autoblock開車挖礦
⑴ Bfg miner 挖礦找不到device怎麼辦!
按M下然後按下+,然後輸入auto,回車。
望採納
⑵ aitd block是干什麼的
aitdblock是一條擁有完整金融生態的新一代商用級基礎公鏈。AITD金融公鏈即是代幣,又是結算幣,又是承載多幣種的聯合公鏈,全球唯一的全金融牌照的應用公鏈,同時還能承載43個億幣種的公鏈,目前是唯一能解決法幣與數字貨幣之間的通匯通兌的金融公鏈。
aitdblock介紹說明
從2009年第一個比特幣區塊被挖出後,也標志著挖礦時代的正式到來。從此,數字貨幣開啟了繁榮發展的進程。礦工發展至今已經十年有餘,許多礦工都收獲了不錯的財富。然而,AITDBlock的出現,將讓挖礦的形式更好玩、更穩定、收益更高。
隨著區塊鏈行業的發展和普及,比特幣等數字加密貨幣進入了更多人的視野。此時,雲算力概念再次被礦工所提起,雲算力在理論上就是一種遠程挖礦模式。用戶通過平台購買雲算力合約,定時獲取收益。
⑶ aitd block是干什麼的
aitd block的作用是讓挖礦的形式更好玩、更穩定、收益更高。
因為算力,衡量用戶對AITD共享度的數值。算力分兩種,抵押算力和邀請算力。抵押價值1U的AITD,可得到10PB算力。邀請新用戶可得到系統獎勵的算力。
用戶可以抵押AITD進行挖礦,以礦石的方式產出。好友之間可以互相偷礦石,可以購買保護罩防止被偷,系統每天會自動將用戶的部分收益捐助公益事業。
在理論上,AITD Block的出現,讓專業礦池及個體礦工之間獲得雙贏。對於個體礦工而言,雲算力參與過程就像在網路購物一樣簡單。礦工只需要按照個人投資需要選擇相應雲算力產品,然後支付費用,就能在AITD Block雲算力生效期間持續不斷地獲得相應的數字加密貨幣。
aitd block對於普通人的作用是:
在數字化轉型的過程中,更低的挖礦門檻、更多的新玩法、雙贏的運營模式的雲算力平台的出現,標示著「全民雲挖礦時代」即將到來。AITD Block挖礦在時代的機遇中孕育而生,致力於建立全球共識度,讓共識催生無限的財富。
普通用戶默認為「普通節點」,邀請人數達到一定數量,即可升級,升級規則如下:共識節點100人;超級節點1000人;超算節點10000人。
節點可開啟一次尋寶藏活動,與團隊成員共同挖同一個礦。不同等級的節點,開啟的寶藏大小也不一樣。算力越大,挖到的礦越多。
從本質上說,挖礦是一種激勵和競爭機制。而作為獎勵賦予給節點的就是自身區塊鏈的AITD,AITD的價值會隨著鏈上生態的不斷完善以及越來越多共識者的加入而提高。
⑷ 我的世界怎樣在對戰地圖中使用指令防止傷害自己的隊友
普通玩家基本無法避免指令殺
但是,你可以卡死亡
也就是自己處於一個0血但還能活動的狀態
如果你看其他實況主在錄幸運方塊的視頻,就可以看到他們有一定幾率因為bug導致這種半死不活得狀態
這種狀態判你為死亡狀態,任何指令都無法捕捉到你(使用指令後提示差不多是:無法找到目標)這種狀態下雖然可以避免被指令殺,但有一些限制
半死不活狀態你無法打開箱子,無法打開聊天欄,無法撿掉落物品,無法打開背包。其他你都可以干。
也有一些我的世界掛加了這個半死不
活功能普通玩家基本無法避免指令殺
但是,你可以卡死亡
也就是自己處於一個0血但還能活動的狀態
如果你看其他實況主在錄幸運方塊的視頻,就可以看到他們有一定幾率因為bug導致這種半死不活得狀態
這種狀態判你為死亡狀態,任何指令都無法捕捉到你(使用指令後提示差不多是:無法找到目標)這種狀態下雖然可以避免被指令殺,但有一些限制
半死不活狀態你無法打開箱子,無法打開聊天欄,無法撿掉落物品,無法打開背包。其他你都可以干。
也有一些我的世界掛加了這個半死不活功能
原版模組,顧名思義,首先要基於原版之上。玩過原版模組的玩家都知道,原版模組一般是一長串指令,將其輸入到一個命令方塊里,然後啟動,先會看見一長串命令方塊生成,然後會在一個區域生成另一些命令方塊,隨後那一長串命令方塊就消失了,真正起作用的是生成的那一區域的命令方塊。原版模組也是通過/summon指令進行的。由於原版模組大多是一條命令,所以這樣的原版模組的格式叫做OOC,OOC即only onecommand(只有一條命令)的縮寫。
在正式學習編寫原版模組之前,我們首先要學習它的基本原理,很多原版模組開頭是召喚一個落沙:/summon falling_block~ ~10 ~ {Time:1},如果單獨輸入這條指令,你會發現一個沙子從天而降,如果地面是平坦的,那麼落到地下會變成方塊。我們可以把落沙替換成命令方塊,如: /summon falling_block ~ ~10 ~ {Time:1,Block:command_block}。不光如此,我們還可以在生成的命令方塊裡面加入命令,如:/summon falling_block~ ~10 ~ {Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"/effect @p 1999 0"}。這只是一個命令方塊,而原版模組一般是一長串命令方塊,怎麼做到呢?其實很簡單,利用第五節學習的騎乘知識就可讓一個方塊騎在另一個方塊上。如:/summon falling_block~ ~10 ~ {Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"/effect @p 1999 0"},Passengers:[{id:falling_block,Time:1,Block:redstone_block}]}利用這個原理就可以做原版模組了。
