提供空三建模算力
① 一般建筑3D建模用什么软件还有渲染呢
1、三维模型常用软件:UG、Proe、Solidworks、3DMAX。
2、渲染常用软件:Keyshot软件,犀牛,巴西,keyshot,maxwell等工业渲染器,vray建筑渲染器。
渲染场景效果图以前直接使用3DSMAX自带渲染器,通过高级照明、光能传递等渲染设置模拟各种场景效果。
“Vray”渲染器使用便捷,只要有一点基础就能上手,并不是需要完全掌握“Vray”的所有功能才能驾驭它,只掌握几个主要参数的设置方法,同样可以制作出高品质的场景效果图。

(1)提供空三建模算力扩展阅读:
工业设计领域流行的3D建模软件有很多。大概可分为两类,即CAID和CAD。
CAID类大概包括aliasstudio,rhino,等都是很好的外观设计软件,曲面编辑自由,更有利于设计中推敲。
CAD类也有像Pro/Engineer,UG(UnigraphicsNX),CATIA,solidwork等这些实用性很强的工程建模软件,适合模具类专业。
渲染有多种软件,如:各CG软件自带渲染引擎,还有诸如RenderMan等。建筑设计、动画制作等利用3DSMAX、MAYA等软件制作好模型、动画帧之后,将所设计内容利用软件本身或者辅助软件(lightscape、vray等)制作成最终效果图或者动画的过程。
网络-3D建模
网络-渲染
② 学三D建模的 需要考什么证书才能工作
这个不用考证书,技能熟练之后,带上自己的作品就可以应聘了。
“3D建模”通俗来讲就是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型。3D建模大概可分为:NURBS和多边形网格。
3D:是3DS max的简称,3DS max是全世界最知名的三维动画制作软件,他在三维建模,动画,渲染方面近乎完美的表现,完全可以满足读者对制作高品质效果图,动画及游戏等作品的要求。
3D建模过程中有很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材质在材质球上最好都标上名字,将来如果需要进一步调整,就可以选择材质球,将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视窗里的物体进行编辑。
在确定修改之后,对使用同一材质的物体添加editablemesh命令,进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可能的减少面与线的运算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的时候一定要谨慎。

(2)提供空三建模算力扩展阅读:
建模准备:
1、3D建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。
(1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。
(2)制式为PAL,调整合适的关键帧长度。
(3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
(5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
(6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。
2、3D建模技巧[2]中,建立地形、远景、单独特写镜头。
(1)这些都用一个空文件为开始。
(2)单位设置为米(M)--两个位置都设。
(3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。
(4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
(8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
参考资料:网络-3D建模
③ 谁能帮忙提供一下空之轨迹的主要战斗角色人物的三视图,用来做3D人物建模的,看要求
还三视图
怎么有点像机械制图
我是做不倒啦
你要做那干什么
④ 建模师的要求
一 跳出软件层面理解软件,我们要牵着软件的鼻子走。
关于3D建模软件有哪些,这个问题,我在下面会详细的讲解,一堆,会看的你眼疼,这个问题不着急,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件,只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件,我们要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走,知道不重要,会才重要。
二 建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流一边凉快去吧。
关于3D建模软件有很多,都了解,都学没什么意义,最后只会犯选择困难症,把在社会上应用最普遍的,最主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧。关于3D建模软件,我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块,热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门,不在我们的讲解范围之内,没办法,就这个调调。
三 不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时间。
其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的,可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路,提高学习效率,很多刚开始学建模的同学,为什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学,或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了,很多时候,我们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了。
我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,结尾的数字是:289. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。

(1)多想与多练:
初学者要多思考 这里为什么是这样的?我该怎么去表达它?思考是个很好的习惯, 这种时候不要懒 ,多去查阅资料和参考。做练习之前 ,花多点时间去找参考, 严格按照来做。 有一天你会开始觉得 ,你正在做的角色怎么看都不顺眼 ,于是你感觉你的知识储备不够了 ,然后开始学习人体结构。很多人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养, 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,但是没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力,学会也会很快。
之前说的多练就是指分两个部分, 希望大家在练三维模型之余,多练速写, 这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹, 学习别人的在创作时,是怎么多练,说着容易, 很多人根本坚持不下去 ,也有很多人并没有练对方向。一万小时定律在这个行业绝对可行,但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方 ,这样提升的才快。学习的一开始是会非常焦虑的 ,因为可能你花了很多很多时间,才能解决一个小小的问题, 这个时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。
(2)多问:
这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不要害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍
(3)多看:
多去cg论坛看大神的作品,看看别人是怎么处理你不会的难题的 ,对初学者俩说帮助很大。除此之外 希望大家多看看美术史的书 ,培养美感 ,了解历史 对人物创作非常有帮助 ,要学会用细节讲故事。
六 扯那么多,言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件?
(1)Maya软件:
是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。
Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说比较起Max,Maya是集大成的软件。
(2)3dsmax软件:
3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司,所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于,你想要去的公司是使用哪一个。
3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush 软件:
Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了,不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。
是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。
(4)Heas UVLayout软件:
是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来,最大的手感差别在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。
(5)BodyPaint 3D软件:
一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。
(6)PS软件:
即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。
(7)Vray渲染器软件:
这个是建模,画好贴图,设定好材质后的事情了。 一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。
七 两大主流软件:3dsmax软件和maya软件各自的优劣势是什么?
MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》这类科幻电影的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作。
其实没有哪个易用或强大,两者定位不一样,所以对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多,其实这些领域的分界并不明显,所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,它们都是工具,就像是画板。
以我的经历来说,做了多年的游戏,一直以来是用MAX,来公司的有些是用MAYA的,问他们建模的要用什么功能,然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能,很快也上手了,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。
八 软件怎么使用具体案例讲解,有逻辑,才有行动力。
随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。
(一)游戏场景建模软件的选择
建模软件:3DS Max、Maya、C4D
可使用:3DS Max。
最基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、特效方面的,所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。
(二)游戏场景建模师必备展UV软件
展UV软件:建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的。可以使用UVLayout。
uvlayout相对于unfold3d来说有几个明显的优势:
a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.
b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.
