流放之路萬層挖礦傷害
⑴ 流放之路十萬的面板傷害是怎麼堆出來的
1、30%更多元素的精華詞綴頭+精準破壞+范圍/集中+點燃;
2、精準破壞+范圍/集中+點燃+縮短持續+快速腐化。
這其中1是比2略少的,不過少得不多對比2來說,縮短持續和快速腐化兩項,提供19%more和39%more持續,而一個COC,則提供了39%more法術,對漩渦點燃來說=39%more+39%more持續。
其次,COC目前冷卻時間是0.5秒,也就是說你可以在不點施法速度的情況下把漩渦的施法頻率從0.9降低到0.5,施法間隔硬直更短,通俗來說機動性更好,更安全。
再次,暴擊自帶點燃,那麼手動中的點燃幾率,換盾沖或者旋風,也就沒什麼損失了。天賦的點燃幾率也全都可以說再見。
建議選擇的升華有:刺客、欺詐、秘術、暴徒、貴族
推薦使用的是:刺客、欺詐、秘術
其實總的來說,每個升華都有很鮮明的優缺點,辣椒在這里糾結了非常之久,甚至洗點多次反復對比各升華
⑵ 流放之路里的「傷害提高幾%」是怎麼算的!具體加強什麼的!
流放之路 冰、火、電三種傷害中冰傷害輸出最穩定,火居中,電最不穩。所以,冰是100+到200+上限和下限比較接近,電的上限和下限差距較大。
⑶ 流放之路為什麼我的面板傷害3000度別人的20000多
寶石連接的輔助寶石數及寶石等級、裝備差距、等級或者說天賦點數量的差距。
積少成多,每樣低一些,最終累計乘起來的就低很多了。
比如,按照輸出的傷害=基礎傷害x累加的線性傷害(增加傷害)x獨立傷害1x獨立傷害2(獨立傷害即更多傷害或者說總傷害提升),那麼:
1、你基礎傷害比人家弱一些的情況(攻擊類的話多半是武器比人家弱,法術類的話多半是法術主動寶石等級不夠),看似少那麼幾十至幾十的傷害不多,但後面跟的可是幾百倍的加成啊,累計下來就多了。
2、你獨立傷害比人家少一個,比如你是五連而人家是六連,你恰好少了個提供更多傷害的寶石,那麼你直接就少了百分之幾十的傷害。
3、你增加傷害比人家少,比如你70級人家95級,你少了25點天賦當中有15點是輸出向的,一下子你就少了近百的線性增加傷害。
諸如此類,每樣缺那麼一點,看似不多,最終累計起來就差距大了,少一個寶石、寶石用得不對、少開個光環、少武器或者少法術寶石等級、少等級或者少天賦、少相應的必要裝備、少綠球或者藍球等等,每樣少一些,累計起來少得就多了。
⑷ 流放之路 每秒傷害是已經計算好了嗎
所以,一般玩家如果選擇閃避流,後期閃避率可能只在50%~55%徘徊,而合格的格擋號格擋率基本都達到了70%,可別小看20%上下的差距,根據邊際效應,一個75%幾率迴避攻擊的角色生存力是50%幾率迴避攻擊的角色的兩倍。
⑸ 流放之路怎麼提高技能傷害
2、附魔,需要提升大師等級。(大師是流放之路中的一個特色玩法,玩家需要幫助大師完成任務,進行互動。在後期,大師會給予完成任務的玩家非常豐富的回報哦,後期打造一件件神裝是萬萬離不開他們的幫助的。)物理傷害我們就可以疊加物理傷害來達到增傷的效果。元素傷害:有元素傷害和單獨的火焰、冰霜、閃電傷害加成,需要什麼傷害就加什麼傷害,可以用全部元素傷害或者單獨一種元素傷害提升來達到增傷的效果,而後面三種只是單獨附加一種元素傷害,你要提升傷害就要提升相對應的元素傷害來達到增傷。混沌傷害這個游戲最特殊的傷害類型,混沌傷害不怕物理反傷、不怕法術反傷,那麼你是不是覺得,這么牛的傷害屬性一定很厲害?我在這里告訴你,大錯特錯,因為混沌傷害很難提升,而且不能達到100%混沌傷害,你會夾雜著物理傷害或者元素傷害,但是前景是很可觀的
