空洞騎士為什麼挖礦的攻擊我
A. 淺談游戲《Hollow Knight空洞騎士》
空洞騎士是一款讓我通關後久久覺得空虛的游戲。長達79小時的探索,107%的游戲完成度,成就70%,一周目三個結局全通,一切都結束以後只剩下感嘆。這是一款銀河惡魔城游戲(科普見死亡細胞淺談),游戲界稱其為2D版黑魂。它勾勒了一個龐大復雜的地底世界——聖巢。玩家扮演小騎士,在聖巢中經過不斷的探索和成長,揭開自己身份的謎團,打敗最終的反派角色,還聖巢以本來的面貌。如此高完成度的游戲,僅由3個人耗時兩年半開發完成,不得不敬佩Team Cherry團隊的用心。從2017年至今,空洞騎士已加入4款免費DLC,甚至下一作《空洞騎士:絲之歌》本來也是DLC,但開發者不斷添加內容,以至於擴充成為續作。良心程度簡直是獨立團隊中的波蘭蠢驢啊哈哈哈。空洞騎士的吸引人之處,我將從世界觀塑造、游戲類型、游戲難度、戰斗系統以及畫面和音樂表現力來逐個分析。
游戲採用了非線性的敘事方式,就像之前提到的死亡細胞一樣。開始的一段過場動畫後,玩家所扮演的小騎士降落到地上,就開始了探索的過程。沒有背景交代,沒有任務目標,一切從0開始等待玩家慢慢挖掘。你可以與NPC對話獲得關於這個世界的信息片段,可以在探索過程中的某個隱藏房間或不起眼的小石碑上發現刻錄的對聖巢往事的記載,也可以在一些特定劇情中了解關於自己身份的零散信息。這些信息像拼圖碎片一樣,在玩家的探索走到尾聲時,共同組成恢弘龐大的聖巢世界和主角沉重的使命。
游戲的故事其實非常黑暗,就像人一樣,聖巢里的蟲子也有兩面性。在玩家獲得了武器「夢之釘」之後,就可以窺探其他蟲子的內心世界,從這里開始就有趣了起來:在你尋路的時候,某個表面友善的蟲子其實的內心活動是想把你吃掉;其貌不揚甚至貪圖小利的武器店老闆其實曾經是最厲害的劍技大師;在蒼綠之徑救下的甲蟲迷妹表面嬌羞,心理活動全都是對主角的崇拜迷戀……不僅如此,玩家遇到的敵人也並非全是壞人:遺忘十字路口的假騎士沉重的鎧甲裡面其實是弱小的白蟲,它穿上鎧甲與主角作戰只是想要讓自己強大起來保護兩個同樣弱小的兄弟;皇家下水道的糞蟲防禦者是女王忠心耿耿的侍衛;毛蟲靈魂和主角的戰斗也只是想和主角玩游戲而已……在遊玩期間一不留神就會有讓人後悔莫及的操作。比如水晶山脈有一個喜歡唱歌的礦工小妹妹,後期再回到這個地方的時候她就受到了瘟疫感染,向玩家發起攻擊,條件反射般地把她打死了才反應過來,但是已經晚了。還有快速列車上播放音樂的喇叭如果被打壞了就再也修不好;唱歌的蝴蝶靈魂被打死了也是永遠消失;賤嘴佐特如果沒救就真的死掉了(這個一點都不後悔,科科)……這樣真實感一下子就出來了,畢竟生活就是這樣,一旦錯過就不再,而空洞騎士的魅力正在於此。游戲的故事雖然偏黑暗,但也有零星的希望,比如起著傳送門作用的鹿角蟲,它的名稱是「最後一隻鹿角蟲」,但到了後期玩家找到了鹿角蟲巢穴,會發現二樓有一個破碎的蛋,這時候再去找鹿角蟲,它的名稱就會變成「年老的鹿角蟲」,看到的時候我鼻子一酸,這個游戲還是在絕望中給予人希望的。
空洞騎士中劇情的發展和一些NPC的命運可以由玩家做自由選擇。比如驕傲自負卻沒什麼能力的佐特一開始出場是被反擊蠅叼住生命垂危,如果玩家救了他,就要全程忍受他的冷嘲熱諷,迷妹還會被他搶走;不救的話他就死了(所以我沒救,嘴太賤了)。在皇後花園會遇到黑心銀行家,存款超過4500吉歐她就會捲款跑路,但是後期會在淚成找到她,連本帶利地討要更多的錢。幫忙強化武器的蟲子在武器強化到頂級時候會求主角用這把劍把他殺死,但如果不下殺手的話他會找到人生的其他意義,找劍技大師成為幸福的夫婦。游戲到後期,當玩家達到100%的游戲完成程度時就會開啟結局。但是游戲一共有3個結局,其中2個是隱藏的。3結局中2個是「傳火」,1個是「滅火」,具體怎麼選擇就看玩家的個人喜好。想要開啟隱藏結局,就需要去經歷一段很痛苦的陷阱關卡,拿到一個特殊道具。這段陷阱關卡的難度也告訴大家不是所有人都有能力打到真結局的,惡意滿滿啊。