c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有操作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器
(三)贴图绘制软件
绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了,看大家的需求自行选择。
1.AdobePhotoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。
2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。
3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,并且图层的加入。
5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。
有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正。
⑤ 中国IPFS算力排行榜
令许多投资者爱恨交加的分布式存储龙头项目Filecoin将于今年九月下旬至十月上旬正式上线主网,北京时间8月25日凌晨6点,大矿工测试网的正式开启也暗示着官方上线主网的决心,市场上也是闹得沸沸扬扬的。
算力帮也是我们最关心的,我们要看一个公司是否有实力,不光要看算力高低,还得从单T爆块率、24小时的一个挖矿效率来判断,毕竟出币量直接关系到我们的利益。
随着Filecoin主网上线的临近,Filecoin热度在全球范围内持续增高,FIL期货价格自从5月下旬以来上涨迅猛,有人说Filecoin主网上线后,FIL币价将会暴涨。
我们也知道,从Filecoin分配模型上看,Filecoin总共发行20亿枚,其中70%奖励给矿工,而这70%奖励是用于提供数据存储服务、维护区块链等;剩余30%给团队、投资者和基金会,有6个月至6年不等的解锁期。从分配模型上可知早期的FIL流通代币较少,这也是很多人猜测FIL上线之后将会暴涨的原因所在。
下面我给一点关于如何参与的建议。中国ipfs公司有哪些?如何选择公司和矿机
(1)首先还是硬件这块。一定要关注性价比,而不是一味选择价格高或者低,价格高不一定就能给你带来与价格匹配的收益,价格低可能没法参与,血本无归。
(2)第二个就是要关注挖矿策略,专业高效的挖矿策略能提高我们的挖矿效率。好的矿机配上一个好的挖矿策略,就可以获得一个很好的收益。
(3)第三个建议就是必须具备一个专业的运维团队。我们的矿机是放在专业IDC机房,我们也有自己专业的运维团队,那当然是没问题的。
如果你想自己管理,那么就必须要考虑环境因素,比如带宽、运维等。专业的事情交给专业的人员去做,才能获得更好的收益。还有一个就是前期存储是由官方或者自己提供,但是后期这个网络要产生真实的市场存储订单来获取有效算力,也得有专门的交易网络来提供这项服务。这就对存储环境和运维有了更高要求。
(4)第四个建议就是资金配置收益最大化。怎么理解呢?就是说不要过度追求高性能和高存储容量,因为前期需要很长一段时间去积累有效算力,如果前期一次性投入大量硬盘,占用了资金,但是又对收益的提升没有作用,那就是浪费。与其如此,还不如前期买更多矿机,后期存满了再扩容。这样才能在投入同等资金的情况下,使利益最大化。
⑥ 航空发动机以及飞机整体的三维建模用什么软件比较好
自然是catia了
不过非专业人士一般用不到
所以上述几个人的回答都不对 他们只听过或者用过3dmax 就说是这个
3dmax的功能catia轻松实现 但是catia的功能3dmax根本没有
机械设计用catia proe ug多一些 设计出来可以进行实体生产的
catia 汽车飞机制造行业用的多 功能最为强大 cadcaecam功能都有
是目前功能最全的软件 光模块就有几十个之多 能够实现电子样机 造型设计 运动仿真 简单的有限元分析 模具设计 甚至还有电路图布线 工厂布局等模块 一架完整的波音777能够用catia实现无图纸设计 你说catia的功能如何?
ug 汽车行业也用
proe汽车零部件行业用的多 小型产品用的多
单纯的工业设计只看外形的3dmax用的多一些 游戏人物造型啥的 但是3dmax做的作品并不能用于机械方面的设计加工 只是虚拟的东西
做造型设计的还有rhino 也就是犀牛 cinema 4d好像是渲染比较强
inventor好像是也是搞机械设计用的
catia
CATIA是法国达索公司的产品开发旗舰解决方案。作为PLM协同解决方案的一个重要组成部分,它可以帮助制造厂商设计他们未来的产品,并支持从项目前阶段、具体的设计、分析、模拟、组装到维护在内的全部工业设计流程。
模块化的CATIA系列产品旨在满足客户在产品开发活动中的需要,包括风格和外型设计、机械设计、设备与系统工程、管理数字样机、机械加工、分析和模拟。CATIA产品基于开放式可扩展的V5架构。
通过使企业能够重用产品设计知识,缩短开发周期,CATIA解决方案加快企业对市场的需求的反应。自1999年以来,市场上广泛采用它的数字样机流程,从而使之成为世界上最常用的产品开发系统。
CATIA系列产品已经在七大领域里成为首要的3D设计和模拟解决方案:汽车、航空航天、船舶制造、厂房设计、电力与电子、消费品和通用机械制造。
CATIA先进的混合建模技术
设计对象的混合建模:在CATIA的设计环境中,无论是实体还是曲面,做到了真正的互操作;
变量和参数化混合建模:在设计时,设计者不必考虑如何参数化设计目标,CATIA提供了变量驱动及后参数化能力。
几何和智能工程混合建模:对于一个企业,可以将企业多年的经验积累到CATIA的知识库中,用于指导本企业新手,或指导新车型的开发,加速新型号推向市场的时间。
CATIA具有在整个产品周期内的方便的修改能力,尤其是后期修改性
无论是实体建模还是曲面造型,由于CATIA提供了智能化的树结构,用户可方便快捷的对产品进行重复修改,即使是在设计的最后阶段需要做重大的修改,或者是对原有方案的更新换代,对于CATIA来说,都是非常容易的事。
CATIA所有模块具有全相关性
CATIA的各个模块基于统一的数据平台,因此CATIA的各个模块存在着真正的全相关性,三维模型的修改,能完全体现在二维,以及有限元分析,模具和数控加工的程序中。
并行工程的设计环境使得设计周期大大缩短
