張銘光,1990年畢業於台灣清華大學電機工程研究所,現任樂升科技(XPEC)首席技術官,負責集團核心技術研發方向之規劃與發展。1993年開始踏入台灣游戲產業,迄今已經擁有18年以上的游戲產業經歷,歷任主程序設計師、程序部門主管、技術總監、製作人、製作總監及事業部總經理等職務,並且與北美Activision及日本NBGI、SCE Asia等知名的游戲廠商有多年的國際合作開發經驗。曾經參與製作或指導的各平台游戲產品超過15款以上,經驗橫跨各種不同世代的游戲平台(PC、Saturn、Dreamcast、Xbox、Xbox 360、PS2、PSP、PS3、GBA、GameCube、NDS及Wii等)。他是樂升科技的創始人之一,任職期間領導團隊完成多平台的3D繪圖與網路聯機引擎等核心技術,同時也參與完成包括《星戰傭兵》(Bounty Hounds)、《功夫熊貓》(Kung Fu Panda)及《東方雀神》等全球發行的游戲產品。
徐清麒大角鹿國際總經理
徐清麒先生從事游戲咨詢與投資工作多年,協助國內外投資商,游戲公司進行產業分析、投資評估和製作室升級等項目。客戶包括:騰訊、麻辣馬(Spicy Horse)、John Galt Games、紅杉投資(Sequoia Capital)、領導點全球(Guidepoint Global)等公司。2007年成立大角鹿之前,任職美國Electronic Arts(EA),在上海創建EA中國網路游戲工作室,及美國The Sims游戲機集團。曾經帶領開發全球暢銷游戲,如《模擬城市4》、《模擬人生》、《Pogo中國》等。除跨平台、單機和網路休閑游戲製作外,具備大型項目管理,及開發技術共享經驗。加入EA前,任職Autodesk美國。徐先生經常受邀在SIGGRAPH等游戲相關國際會議中演講。
曾宇騰訊游戲互動娛樂研發中心總經理
曾宇先生現任互動娛樂研發中心總經理,在後台系統設計和開發方面有超過8年的豐富經驗。1998年畢業於中南工業大學信息工程專業,畢業後加入湖南省郵電科研所。2000年進入深圳華為工作,負責有線智能網項目後台伺服器的開發維護,在此接受和積累了電信級服務設備的設計理念與經驗。2002年8月加入騰訊公司,作為架構師始創設計了中國最大的休閑游戲平台QQGame游戲平台的分布式服務架構,實現了動態擴展,無縫升級,高容錯等重要特性。[2]
與會來賓
2012 GDC China與會者主要包括來自中國、新加坡(占外國與會者24%)、美國(占外國與會者20%)、韓國、加拿大、韓國、德國以及亞洲其他國家的游戲開發專業人士、眾多國內外知名游戲開發公司的CEO(16%)、設計師(8%)、商務決策人(16%)、以及媒體。其中26%的與會者來自擁有超過500名員工的行業內知名企業。
大會實況
2010年GDC現場
2010年游戲開發者大會(以下簡稱:GDC)主辦方宣布大會的參與人數創造了新的紀錄,達到了18250人,超越了上屆的1.7萬與會者。2010年GDC匯集了眾多經驗豐富的游戲開發商,發行商,交易商以及有志於這個行業的年輕人,有400多名媒體記者參與了報道。[3]
大會共用5天時間進行了一系列的演講、培訓、小組討論、高峰會議和圓桌論壇,還舉辦了相應的游戲博覽會、第12屆年度獨立游戲節並頌發了第10屆年度游戲開發者傑出獎的各個獎項。GDC的組織者宣布,下屆GDC大會將在2011的3月4日開幕,地址依然是舊金山的莫斯克尼會議中心。
大會最重要的講話當屬電腦游戲教父級人物,文明系列的設計者,席德梅爾做出的題為「游戲設計心理學」的演講。他利用自己的職業生涯的例子,向開發者們講述了如何將玩家心理和預期聯系在游戲設計的動機中,並闡述了如何將游戲樂趣和游戲難度這兩者調配到微妙的平衡。獎項上,《神秘海域2:縱橫四海》獲得年度最佳游戲在內的5個獎項,成為2010年游戲開發者優選獎中最大的贏家。
各項大獎
特別獎項
約翰‧卡麥克
2010年游戲開發者大會(GDC2010)於3月11日在美國舊金山舉辦第10屆游戲開發者優選獎頒獎活動,由《神秘海域2:縱橫四海》獲得年度最佳游戲在內的5個獎項,成為本次游戲開發者優選獎中最大的贏家。
特別獎部門的終身成就獎由奠定第一人稱射擊(FPS)游戲類型的id Software共同創辦人兼技術總監約翰‧卡麥克(John Carmack)獲得,表彰他對現代3D游戲以及開放原始碼游戲引擎的重大貢獻。先鋒獎由一手打造《戰栗時空》系列與建立在線下載平台Steam的Valve Software共同創辦人兼總經理加布‧紐維爾(Gabe Newell)獲得。[4]