聖巢的地圖非常龐大,如下圖所示,共有咆哮懸崖、德特茅斯、水晶山峰、蒼綠之徑、淚水之城、遺忘十字路口、女王花園、真菌荒地、迷霧峽谷、深巢、皇家下水道、遠古盆地、安息之地、王國邊境、蜂巢、深淵(白宮)16個小地圖,錯綜復雜卻又相互連通,共同組成豐富多彩的地底世界。每一個區域都各有特色,其間的邏輯又非常自洽,這一部分留到畫面表現力中詳細談。
在不斷的探索和劇情的拼湊後,玩家感受到了聖巢的全貌,也不自覺的沉浸其中。當到了結束的那一刻時,真的會覺得非常不舍。我在完成三個結局後的一個月之內都陷入了通關綜合征,覺得其他游戲都索然無味,時不時地會打開這個游戲重溫挑戰boss的感覺,或者只是漫無目的地走走停停。這就是碎片化敘事的優點,是探索的過程,也是解謎的過程,在好奇心驅使下,玩家不斷尋找世界觀的蛛絲馬跡,而慢慢地,自己也已深陷其中不能自拔。
在死亡細胞一文中介紹了銀河惡魔城這一游戲類型,以其生成隨機性、進程單向性、不可挽回性、游戲非線性、畫面樸素性、系統復雜性吸引著喜歡此類游戲的玩家。空洞騎士不算嚴格意義上的銀河惡魔城游戲,因為雖然有劇情的選擇分支,但總體上還是線性的,沒有生成隨機性,也不符合游戲非線性;至於不可挽回性,玩家死亡後魂和錢會落在原地,只要回到死亡地點就可以把魂和錢撿回來,相比於死亡細胞中死亡必須從0開始,空洞騎士的死亡懲罰並不算特別嚴重,因此也不符合不可挽回性。總結下來,我偏向於把它定義為 類銀河惡魔城+RPG 類游戲。
空洞騎士可愛的手繪風格背後,卻是黑魂般硬核的游戲難度和讓人頭大的死亡懲罰。玩家一不留神,不是挑戰Boss時死亡,就是死在挑戰Boss的路上。一路上有陰險的陷阱,有熱(見)情(你)好(就)客(砍)的蟲子AI,死了還作妖(屍體爆炸,屍變,屍體長刺),坑超級多,全是初見殺。玩家的初始血量只有5格,稍不留意就當場去世。而每一張地圖的存檔點卻少得可憐,死後重生,去撿魂撿錢的路上也是危難重重。懷著擔心人財兩空的巨大心理壓力,玩家會手抖,會冒汗,會犯平時不會犯的錯誤。我曾經死在撿魂的路上損失4000多吉歐,當時的心情非常爆炸,但也沒有辦法,畢竟是自己的操作,只好拍拍屁股白手起家。這樣的設計會導致兩個極端,一種是暴躁玩家氣的刪檔退游,一種是抖M玩家由於不甘心而更加沉迷,顯然我是後者。死後掉魂的獨特設計,讓玩家遊玩過程中小心翼翼,因為怕失去,所以更加謹慎,在不熟悉的環境中每一步都走得如履薄冰,這種心理體驗雖說不上愉悅,但讓人印象深刻,回味無窮。
空洞騎士說到底也是一款線性RPG游戲,主角小騎士一開始除了一把殘破的骨釘以外一無所有,武器攻擊距離短,只會跳躍和平A兩種操作,所謂開局一把刀,打架全靠砍,想想就辛酸。隨著游戲流程的推進,主角會收集到各種各樣的能力(爬牆跳、二段跳、遠距離大沖、短距離沖刺、酸水游泳、傳送、法術、劍技)、各種各樣的護符(加物攻/法強、降低法術消耗、加攻速、召喚助手、加血量等),也會升級強化自己的武器(共3次),還會擴充體力上限、靈魂槽上限和護符槽上限。收集的過程也是充滿了挑戰,有些是需要通過困難的陷阱關,有些是需要打敗強勁的敵人,世上沒有免費的午餐,沒有可以輕易獲得的能力。而收集完成後,玩家可以去以前去不了的地方,打敗以前打不過的敵人,這就是收集與成長要素帶來的成就感。我在遊玩期間時常會打開裝備欄一個一個地看,或者盯著面板發呆,因為這些不只是裝備和技能,也是我的成長,是我一步步走過的路啊。
