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冥火的格外攻击力怎么算

发布时间: 2021-08-13 00:01:56

⑴ 传世攻击力和输出怎么算的

这没法算,比如你的武器:裁决 0-30 每一次打人不一定是多少的攻击。
一般防御和攻击成正比。

⑵ 热血江湖的武功攻击力是怎么计算的

计算不可能的 算不清楚的因为不光有WG,WF 还有攻击和防御 还有火属性的干扰

你的打的比弓少 不是因为你WG低,是因为弓的攻击高

一定要算的话……算法:

伤害=JN的威力 X 武器+的WG + 你的总攻击力 -怪物的防御力 (我没说火属性的问题,火6就是把怪的防御减掉6%)

⑶ 有谁知道怎么计算魔兽争霸中的攻击力

首先,攻击力的基础X,X是在你攻击上下限中间的一个数,按你说的,就是 在20到30间随便选一个数,都有可能. 然后算2个系数 第一个系数a是计算攻击与防御的关系 轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲 普通100% 150% 100% 70% 100% 100% 穿刺200% 75% 100% 35% 50% 150% 攻城100% 50% 100% 150% 50% 150% 魔法125% 75% 200% 35% 50% 100% 混乱100% 100% 100% 100% 100% 100% 符咒100% 100% 100% 100% 70% 100% 英雄100% 100% 100% 50% 100% 100% 按照你给的,穿刺对重甲是100%,也就是1 第二个系数b是考虑防御值对伤害的减少 伤害在装甲上的减少或增加 对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲) 对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。 1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1% (1)若防御力>0: 减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1) (2)若防御力<0: 增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值) 按照你给的值,3的甲伤害减少15% 所实际伤害是X*A*B=X*1*0.85 其中,X是20到30个当中的一个数字.

⑷ DNF攻击力计算公式,求计算

武器物理攻击*(1+0.004力量)*(1+精通)+无视,自己算吧

⑸ 怪物猎人攻击力怎么计算

近战伤害计算公式为:

(武器攻击力 ÷ 武器种类倍率 X 攻击动作系数) X 物理伤害斩味系数 X 怪物的部位肉质修正 + (属性伤害÷10 X 属性伤害斩味系数 X 怪物属性耐性)

弓类伤害计算公式为:

(武器攻击力 ÷ 1.2) X 1.5强击系数 X (箭类型总和) ÷ 100 X 蓄力级别系数 X 时间系数 X 怪物部位肉质修正 + (属性伤害÷10 X 属性蓄力补正 X (箭类型总和) ÷ 100 X 怪物部位属性耐性)

样举一个例子
龙刀胧火对角龙头部一个前踏步斩的伤害计算:
胧火物攻816, 龙属攻击520 , 太刀的武器种类倍率为4.8, 攻击动作踏步斩的系数为28%, 物理伤害的斩味系数是蓝斩, 所以是1.25倍, 角龙的头肉质修正是25%(比较耐切 ),属性伤害520除以10等于52, 属性伤害斩味系数蓝斩是1.0625, 角龙的头对龙属的耐性是35%, OK,开始算

(816 ÷ 4.8 X 28%) X 1.25 X 25% + (510 ÷ 10 X 1.0625 X 35%) = 33(四舍五入)

这就是你砍了角龙头一刀造成的伤害....

弓类计算公式答疑:
首先说时间系数,箭多少时间之后射到怪物身上,攻击力会有一个时间系数判定,比如0.22-0.23秒之前,统统按1算这样的. 因为实际作战时不可能完全按掌控操作,所以这个系数是可以忽略掉的, 你计算的时候直接乘1就是了

箭类型总合是指某种攻击方式造射出的箭的伤害总和. 我在置顶贴里给出了这一张, 比如扩散3是4・4・4・3・3,那么如果五箭全中,就把这五只箭的伤害加起来. 依次类推

1.5强击系数是指如果使用了强击瓶,武器基础攻击再乘以1.5

龙击炮答疑:
左からLv1、Lv2、Lv3の肉质无视ダメージとなっています。

通常型(切れ味3消费、装填数5)7、12、15
放射型(切れ味4消费、装填数3)14、18、22
拡散型(切れ味3消费、装填数2)16、22、26
竜撃炮(切れ味10消费)48、64、80

炮撃について
・炮撃の肉质无视ダメージは武器の攻撃力とは関系なく、型とLvと切れ味によって决まるようです
・切れ味白~黄までは上记のダメージで、オレンジだと75%のダメージになっていました。
・火属性値は肉质无视ダメージと同じだと思われます。(表示するとしたら10倍)
例) 放射型Lv2の表示火属性値 180

竜撃炮について
・切れ味によるダメージの変化はないみたいです。
・火属性値は肉质无视ダメージ×1.5としてよさそうです。(表示するとしたら10倍)
例) LV3竜撃炮の表示火属性値 1200
・オフイーオスにLv3竜撃炮が104のダメージだったのですが、転倒しませんでした。岩の弾かれエフェクトを见てもやはり3Hitしているようです。上记のダメージは3Hitした时のダメージということになりますが、3Hitしなかったことはないので、変な当て方をしないかぎり3Hitすると思います。详细は不明です。
・放热にかかる时间は武器を问わず撃ってから45秒のようです。