如何製作關卡制PVE地圖
2.製作簡單的原版模組
我們以一個我做的極其簡單的原版模組為例子來講解原版模組的做法。這個原版模組的作用是:不同生物走過的地方會留下不同的陶瓦,玩家踩到不同的陶瓦會產生不同的效果。
首先我們要把這體現這個原版模組的作用的命令寫下來
/execute @e[type=Zombie] ~ ~ ~ /setblock ~ ~-1 ~ minecraft:stained_hardened_clay5
/execute @e[type=Player] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~minecraft:stained_hardened_clay 5 /effect @p 17 8 0
/execute @e[type=Spider] ~ ~ ~ /setblock ~ ~-1 ~minecraft:stained_hardened_clay 11
/execute @e[type=Player] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~minecraft:stained_hardened_clay 11 /effect @p 18 5 0
/execute @e[type=Creeper] ~ ~ ~ /setblock ~ ~-1 ~minecraft:stained_hardened_clay 13
/execute @e[type=Player] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ minecraft:stained_hardened_clay13 /effect @p 2 5 5
/execute @e[type=Skeleton] ~ ~ ~ /setblock ~ ~-1 ~minecraft:stained_hardened_clay 4
/execute @e[type=Player] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~minecraft:stained_hardened_clay 4 /effect @p 4 5 1
以上命令的功能是:不同生物(只設置了4種生物)走過的地方會留下不同的陶瓦,玩家踩到不同的陶瓦會產生不同的效果。
以上一共有八條命令,需要八個保持開啟的循環命令方塊(藍色的命令方塊)。這個時候我們要設置一個區域來放置命令方塊。如圖,這是我設定的區域,裡面正好8個格。下面的任務就是用騎乘的方式生成這么一個區域並且用命令在裡面放置帶有指令的循環命令方塊。這些所有的工作都需要用一個命令來完成。首先我們要考慮一下我們要生成幾個騎乘的命令方塊,首先底部的鐵塊需要/fill指令填充,需要一個命令方塊,四面的白色玻璃用/fill指令填充一面需一個命令方塊,在加上8個循環命令方塊,一共需要大約13個騎乘的命令方塊。首先,我們來設置底部鐵塊和四面的白色玻璃,用到的指令如下:
/summonfalling_block ~ ~10 ~{Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"/fill ~5 ~3 ~ ~8 ~3~5 iron_block"},Passengers:[{id:falling_block,Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"/fill~5 ~3 ~ ~5 ~5 ~5stained_glass"},Passengers:[{id:falling_block,Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"/fill~8 ~2 ~ ~8 ~4 ~5 stained_glass"},Passengers:[{id:falling_block,Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"/fill~8 ~1 ~ ~5 ~3 ~stained_glass"},Passengers:[{id:falling_block,Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"/fill~8 ~ ~5 ~5 ~2 ~5 stained_glass"}}]}]}]}]}