圖為獲得的裝備和技能。
提到空洞騎士,就離不開「困難」、「硬核」的標簽。我總結了一下,游戲的難度分為以下幾點:
以上的四點使得游戲硬核又困難,但這也是游戲的魅力,玩家在受苦中成長,在受苦中變強。通關後回首曾經打過的Boss,走過的坑,竟有一種千帆看盡,羽化登仙的快樂。
空洞騎士的一大游戲性在於其戰斗系統,即護符的選擇和技能的使用。全收集下共11個護符槽,40個護符,3種主動劍技和3種法術,它們的靈活搭配給予戰斗以豐富性和無限的可能性。正如一千個讀者眼中有一千個哈姆雷特,玩家可以在摸索中找到最適合自己的打法,比如召喚流/平A流/法術流/劍技流等。面對不同的Boss,某些特定搭配會讓玩家過的比較輕松。不斷摸索中,玩家可以找到特殊的套路。11個護符槽的限制,使得每次戰斗只能帶5-8個護符,這涉及戰斗策略,在護符的取捨問題上,玩家可以體驗選擇的樂趣。而技能一共只有6個,不需要復雜的搓招(上上下下左右左右BABA?),但是簡約並不意味著簡單,沒有了華麗的連招或大招,只靠平A對抗Boss,反而更加考驗玩家的微操水平。很多Boss的戰斗是非常有節奏感的,比如三螳螂領主,還有格林團長。有固定的招式和抬手動作,隨機性並不大,只要摸索到出招規律,就可以很完美地閃避,並漂亮地反擊。一場酣暢淋漓的戰斗帶來巨大的愉悅體驗,得益於出色的節奏和恰到好處的背景音樂。
空洞騎士採用2D手繪風格,原因嘛(3人小團隊,沒錢3A,主角選了蟲子是因為好畫)。游戲共有100多種各具特色的蟲子,但即使是2D手繪,蟲子的性格也可以從中得知一二。比如商人的眼睛滴溜溜地閃著狡黠的光;賤嘴佐特長著一張厭世的討厭的臉;龍牙姐傻里傻氣但是透著一股闖勁;奎若小哥面具下透著剛毅……
不同的地圖,地貌特徵也各有不同。淚水之城常年下雨,是因為上方有一個巨大的藍湖,雨水就是從藍湖滲透下來(這就是世界觀的自洽性,雖然藍湖並沒有什麼實質性作用,但是作為地底世界的淚水之城雨水的來源,使得這個世界更加真實)。蒼綠小徑植被和色調都是翠綠色,小Boss身上也覆蓋著一層草葉;水晶山脈的色調是粉色,充斥著礦石,小怪頭上也是帶著礦燈和鎬子;深巢和古老盆地因為處於聖巢底部,本身沒有光源,需要玩家帶上電燈泡才可以探索,裡面的蟲子也是長得很惡心很嚇人(類比深海里的丑魚,仗著沒人看就瞎xx長??),一度成為我的心理陰影。與名稱相符合的地形地貌與風景,以及小怪的形狀裝扮,更增加了世界的真實感。
至於音樂,每一個地區的BGM也與名字高度一致。淚水之城的BGM是鋼琴曲,能感受出悲傷的情緒。蒼綠小徑的BGM帶著明快的感覺,伴隨著飛蟲撲閃翅膀的嗡嗡聲。深巢的BGM就陰暗恐懼,讓人覺得壓抑。值得一提的是,戰斗的BGM很有節奏感,也符合Boss性格,比如與大黃蜂戰斗的BGM就有種堅毅的感覺,是主角在接受大黃蜂的挑戰;與前輩和最終Boss輻光的戰斗恢弘大氣,有史詩的感覺。
配樂、音樂、游戲內容高度一致,共同營造著真實的地底世界,吸引玩家不斷地探索和戰斗。因此空洞騎士的完成度是相當高的,除了完美,我找不到其他的詞彙。再次感謝Team Cherry團隊的努力。
總結下來,空洞騎士是一款類銀河惡魔城+RPG游戲,適合抖M硬核玩家遊玩,游戲難度較大,地圖復雜,游戲流程大概在50~100小時之間。在2年多的時間里,Steam上空洞騎士保持著「好評如潮」的評價,可見玩家中的優秀口碑。作為一個眾籌的作品,空洞騎士以其優秀的游戲性、藝術性為大家交出了滿意的答卷。期待2020年的續作《空洞騎士:絲之歌》,小姐姐賽高!
