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星际争霸2防御力怎么算的

发布时间: 2021-09-17 03:28:18

㈠ 星际争霸2具体是怎么计算伤害的

大中小的话应该是1代的计算方法了,现在的应该是伤害值-对方护甲值(部分情况下会有加成,如光头哥VS重甲是有加成的,将鼠标移至武器上即可查看)

㈡ 星际争霸2护甲计算

伤害为0或者负数的时候象征性的强制设置为1伤害,所以茧很难打死。

㈢ 请问下星际争霸2中怎么计算攻防和伤害

这是地图编辑器的设定 比如 陆战队:血量值:XX(固定)兴奋剂:-XX(固定)普通速度设定:XX(固定)兴奋剂速度:+XX(固定)攻击伤害:XX~XX(不固定)防御力:XX(不固定)
医疗艇:XX(固定)狂战士:XX(固定)小狗:XX(不固定)………………
有一些伤害是一样的就不会显示

㈣ 请教高手: 星际2 sc2 攻防升级加成有固定公式吗到底是怎么计算的种族之间有区别吗

不知道你说的是什么公式,星际2的伤害就是 单次攻击力*攻击加成-防御力。
种族之间没有差别,只有轻甲和重甲的差别。 另外,伤害还要看攻击次数,比如叉叉攻击别人是按两次来算的,所以对方受到的伤害要扣除两次防御力
每一次升级后,攻防的加成很简单,就是在原来的基础上简单加上本次升级增加的值,简单加法而已。多数单位就是+1.有些是+2.
主要使计算伤害的方式比较精确。

㈤ 星际争霸中 攻防是如何计算的

星际中的攻防系统是:攻击属性*攻击所对单位的体积所造成的百分比-生物的护甲
P的能量护罩是不计体型的。也就是说无论是什么攻击属性,都能对其造成100%的伤害。
还有一点就是属于狂热者和机甲一类的双武器单位。
举个例子:狂热攻击16,并且是属于双武器,那么他的攻击会分为8+8,打护甲为1的单位时造成的伤害就是不8-1+8-1。
这差不多就是星际攻防的计算了

攻和防能相互抵消..1攻抵1防..
比如XX一攻是16+2..坦克一共是70+5..
防御也是一样..XX一防1+1..小狗1防0+1

66咱们可认识阿!我是星~你要选我为答案阿!

㈥ 星际争霸里各种攻击、各种防御是怎么计算的

星际中的单位防御分为3种,大型,中型,小型。攻击又分为3种,震荡伤害,普通伤害,爆炸伤害。 震荡打小型伤害为100%,打中型为50%,打大型为25% 普通攻击任何防御伤害都是100% 爆炸打小型伤害25%,中型50%,大型100%。 其中有些单位对攻击有减免伤害,有些又有加成伤害。 具体的防御类型看兵种的体积就知道了。建筑一律特殊防御,任何攻击都造成100%伤害(神族水晶除外,有很高的伤害豁免的)。 具体的攻击类型其实大部分也可以看出来,如坦克,龙骑肯定是爆炸伤害,近战兵种基本都是普通伤害,口水等中小型远程单位也是普通攻击的。GHOST是震荡伤害。其他的只有自己去试了,太多了。。。

㈦ SC2 星灵护盾怎么算防御

3防0盾0攻的 XX 被0攻0防的枪兵打盾 每次伤害是6点,打出真血后每次伤害2点,XX天生1防 3防3盾0攻的 XX 被0攻0防的枪兵打 打盾每次是3点,血每次是2点。然后,闪电伤害不算防御,固定80点,升什么都是80点(打满的情况下),然后看你地面兵种主力输出兵种,XX为主力优先防是正确的选择,XX天生自带1防,而且血要多点,你要转白球,打不朽,优先盾,性价比问题,白球盾多血少,不朽强化盾再加盾防减伤更多,不过优先什么都要先看看战局情况,你想走什么路线就怎么选择

㈧ 星际争霸里护甲抵御伤害怎么算的

星际是的兵种是分小型,中形,大型的.攻击类型也是分普通,震荡,和爆炸.
小单位:
T——机枪、火焰兵、医疗兵、幽灵兵、
Z——小狗、飞龙(重点)、自杀虫、自杀人、
P——反隐行、
中单位:
T——麾托车、
Z——口水、皇后、蝎子、
P——光刀、圣堂武士、海盗船、暗黑圣堂
大单位:
T——坦克、机甲、科技球、运输、女武神、大舰、
Z——地刺、守护者、吞噬者、房子、猛玛、
P——龙骑、执政官、暗黑执政、金甲虫、运输、小飞机(重点注意)、仲裁、航空、
(以108为标准,100%准确)
II:攻击分类——
单位的大小对不同兵种的攻击有影响……星际有三中兵种类型和三种伤害方式,兵种类型分别是大中小,伤害方式分别是爆炸,震荡,普通,
1。爆炸伤害对大兵种100%杀伤,中兵种75%, 小兵种50%
2。震荡对大兵种25%杀伤,中兵种50%, 小兵种100%
3。普通对一切兵种都100%杀伤

㈨ 星际争霸二的攻防很重要吗,通常说的一攻两攻什么的都是加多少

攻防重不重要看交战双方什么兵种。一般还是挺重要的。
每级防加1点防御力
攻复杂一些,每级攻根据兵种不同加不同点攻击力
比如枪兵大和一攻,攻击力加1
而支架坦克有一攻,攻击力加5

㈩ 星际争霸中攻击单位的攻防如何计算比如机枪兵,升三攻和没升三攻的伤害讲得详细点

每个兵种的攻击力和防御力的数值都可以通过“鼠标放在选定单个兵种的状态栏上的攻防图标上”显示,有的兵种是有基础防御力的,每升一级+1。攻击力基本上也是每升一级+1,“双手攻击”单位+2,某些单位增幅更大,比如坦克,DT,机器人对空。
星际中的伤害不是简单的加减,还跟攻击类型以及目标的体形大小有关。
星际中的单位按体型分为大中小型三种,鉴于你只有10分悬赏各兵种属于哪一种我不一一列出,自己去查。震荡类型分三种:爆炸、震荡、普通,自己查。其中普通伤害对任何体形的目标都是全伤害。爆炸对大中小分别是:100%、75%、50%,震荡对大中小分别是:25%、50%、100%。
在计算伤害的时候,都是先扣攻防,再计算加成,并且双手伤害要扣2次。比如机器人对空是双手爆炸伤害,飞龙是小型单位。1攻机器人对1防飞龙的计算结果是,[(20+4)-1x2]x50%=11。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~华丽的分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~
机枪兵是普通伤害,对所有目标都算全伤害,基础攻击力6,三攻后+3,就是9。 没升攻的机枪兵如果打在3防的机枪兵身上要打40/(6-3)=13.3,也就是14枪,而3攻的机枪兵打在没升防的机枪兵身上要打40/(6+3)=4.4,也就是5枪。
效果很明显。

但这在星际中还不是一个有用的例子的,毕竟不会有人在你3攻的时候还是0防,如果那样的话,差距也太大了。但是如果只有1级的攻防差距,能不能有显著的效果呢。有,比如神族的攻对虫族的防有优势的时候,zealot是可以2下一个小狗的,而在攻防对等的情况下要3下,效果提升50%,相当可观,神族高手经常会在攻防优势的短短几秒钟时间内对虫族发起一波致命的进攻。而3攻的时候白球是可以一下1个小狗的,即使虫族升满3防都挡不住。同样在TVT的时候坦克的2攻也很重要。

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