第10屆游戲開發者優選獎入圍與得獎名單如下(★為得獎作品):[5] 特別獎
◆終身成就獎:約翰‧卡麥克(John Carmack)
◆先鋒獎:加布‧紐維爾(Gabe Newell)
大獎
◆ 年度最佳游戲
《刺客教條2(Assassin's Creed II)》
《蝙蝠俠:小丑大逃亡(Batman: Arkham Asylum)》
《惡魔靈魂(Demon's Souls)》
《闇龍紀元:序章(Dragon Age: Origins)》
★《秘境探險2(Uncharted 2)》
分獎項
(1)最佳劇本
《蝙蝠俠:小丑大逃亡(Batman: Arkham Asylum)》
《惡黑搖滾(Brutal Legend)》
《暗龍紀元:序章(Dragon Age: Origins)》
《最後一戰 3:ODST(Halo 3: ODST)》
★《神秘海域2:縱橫四海(Uncharted 2)》
(2)最佳游戲設計
《刺客教條 2(Assassin's Creed II)》
★《蝙蝠俠:阿甘精神病院(Batman: Arkham Asylum)》
《花(Flower)》
《植物大戰僵屍(Plants vs. Zombies)》
《秘境探險 2(Uncharted 2)》
(3)最佳技術
《刺客教條 2(Assassin's Creed II)》
《決勝時刻:現代戰爭 2(Call of Duty: Modern Warfare 2)》
《殺戮地帶 2(Killzone 2)》
《赤色戰線:游擊戰隊(Red Faction: Guerrilla)》
★《秘境探險 2(Uncharted 2)》
(4)最佳視覺藝術
《刺客教條 2(Assassin's Creed II)》
《邊緣禁地(Borderlands)》
《決勝時刻:現代戰爭 2(Call of Duty: Modern Warfare 2)》
《花(Flower)》
★《秘境探險 2(Uncharted 2)》
(5)最佳出道作
《英雄聯盟(League of Legends)》
《The Maw(The Maw)》
《Spider: The Secret of Bryce Manor(Spider: The Secret of Bryce Manor)》
★《火炬之光(Torchlight)》
《Zeno Clash(Zeno Clash)》
(6)創新獎
《惡魔靈魂(Demon's Souls)》
《花(Flower)》
《植物大戰僵屍(Plants vs. Zombies)》
★《塗鴉冒險家(Scribblenauts)》
《秘境探險 2(Uncharted 2)》
(7)最佳掌上游戲
《Flight Control(Flight Control)》
《俠盜獵車手:唐人街風雲(Grand Theft Auto: Chinatown Wars)》
《薩爾達傳說:大地汽笛(Legend of Zelda: Spirit Tracks)》
★《塗鴉冒險家(Scribblenauts)》
《Spider: The Secret of Bryce Manor(Spider: The Secret of Bryce Manor)》
(8)最佳音效
《惡黑搖滾(Brutal Legend)》
《暗龍紀元:序章(Dragon Age: Origins)》
《花(Flower)》
《披頭四:搖滾樂團(Rock Band: The Beatles)》
★《秘境探險 2(Uncharted 2)》
(9)最佳下載游戲
★《花(Flower)》
《PixelJunk Shooter(PixelJunk Shooter)》
《植物大戰僵屍(Plants vs. Zombies)》
《暗影帝國(Shadow Complex)》
《特技摩托賽 HD(Trials HD)》
(10)最佳社群/在線游戲
《Bejeweled Blitz(Bejeweled Blitz)》
《DNF(Dungeon Fighter Online)》
★《虛擬農場(Farmville)》
《Free Realms(Free Realms)》
《Restaurant City(Restaurant City)》