CATIA 提供的多模型链接的工作环境及混合建模方式,使得并行工程设计模式已不再是新鲜的概念,总体设计部门只要将基本的结构尺寸发放出去,各分系统的人员便可开始工作,既可协同工作,又不互相牵连;由于模型之间的互相联结性,使得上游设计结果可做为下游的参考,同时,上游对设计的修改能直接影响到下游工作的刷新。实现真正的并行工程设计环境。
CATIA覆盖了产品开发的整个过程
CATIA 提供了完备的设计能力:从产品的概念设计到最终产品的形成,以其精确可靠的解决方案提供了完整的2D、3D、参数化混合建模及数据管理手段,从单个零件的设计到最终电子样机的建立;同时,作为一个完全集成化的软件系统,CATIA将机械设计,工程分析及仿真,数控加工和CATweb网络应用解决方案有机的结合在一起,为用户提供严密的无纸工作环境,特别是CATIA中的针对汽车、摩托车业的专用模块,使CATIA拥有了最宽广的专业覆盖面,从而帮助客户达到缩短设计生产周期、提高产品质量及降低费用的目的。
CATIA拥有远远强于其竞争对手的曲面设计模块,在此有必要介绍一下:
1.Generic Shape Design, GSD,创成式造型,非常完整的曲线操作工具和最基础的曲面构造工具,除了可以完成所以曲线操作以外,可以完成拉伸,旋转,扫描,边界填补,桥接,修补碎片,拼接,凸点,裁剪,光顺,投影和高级投影,倒角等功能,连续性最高达到G2,生成封闭片体Volume,完全达到普通三维CAD软件曲面造型功能,比如Pro/E。完全参数化操作。
2.Free Style Surface, FSS, 自由风格造型,几乎完全非参。除了包括GSD中的所有功能以外,还可完成诸如曲面控制点(可实现多曲面到整个产品外形同步调整控制点、变形),自由约束边界,去除参数,达到汽车A面标准的曲面桥接、倒角、光顺等功能,所有命令都可以非常轻松的达到G2。凭借GSD和FSS,CATIA曲面功能已经超越了所有CAD软件,甚至同为汽车行业竞争对手的UG NX。
3.Automotive Class A, ACA,汽车A级曲面,完全非参,此模块提供了强大的曲线曲面编辑功能,和无比强大的一键曲面光顺功能。几乎所有命令可达到G3,而且不破坏原有光顺外形。可实现多曲面甚至整个产品外形的同步曲面操作(控制点拖动,光顺,倒角等)。对于丰田等对A级曲面要求近乎疯狂(全G3连续等)的要求,可应付自如。目前只有纯造型软件,比如Alias, Rinho可以达到这个高度,却达不到CATIA的高精度。
4.FreeStyle Sketch Tracer,FST,自由风格草图绘制,可根据产品的三视图或照片描出基本外形曲线。
5.Digitized Shape Editor,DSE,数字曲面编辑器,根据输入的点云数据,进行采样,编辑,裁剪已达到最接近产品外形的要求,可生成高质量的mesh小三角片体。完全非参。
6.Quick Surface Reconstruction, 快速曲面重构,根据输入的点云数据或者mesh以后的小三角片体,提供各种方式生成曲线,以供曲面造型,完全非参。
7.Shape Sculpter, 小三角片体外形编辑,可以对小三角片体进行各种操作,功能几乎强大到与CATIA曲面操作相同,完全非参。
8.Automotive BIW Fastening,汽车白车身紧固,设计汽车白车身各钣金件之间的焊接方式和焊接几何尺寸。
9.Image & Shape,可以像捏橡皮泥一样拖动,拉伸,扭转产品外形、增加“橡皮泥块”等方式以达到理想的设计外形。可以极其快速的完成产品外形概念设计。
1~9包括在Shape design & Styling模块中
10.Healing Assistant,一个极其强大的曲面缝补工具,可以将各种破面缺陷自动找出并缝补。
CATIA比较广泛的用于汽车、航空航天、轮船、军工、仪器仪表、建筑工程、电气管道、通信等方方面面。
最大的客户有:通用(同时使用UG),波音麦道,空客,福特,大众,戴克,宝马,沃尔沃,标致雪铁龙,丰田,本田,雷诺,达索飞机,菲亚特,三菱汽车,西门子,博世,现代,起亚,中国的上汽,一汽,东风等大公司。欧盟以及其成员国军方,美国军方都是其忠实的用户。
CATIA V4版本具有强大的曲面、结构设计能力,无以伦比的精度,目前为以上客户的主要设计软件。波音777飞机除了发动机以外的所有零部件以及总装完全采用CATIA V4,从概念设计到最后调试运行成功实现完全无纸化办公。可见CATIA功能之强大。
CATIA V4只能运行在IBM的UNIX图形工作站上,为了更通用的运行于各种不同的图形工作站平台和PC,V5随之诞生,它包括服务器-工作站版本和单机节点版本,工作站版本可运行于各种类型的图形工作站和Windows或各种版本的Unix操作系统下(Linux下不行),而单机版本可运行于PC机、笔记本上Windows或其他操作系统下。非常赏心悦目的软件界面,较之V4更简单易用但更强大功能使CATIA V5成为福特,丰田等公司转向CATIA的原因,而大众,戴克,标致雪铁龙等公司也因此不遗余力的从V4平台转向V5。
CATIA的竞争对手包括UG NX,Pro/E,Topsolid, Cinmatron。其中NX和Pro/E与CATIA可谓三分天下。目前CATIA在设计与工程软件中占有最多的市场份额。这来源于其如此强大的客户来源和军工背景。与其竞争对手相比,CATIA的优势在于赏心悦目的界面,易用而强大的功能,在汽车、航空航天、造船等专用行业强大的功能支持等,IT老大IBM的全球销售合作。还有很重要的一点,就是来自CATIA母公司,达索系统Dassault Systemes其他兄弟软件的支持:
1. Delmia,强大的生产线规划和管理软件,配合Catia完成制造可行性分析和实施;
2. Inovia,强大的数据管理和设计支持系统
3. Smarteam,强大的PLM软件,与UGS Team Center并列为PLM最成功的软件,PLM的鼻祖。
4. VPM,设计数据共享平台,跨国公司各设计中心可使用此软件进行数据和信息状态共享
5. Solidworks,三维工程软件在全球中端市场的统治者,被达索公司收购后,成为打击其他中端软件的招牌武器,并且有效的支持高端软件CATIA在中低端市场的渗透
6. Abaqus,最强大的FEM软件之一,优势是非线性、动态、隐式计算,成为可以有效解决汽车与航空航天领域复杂问题的有效工具,与LS-DYNA并列为高端CAE软件2巨头。
Catia的历史
