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布料解算需要的算力

发布时间: 2021-05-03 17:18:01

A. maya解算布料怎么让它从负帧开始解算呢

N结算器属性里 如图

黄色框下面那个就是开始帧设置 你应该能看懂

B. maya布料解算序列帧做分层渲染怎么做

布料解算预览完成没有问题的话,在最后就要做布料缓存,做好缓存,布料就不会在受外力或者力场影响而发生变化了,所以最好渲染之前一定要给布料,流体,粒子等做好缓存,一旦做好,就不会每次渲染都不同了,
不做缓存,你分层渲染也没有用,还是会对场景中的任何物体都有影响

C. maya布料解算

maya布料出现这种穿帮的情况
一般都是布料动力学解算精度不够,以及和物体的碰撞距离,已经自身碰撞的距离都不够
还可以增加布料解算步骤的数量,默认为每帧计算一次,可以改成每0.2,甚至更小,来计算,从而提高准确性,但是会产生大量的计算和缓存
如果你是初次做maya的布料解算,建议你可以多看一些教程,彻底了解maya布料的运算方式和最重要的几个参数点

D. MAYA游戏动画布料解算

我们都是用骨骼做,可以自由控制,40不算多,手动做吧

E. 使用maya的ncloth进行布料解算时衣服模型分解怎么解决

合并后是不是没把点合并上

F. C4D在做布料撕裂效果时,计算缓存的速度太慢,如何提升解算速度

首先你得把其他不用的软件都关掉,确保没有其他软件来抢计算时的资源,要是你觉得这样不行,那就是你的配置恐怕有些低了,换硬件配置就变成必须得了

G. maya做好的布料,只需要知道把布料解算的方法,其他不需要

创建布料后会有一个解算器 解算器自带重力 风向 扰乱 一般的旗帜飘扬就靠这个就行了 不需要添加其他的场

H. 布料解算是什么意思呀

maya布料出现这种穿帮的情况一般都是布料动力学解算精度不够,以及和物体的碰撞距离,已经自身碰撞的距离都不够还可以增加布料解算步骤的数量,默认为每帧计算一次,可以改成每0.2,甚至更小,来计算,从而提高准确性,但是会产生大量的计算和缓存如果你是初次做maya的布料解算,建议你可以多看一些教程,彻底了解maya布料的运算方式和最重要的几个参数点

I. 急救maya布料解算约束,衣服不跟着身体走

出现这种深蓝色的线是对的,说明约束成功,不跟着走说明布料没有进行解算,也就是动力学的解算,如,和身体的碰撞,没有下垂的重力场,还有就是播放解算的时候一定要逐帧播放才可以,你检查一下看看

J. 请问下学习maya是学习绑定更难还是渲染,布料解算

只要下定决心学,每个模块都能学会,要论难易,需根据自己实际偏好和原来的教育背景等。

  1. 绑定是为表达动画服务的,无机物和有机物凡涉及形变、支点或皮肤、关节等有运动变化都要绑定,会涉及命名、约束、动力学、蒙皮、刷权重等。

  2. 渲染是为合成效果服务的,涉及的面兼顾前中后各阶段,渲染更多关系到材质贴图、灯光设置、渲染器使用、分层合成等,是最终出效果的部分。

  3. 布料解算也是通过设置maya中要求的参数、方程式、插件等来完成布料特效。只是特效的一个小部分。

    按工作组分,公司一般分前期为模型组;中期为动画组;后期为渲染组;还有特效组、绑定组、TD组等。

只要学,都不难,经常善于思考,勤于动手操作就行。

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