2其他含義編輯
物流行業
GDC是General Distribution Center 的簡稱,中文名稱可譯作物流行業,即一般性的物流中心。這類的物流中心,主要是處理干貨及日常配品為主,並依照建立物流中心業者的不同,又可以再分為以下幾種物流中心:
(1)MDC(Distribution Center built by Maker):由製造商所成立的物流中心。如:光泉物流、康國物流。
(2)WDC(Distribution Center built by Wholesaler):由經銷商或代理商所成立之物流中心,如:德記物流。
(3)ReDC(Distribution Center built by Retailer):由零售商向上整合所形成的物流中心。如:捷盟物流、全台物流。
(4)CDC(Distribution Center built by Catalogsaler):由直銷商或通信販賣者(比方說郵購)所成立的物流中心。如:安麗
(5)RDC(Regional Distribution Center):區域性之物流中心,負責區域的物流中心業務。如:日茂物流。
(6)TDC(Transporting Distribution Center):貨運業者借著本身具有的管理車隊,裝載貨物及運送路線選擇等經驗利基,所成立或轉型的物流中心。如:大榮貨運、新竹貨運。
(7)PDC(Processing Distribution Center):具有生鮮及冷凍處理能力的物流中心。如:台北農產生鮮處理中心。
全球中心

GDC - Global Development Center ,中文即全球開發中心,例如IBM GDC,即IBM全球開發中心。
游戲中心
GDC是Game DATA CENTER 的簡稱,中文名稱是游戲數據中心。
主要指近代興起的專門為網路游戲提供伺服器帶寬與數據中心服務的專用游戲機房,提供顯著特色的機房高精度相應,7*24小時無間斷維護,全國6小時機器直達,專人專項伺服器標准,保證99.99%的網路連通SLA協議等高品質服務,是游戲合作廠商選擇區域機房與戰略合作的首選數據中心。簡稱GDC。
有東北、華北、華南等幾個游戲數據中心的雛形,正在穩步建設。比較成熟的GDC機房是河南新鄉GDC機房。