CATIA是英文 Computer Aided Tri-Dimensional Interface Application 的缩写。 是世界上一种主流的CAD/CAE/CAM 一体化软件。在70年代Dassault Aviation 成为了第一个用户,CATIA 也应运而生。从1982年到1988年,CATIA 相继发布了1版本、2版本、3版本,并于1993年发布了功能强大的4版本,现在的CATIA 软件分为V4版本和 V5版本两个系列。V4版本应用于UNIX 平台,V5版本应用于UNIX和Windows 两种平台。V5版本的开发开始于1994年。为了使软件能够易学易用,Dassault System 于94年开始重新开发全新的CATIA V5版本,新的V5版本界面更加友好,功能也日趋强大,并且开创了CAD/CAE/CAM 软件的一种全新风格。
法国 Dassault Aviation 是世界著名的航空航天企业。其产品以幻影2000和阵风战斗机最为著名。CATIA的产品开发商Dassault System 成立于1981年。而如今其在CAD/CAE/CAM 以及PDM 领域内的领导地位,已得到世界范围内的承认。其销售利润从最开始的一百万美圆增长到现在的近二十亿美圆。雇员人数由20人发展到2,000多人。
CATIA是法国Dassault System公司的CAD/CAE/CAM一体化软件,居世界CAD/CAE/CAM领域的领导地位,广泛应用于航空航天、汽车制造、造船、机械制造、电子\电器、消费品行业,它的集成解决方案覆盖所有的产品设计与制造领域,其特有的DMU电子样机模块功能及混合建模技术更是推动着企业竞争力和生产力的提高。CATIA 提供方便的解决方案,迎合所有工业领域的大、中、小型企业需要。包括:从大型的波音747飞机、火箭发动机到化妆品的包装盒,几乎涵盖了所有的制造业产品。在世界上有超过13,000的用户选择了CATIA。CATIA 源于航空航天业,但其强大的功能以得到各行业的认可,在欧洲汽车业,已成为事实上的标准。CATIA 的著名用户包括波音、克莱斯勒、宝马、奔驰等一大批知名企业。其用户群体在世界制造业中具有举足轻重的地位。波音飞机公司使用CATIA完成了整个波音777的电子装配,创造了业界的一个奇迹,从而也确定了CATIA 在CAD/CAE/CAM 行业内的领先地位。
CATIA V5版本是IBM和达索系统公司长期以来在为数字化企业服务过程中不断探索的结晶。围绕数字化产品和电子商务集成概念进行系统结构设计的CATIA V5版本,可为数字化企业建立一个针对产品整个开发过程的工作环境。在这个环境中,可以对产品开发过程的各个方面进行仿真,并能够实现工程人员和非工程人员之间的电子通信。产品整个开发过程包括概念设计、详细设计、工程分析、成品定义和制造乃至成品在整个生命周期中的使用和维护。CATIA V5版本具有:
1.重新构造的新一代体系结构
为确保CATIA产品系列的发展,CATIA V5新的体系结构突破传统的设计技术,采用了新一代的技术和标准,可快速地适应
企业的业务发展需求,使客户具有更大的竞争优势。
2.支持不同应用层次的可扩充性
CATIA V5对于开发过程、功能和硬件平台可以进行灵活的搭配组合,可为产品开发链中的每个专业成员配置最
合理的解决方案。允许任意配置的解决方案可满足从最小的供货商到最大的跨国公司的需要。
3.与NT和UNIX硬件平台的独立性
CATIA V5是在Windows NT平台和UNIX平台上开发完成的,并在所有所支持的硬件平台上具有统一的数据、功能、
版本发放日期、操作环境和应用支持。CATIA V5在Windows平台的应用可使设计师更加简便地同办公应用系统共享数据;而
UNIX平台上NT风格的用户界面,可使用户在UNIX平台上高效地处理复杂的工作。
4.专用知识的捕捉和重复使用
CATIA V5结合了显式知识规则的优点,可在设计过程中交互式捕捉设计意图,定义产品的性能和变化。隐式的
经验知识变成了显式的专用知识,提高了设计的自动化程度,降低了设计错误的风险。
5.给现存客户平稳升级
CATIA V4和V5具有兼容性,两个系统可并行使用。对于现有的CATIA V4用户,V5年引领他们迈向NT世界。对于新的
CATIA V5客户,可充分利用CATIA V4成熟的后续应用产品,组成一个完整的产品开发环境。
航空航天:
CATIA 源于航空航天工业,是业界无可争辩的领袖。以其精确安全,可靠性满足商业、防御和航空航天领域各种应用的需要。在航空航天业的多个项目中,CATIA 被应用于开发虚拟的原型机,其中包括Boeing飞机公司(美国)的Boeing 777 和Boeing 737,Dassault 飞机公司(法国)的阵风(Rafale)战斗机、Bombardier飞机公司(加拿大)的Global Express 公务机、以及Lockheed Martin飞机公司(美国)的Darkstar无人驾驶侦察机。Boeing飞机公司在Boeing 777项目中,应用CATIA设计了除发动机以外的100%的机械零件。并将包括发动机在内的100%的零件进行了预装配。Boeing 777也是迄今为止,唯一进行100%数字化设计和装配的大型喷气客机。参与Boeing 777项目的工程师、工装设计师、技师以及项目管理人员超过1700人,分布于美国、日本、英国的不同地区。他们通过1,400套CATIA 工作站联系在一起,进行并行工作。Boeing 的设计人员对777的全部零件进行了三维实体造型,并在计算机上对整个777进行了全尺寸的预装配。预装配使工程师不必再制造一个物理样机,工程师在预装配的数字样机上即可检查和修改设计中的干涉和不协调。Boeing 飞机公司宣布在777项目中,与传统设计和装配流程相比较,由于应用CATIA节省了50%的重复工作和错误修改时间。尽管首架777的研发时间与应用传统设计流程的其他机型相比,其节省的时间并不是非常的显著,但Boeing飞机公司预计,777后继机型的开发至少可节省50%的时间。CATIA 的后参数化处理功能在777的设计中也显示出了其优越性和强大功能。为迎合特殊用户的需求,利用CATIA 的参数化设计,Boeing 公司不必重新设计和建立物理样机,只需进行参数更改,就可以得到满足用户需要的电子样机,用户可以在计算机上进行预览。
汽车工业:
CATIA是汽车工业的事实标准,是欧洲、北美和亚洲顶尖汽车制造商所用的核心系统。CATIA 在造型风格、车身及引擎设计等方面具有独特的长处,为各种车辆的设计和制造提供了端对端(end to end )的解决方案。CATIA 涉及产品、加工和人三个关键领域。CATIA 的可伸缩性和并行工程能力可显著缩短产品上市时间。