B. 空洞騎士前輩為什麼要插自己
空洞騎士前輩之所以插自己是為了擺脫輻光的控制。前輩還有自己的意識,不願意自己的軀體被當成幺蛾子的傀儡,所以在與前輩的戰斗中他插自己是為了擺脫輻光的控制。
游戲背景設定在一個錯綜復雜的地下城「空洞巢穴」,我們的英雄在這個地下王國內開始了他的歷險,他需要利用自己的能力探索遺跡、消滅怪物或者和一些怪物做朋友來幫助自己。游戲強調操作技巧和探索發現,擁有一定的難度。
空洞騎士其他情況簡介。
在游戲中玩家角色的攻擊方式只有普通攻擊,玩家可以通過攻擊按鍵攻擊敵人,不同的敵人所受到的攻擊各不相同,甚至會出現格擋彈反主角的敵人。
在游戲旅途中玩家可以獲得不同的能力或護符來強化自身的攻擊方式,可以進行多段攻擊、蓄力攻擊、旋風斬等。技能攻擊需要消耗靈魂槽,靈魂槽可以通過擊中敵人來增加。
C. 空洞騎士守夢者為什麼不攻擊
bug導致。根據該游戲官方發布:空洞騎士游戲更新時出現丟失文件型bug漏洞,因此導致守夢者文件丟失,導致無法攻擊,後續此問題已被該公司修復。
D. 空洞騎士 蒼白礦石的作用和使用方法 蒼白礦石的作用和使用方法是什麼
1、工具/原料:NintendoSwitch,Switch12.0.0,空洞騎士1.4.3.2。
2、蒼白月石可以用來升級武器。來到淚水之城底部最左邊的位置。
3、進入到這個位置的房子裡面去。
4、跟房子裡面的釘子匠進行對話。
5、對話中可以選擇使用蒼白月石和吉歐升級武器。
E. 《空洞騎士》-蟲世界的史詩
長夜凄凄,茫然無邊的黑暗中,唯見點點燈火悄然搖曳,蜿蜒而行。
那是前往王都的覲見之路,一磚一瓦訴說著王國舊日的榮耀與繁榮——沒錯,這個王國已經衰落了。荒無人煙,殘垣斷壁,連匯聚的燈火,也不復往日的盛大光景。
我們的主角,身著斗篷,背負骨釘,向著王都的舊址和未知的宿命緩緩前行。
嗯,頗為硬核的設定呢。哎?等等,這主角未免也太過Q萌了吧。大大的腦袋,可愛的小短腿,還有圓潤的角,就像一個類人的小蟲子一樣。沒錯,這是一個蟲的世界,不僅主角,連敵人和NPC都是蟲子的模樣。但這些本應該讓人產生生理感不適的生物,在這個游戲之中,卻被設計成了十分軟萌的樣子,螳螂、蜜蜂、獨角仙、甲蟲、真菌、蚊子、蒼蠅等等,皆是如此。
當我們為這Q萌主角憐愛不已,放鬆下來准備享受著這「治癒系」游戲的時候,最初的敵人便讓我們充分感受到了這個蟲世界的惡意。沒錯,主角的骨釘並不是可有可無的裝飾,而是小巧卻致命的殺器。流暢的攻擊不斷地提示玩家,這是一個標標准準的動作游戲。
作為一個動作游戲,游戲性是其最應當做好的部分;沒有一個優秀的游戲性,就很難建立起動作游戲的基礎。
《空洞騎士》中的主角,玩家所操縱的角色——小短腿騎士,確實是一個好的戰士,他的攻擊迅速且有力。較快的攻擊速率,輕捷的移動不會給玩家粘滯感,反而帶來了爽快的游戲體驗。
除此之外,游戲賦予了我們打擊感的豐富反饋——當玩家進行攻擊的時候,打中身體柔軟的怪物,音效較為潤滑;當玩家擊中身著甲胄的敵人時,便會有金屬碰撞的聲音。
不僅僅是音效的反饋,當我們攻擊敵人時,還會有小范圍的位移,敵人也會產生相應的受創動作。體積小的怪物將後退較長的距離,而體積大的怪物卻不會產生擊退效果。當然,若是我們觸碰到敵人身上時,自然也會被彈開並受到傷害。而玩家受傷時,畫面便會出現微小的變暗,再加上主角受傷驚呼的聲音,會帶給玩家心疼的感覺。
雖然玩家盡量不想讓這可愛的小短腿傢伙受傷,但復雜的陷阱、不講人情的怪物、頗具難度的BOSS戰,卻絲毫不給玩家輕松過關的機會。