Ⅳ 如何查看擴展名為GDC的文件內容

虛擬保險箱

Ⅳ 虛擬貨幣GDC誰懂得是真正的虛擬貨幣嗎

沒用,資金盤!前任乘涼後人栽樹

Ⅵ App時代,如何發現有效的營銷曝光渠道

這是一個艱難的時代。對於手機應用商店來講,(以蘋果為例)對外宣布商店的應用總數超過40萬,總下載次數超過100億次無疑是激動人心的消息。但是對於開發者而言,超過2億的itunes專屬賬戶(綁定信用卡),超過1億的iPhone用戶和超過1500萬的iPad用戶除了超級誘惑之外,不得不考慮的問題是如何開拓出有效的營銷渠道和潛在的用戶做無縫的對接。這是一個無比艱巨的問題。因為作為開發者你還需要面對另外一個同樣讓人皺眉的難題。在社交應用或者手機應用發展到現在這個階段,你可能會發現,除了開發者本身的努力,強者愈強的現實是每一個人都需要面對的殘酷問題。你可以盯著Facebook的游戲排行榜,也可以盯著App Store游戲排行榜,長久以來除了特殊的事件把持局勢的都是為數不多的幾家。現實就是當Rovio推出Angry Birds Rio的時候,不管游戲好不好,它就這樣席捲了App Store全球各個國家和地區的排行榜。mobile apps根據Metcalfe』s Law,這是一個N×N的可怕進程。因此對於開發者來講,如何發現有效的營銷渠道就顯得至為關鍵。在數十萬的應用堆里尋找一寸生機,這是一次自我掙扎的冒險歷程。按照牛津大學的研究稱在App時代,堅守牧羊理論將卓有成效,最先的下載基數是你的產品能否最終引爆的關鍵因素,它決定著你的產品是不是被應用商店推薦,能否進入排行榜,能否被傳媒界和消費者最終關注。先期的用戶是你產品的領頭羊,將幫你帶來更靠譜的下載基數。當然搶佔先機,你需要一個合適的產品發布時機。在Tiny Wings或者Angry Birds Rio壟斷玩家時間的時候,你選擇出擊市場,即便你有個響亮的名字,即便有做出了誘人的圖標,即便你自我感覺產品描述相當驚人,最終的結局可能你的產品只不過是個過渡產品。游戲邦為此設想了一些可能性的有效渠道,也許也值得關注一下。關於發行商的選擇我們常舉Angry Birds和Cut The Rope來證明發行商(Chillingo)的價值,事實上類似6Waves對Ravenwood Fair在Facebook的火爆同樣功不可沒。創意研發看起來是很多應用開發者更加擅長的事情,而事實上好的運營才能有效推動他們應用的成功。沒有好的運維渠道和方式,再好的作品都有可能淹沒在應用堆里。所以當Chillingo在ME Awards上力壓Rovio或者EA Mobile成為最佳游戲公司的時候似乎也順理成章。Angry Birds和Cut The Rope在Chillingo的運維下也成為了行業的翹楚。在發行商領域,類似Snsplus、EA Partner(整合Chillingo和Playfish)、Mentez、i-jet、Viximo或者6waves都有不俗的表現。但是在開發者和發行商相得益彰的光環下,究竟是誰成就了誰始終是一個悖論。就像一個切實的問題:沒有Chillingo,Cut The Rope能否在BAFTA和GDC上連續斬獲最佳掌機游戲大獎?或者沒有Cut The Rope和Angry Birds的成功,Chillingo能否像現在這樣風光,在發行領域具有舉足輕重的影響力?毫無疑問,用戶通常會將游戲產品與發行商品牌聯系在一起,而開發商的努力卻容易被人忽略。即使發行商盡量增加開發商名稱的曝光率,但在整個行業中開發商的地位仍然不被人所重視。對於開發者而言,是當一個輕松的幕後英雄,還是自己赤膊上陣拼殺在第一線?這是一個問題。畢竟,類似Tiny Wings這樣一夜成名的游戲並不多見。關於交叉推廣事實證明交叉推廣是一種強有力的營銷方式,但是目前暫時還是僅限於擁有超級資源的個別大公司。比如Zynga為了營銷Cityville發起的內部交叉營銷(游戲邦註:在Farmville基礎上,Zynga後續推出的力作FrontierVille或者Cityville或多或少都有Farmville的影子。這兩款升級版有效地疏導了早期Farmville用戶對游戲親切度和新鮮感的雙重需求,因此在玩家的轉移效能上能夠更加到位),又或者由Cityville發起的Mafia Wars Brazil交叉營銷以及迪士尼和Tapulous兩者的內部協作,就是相當成功的典型。