一级方程式赛车、跑车、轿车、卡车、商用车、有轨电车、地铁列车、高速列车,各种车辆在CATIA 上都可以作为数字化产品,在数字化工厂内,通过数字化流程,进行数字化工程实施。CATIA 的技术在汽车工业领域内是无人可及的,并且被各国的汽车零部件供应商所认可。从近来一些著名汽车制造商所做的采购决定,如Renault、Toyota、Karman 、Volvo、Chrysler 等,足以证明数字化车辆的发展动态。 Scania 是居于世界领先地位的卡车制造商,总部位于瑞典。其卡车年产量超过50,000辆。当其他竞争对手的卡车零部件还在25,000个左右时,Scania公司借助于CATIA系统,已经将卡车零部件减少了一半。现在,Scania 公司在整个卡车研制开发过程中,使用更多的分析仿真,以缩短开发周期,提高卡车的性能和维护性。CATIA 系统是Scania 公司的主要CAD/CAM 系统,全部用于卡车系统和零部件的设计。通过应用这些新的设计工具,如发动机和车身底盘部门CATIA 系统创成式零部件应力分析的应用,支持开发过程中的重复使用等应用,公司已取得了良好的投资回报。现在,为了进一步提高产品的性能,Scania 公司在整个开发过程中,正在推广设计师、分析师和检验部门更加紧密地协同工作方式。这种协调工作方式可使Scania 公司更具市场应变能力,同时又能从物理样机和虚拟数字化样机中不断积累产品知识。
造船工业:
CATIA 为造船工业提供了优秀的解决方案,包括专门的船体产品和船载设备、机械解决方案。船体设计解决方案已被应用于众多船舶制造企业,类似General Dynamics, Meyer Weft 和Delta Marin ,涉及所有类型船舶的零件设计、制造、装配。船体的结构设计与定义是基于三维参数化模型的。参数化管理零件之间的相关性,相关零件的更改,可以影响船体的外型。船体设计解决方案与其他CATIA 产品是完全集成的。传统的CATIA 实体和曲面造型功能用于基本设计和船体光顺。Bath Iron Works 应用GSM (创成式外型设计)作为参数化引擎,进行驱逐舰的概念设计和与其他船舶结构设计解决方案进行数据交换。
4.2版本的CATIA 提供了与Deneb 加工的直接集成,并在与Fincantieri 的协作中得到发展,机器人可进行直线和弧线焊缝的加工并克服了机器人自动线编程的瓶颈。
General Dynamic Electric Boat 和 Newport News Shipbuilding 使用CATIA 设计和建造美国海军的新型弗吉尼亚级攻击潜艇。大量的系统从核反应堆、相关的安全设备到全部的生命支持设备需要一个综合的,有效的产品数据管理系统(PDM)进行整个潜艇产品定义的管理,不仅仅是一个材料单,而是所有三维数字化产品和焊接设备。ENOVIA 提供了强大的数据管理能力。
Meyer Werft 关于CAD 技术的应用在业内一直处于领先地位,从设计、零件、船载设备到试车,涉及造船业的所有方面。在切下第一块钢板前,已经完成了全部产品的三维设计和演示。
Delta Marin 在船舶的设计与制造过程中,依照船体设计舰桥、甲板和推进系统。船主利用4D 漫游器进行浏览和检查。
中国广州的文冲船厂也对CATIA 进行了成功地应用。使用CATIA 进行三维设计,取代了传统的二维设计。
厂房设计:
在丰富经验的基础上,IBM 和Dassault - Systems 为造船业、发电厂、加工厂和工程建筑公司开发了新一代的解决方案。包括管道、装备、结构和自动化文档。CCPlant 是这些行业中的第一个面向对象的知识工程技术的系统。
CCPlant 已被成功应用于Chrysler 及其扩展企业。使用CCPlant 和Deneb 仿真对正在建设中的Toledo 吉普工厂设计进行了修改。费用的节省已经很明显地体现出来。并且对将来企业的运作有着深远的影响。
Haden International 的涂装生产线主要应用于汽车和宇航工业。Haden International 应用CATIA 设计其先进的涂装生产线,CCPlant 明显缩短了设计与安装的时间。 Shell 使用CCPlant 在鹿特丹工厂开发新的生产流程,鹿特丹工厂拥有二千万吨原油的年处理能力,可生产塑料、树脂、橡胶等多种复杂化工产品。
加工和装配:
一个产品仅有设计是不够的,还必须制造出来。CATIA 擅长为棱柱和工具零件作2D/3D关联,分析和NC ;CATIA 规程驱动的混合建模方案保证高速生产和组装精密产品,如机床,医疗器械、胶印机钟表及工厂设备等均能作到一次成功。
在机床工业中,用户要求产品能够迅速地进行精确制造和装配。Dassault System 产品的强大功能使其应用于产品设计与制造的广泛领域。大的制造商像Staubli 从Dassault System 的产品中受益匪浅。Staubli 使用CATIA 设计和制造纺织机械和机器人。Gidding &Lewis使用CATIA 设计和制造大型机床。
Dassault System 产品也同样应用于众多小型企业。象Klipan使用CATIA设计和生产电站的电子终端和控制设备。Polynorm 使用CATIA 设计和制造压力设备。Tweko使用CADAM 设计焊接和切割工具。
消费品:
全球有各种规模的消费品公司信赖CATIA,其中部分原因是CATIA设计的产品的风格新颖,而且具有建模工具和高质量的渲染工具。CATIA已用于设计和制造如下多种产品:餐具、计算机、厨房设备、电视和收音机以及庭院设备。
另外,为了验证一种新的概念在美观和风格选择上达到一致,CATIA 可以从数字化定义的产品,生成具有真实效果的渲染照片。在真实产品生成之前,即可促进产品的销售。
⑦ 3D建模入行难吗,为什么老师说我们毕业也找不到工作呢
一 3d建模一般学多久?太长的话,我就不玩了。
3d建模学多久这个问题不是很好回答,鬼才知道你的实力怎么样,努力的态度怎么样,如果你三天打鱼两天晒网,我估计一万年也学不会。如果你全力以赴认真的学,五六个月就能很好的玩转3D建模,当然如果你想达到大神级别的水平,还得在有实力的基础上,练个两三年,毕竟高手也不是一下是高手的,曾经也是小菜鸟,想一步登天的,容易踩空,扯着大腿跟。