首先,不同於其他動作游戲中跳躍高度的固定性,在《空洞騎士》中,主角的跳躍高度是和按鍵時間長度成比例關系的。當玩家本想輕觸跳躍鍵以越過深坑時,換來的總是一次又一次的小跳和因此帶來的失敗。沒錯,這款游戲的跳躍能力會給剛接觸該游戲的玩家一個不小的挑戰,很多人連最開始的一連串跳躍場景都倍感吃力。
但當我們熟悉了這個操作的時候,玩家會發現這種跳躍機制的優點。我們可以操控跳躍高度來躲避不同位置的陷阱,也可以通過按鍵時間的長度在怪物第一次和第二次的攻擊間隙中找到安全的落地時間。這極大豐富了游戲的可操作性,但同時也增加了游戲的難度——我們不僅要控制攻擊的時機,還得掌握跳躍的時機。
不過,幸好,游戲搭配了多變的護符系統,可以附加主角些許能力。不過不同的護符需要一定的護符槽,而玩家的護符槽本就有限,所以我們只能在多個護符中取捨,針對某一個場景或是某一個BOSS找到更合適的護符搭配,使手殘的玩家有了些許幫助,游戲困難度也稍微減低一些。
游戲中的敵人除了掉落金錢外,還會給予主角一定的靈魂值,可用來給玩家回血使用。這表示玩家可以從通過戰斗的間隙中,補充失去的血量,而這種回血機制並沒有次數限制,極大保障了玩家的生存能力。
但饒是如此,游戲的硬核難度卻一點也沒有變。游戲本身沒有復雜的成長系統,主角從始至終也沒有換過武器,玩家除了盡力適應主角的攻擊方式外別無他法。何況,玩家回血的時候不能被打斷,BOSS也很難給主角喘息的時間,這代表玩家需要採用幾十次的死亡來牢記BOSS的出招規律。一次次失敗,總能給玩家帶來經驗。磨練自己技術之後,當那個虐玩家千百遍的BOSS倒在主角面前時,報仇的快感以及成就感便會充斥玩家心裡,讓變成抖M的我們更加期待接下來的「折磨」和「挑戰」。
這是一個蟲子的世界,蟲子的國度,衰落的舊都自然建立在幽暗的地底。
最初的時候,玩家可以達到的地方很少,有些場景有著玩家暫時通過不了的限制:不能達到的高度,封閉的房門,看似堅不可摧的怪物。而當玩家兜兜轉轉在迷宮一樣的地下探索後,新得到的能力和鑰匙總能讓玩家通過原來不能通過的地方,從而進入不同的場景。
這時,再等我們翻開地圖,玩家才能知道整個蟲世界的龐大。
各個場景風格迥異:有植被茂密、綠意蔥蘢的蒼綠之徑;有蛛網密布、陰森恐怖的野獸巢穴;有骯臟不堪、令人作嘔的皇家下水道;有晶體叢生,布滿機關的水晶山峰。搭配各個場景,游戲也展示了不同樣子的生態,有著值得考究的細節。真菌荒地有著不斷冒氣的酸液池,牆壁也帶著一種滑膩的感覺;淚水之城常年落雨,潮濕陰暗;霧之峽谷有著浮動的氣泡,潮氣氤氳。提一個有趣的設置吧,淚水之城為什麼總是在下雨呢?那是因為他的上方正好是藍湖,湖水透過土壤向下,形成了城中淅淅瀝瀝的小雨。
就如同各個地點的命名,每個地方都帶有獨特的主色彩:灰色黑暗的野獸巢穴;淡藍色的淚水之城;白色的王國邊緣。各個地方色彩和建築的變幻,能帶給剛剛進入新場景的玩家新鮮的觀感刺激。同時,整體看之,各個地點的色彩也互相搭配,呈現出和諧的王國之景。玩家也能從風格迥異的眾多區域中,窺探到王國舊日的繁榮。
就如同描繪蟲世界的生態一樣,游戲也給我們展示了不同場景下的豐富怪物。巢穴有蜘蛛,蜂巢有蜜蜂,花園有螳螂,真菌荒地有著蘑菇。每個小怪物還有自己的特色,在水晶山峰有著頭帶礦燈的礦工瓢蟲,他們還能把手裡的鎬子扔向玩家,說實話還有點萌;皇家下水道有著惡心的吸血蟲,玩家將其打到後,它還能斷成兩端,重新向玩家襲來;國王驛站的蟲子貴族還穿著體面的禮服,他們要不跳起來攻擊,要不被嚇得跑來跑去,要不拿著小刀緊張地揮動,雖然他們滑稽且沒有戰鬥力,卻依然盡自己最大的力量保護著皇城,阻擋主角的道路。