而對於沒有足夠營銷資源的開發者而言,另外一種選擇不見得有效但是肯定是一種不得已的行為。Applifier很早就發起了中小開發者為了應對超級公司的強力競爭而模仿星球大戰中對抗銀河帝國的情節做出反叛同盟,也就是我們後來更為熟悉的第三方營銷工具聯盟。在這類型的產品中包括比較顯赫的Game-Prom(Myspace推出)、MindJolt bar(MindJolt推出)以及VIP Games Network(Digital Chocolate推出),其他的也包括Applifier、AppStrip之類的。因為加盟開發商數量有限和用戶基數本身的限制,事實上交叉推廣的中小企業類型成效並不顯著,因此在進行App的交叉營銷中往往推行了獎勵下載政策,在社交遊戲中很通常的方式是看廣告或者執行某些點擊獲得相應的獎勵,而在手機平台上,Tapjoy也推行了類似的按操作獎勵的廣告新模式,這些比單純的廣告可能將產生更好的效果。Applifier cross-promotion bar關於檢索和應用推薦營銷的最終目的在於向潛在的用戶推薦開發者的產品,並最後以各種技巧說服用戶最終實現下載自己的作品。事實上很多用戶抱怨最多的就是各個應用平台檢索效能相當不給力。Google已經針對Android Market的搜索進行了升級,GetJar也引入了Yahoo做進一步的改善,至於第三方App檢索工具Chomp更是力求在這方面有所突破,由Aurora Feint出品基於Android Market進行檢索Spotlight事實上也不俗,而上文提到的Applifier公司也迫不及待推出Games on Applifier來協助開發者更好地檢索社交遊戲。檢索是開發者產品面向用戶相當得力的一個超級渠道,目前在社交遊戲領域節節攀升的Wooga就認為好的檢索讓他們發現和吸引了更多的用戶。而與檢索密不可分的就是應用商店和第三方展示平台的推薦,如果可以獲得像Angry Birds一樣成為各個場合蘋果對外的推薦應用,想不獲得關注都很難。但是如果不能,布局類似於Appoke、Applolicious、Appia的推薦平台也不失為一種渠道選擇。關於第三方應用商店 看看Rovio在Getjar投放Android版的Angry Birds,在Amazon Appstore投放Android版Angry Birds Rio所引起的火爆場面就知道,不是只有正宗的應用商店才給力,第三方平台同樣能表現不俗。要知道在去年的ME Awards最佳商店獲得者不是蘋果App Store,也不是Google旗下的Android Market,而是很多開發者投放Android優先選擇的Getjar(Zynga旗下的Mafia Wars也是走的這個渠道)。因此,有更好的理由相信第三方平台總有值得一試的時候。包括Opera Mobile Store、Amazon Appstore、Mocospace、Papaya Mobile、Plus+、OpenFeint、Scoreloop等等。關於病毒式營銷渠道應該相信讓用戶自發傳播是最有效能的傳播。所以當Facebook緊縮病毒式傳播渠道(游戲邦註:比如將News Feed默認為僅經常接觸的好友;從News Feed Story中獨立出了Game Stories)的時候引起了開發者的怨聲載道,而當Facebook重新定位再次推出Discover New Games(同樣具有病毒傳播效能)時,開發者似乎又可以歡聲雀躍了。Discover-New-Games-IF-Mole雖然手機游戲平台一直被認為缺乏類似Facebook病毒傳播渠道的相關功能,但是近期Heyzap推出的手機游戲簽到應用已經被認為具有Facebook旗下Discover New Games那樣的病毒傳播能力。只是和Facebook游戲的免費模式不一樣,手機游戲特別是面向IOS有相當大的一部分是依靠下載付費完成收益的,可能在病毒傳播效能上會減弱不少。現在,最關鍵的是問題是,在你的游戲設計機制裡面,如何讓用戶的自發分享效能最大化?關於游戲的品牌戰略 品牌戰略,顧名思義是將游戲和品牌沾邊,提高用戶認同度品牌策略(例如依託名人效應、授權游戲、電影以及電視節目的關系)。所以你會看到Mike Tyson(拳擊手)也和手機游戲開始沾邊,Chomp也有一個鼎鼎大名的好萊塢巨星投資人(Ashton Kutcher),歌手Snoop Dogg會在Zynga關於Mafia Wars的營銷事件中出現。