有的小伙伴说如果3d建模花费的时间太长的话,就不玩这门技术了,我想说的是这年头啥容易?啥容易?电视剧看多了吧,遇到一个高手,传你 一个武功秘籍,然后你咔咔的一两天就学会了,然后从此就天下无敌了。对此电视剧的开头是这样说的:以上故事纯属虚构。有恒心,耐心,才能学好技术,总有一颗浮躁的心,啥玩意也学不会。

四 3D建模应该怎么学习路线图大全。
如果你是零基础,需要一个完整的3D建模课程D 设计,一个好的课程设计大致应该包含以下4个方面的内容:
1、一个月基础课学习,提升美术实力。
虽然零基础可以学习3D建模,并不代表着可以不重视基础。所以我们学习的第一步还是要巩固自己的美术基础,当然没有美术基础也可以学,需要自己多花费一些时间,慢慢的就会懂了,这都不是问题。
最快的练习方式是直接在PS手绘板上进行临摹。一个月一般临摹40个左右的肩甲类、图表类小物件,数量就可以达标了。质量的话,在临摹的过程中,还需要有会美术的同学或者老师进行指导,发现每个作品的问题,纠正问题,再修改,再点评,如此循环,一个月美术能力将会有很大的提升。
2 . 四个月专业课学习,掌握核心科技。
第一步:从零基础变成有基础:包括美术基础,软件基础(3Dmax,ZBrush,PS)
主要包括:3Dmax基础,UV拆分和摆放,贴图绘制基础。三个月高强度的训练,你对3D建模的整个制作流程已经非常熟悉了。
(1)先学底模软件(3dmax或Maya)
题主提到,你想要往游戏建模领域发展,那么现阶段,你就可以从基础的3D建模软件学起了,它可以是3Dmax、或者Maya,选择精通其中一款就可以了,千万不要两款都学,这会占用你大量时间,不利于你术业有专攻。
(2)再学高精模型软件(ZBrush)
在3D Max或Maya中完成了模型搭建,加下来需要有细节处理的地方,就可以用到Zbrush软件来精细雕刻。
上述提及到的软件,是游戏建模师,需要掌握的最核心技能。与此同时,在制作模型材质贴图过程中,往往还需要用到Photoshop做后期处理,用到Bodypain 3D来制三维纹理。至于游戏特效Unity3D软件,则看公司团队需求,按需学习就可以了。
还是那句话,你在学习前期要专一精准攻破,重心放在底模构建、以及精细雕刻这两款软件的学习上,不要眉毛胡子一把抓。
第二步:完整学完3D建模次世代的制作流程:
主要包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。这一步是整个学习的核心阶段,所以这个阶段基本没有免费的课程了。如果你的自学能力和自制力比较好,视频和网络班都是可以的哟。实体班的价格就要相对贵一些了。
3.三个月项目实战训练,制作完整3D建模次世代作品。
美术基础、软件基础、UV、贴图整个3D建模的流程都学完以后,开始进行项目实战训练,开始针对不同类型的3D建模进行训练:男性人体建模,女性人体建模,布、皮、毛发、金属等贴图的绘制,Q版等模型和色彩的训练。每个项目实战的案例都不是随意选择的,每个案例都有一定的侧重点和训练方向。每种材质都学习训练过后,到真正的公司项目上才能游刃有余。
4.一个月公司真实项目实训
如果有机会到公司的真是项目上进行实训一个月左右,在项目导师的带领下,逐渐去适应项目的节奏,效率,工作要求和标准,那离真正入职公司就不远了哟。。。
5.:一个月作品进阶,作品整理和就业测试
把自己的作品进行精修,学材质,灯光,渲染等一些高级的技法技巧,让自己的作品呈现更精彩。
这个阶段,老师根据每个学生的问题进行查漏补缺。就业推荐,接到就业测试,老师进行辅导,希望大家能入职你们喜欢的游戏公司。
五 一位3D建模师的经验谈,听别人的经验,走好自己的路。
作为一个过来人,给新手们一条建议,现在可能你们用不到,但是在后期提升上你们都可能会受用很长一段时间。
我是一个半路出家的建模师,在学生时代我是美术专业,属于那种主修古典绘画和时不时去隔壁雕塑专业蹭个课什么的。那时的目标是相当个漫画家,可是发现国内的情况有点混,自己又是个死脑筋,不想画那种流量漫画。所以毅然决然的放弃了,之后有一段长达三年的迷茫期,这三年里我在一家苏州玉雕工作室工作。一边上班一边摸索着未来的目标,期间画画,做做雕塑,以及打打游戏啥的 。直到最近半年才转了CG行业搞建模。
当时有很多同事都疑惑,放弃收入客观的工作(那时一个月能拿12000),转行去干从没接触过的建模。周围很多同事都劝我,可我最后还是辞掉了工作。之后我花了15天,在BOSS上各种投简历,最后在一家公司入职。当然很快的,我也立马转正了,然后就是开始各种项目。
写了那么多,我其实就是想告诉新人们,学建模,不见得简单,但也真说不上难如登天。开始时最D难的其实就是软件的各种蛋疼操作,有人带会好多,但自学的话真的会痛苦不少,虽说有问题了网络,我倒想说一句:你网络个给我看看。有些问题没法网络,不是说没有,而是你的形容不一定能对上搜索的答案,往往那些都不是你想要的,只有学习到了一定阶段后比较有针对性的才能找到答案。
扯远了,总之,渡过了最要紧的初学阶段,剩下的就是积累了,积累的东西还是蛮多的,但最重要的就是一点:审美。
如果说行内新人最开始凭的是对各种软件的掌握度,那对于老手来讲,最重要的就是审美了,因为入行以后,你的学习能力会呈现积累性的上升,软件只会越学越快,好比你之前啃熟了MAYA,ZB,MAX,那现在让你去学BLENDER,速度肯定和刚开始接触软件那时相比会快的多,因为软件都是互通的,都是基于电脑这一个操作终端,它脱离不了这个范畴。所以,软件这些招式上的东西到后来都不是起到决定性因素了的,当然我并不是指这就不去掌握新技术了只是我们不用担心到时候会不会要花很多时间再去学新的,放心,花的时间真的不多。
如果把软件定义成武侠小说里的招式,那么审美和手上功夫就好比是一个高手的内功了,好比说张无忌吧,决战光明顶是没什么特屌的招式,可人家有九阳神功啊,还有几十年的内力,谁打的过他,张三丰太极拳现场教学,把玄冥二老直接打残。(举得例子有点俗套啦 ,但写的时候想不出其他的好比喻了。)这就是内功的作用,所以说,审美是决定你最后能不能往上走的主要因素,毕竟软件学起来,还是很快的,可审美要是达不到,那再厉害也只是花架子,还白白浪费了一身的软件技能。(这里说的有点主管化了啊,但确实又有一些大佬,是专门研究各种软件,寻找各种有效率的新流程,在这里,对这些大佬先跪为敬 )
六 了解3D建模必备三大软件:【3dsmax+maya+zbrush】
(1)3d max:
各种大大小小建模都从3dmax开始。做建筑场景也特别好用,从小场景小人物等慢慢开始做,不要怕难,一点点来,后面可以下那些次世代游戏场景图片来模仿做,3d想学精还是需要好一段路程的。学习初级模型制作方法,掌握几何建模、多边形建模的技术,制作出简单非异形的模型。熟悉软件很重要,多做几个案例掌握的也差不多了 3D建模的软件东西很杂很碎 多练习是很重要的。
(2)Maya:
掌握人物建模,简模,高模,精模,游戏道具,拆分uv,画贴图,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。
(3)Zbrush:
高模的诞生软件,对于这个神一般的软件,用zb做人物也不错,但是难度不小,平时多看看人体解剖,推荐,艺用人体解刨,或者找人体写真来把控不同姿势的人体肌肉变化,多多操作,多学习。
⑧ smart 3D空三解算到53%后电脑自动重启,重启电脑打开引擎还是毫无征兆的自动重启为什么
1.问题:tile刚运行就报错:failed to create “C:\Users\ADMINISTRATOR\AppData\Local\Temp\Bentley\ContextCapture Desktop\****-****-****-****\task_log_0.log”
原因:未知
解决:点击Resubmit proction重新提交,或者先点击Cancel proction取消建模再点击Resubmit proction重新提交
2 问题:tile刚运行就报错:Failed ring Photos Pairwise matching
原因:用于建模的照片的路径与当初上传照片时的路径不一致
解决:更改工程中照片链接路径:在工程名上右键,选择Reference manager,如下图所示,原本图片在F盘,现在在I盘里,则更改图片映射路径。
2.1 问题:刚运行tile就报错:Failed.
原因:一般情况下,只报错Failed而没有任何其他提示,这种情况出现在联机建模时,一些电脑运行成功,一些电脑运行失败。通常情况下,工程文件所在主机运行成功,其他引擎电脑(下称副机)运行失败。
这时可以在该tile上右键,输出运行日志(Export log file for technical support),解压日志后,打开.xml文件,在文件最后可以看到报错内容。根据报错内容解决问题。
2.2 问题:刚运行tile就报错:Failed.
引擎报错为Error:task failed (returned:285491202),如下图1所示;
在该tile上右键,输出运行日志(Export log file for technical support),如下图2所示(即报错Failed ring Photos Pairwise matching)。
解决:上述问题代表该电脑上通过共享文件读取的路径与工程文件中设置的路径不匹配(而主机运行成功往往是因为主机是使用本机路径而非共享路径)
假设,工程文件所在主机名为desktop,共享文件夹为pro,该文件夹中有照片文件夹photos,工程文件文件夹project(该文件夹下有该工程的所有文件),引擎文件夹jobs,那么:
(1)首先,检查照片的引用路径(在工程名上右键,选择Reference manager),见上面2.0的解决方法,Reference manager里的所有路径不能如2.0中所示显示本机路径,而应通过网络读取共享路径(Smart3D集群建模步骤-方法二),如 //desktop/pro/photos/1.jpg,或者使用共享驱动器路径(Smart3D集群建模步骤);
(2)然后,检查工程路径和引擎路径,如图所示,确认工程文件.ccm路径为共享路径(Smart3D集群建模步骤-方法二),//desktop/pro/project/project.ccm,引擎路径为//desktop/pro/jobs,或者使用共享驱动器路径(Smart3D集群建模步骤);
3.问题:导入其他工程中运行的空三结果后仍需进行空三
原因:空三文件中没有连接点(tie points)
解决:导入含有连接点(tie points)的空三文件
4.问题:空三结果显示模型整体弯曲,实际上模型应该是平地
原因:相机镜头是鱼眼、超广角等,相片具有变形,Smart3D相机库中没有对应相机,因此不能计算相片畸变。请参阅用户指南:Preparing the Imagery Dataset(英文版)或 准备影像数据集(中文版)
解决:在相机官网或数码摄影评论网站上找到该相机参数:传感器大小(Sensor size)和焦距(Focal length)
5.问题:Windows Timeout Detection and Recovery(TDR)is activated. ContextCapture performs intensive GPU computations and may be impacted by the display driver recovery mecanism. We recommend to re-install the software to restore the required system configuration. 如图:
原因:GPU进行了重置,导致某些旧版 Microsoft DirectX 应用程序 (例如,早于 9.0 符合 DirectX 版本的 DirectX 应用)需要重启。
解决:重启软件,若依旧提醒则重启服务,若依旧提醒则重装软件。也可直接重装软件(用控制面板卸载即可),重装软件也是ContextCapture推荐的方法(见图片中倒数第二行)。重装软件后,需要重新提交重建任务,否则可能报下面第6点的错误。
6.问题:submit computer mismatch. working on a cluster is not allowed in this edition.(提交计算机不匹配, 在此版本中不允许在群集上工作。Engine中报错:task failed 281280514 )
原因:重装软件,导致之前的和之后的是两个软件。在重装前提交的任务,重装后被认为是另一个电脑上的软件提交的,因此会显示提交电脑不匹配(submit computer mismatch)。 在此版本中不允许在群集上工作可能是版本差异问题。报这个错误的版本是:ContextCapture v4.4.10.336
解决:重新提交重建任务。
7.问题:为什么有的软件是ContextCapture,有的是ContextCapture Center?