與風格不同的場景所搭配的,自然是各個地點獨特的BGM與音效。在霧之峽谷,你能清晰聽到氣泡破裂的聲音;在真菌荒地,還能聽到那群孢子「咕咕咕」地吐著泡泡;在蒼綠之徑,背景音樂稍微輕快且有生機;在深淵,音樂低沉似有低語。更何況搭配BOSS的音樂變化,更能用急促的節奏讓玩家精神一震,提起注意力來堤防BOSS的快速攻擊。
流暢性決定了動作游戲的基礎,但真的吸引玩家的,就是引人入勝的故事和精雕細琢的人物了。真的很難想像到,這是南澳大利亞的三個人的小工作室做出的游戲。《空洞騎士》除了爽快的戰斗,精巧的場景,恰到好處的音樂之外,連最難做到的游戲內核——劇情也完成得相當出色。
游戲一開始,玩家追尋著燈的光亮,來到了荒廢的小鎮,並從長老口中知曉了地下王國的存在。那是舊日的繁華和逝去的榮耀,一切都能從殘存的石板上看到古老王國的榮光。但進入王國的玩家,看到的只是沒有靈魂、盲目攻擊的怪物,等待玩家的只是空虛的寂寞和荒涼的衰敗感。
當我們如同一個冒險者,在無邊的地下世界尋求所謂的寶藏之時,我們遇到了第一個有著靈性的異性蟲子。她似乎對主角有所了解,也知曉部分舊都的往事。但這位「小姐姐」卻飄然而去,不斷引導玩家的前行。我們開始追逐她的身影,只為了給枯燥的旅途尋求意義,也為了能針對這個王國,針對我們的存在本身向她提出詢問。
隨著劇情的推進,這時,我們才稍微對自己的使命有了些許了解:王國的領主白王曾經封印了某種東西,而現在這種東西正在逐漸打破封印,將某種瘟疫傳播至整個王國,之前那些毫無生氣、只會攻擊的蟲子都是被這種瘟疫影響所產生的怪物。
而我們,卻是可以拯救這個世界的騎士。
但,事實真就如此么?隨著故事的推進,我們可以從各個NPC的言語中窺探到些許隱藏之事。為了封印那不可探知的東西,曾有位偉大的騎士獻出了自己;而為了給封印施加保險,又有三位頗有能力的蟲應國王之令陷入了沉睡。
小姐姐不斷地阻礙我們前行,但卻又在默默引導我們發現真實。我們也在旅途上遇到各個NPC,通過與他們的對話,我們可以不斷豐富對這個世界的理解。原來,在舊都之前,還有更古老的存在,那是光明的存在。飛蛾一族趨光,尊敬且崇拜這個光明的神輻光。然後黑暗的巨大的王沃姆出現了,確立了理性和秩序,將輻光封印起來,建起了繁榮的國度。
但現在,舊都的國王白王已經不見,或離去或死亡,不可得知。輻光正要沖破封印,散發瘟疫。
而這些東西,都只是游戲劇情的冰山一角,《空洞騎士》並沒有一個引導者告訴你應該做些什麼,一切都是玩家的選擇;也沒有一個講述者告訴我們故事的全貌,一切都要玩家自己去摸索。游戲中碎片化的信息,讓玩家不斷猜測舊有的歷史和我們的存在本身的意義。
但就如同游戲名的「空洞」一詞,整個世界都帶有一股子破敗的氣息。NPC雖然性格豐富,人設飽滿,但總若有若無帶著些許無奈和惋惜,連同他們的命運,也飽含黑色幽默的底子。
游戲中玩家能在水晶山峰遇到采礦小妹,第一次她很歡快地邊唱著歌邊工作。但等玩家再次遇到她,采礦小妹已經神志不清,與攻擊玩家的怪物無異了。
幫助我們進行武器升級的鐵匠,在給我們武器鍛造到頂點的時候,也同時失去了在毫無生機的世界中生存下去的動力,他會在懸崖邊上,請求玩家用他自己最完美的作品給他一個痛快。
請求玩家解放被抓孩子的蟲爺爺,會在玩家救完所有青蟲之後,就把孩子他們全部吞入腹中。當玩家再次見到他時,只能見到他誇張的肚子,聽到他或愉悅或無奈的笑。
那滿臉自傲神色,吹噓自己功績的騎士左特,在玩家一次次的拯救後,也依然毫不領情,唾棄著玩家的憐憫。
而我們在地底拯救的雌蟲,會在游戲初期成為玩家的迷妹,在日記中寫下王子與公主的故事。這個天真的小妹妹,卻會被嘴炮王者左特虛假的故事欺騙,反而將主角看作欺世盜名之徒,把功績都歸於新的灰色王子——左特。