3、買材料:1.刷圖掉落2.商店直接兌換;全套裝備,物品等級60(不是需求等級)以上裝備,頭,衣、鞋、手、雙手武器、戒指*2、護身符,賣商店可以獲得一塊混沌石;全套未鑒定可以獲得2塊混沌石,注意,必須全部未鑒定(看裝備物品等級的辦法,按住ALT:在等級需求上方會顯示)目前比較通用的材料:幻色石、打洞石、連結石、混沌石、工匠石、富豪石、神聖石,崇高石玩家交易淘出意外之喜,玩家交易以物換物,可以砍
4、裝備自由打造,隨意附魔,一套技能一個職業千萬流派自己開發,261個技能自由組合,職業不受限,1384點天賦,點出自己的角色。
5、參加賽季活動,贏取豐厚獎品。
⑹ 流放之路傷害怎麼顯示 流放之路傷害講解
流放之路這個游戲打在怪身上是不會顯示傷害屬性的,只能從官方游戲論壇查看各種boss的資料會有顯示血量,在角色面板可以查看自身攻擊傷害和技能的傷害。
⑺ 流放之路傷害機制介紹 傷害怎麼計算
流放之路傷害機制介紹:
攻擊:
攻擊技能傷害取決於你的武器和受到的攻擊速度加成,准確性,全域或者武器暴擊和一些傷害加成。任何一種屬性為「附加XX-XX基礎傷害」的加成都適用於攻擊技能,不適用於法術技能。普通攻擊屬於攻擊但是不屬於技能。
攻擊可以是投射物,近戰或者都是。一般情況下,弓和魔杖使用的攻擊技能都是投射物,而其他武器(匕首,爪,劍,斧,錘,長杖)幾乎為近戰攻擊,例如:靈體投擲(攻擊技能石)。
法術:
法術不會直接從你的武器上造成傷害。法術受到施法速度、法術傷害、法術技能石和全域或者法術暴擊的屬性影響,以及其他傷害屬性影響。 法術從「法術附加XX-XX基礎XX傷害」獲得基礎傷害加成。詛咒和光環是法術,但是不能造成直接傷害。除非受到天賦、珠寶或者裝備影響,同一時間只能使用一個詛咒在敵人身上,光環則是保留法術並影響任何實體(召喚物,角色或者隊友)提供此光環所特有的屬性增強。
吸取:
對敵人造成的傷害,可以在一定時間內回復生命、魔力或者護盾,與瓦爾冥約(天賦點)可以變成瞬間回復。
命中和傷害計算的順序:
攻擊對敵人是否造成傷害時涉及到幾個步驟:
1.是否命中---在這個階段計算是否擊中敵人(閃避和躲避)
2.避免傷害---是否格擋
3.減少傷害---物理傷害減少和元素抗性使元素傷害減少
4.扣血---優先扣除護盾,直到護盾為0(混沌傷穿透護盾直接扣血)
類似心靈升華(MOM)角色,%的傷害從魔力扣除
最後,剩下的傷害全部從血量扣除
混沌傷害:
混沌傷害穿透護盾扣血,並且它不屬於元素。
元素傷害:
元素傷害指:火焰傷害,閃電傷害和冰霜傷害。裝備和天賦將會影響它們。
火焰傷害:
如果你用攻擊或者法術造成火焰傷害,敵人將被點燃並開始燃燒,燃燒會造成持續傷害。一些敵人,例如:人形怪物,猴子和海妖會在受到點燃時逃跑。 多個點燃可同時存在,但是同一個角色造成的點燃傷害不會疊加(取傷害最高的那次),多個角色造成的點燃可疊加。
