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四算攻击力的

发布时间: 2021-08-20 05:53:56

❶ dnf如果同时用四种属性攻击怎么计算伤害,比如平砍1万伤,4属各220,不暴击,四属一起上有多少伤

我也和你有过一样纠结的问题,但是经过计算 DNF只存在一种属性攻击,其余的就算显示特效,你哪个属性最高就算当前属性攻击,别的就没用的 假如是 光强101 暗100 火100 冰100 4属性同时攻击显示4种攻击特效 其中只有光的伤害 如果 光101 暗101 火101 冰101 属性一样时候 就看怪物抗性值了 如果怪 抗性 光10 暗10 火10 冰-10 那么冰属性触发伤害 其余算特效DNF6年玩家解答。

❷ 攻击力是怎么计算的

实际物理攻击力

武器物理攻击力+(武器物理攻击力*(力量*0.004))
实际魔法攻击力

武器魔法攻击力+(武器魔法攻击力*(智力*0.004))
采纳哦。。

❸ dnf物理攻击力怎么算详细解析

DNF面板物理攻击计算方法如下:

【公式说明】

面板物攻计算公式=[总物攻*(1+力量/250)*(1+武器精通百分比+魂链类装备提升+光兵类技能加成)]+无视攻击力

面板魔攻同理,以上公式的物攻替换成魔攻,力量替换成智力即可。

公式中的一些说明:

总物攻:武器上显示的物理攻击力、附魔物理攻击力、称号/宠物/光环/辅助装备等部位加的物理攻击力的总和,技能提供的物攻也是。

力量系数:公式中(1+力量/250)里的250是DNF里力量对物攻/固定伤害放大的系数;意思是每250力量时,会提升和总物攻相同数值的面板物攻。

武器精通:武器精通是直接乘算放大面板物攻的;而武器精通和魂链的加成方式为加算,举例30%武器精通攻击力和20%魂链时,会直接提升1+30%+20%=150%的面板物攻,而不是130%*120%=156%的面板物攻。

(3)四算攻击力的扩展阅读

DNF中,每100点属性强化会提升对应刚好是0属性抗性的就是50%。

88点属强提升40%,110点属强按理说是提升50%,但因为边际效应,属强越高,收益降低,所以,大致提升45%~50%。

故事从鬼剑士、格斗家、圣职者、神枪手、魔法师和暗夜使者等组成的英雄队伍开始。

战斗系统

《DNF》作为动作类游戏的代表,战斗系统正是其最大的特色。与以往的MMORPG不同,《DNF》延续了街机横版格斗的模式,并将爽快感,打击感发挥到及至。再结合RPG中的大量元素,使得《DNF》中的战斗拥有极高的可玩性,耐玩性。

天平系统

进入决斗场后,若没有对方玩家,可以选择[邀请]按键来邀请玩家进入房间.也可以在进入房间后选择观看模式。不希望在决斗场中被邀请的玩家,可以在系统设置中将接受对战邀请的选项关闭。观战模式可以选择观战按钮来从特殊的玩家视角观看整个战斗。



❹ 阴阳师攻击加成是怎么计算的

阴阳师攻击加成=基础伤害x技能伤害率x技能额外伤害x御魂伤害加成x暴伤(暴击)-基础伤害。

基础伤害=攻击力x(1-(防御力/(400+防御力)))。

游戏中,剧情副本的战斗能根据情节在战斗时自动生成不同的阵型,如双方对垒的剧情,战斗也是如此;如果剧情是多数对一个,就以多数包围一个的阵型进行——这样的设计对战斗的策略、顺序没有太大的帮助(玩家也可以在准备阶段自行更改出战角色位置),但既不破坏玩家对前面剧情的印象,也保证了后续的承接。

(4)四算攻击力的扩展阅读

游戏战斗中玩家需要通过点击选择角色的技能使用,玩家可以通过点击屏幕左右滑动来控制战斗视角,总而言之游戏中所有的操作基本都是需要玩家通过点击屏幕来操作完成。

《阴阳师》在经典半即时回合卡牌制RPG基础上,增添了“鬼火”技能释放设定,玩家方整队所有角色共享鬼火,每个式神角色每施放一个技能都将消耗鬼火,不同式神的技能消耗的鬼火有差异。“鬼火”设定促进了队内成员的互相配合。