但同時,玩家卻依舊需要履行著自己的宿命,去拯救這個破舊的王都,驅逐即將到來的瘟疫。那看似無可避免的宿命下,到底隱藏哪些不為人知的秘密;踽踽前行的玩家,又被哪些藏於幕後的大手操縱著做著提線木偶呢?一切,都得需要玩家在游戲里去找尋答案了,哪怕這個答案,已經大大超出了我們的預期。
《空洞騎士》突出於其他動作游戲,有著如下特色與優點:
1. 角色Q萌可愛。Q版畫風極大減少了作畫的難度,使得該游戲工作室有了更多的精力去豐富角色和改進游戲動作。當然,可愛的主角和怪物,也激發了玩家的喜愛心。
2. 豐富的可收集要素。游戲中設定了「獵人筆記」,玩家通過擊殺怪物從而將其記錄下來,但若不是刻意尋找,到游戲完結,大家的獵人圖鑒依然不能集滿。除了怪物圖鑒之外,游戲自帶的護符也不都是用金錢購買的,某些護符隱藏在地圖上不易到達的角落,需要玩家靠熟練的技巧通過致命的陷阱才能得到。而這些可收集要素也大大增加了滿足玩家的游戲時長。
3. 夢境的設定。玩家在游戲中期能得到「夢之釘」的技能,也即是一種窺探他人思想,進入他人夢境的能力。而該能力除了呼應游戲劇情(游戲設定需要)外,還能讓玩家看到各個NPC內心的聲音與秘密。沒錯,這個設定極大豐富了各個角色:看似友好的蟲,卻是在想著怎麼找機會吃掉主角;一個看似弱小的蝗蟲,卻是一個戰力強大的傳說劍客。
4. 暢快的BOSS戰。當玩家迷茫在這個交錯的迷宮,苟且在危險的廝殺中時,我們卻也可以享有片刻的安寧——當然,那隻是暴風雨前的寧靜罷了。玩家休息片刻,繼續前行,正巧沒有怪物干擾,可以醉心於華美建築的時候,BGM一轉,急驟的節奏中,緩緩走出巨型大漢,對你舉起武器,輕蔑一笑。
遇到BOSS怎麼辦?干就完事了。但BOSS攻擊慾望之強,攻擊頻率之高,直接讓玩家松開手柄,放棄抵抗。但久而久之的壓迫受難之中,玩家總會發現BOSS的攻擊間隙,做出少有的反擊。於是,當玩家重振旗鼓時,我們便可迎著BGM的拍子,在BOSS攻擊時躲避,在BOSS放鬆時反擊,時不時還可以和BOSS拼刀並彈開他的武器。獵物成為了獵人,跳起優雅的反擊華爾茲,還不暢快?
5. 隱藏要素。被宿命所引導的主角和NPC大都過著不太完美的生活,沉浸在游戲里的玩家自然也渴望拯救這群迷茫的蟲子。但其實,一些暗藏的要素卻是玩家很難發現或者根本沒有想到的東西。原來,我們還可以找到白王的宮殿;原來,這游戲還有多種結局;原來,我們可以讓某些NPC免除不死;原來,我們可以不聽從鐵匠的求死要求;原來,不殺鐵匠後,我們還能發現他和劍術大師開心地生活。但這些要素需要玩家不斷地嘗試和摸索,也給了玩家進行多周目的動力。
作為完整度頗高的動作游戲,《空洞騎士》無論是游戲性,還是劇情都是上乘之作。但同時,《空洞騎士》也有些許瑕疵。
主角從始至終總使用一種武器,這會使角色的攻擊模式非常單一。饒是游戲中設置了幾個劍技,但是這些強攻擊方式都需要蓄力,而BOSS的快頻率攻擊會輕易地瓦解我們還沒完成的蓄力。所以,玩家在面對怪物和BOSS時,基本很少使用蓄力技,只使用普通攻擊和魔法攻擊而已。
游戲難度過大。遍地的陷阱、蜿蜒的鐵刺、緊追不舍的怪物,都給初次嘗試該游戲的玩家不小的阻礙。死亡之後掉落金錢,需要到前一次死的地點取回的設定,又很容易讓不熟悉這種機制的玩家挫敗不已。而游戲雖有多個結局,但稍微好一點的end需要玩家戰勝遠比最終BOSS更難的隱藏BOSS。經常性的死亡和死亡產生的巨大損失,很容易讓玩家放棄遊玩的興趣。
《空洞騎士》在角色可愛的外殼下,隱藏著深沉豐富的黑暗的內涵,而暢快的攻擊、流暢的移動,又極大宣召著這款游戲優秀的動作核心。我想,如黑夜中燈影綽綽的光點,地底世界在黑暗童話的外衣之下,也藏著玩家不斷摸索、尋求真相和救贖的心吧。