冰霜傷害:
擊中敵人時,敵人將被冰緩,暴擊時敵人會被冰凍。冰緩的敵人移動速度,攻擊和施法速度都被降低,冰凍的敵人無法操作任何事情(可以喝葯)。冰凍的時受到格擋,閃避和躲避的支持。
閃電傷害:
如果你用攻擊或者法術釋放閃電傷害的時候,敵人會受到感電。 感電的怪物或玩家在被擊中的時候會受到額外的傷害。感電增加敵人受到的傷害而不是你所造成的傷害。
傷害轉換:
一些技能和裝備可以將一種類型的傷害轉換成另一種傷害(轉換數值不能超過100%)。例如:你有100%冰傷轉火傷,100的基礎冰傷,增加50%基礎冰傷,增加50%火傷。這時你會有50%+50%的火焰傷害,或者火焰傷害提高100%,最終你會有200火傷。
通常,百分比為整數。 百分比詞綴使用單詞「增加%」或者「減少%」為加減法計算,而「更多%」或者「更少%」為乘法計算。
當計算武器時,武器本身的詞綴首先被計算,然後是其他裝備或者技能天賦。這包括任何影響物理傷害的物體,例如:增加物理傷害,附加XX-XX物理基礎傷害,攻擊速度,暴擊率和精準,不包括元素傷害詞綴。 這些可以成為局部詞綴,任何標記為「全域」的詞綴,例如:增加全局暴擊率的詞綴,不會先在武器上顯示。
類似的,裝備上的閃避、護甲和能量護盾數值會受到裝備本身的詞綴改變,這包括裝備的品質和任何能影響裝備護甲、閃避和能量護盾的詞綴,不包括能量護盾回復速度和能量護盾回復數值。
做個例子: 我有100生命和兩個天賦點,每個天賦點可以增加15%最大生命,總的是增加30%最大生命,最終生命為130。現在我有一雙鞋子,鞋子增加我40最大生命,有一個天賦點增加我20最大生命,非百分比詞綴先被計算,這樣我就有160生命,然後計算百分比詞綴,這樣我們最終有208點生命。
武器和裝備上的品質與葯劑不同。武器和裝備品質與武器裝備上的%詞綴疊加。例如:我們有一件該裝備增加+69護甲,該裝備增加92%護甲和20%品質的頭盔,這個頭盔基礎護甲為240,然後加上69得到309護甲,接著92%護甲加上20%品質為102%的護甲增加,最終頭盔有655的護甲。
另一種計算例子:
如果你有一把劍,基礎物理傷害為10-20,武器有以下詞綴:
20%品質
增加50%武器物理傷害
增加5-10武器基礎物理傷害
天賦增加30%劍傷害
技能增加40%傷害和30%更少傷害
計算如下:
基礎物理傷害:10-20
武器詞綴:[(10-20)+(5-10)]*(1+0.5+0.2)=25.5-51
[(XX-XX基礎物理+詞綴上的增加XX-XX基礎物理)*(1+武器詞綴增加X%物理 + X%品質)=第一次計算結果]
其他詞綴:(25.5-51)*(1+0.3+0.4)*0.7=30-61
(第一次計算結果)*(1+天賦增加X%劍傷害+技能增加X%傷害)*(1- X%更少傷害)=最終結果
⑻ 流放之路 100萬傷害是怎麼來的
當然閃避有自己的長處,比如不會帶來硬直,但是這點被格擋職業幾乎必點的免暈輕松克服了。另外閃避擁有雙倍閃避投射物的天賦,在對付P姐寒冰箭和吐屍體怪的時候閃避流可以達到90%閃避,碾壓眾生;但是格擋流擁有法術格擋這個更逆天的東西,火狗,D哥閃電和鑽地蟲火球之類都能被輕松化解,相比之下,閃避投射物還是顯得弱了。