游戏战斗场景中,玩家方和敌对方全队轮流施法,开局时玩家方初始拥有两点鬼火。

当玩家方是行动方时,玩家的每次角色行动会使“鬼火行动值”+1格,进度条(共五格)满之后增加鬼火(进度条走满以后,会增加一定数量的鬼火,一场对局中走满第一次加3点,走满第二次加4点,第三次加5点,最高加5点[32]),鬼火拥有上限为8个,使用技能消耗鬼火。

❺ lol中攻击力的伤害如何计算

LOL伤害算法

坦克减伤公式
我们知道,除了直观的HP以外,坦克有两种减伤属性——护甲和魔抗。他们的作用原理与攻击力防御力之间的关系不同,护甲值和魔抗值引发的是一个百分比的物理和魔法减伤。具体公式如下:
我们暂且把护甲和魔抗统称为防御值,那么减伤=防御值/(防御值+100)。
举例,如果一个英雄有50护甲,那么在无其他干扰因素下,他的物理减伤就是 50/(50+100)=33.3%
如果一个英雄有50魔抗,那么在无其他干扰因素下,他的魔法减伤也是 50/(50+100)=33.3%
正因为这样一个公式的存在,导致了坦克需要堆护甲和魔抗来达到生存能力的平衡,也因为这个公式,大家可以发现,防御值再高都无法达成完全减伤,而且防御值越高收益越低。目前我听说过的临界点是160。
8种破防属性
削弱防御值的进攻属性,可以分为两大类,rection削减和penetration穿透。又一共可以细分为8种,他们分别是:百分比护甲削减,定值护甲削减;百分比魔抗削减,定植魔抗削减;百分比护甲穿透,定值护甲穿透;百分比魔抗穿透和定值魔抗穿透。 许多玩家很容易忽略削减和穿透之间的差别,这在后面会详细解说。
削减和穿透的共性
削减和穿透的共性,就是在无其它干扰因素下,它们的计算公式是一样的。
假设防御方英雄有100护甲/魔抗,进攻方英雄带30穿透(或者削减),那么实际上他有的护甲/魔抗是70。这很容易理解,如果穿透(或者削减)是45%,那么实际护甲/魔抗就是55。
削减和穿透的不同点
护甲削减和魔抗削减达到一定数量时,目标的防御值会呈现负数。 但是护甲穿透和魔抗穿透,即使堆积得很多,也无法使目标防御值变为负数。
8大属性计算优先级
在这些属性同时作用在一个目标上的时候,他们的计算遵循以下优先级:
百分比护甲削减〉定值护甲削减〉定值护甲穿透〉百分比护甲穿透
百分比魔抗削减〉定值魔抗削减〉定值魔抗穿透〉百分比魔抗穿透
大家可以发现这个优先级作用于护甲和魔抗,并且优先级相同。以下以魔抗为例做一个小的解释
举例:进攻方英雄有10%魔抗削减,20魔抗定值削减,29定值魔抗穿透,15%魔抗穿透。 防御方英雄有80魔抗。
第一次破防计算 80-(80*0.1)=72
第二次计算 72-20=52
第三次计算 52-29=23
第四次计算 23-(23*15%)=19.55 至此这次攻击下防御方实际魔抗只有19.55,套入减伤公式后,魔法减伤仅为16.6%。

❻ 仙剑奇侠传4技能伤害计算公式

特技攻击:与我方直接物理伤害无关,与元素伤害无关,固定伤害,无随机因子。
技能伤害公式: [(武力-敌方防御)×k×(1+特殊伤害加成)×(1-敌方物抗)+固定伤害z']×n (n即攻击次数)
不同的特技k,n不同。z'只和受攻击方有关,就是受攻击方直接物理伤害大小!也就是说自己的直接物理伤害越大,被敌方特技打得越痛! 这貌似是个bug……
一些特技的参数:
飞羽:k=2,n=1
落星:k=0.35,n=5
膝裂:k=1.7,n=1
逐月:k=1.2,n=5
恸天:k=1,n=4
凌空摘星:k=2,n=1
无影连剑诀:k=0.6,n=8
三才:k=1.5,n=1
化相:k=3,n=2
千方残光剑:k=3,n=7
上云:k=2.5,n=3