製作原版模組使用的坐標全部都是相對坐標,絕對不能使用實際坐標。輸入這種大型指令時要不斷檢查,最好在生成四面的白色玻璃的時候,用指令每設置好一面白色玻璃最好就檢查一次,相對坐標很容易出錯。尤其要注意的一點就是:由於生成的命令方塊是不斷往上堆疊的,所以每一層的命令方塊的Y軸坐標都要比它下面那個命令方塊的Y軸坐標多1。這一點在使用相對坐標時要格外注意。從上面的命令中可以發現:很多命令都是大同小異的所以要學會復制黏貼,以下的命令是要經常用到的,可直接套格式復制黏貼上去,只需要把command填內填充內容就行了。Passengers:[{id:falling_block,Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:""}}]
我的世界中國版1.12Summon指令應用 怎麼用指令製作地圖
完成以上的步驟,這個原版模組就已經做完45%了,接下來就要在這個區域里放置8個帶有特定命令的循環型命令方塊。放置帶有特定命令的循環型命令方塊的指令是:/setblock~ ~ ~ minecraft:repeating_command_block 0 replace {auto:1b,Command:""}只要在Command里輸入命令就行了,當然setblock的相對坐標要填對。
我們先試一下:/summonfalling_block ~ ~10 ~{Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"/fill ~5 ~3 ~ ~8 ~3~5iron_block"},Passengers:[{id:falling_block,Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"/fill~5 ~3 ~ ~5 ~5 ~5 stained_glass"},Passengers:[{id:falling_block,Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"/fill~8 ~2 ~ ~8 ~4 ~5stained_glass"},Passengers:[{id:falling_block,Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"/fill~8 ~1 ~ ~5 ~3 ~ stained_glass"},Passengers:[{id:falling_block,Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"/fill~8 ~ ~5 ~5 ~2 ~5stained_glass"},Passengers:[{id:falling_block,Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"/setblock ~7 ~-1 ~4minecraft:repeating_command_block 0 replace {auto:1b,Command:\"/execute@e[type=Zombie] ~ ~ ~ /setblock ~ ~-1 ~ minecraft:stained_hardened_clay5\"}"}}]}]}]}]}]}
其中這條指令的前半部分沒什麼好看的,和前面一樣,看加粗部分。加粗部分就是在{Command:」」}里又加了一個Command,注意第二個Command比第一個Command兩邊多了兩個\,「\」符號必須要加。也就是在Command里如果還有一個Command的話,裡面的那個Command兩邊要多加兩個「\」。
接下來按照這個模式把之前准備的8條指令依次套「公式」就行了,完成這一點就完成90%,這是把完成命令復制到一個命令方塊中,會出現的效果應該大致是如下圖所示的這樣。這個時候可以發現,雖然命令方塊已經生成,但是還沒有被激活,這個時候就需要再在指令上設置騎乘1個裝有填充紅石塊指令的命令方塊,然後再在後面騎乘1個紅石塊激活那個命令方塊。設置完後,將命令輸入命令方塊中,會出現的效果下圖示,這個時候就會發現旁生成了下圖所示的命令方塊區域。
這個時候就完成了95%,最後一步就是清除命令方塊注,只需後面再騎乘一個填充空氣的命令方塊和一個紅石塊就行了。做好這步,這個簡單的原版模組就製作完成了,下面是這個原版模組的全部命令:
/summonfalling_block ~ ~10 ~{Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"/fill ~5 ~3 ~ ~8 ~3~5iron_block"},Passengers:[{id:falling_block,Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"/fill~5 ~3 ~ ~5 ~5 ~5 stained_glass"},Passengers:[{id:falling_block,Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"/fill~8 ~2 ~ ~8 ~4 ~5stained_glass"},Passengers:[{id:falling_block,Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"/fill~8 ~1 ~ ~5 ~3 ~ stained_glass"},Passengers:[{id:falling_block,Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"/fill~8 ~ ~5 ~5 ~2 ~5stained_glass"},Passengers:[{id:falling_block,Time:1,Block:command_block,TileEntityData:{Command:"/setblock~7 ~-1 ~4
⑸ 什麼是區塊鏈技術區塊鏈到底是什麼什麼叫區塊鏈
狹義來講,區塊鏈是一種按照時間順序將數據區塊以順序相連的方式組合成的一種鏈式數據結構, 並以密碼學方式保證的不可篡改和不可偽造的分布式賬本。
廣義來講,區塊鏈技術是利用塊鏈式數據結構來驗證與存儲數據、利用分布式節點共識演算法來生成和更新數據、利用密碼學的方式保證數據傳輸和訪問的安全、利用由自動化腳本代碼組成的智能合約來編程和操作數據的一種全新的分布式基礎架構與計算方式。
【基礎架構】
一般說來,區塊鏈系統由數據層、網路層、共識層、激勵層、合約層和應用層組成。 其中,數據層封裝了底層數據區塊以及相關的數據加密和時間戳等基礎數據和基本演算法;網路層則包括分布式組網機制、數據傳播機制和數據驗證機制等;共識層主要封裝網路節點的各類共識演算法;激勵層將經濟因素集成到區塊鏈技術體系中來,主要包括經濟激勵的發行機制和分配機制等;合約層主要封裝各類腳本、演算法和智能合約,是區塊鏈可編程特性的基礎;應用層則封裝了區塊鏈的各種應用場景和案例。該模型中,基於時間戳的鏈式區塊結構、分布式節點的共識機制、基於共識算力的經濟激勵和靈活可編程的智能合約是區塊鏈技術最具代表性的創新點 。
拓展資料:
【區塊鏈核心技術】
區塊鏈主要解決的交易的信任和安全問題,因此它針對這個問題提出了四個技術創新:
1.分布式賬本,就是交易記賬由分布在不同地方的多個節點共同完成,而且每一個節點都記錄的是完整的賬目,因此它們都可以參與監督交易合法性,同時也可以共同為其作證。
區塊鏈的分布式存儲的獨特性主要體現在兩個方面:一是區塊鏈每個節點都按照塊鏈式結構存儲完整的數據,傳統分布式存儲一般是將數據按照一定的規則分成多份進行存儲。二是區塊鏈每個節點存儲都是獨立的、地位等同的,依靠共識機制保證存儲的一致性,而傳統分布式存儲一般是通過中心節點往其他備份節點同步數據。
沒有任何一個節點可以單獨記錄賬本數據,從而避免了單一記賬人被控制或者被賄賂而記假賬的可能性。也由於記賬節點足夠多,理論上講除非所有的節點被破壞,否則賬目就不會丟失,從而保證了賬目數據的安全性。
2.非對稱加密和授權技術,存儲在區塊鏈上的交易信息是公開的,但是賬戶身份信息是高度加密的,只有在數據擁有者授權的情況下才能訪問到,從而保證了數據的安全和個人的隱私。
3.共識機制,就是所有記賬節點之間怎麼達成共識,去認定一個記錄的有效性,這既是認定的手段,也是防止篡改的手段。區塊鏈提出了四種不同的共識機制,適用於不同的應用場景,在效率和安全性之間取得平衡。
區塊鏈的共識機制具備「少數服從多數」以及「人人平等」的特點,其中「少數服從多數」並不完全指節點個數,也可以是計算能力、股權數或者其他的計算機可以比較的特徵量。「人人平等」是當節點滿足條件時,所有節點都有權優先提出共識結果、直接被其他節點認同後並最後有可能成為最終共識結果。
4.智能合約,智能合約是基於這些可信的不可篡改的數據,可以自動化的執行一些預先定義好的規則和條款。以保險為例,如果說每個人的信息(包括醫療信息和風險發生的信息)都是真實可信的,那就很容易的在一些標准化的保險產品中,去進行自動化的理賠。
在保險公司的日常業務中,雖然交易不像銀行和證券行業那樣頻繁,但是對可信數據的依賴是有增無減。因此,筆者認為利用區塊鏈技術,從數據管理的角度切入,能夠有效地幫助保險公司提高風險管理能力。具體來講主要分投保人風險管理和保險公司的風險監督。
區塊鏈-網路