回答:这是两个不同的版本,ContextCapture Center比ContextCapture应用更广。具体差别看ContextCapture User Guide V4.4.11 ContextCapture(Smart3D 帮助文档 第三章 认识软件)第7点:软件版本。
8.问题:在引擎执行界面报错:
Semaphore file: timeout after 00:01:00, reason=5
Error: failed to unlock “…\Jobs\Engines\desktop.xml”
Error: failed to create Engine information
原因:这是集群建模时,文件共享没有设置为“读/写”(一般默认共享为只读),不能写入因此报错。
解决:设置共享文件格式为读写。
9.问题:在引擎执行界面报错:Ignoring job …,“//test.ccm” not found 忽略任务,.ccm工程找不到
原因:这是集群建模时,工程文件.ccm的路径设置错误。
解决:在工程中修改.ccm的路径 。
10.问题:运行完空三后,提交模型报错Failed to resubmit proction. (Details:Failed to create output root file)如图所示:
报错后该模型依旧会创建,但是点击打开模型文件夹,会报错Failed to open directory
原因:一般这种情况是将工程路径修改了
解决:先查看该工程提交后生成的路径是什么,如图所示,一般这个路径错了,而这个路径错误是由于工程路径错误,因此需要按照上面2.0的方法(在工程名上右键,选择Reference manager)将Reference manager里面的所有路径核对一遍,改成正确的路径。
11.问题:tile运行时报错:Failed: Failed ring 3D mesh refinement.
原因:很大可能是电脑配置导致的,配置较低并且运行很长一段时间后会影响其功能。
解决:关机一段时间后重新提交该tile可能运行成功。但最好是换一台GPU更好的电脑(现在内存基本都是16G/32G/64G了,所以其实基本够用,尤其是GPU性能较差时)。
⑨ 请问如果我可以提供很多的人物体征信息,能否有什么样的软件或工具帮助我产生人的3维建模呢
3D里面可以做人的模型的。只不过相对来说麻烦一点
⑩ 想学习3D建模做效果图,从零开始应该怎么学
第一 薪水多少,由你的实力和勤奋来决定,当然懒惰也可以。
看了很多从事3D游戏建模的朋友关于薪资这一块的反馈,有的从事这个行业的朋友工资高的让人目瞪口呆,有的工资低的让人不敢相信,其实本质上,这些都是非常正常的,从行业的普遍角度来说,3D游戏建模行业工资都是非常高的,因为这是为游戏产业服务的,游戏产业现在火爆到什么程度,我相信大家都应该是知道的奥。
但是为什么还有很多人工资的差异呢?这种差异不要抱怨行业怎么样,本质是由你们自己的实力来决定的,当你工资低的时候,你有没有反思一下自己,知识学的怎么样?你做过多少有价值的建模练习以及各种总结思考?你是否一直在坚持努力学习建模知识?还是仅仅停留在一知半解的水平?为什么别人的工资高,你的工资反而总是起不来?
我其实了解了很多从事3D建模朋友的情况,那些有眼光,肯吃苦,愿意努力,愿意学习,愿意坚持的人,总是一步一个脚印的在这个行业不断的提升,不断的薪资提高,而一些工资低的朋友,更多的原因是自己的懒惰不思进取,自己的技术水平就那么一丢丢,就觉得自己很牛掰了,你可以沉浸在自嗨的世界里,但是你的作品却是最诚实的回答,只有你的作品,你的实力得到了公司的认可,才能给与你更高的工资,因为公司不是慈善机构,公司更不会为行业好买单,行业好,是大家的福气,单不决定你的薪资,公司只为有才华能创造价值的人买单。
第二 一个不去学习的人,只想高薪水,只是白日做梦。
上边给大家叨叨了一堆,其实就是想告诉大家一个道理,每一个行业都有机会,行业好,不代表你就能混的好,行业差,也不代表你就混的差,而这里面有一个非常大的变量,那就是学习。只有不断的学习的人,才能吸收别人的精华,成就自己的强大,这个时候行业好,你会更好,行业差,你混的也会好。很多朋友说,我也想学3D建模啊,但是网上都是一些散乱差的教程,看了半天看不出一个所以然,看的晕头晕脑的一知半解。
为了让真正想从事3D游戏建模,愿意学习这一块的朋友,能够学有所成,我每天晚上7.30会给大家在网上直播间里免费分享3D游戏建模行业的各种技术总结和行业发展,以及相关的设计思维,全面的掌握建模的道与术,希望对大家能有所帮助,想要听的同学,可以进入我下面的3D游戏建模教程资料裙:它排在前边的数字是:296,排在中间的数字是:676,排在尾部的数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。同学们切忌闭门造车,聪明的人懂得如何借鉴别人的优点,造就自己的强大。这才是最优质的学习方法。

第六 聊聊3D建模的发展趋势,原来还可以这么玩。
1.动漫手办:
通过ZB雕刻出高精度的模型,再配合3D打印技术可以让我们的数字3D具象化,也就是最近特别火的数字雕刻行业,并且随着国内版权意识的普及,好的数字雕刻作品可以买到几千到几万。
2.Vr虚拟现实:
通过3d建模的技术,搭建360度的虚幻空间再通过眼镜、头盔等特殊的成像技术,给人身临其境的视听感受,一直都是人们梦寐以求的事情,只是前几年一直限于设备价格高昂,普及度低,而受限,但是随着最近几年的发展,之后会成为最有潜力的行业
3.游戏行业:
随着人们生活水平和手机移动端的发展,属于国内投资回报巨大的行业,以王者荣耀为例子,一年净利润达到700亿,与精灵宝可梦的700亿美金对比,国内的游戏市场尚处于幼儿阶段,还有非常大的发展空间。巨大的利润引起了社会资金往游戏及游戏周边行业,国内腾讯,网易,阿里巴巴等等巨型互联网公司都投入了巨额资金,在这样的发展下,就衍生出了大量与游戏制作相关的高薪岗位。3D游戏制作涉及的能力非常多,模型制作、贴图绘制、次世代技术等等,是整个3D行业中对于工作适应能力最广的一个,能做的东西也是最多的一个。
4. 3d/vr游戏制作:
当像素无法满足人们的需求的时候,人们开始发展2D游戏,当2D无法满足的时候,开始了3D游戏,而现在游戏已经开始慢慢开始往vr的方向发展,而不管是3d游戏还是vr游戏,都需要大量的3D模型来进行虚拟世界的构建,而游戏画面品质一直不如影视cg,其实并不是因为制作上的差距,而在于玩家的电脑机能限制了游戏制作者的发挥,而5G这个东西有可能能够给游戏制作带来一次新的革新,随着机能和一些先进技术的发展,再不久的将来我们一定能够玩到影视级别的游戏。单论3D模型部分,游戏应该是所有3D行业中最难的,资源控制,美术概念等等,所以当你学会了游戏制作,其他的行业也都能有所涉猎。