❼ 英雄无敌4里面肉搏和远程伤害具体是怎么计算的

H4完整伤害计算公式
作者:baoshanbo

完整杀伤计算公式,包含魔法、技能、宝物、地形等的作用

一. 完整近战杀伤计算公式

攻方伤害统计值[*冲锋][*城墙][*杀戮]*攻防比[*冰/火抵抗][*魔法阵营抵御][*幸运/厄运]
[]内没有就不用计算,以下同。(注①)

1. 攻方伤害统计值(the atrracker's Damage statistic):
一个生物或英雄伤害统计值为伤害范围(Min—Max)内的随机整数,取各整数的概率相等;相当于掷骰子,骰子有(Max-Mi n+1)面。N个生物伤害统计值为对各个生物伤害统计值求和; 相当于掷N个(Max-Min+1)面的色子。(注②)单个伤害值诅咒/祝福后是一个定值,直接乘个数就得出伤害统计值。增大伤害魔法:巨龙力量:*2。巨人力量:*5/4(取整),右键能显示出来。
2. 冲锋:据骑士/死亡骑士移动距离计算(光标放在目标身上显示的伤害已计算冲锋)。
3. 城墙:在城外隔着城墙或城门攻击城内,一级城墙4/5,二级2/3,三级1/2。在城内隔着城墙或城门攻击城外,一级城墙5/4,二级3/2,三级2。与部队属于攻城方还是守城方无关。城门被破坏或倒下城墙也有效。城门相当于生命50防御10的部队(一级城墙,城门只有1层;二级,城门有2层;三级,城门有3层):从城外打城门,城门在城内 ;从城内打城门,城门在城外。
4. 杀戮:3/2,被攻击方为4级生物且攻击方有杀戮时(巨人杀手则为双倍伤害)。
5. 攻防比:攻方攻击/被攻击方防御。低于1/20时取1/20,高于20时取20。这里的攻击、防御都是最终值,包括生物防御被肉 搏和箭术忽略。英雄和生物的攻击、防御计算在后面详述。(注③)
6. 冰/火抵抗:1/2,被攻击方有冰/火抵抗且攻击方的攻击属性为冰/火时。(注④)
7. 魔法阵营抵御:2/3,被攻击方有攻击方的抵御时。
8. 幸运/厄运:出现幸运时,取值2/3;出现厄运时,取值3/2。

二. 完整远程杀伤计算公式

攻方伤害统计值*攻防比[*距离][*障碍][*魔法阵营抵御][*火抵抗][*杀戮][*幸运/厄运]

1. 距离:远程攻击(Ranged)实际距离如果超过40英尺,取值1/2。短程射击(Short Range)实际距离超过20英尺取值1/2,实际距离超过40英尺取值1/4。长程射击(Long Range)无此项。
2. 障碍:被攻击方在城内紧贴城墙或在箭塔上,攻击方在城外攻击,取值1/2;射击路线上有灌木树丛、烟雾之类的障碍物阻隔,取值也 为1/2。攻击方有忽略障碍物能力则无此项。(注⑤)
3. 火抵抗:被攻击方有火抵抗且攻击方的攻击属性为火时,取值1/2。(注⑥)

三. 生物的防御(包括肉搏和箭术忽略)

DF[*虚无/骨骼][*(1+Defense)][*地形][*瓦解射线][*老化][*邪歌][*精神护甲][*护体石肤][*模糊][*防御][*防护][*海上战斗奖励][*酸液][*Vial of Choking Gas]
DF为生物的原始防御(骷髅/幽灵/风元素为12/15/16)被忽略防御力技能忽略成的一个数。

1. 忽略防御力这技能攻击敌人英雄或是防御力低于10的生物时不起作用,对于防御力高于10的生物,最多将其忽略到10。
2. 虚无/骨骼:2。
3. Defense:战术或航海的Defense、加防御?%宝物、守卫者特殊能力,其叠加为相加,按Defense最大的英雄计算 ,最多为1.7。战术系的Defense和航海术(在海上)的Defense都有时,取其中较高的。航海日志(Logbook of the Master Sailer)要在海上战场上才显示效果,与说明不符,无航海术/战术也有作用。
4. 地形:箭塔2,河/流沙4/5,树丛/草丛5/4。
5. 模糊、防护为3/2,瓦解射线、老化、邪歌为4/5,精神护甲、护体石肤、防御为5/4。
6. 海上战斗奖励:要在海上战场上才显示效果,3/2。
7. 酸液:4/5。Vial of Choking Gas:17/20。