F. 空洞騎士礦工妹子怎麼救
在礦洞中。
以下是相關信息:1、空洞騎士礦工妹子,名字叫做米拉,在礦洞的地方就能看到她。
2、礦工妹子米拉總會一遍唱著歌一遍努力挖礦,對小騎士也是十分友好,是個惹人喜愛的角色。
3、在去拿了超級沖刺之後,礦工妹子就只會機械地唱歌,不再會和小騎士打招呼了。
4、如果想救礦工妹子的話,最好的辦法是在去水晶山峰的時候不去和她對話,這樣就看不到她感染的樣子,可以當做她還是個正常的蟲子。
G. 空洞騎士礦工妹子三種狀態
空洞騎士礦工妹子的三種狀態是快樂、迷惑、和暴躁。具體是在不同的時期,米拉會有不同的狀態。剛開始的她,唱著歡快的歌,滿懷著憧憬挖著礦。可是,當在尋找真結局的過程中(打穿礦洞而意外放出瘟疫),米拉也慢慢失去了意識,到最後開始攻擊主角。可如果主角拿著夢之釘(可以聽見他人內心的武器)去見她,會聽到她很迷惑,不記得自己是誰,但有另一個聲音一直命令她去殺主角。
H. 《空洞騎士》結局是什麼
結局1:空洞騎士
要求:尚未獲得虛空之心。
擊敗空洞騎士後,主角將感染吸收進自己體內。之後主角被封印在黑卵之中,游戲結束。
結局2:封印的同胞
要求:已獲得虛空之心、擊敗空洞騎士。
在臨近戰斗結束時,大黃蜂會沖入戰斗,並用針劃傷空洞騎士的面具,隨後制服住它,給主角創造機會。
如果玩家在空洞騎士被束縛住時對其進行了多次攻擊,或者等待了過長的時間,它會掙脫束縛,將大黃蜂撞倒在地,大黃蜂因此失去意識。之後戰斗繼續。此舉導致了在第一個結局的基礎上,大黃蜂也被一起封印進去,她的面具也會出現在黑卵外。
解鎖「封印的同胞」成就。
游戲評價:
《空洞騎士》是一款非常容易令玩家糾結的橫版過關類游戲。一方面它好看,好玩,故事有深度,另一方面,作為一款僅3人製作的獨立游戲,它有製作者所極強的個人特點——可以稱之為過分的難度。
前者不斷地引誘著玩家向前探索,領略更多的關卡內容和美麗的風景;後者則在探索路上從中作梗,設置一個個艱難障礙,讓玩家進退兩難。
I. 空洞騎士攻擊時卡頓
空洞騎士攻擊時卡頓是凍結幀問題。
凍結幀就是在與敵人拼刀/攻擊無敵狀態的敵人/擊殺敵人/敵人被打出僵直時,整個畫面會有一小段時間陷入卡頓靜止的狀態。這段卡頓靜止的時間就是「凍結幀」。左特被打出僵直的時候,就會有「凍結幀」。
左特在落地期間一刀被打出僵直,會出現凍結幀。此時,從操作者角度來說,如果選擇了隨機大跳貪兩刀的方法,那一般會習慣性的,在小按一下跳躍之後就鬆手。假設,操作者會在按下0.3s之後就鬆手,這個按鍵的時長正常來說是沒問題。但在凍結幀期間的操作是無效的,操作者鍵入的操作會被「吞掉」。
處理方法:
處理這個方法,可以在左特起跳的時候,可以向遠離左特的方向沖刺1次+二段跳。
一般來說,如果及時朝左特第一次跳躍的面朝方向沖刺接跳躍的話,可以穩定躲避修正大跳,對向沖刺則有可能被第二次的修正攻擊到。但是左特正面的高波影響輸出機會,背面則可以打出更多傷害。如果對於這招不夠熟悉,反應速度不足夠快的情況下,正面躲避是更加穩妥的。
J. 空洞騎士為什麼我的旋轉打擊很快就結束了
旋風斬:長按攻擊鍵,按下上或下鍵,可以多次按攻擊鍵以延長攻擊,
旋風斬有兩個階段,在釋放攻擊後,第一階段持續0.45秒,此時小騎士總共會進行3次攻擊。此時不停按攻擊鍵不會影響持續時長和攻擊數。第二階段最長持續1.2秒,依該階段中連續按下攻擊鍵次數而定。最多有效按下4次攻擊鍵,而攻擊次數能對應從3擊升至至多7擊。若不再繼續按攻擊鍵,旋風斬就會結束。