在大部分的開發者眼力,品牌意味著先期可以預估的潛在用戶,Angry Birds在 Facebook有數百萬的粉絲等著Rovio的社交版,同樣電視劇緋聞女孩也有800萬的超級粉絲(推出了Gossip Girl: Social Climbing),而NBA聯盟也設想著他們在Facebook影響也將不俗(推出了NBA傳奇社交遊戲)。當然,品牌並不意味著用戶的保障,Playboy Party就遭遇了超級滑鐵盧,超級電視劇Spartacus: Gods of the Arena – The Game同樣表現低迷,同樣表現不如預期的還有育碧與哥倫比亞的作品CSI: Crime City。關於媒介效能沒有媒介在營銷中的推波助瀾,我們可能看不到現在那些獨占鰲頭的游戲們能有今天的風光局面。你可以看到媒介營銷幾乎伴隨著每一款成功的游戲。以Cut The Rope為例,在該游戲有點成效時,Chillingo將它標榜為歷史上銷售最快的游戲,緊接著Chris Byatte出來向公眾解釋他們為什麼會選擇Cut The Rope是因為它有可能成為Angry Birds第二。再接下來ZeptoLab出來詳細解析這款游戲製作進程。如果要舉更為貼切的案例,你可以看到Zynga為了營銷最新的Farmville English Countryside在紐約時代廣場刊登了大幅廣告,甚至趕著一群羊出現在繁華的華爾街金融區、公園大道和時代廣場向用戶展示有著英國田園風情的農庄場景,或者為了營銷Mafia Wars Las Vegas,他們也請了Snoop Dogg在內華達州引爆了一輛裝甲車。這些都是話題性十足的事件營銷,都足夠占據各大傳媒的核心位置。 關於團購模式團購是現在最為流行的營銷方式,屬於廣告主和直接用戶共贏的渠道。最先介入團購模式的應該是EA/playfish,他們參與了Groupon關於GAP全國(美國)大團購,並且影響不俗(游戲邦註:這還不是真正意義上的團購,只是在團購中附贈了游戲虛擬幣而已)。游戲中真正的團購是由OpenFeint發起,他們當時向手機游戲玩家推出了Fire Sale團購活動。緊接著,為了推動Facebook Credits,Facebook也進入了團購模式Buy with Friends。這兩者的共同點都在於利用團購低價化模式來促成用戶的參與。比如Fire Sale模式,玩家可以用更低的價格去團購一些原本高價的游戲。關於用戶反饋社交遊戲/手機游戲和傳統游戲開發很重要的一個區別是船小好調頭,低成本可以減少市場風險,同時可以在用戶反饋的基礎上進行應用的不間斷更新。Brian Reynolds認為用戶的反饋讓游戲設計更有針對性推動游戲體驗,比如FrontierVille剛開始的小屋建造降低難度後用戶留存度直線上升;John Romero推出Ravenwood Fair稱他時刻都盯著AppData看游戲的用戶趨勢;3 Blocks工作室John Passfield認為社交遊戲設計是開放式的,能夠從反饋信息中進行及時調整;The Inspiracy總裁Noah Falstein認為社交遊戲研發不僅僅在於設計師之間的互動更在於從用戶中獲得能夠提升ARPU的有效信息。也許從游戲設計師的角度來看游戲設計師就像是一款名為「游戲設計」游戲的玩家。關於預裝市場如果游戲能夠進入預裝市場,基本上可以忽略掉我們前文所舉的大量環節。

Ⅶ gdc虛擬貨幣

一種虛擬貨幣,拆分三次了,建議不要買了,泡沫太大了。

熱點內容
微信數字貨幣在哪開通 發布:2025-05-24 14:39:23 瀏覽:534
淄川駕考中心科二早上幾點去排隊 發布:2025-05-24 14:02:24 瀏覽:79
USDT是交易平台嗎 發布:2025-05-24 13:59:48 瀏覽:248
sDR金磚數字貨幣 發布:2025-05-24 13:15:00 瀏覽:561
區塊鏈保險弊端 發布:2025-05-24 13:10:02 瀏覽:266
BTC幣首富 發布:2025-05-24 13:09:16 瀏覽:962
xrp投票功能 發布:2025-05-24 13:07:11 瀏覽:485
比特幣出售usdt怎麼收錢 發布:2025-05-24 12:58:24 瀏覽:788
usdt普及 發布:2025-05-24 12:32:42 瀏覽:493
可以在國外交易所買數字貨幣嗎 發布:2025-05-24 12:29:03 瀏覽:656