四. 生物的攻击

原始攻击[*近战减半][*(1+Offense)][*地形][*虚弱][*老化][*嗜血/精准][*邪歌][*祈祷][*士气][*海上战斗奖励][*酸液][*Vial of Choking Gas]

1. Offense:战术或航海的Offense、加攻击?%宝物、陆军元帅特殊能力,其叠加为相加,按Offense最大的英雄计 算,最多为1.7。关于航海术与航海日志与Defense同。
2. 近战减半:无近战不减能力的远程生物,1/2。
3. 地形:箭塔2,河/流沙3/4。
4. 老化、虚弱为3/4;邪歌为4/5;嗜血/精准、祈祷为5/4。士气高昂5/4,士气低落4/5。
5. 海上战斗奖励:要在海上战场上才显示效果,3/2。
6. 酸液:4/5。Vial of Choking Gas:17/20。

五. 英雄攻击、防御

用以下面地图上数值代替生物防御、攻击计算公式中的DF或原始攻击。防御、肉搏攻击、远程攻击的极小值为5。地图上英雄肉搏攻击 、防御就是见到的数值。

防御=战斗技能防御[+防御奖励][+宝物防御][+临时防御奖励]。(注⑦)
肉搏攻击=肉搏技能肉搏攻击[+攻击奖励][+宝物肉搏攻击][+战争领主特技][+临时攻击奖励]。
远程攻击=箭术技能远程攻击[+攻击奖励*0.7][+宝物远程攻击][+游侠特技][+临时攻击奖励*0.7]。注意,不能射箭看不到。
防御奖励、攻击奖励在编辑器定制英雄时可设。能力强化建筑也能加。用事件可以加减(临时)防御奖励、攻击奖励(都是有符号4字节 整数)。

注:

①/*程序算法:攻方伤害统计值是整数,攻防比是实数,其余都是分数(即乘一个数,再出一个数)。计算分两步,第一步算到第4 项,前4项的计算结果是整数。最后计算结果也是整数,小数处理:数值较小时用进一法,而数值较大时用舍去法。为减少误差,先算所有乘,再算所有除,以下涉及分数时算法类似。*/

②/*在生物数超过10又不是10的倍数时伤害总值还要经过整定。
生物数量较大时,可能改用一种比较简单的方法:产生一个随机变量,此随机变量的分布为正态分布(不懂的请参阅概率论/工程数学) ;平均伤害值(只有一位小数)为此随机变量的函数;再乘以个数得到伤害统计值(取整)。*/

③ /*攻击、防御也是实数变量,右键显示整数(小数处理为:小于等于0.5舍,大于0.5入;或四舍五入)。英雄和生物的原始攻击 、防御均为整数。*/

④ 气息攻击(Breath Attack),沿着攻击方向9英尺×3英尺范围;WOW弧形焰息(Arc Breath Attack),一个很大的扇形区域。硬接触攻击目标遭受的攻击为火属性攻击。不接触却遭到气息的部队,如有火抵抗不受伤害,如无火抵抗受到的伤害仍按以上计算。

⑤射击时的1/2、1/4等有时是距离,有时是障碍,有时为两者乘积。另外,非范围射击的远程部队,在弹药耗完之前的最后一箭,不计算距离和障碍。对某目标原本不能射击(一般无范围射击能力),但现在因为有范围射击能力能射击,此时不计算距离和障碍;如前面有别的目标挡着(有时是挡一半),又如目标在城内不紧贴城墙。

⑥ 火元素射击火元素、火怪、凤凰、火卫士时,计算火抵抗。在tgs中火焰箭只是将英雄的普通远程攻击变为范围射击,不是火属性。在WOW中火焰箭中心点为普通物理攻击。周围的火焰气息(无硬接触),如有火抵抗不受伤害,如无火抵抗受到的伤害仍按以上远程杀 伤公式计算。WOW中投石车射击是从中心点下手的气息攻击。中心点为火属性攻击(有硬接触)。周围的火焰气息(无硬接触),有火抵抗不受伤害 ,无火抵抗受到的伤害仍按以上远程杀伤公式计算。(……火石向周围冒火,与箭向周围冒火不同。)