武器种类倍率:
武器の种类 倍率
大剣/太刀 4.8
片手剣/双剣 1.4
ハンマー/狩猟笛 5.2
ランス/ガンランス 2.3
ボウガン/弓 1.2
攻击动作系数:
攻撃アクション 威力
大剣
武器出し攻撃 48
縦斩り 48
なぎ払い 36
斩り上げ 46
ため斩り(段阶1) 65
ため斩り(段阶2) 80
ため斩り(段阶3) 110
片手剣
武器出し攻撃 18
ジャンプ斩り 18
斩り下ろし 14
横斩り 12
剣と盾のコンボ 8・12
回転斩り 24
斩り上げ 15
ガード攻撃 14
ランス
武器出し攻撃 28
中段突き1 23
中段突き2 23
中段突き3 30
上段突き1 28
上段突き2 28
上段突き3 30
突进 20 ×ヒット数
フィニッシュ突き 40
ガード攻撃 20
ハンマー
武器出し攻撃 20
縦振り1 52
縦振り2 20
振り上げ 100
横振り 15
回転攻撃 20・10・10・10・10・10・40
タメ(小)攻撃 45
タメ(中)攻撃 45・35
タメ(大)攻撃 20・76

なぎ払い 10
縦斩り 18
双剣(通常时)
武器出し攻撃 12・6
斩り払い 12・6
斩り下ろし1 14
斩り下ろし2 8・6
斩り下ろし3 5・7・16
左回転斩り 10・8・6
右回転斩り 10・8・6
斩り上げ 15
双剣(鬼人化)
斩り下ろし1 18
斩り下ろし2 10・8
斩り下ろし3 6・9・21
左回転斩り 13・10・8 ×2回
右回転斩り 13・10・8 ×2回
斩り上げ 20
乱舞 28・5・5・5・5・5・5・5・5・33
太刀
武器出し攻撃 28
踏み込み斩り 28
縦斩り 23
斩り下がり 24
突き 14
斩り上げ 18
気刃斩り(ゲージなし) 16
気刃斩り1 30
気刃斩り2 36
気刃斩り3 18・24・10
ガンランス
武器出し攻撃 34
踏み込み突き上げ 34
前方突き1 21
前方突き2 21
前方突き3 28
斩り上げ 30
上方突き1 24
上方突き2 24
上方突き3 24
狩猟笛
武器出し攻撃 21
叩きつけ 10・28
左ぶん回し 21
右ぶん回し 21
つか殴り1 9
つか殴り2 9
つか殴り3 9
演奏开始 12
演奏1 23
演奏2 18
演奏3 21
演奏终了 16
属性伤害斩味系数:
斩れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.25倍
レベル1 (橙) 0.5倍
レベル2 (黄) 0.75倍
レベル3 (绿) 1.0倍
レベル4 (青) 1.0625倍
レベル5 (白) 1.125倍
物理伤害斩味系数:
切れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.5倍
レベル1 (橙) 0.75倍
レベル2 (黄) 1.0倍
レベル3 (绿) 1.125倍
レベル4 (青) 1.25倍
レベル5 (白) 1.5倍
箭类型
タイプ 威力
连射LV1 12
连射LV2 12・5
连射LV3 12・5・4
连射LV4 12・5・4・2
拡散LV1 4・3・3
拡散LV2 5・4・4
拡散LV3 4・4・4・3・3
拡散LV4 5・4・4・3・3
贯通LV1 6×3ヒット
贯通LV2 6×4ヒット
贯通LV3 6×5ヒット
贯通LV4 6×6ヒット

蓄力级别系数:
溜め段阶 基本威力倍率
1 0.4
2 1.0
3 1.5
4 1.5

还要注意特殊攻击(睡,毒,麻)和属性攻击计算方式是稍有差别的,过程和结果也不一样。 可参看这里

异常效果的发挥:
近战武器一旦开始攻击,那么每击都有1/3的确率发动效果
但是在武器有多段打击的情况下,效果的发挥就要看情况了
比如锤子回转打击,如果发生了效果,那么在这次回转打击未结束前,如果派生了其它的攻击方式, 那么要再次发挥效果仍按1/3确率计算
枪又是另外一回事,比如枪的冲撞攻击,如果一旦发挥效果,那么在冲撞结束之前每击都会发生效果

异常效果的积蓄:
每次成功进行了有效的发挥效果打击后,对象的状态异常值就会开始积蓄
近战武器显示的蓄积累,是实际蓄积效果的10倍数值
也就是说如果蓄积量显示180,实际上的积蓄值就是18
每击发生效果时的积蓄值是固定的,不会有异常情况发生。

蓄积值的减少:
状态异常的蓄积值会在一定时间经过后慢慢减少
这个时间根据对象的属性值而不同。

状态异常发动:
蓄积值超过对手的耐性值的瞬间,状态异常就会被发动
除了毒以后,其它的状态异常在发动中的时候,不会再次积蓄。毒状态在发动后就会减为0,因此可以马上再次开始蓄积

免疫值:
怪物在每次状态异常终了之后,他的对应免疫值会提高。耐性值也不是无限地提高。最多就是四回
许多小型怪物没有免疫值设定,也不会存在免疫值上升的问题

⑹ 冒险岛怎么计算攻击力

面板上限=(主属性*4+副属性)*武器系数*攻击力总和/100

输出上限=面板上限*总伤项系数*技能伤害系数

总伤项系数=技能总伤害+潜能总伤害+BOSS伤害

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