⑦战斗技能防御(无,基础,高级,专家,大师,宗师):10,15,20,30,40,60。肉搏技能肉搏攻击(无,基础,……,宗师):10,15,20,30,40,40。箭术技能远程攻击(无,基础,……,宗师):7(=10*0.7),10,15,20,30,30。

❽ dnf物理攻击力怎么计算,求详解

如果附魔物理攻击卡的话就直接在武器攻击力那里增加如果附魔力量卡的话就在力量那里增加。

比如漫游有1000力量400点的武器物理攻击力,那么应有物理攻击力=400×(1000×0.004+1)×(1+0)+0=2000(没有攻击力增加精通和无视攻击力所以后面两项为零)。

如果附魔1点物理攻击卡,那么攻击力增加数值=(400+1)×(1000×0.004+1)×(1+0)+0-2000(原有攻击力)=5

如果附魔1点力量,那么攻击力增加数值=400×[(1000+1)×0.004+1]×(1+0)+0-2000(原有攻击力)=1.6

当然计算过程中你会发现有很多地方的数字都会不能取整数, 但是系统都会按照整数取整(只在最后结果有效),所以攻击力不一定能完全精确的计算到位,都会有一点误差的。另外说一下,有的说法是系统取整的时候不是按照四舍五入来取整的,而是直接把后面的小数全部不计算。也就是说1.1=1 1.9=1就这样,但是我试着计算了几次,发现这种说法是否定的,系统并不会把小数点后面的数扣除掉,也不会四舍五入,而是直接取整不显示出来,当然也会计算在内。

❾ 英雄无敌4 攻防伤害如何计算的

四代的攻击伤害计算公式比较简单,最终杀伤=基本杀伤×部队数量×攻击力÷防御力,另外要考虑到一些相关魔法和技能、宝物的作用,基本上也是按乘除法来计算。此计算方式与前三代都不同,这一点一定要注意。

❿ 四不伤害是指什么

四不伤害是指一不要伤害他人,二要不伤害自己,三要不被别人伤害,四要内保护他人不受伤害容。

开展四不伤害活动的核心和目的是为了增强员工的自我保护意识,以及提高职工的自我保护能力。

四不伤害是在三不伤害的原则上加以增强的,是我国为减少人为事故而采取的在作业中作业人员的一个互相监督原则。

不伤害自己:就是要提高自我保护意识,不能由于自己的疏忽、失误而使自己受到伤害。

不伤害他人:他人生命与自己的一样宝贵,不应该被忽视,保护同事是应尽的义务。

不被他人伤害:生命安全不应该由他人来随意伤害,即每个人都要加强自我防范意识,工作中要避免他人的错误操作或其它隐患对自己造成伤害。

保护他人不受伤害:要担负起关心爱护他人的责任和义务,不仅自己要注意安全,还要保护团队的其他人员不受伤害。

(10)四算攻击力的扩展阅读:

在工作中应加强对安全知识的补习,树立安全,你我他意识。首先,要强化自我保护意识,也是人们常说的"自保",自己的安全自己管,不能把自己的安全寄托在别人身上。

因此,在生产和生活中,针对自己的安全,明确自己该做什么,不该做什么,应该怎么做,自己必须清清楚楚。要做到这些必须加强学习,不断提高危险辨识和事故的应急能力,确保自身的安全。

其次,要强化互保意识。在工作中,"上一道工序要为下一道工序服务",相互配合,不要因自己的失误而危及他人的安全,要多留意和观察周围的安全状况,关键时刻要多提醒身边的同事,一个提醒,就可能防止一次事故,就可能挽救一个生命。

再次,要注意周围同事的行为,观察他们的行为是否安全,对自己的安全有没有构成威胁,发现,三违脠及时制止,绝不能视而不见,更不能盲从。一次违章就有可能酿成事故,一旦事故发生,自己也受牵连。

在日常安全管理中,要把四不伤害切实落到实处,做好预防工作,努力减少伤害事故发生,发生伤害事故,必须严格按照,四不放过分析原因,制订下一步措施,让更多的人得到警醒。

四不伤害是安全管理的目标,要采取自保、互保、联保等多种形式。在工作过程中同事之间多一点理解,多一点帮助,多一点关爱。

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