光线追踪渲染算力
⑴ 3D渲染时出现内存不足,光线无法继续跟踪是什么原因呢
会,而且渲染的质量影响会非常大。
使用光线追踪渲染时,渲染的质量很高,但由于需要计算光子反射的数据,计算机资源占用很大,这样就会出现你问的那种情况。
⑵ vray渲染的时候光线追踪引擎设置弹出来
vray渲染器不支持光线跟踪材质。
在场景材质里找到光线跟踪材质,将其用vray或其他可以代替其效果的材质替换掉即可。
⑶ vray中光能传递和光线追踪的定义
不是一回事。我用通俗点的说话解释给你听,大道理不容易懂,呵呵。 其实lightscape软件就是最直观的解释什么叫光能传递和光线追踪。在lightscape软件跑光的时候,你能看到软件窗口中光能在一次一次传递的样子吧,这就叫光能传递。但你是看不到材质反射与折射的效果,因为还没有计算光线追踪的效果。你要按那个光线追踪按钮去框一下窗口,才会出现材质反射与折射的效果,你框完的时候,光线追踪的效果也就出来了。 所以其实一张渲染成图,是光能传递与光线追踪的结合图。既有光在模型间传递的效果,又有材质的反射与折射的效果。 在vr里,也是一个道理。你把材质所有的反射与折射效果关掉,打开 GI 跑完光子,渲染出来的图,那就 只是光能传递出来的效果。
⑷ 3Dmax渲染的时候总是出现光线跟踪的对话框 渲染不出来怎么办
原因:设置错误导致。解决方法:
如下参考:
1.当场景被渲染时,将会有一个进度条用于渲染,一个光线跟踪用于渲染。这会影响我们的视图。
⑸ 3dmax 里的光线追踪 是什么意思
光线跟踪材质是一种高级的曲面明暗处理材质。它与标准材质一样,能支持漫反射表面明暗处理。它还创建完全光线跟踪的反射和折射。它还支持雾、颜色密度、半透明、荧光以及其他特殊效果。
如果在标准材质中需要精确的,光线跟踪的反射和折射,可以使用光线跟踪贴图,“光线跟踪”贴图和材质共用全局参数设置。
用“光线跟踪”材质生成的反射和折射,比用反射/折射贴图更精确。渲染光线跟踪对象会比使用“反射/折射”更慢。另一方面,“光线跟踪”为渲染 3ds Max 场景进行了优化。通过将特定的对象排除在光线跟踪之外,可以在场景中进一步优化。
⑹ 3dmax中使用光线追踪渲染时就卡住了
vray渲染器不认识Raytrace贴图,这二者不兼容。
要用vray渲染器请在反射通道使用vray map贴图;
要在反射通道使用Raytrace贴图则请使用MentalRay渲染器或者扫描线渲染器。
⑺ c4d渲染和实时光线追踪渲染哪个更专业些
楼主, 实时光线追踪渲染相对来说更真实地摸仿现实世界的光反射,但是对电胶要求会更高.
专业嘛,这东西怎么说呢, 有时候只能说 通过什么方法得到你预期的效果啦, 毕竟是软件嘛, 再怎么也不可能完完全全跟现实环境的效果一样滴!
⑻ 怎么看VRAY材质的光线追踪,怎么关闭
3dmax光线跟踪
max渲染的时候经常会光线跟踪,总是需要手动关闭,很麻烦,怎么设置关闭光线跟踪?下面分享3dmax光线跟踪关闭的设置方法。
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工具材料:
pc
操作方法
01
3dsmax里若使用vray渲染器,在遇到光线跟踪材质时会弹出光线跟踪错误提示,是因为vray对光线跟踪材质不兼容。
02
打开渲染设置,选择到光线跟踪器
03
在全局光线跟踪引擎里面将启动光线跟踪前面的勾取消。
04
把你自己的所有模型选定,保存为一个单独的MAX文件,然后把原文件拷一份,打开后用文件菜单里的全部复位命令,把文件复位一下,这样材质球不会被复位。
05
先尝试添加,如果没有的话,再把你单独存出来的模型合并进去就可以了。
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操作方法
3dsmax里若使用vray渲染器,在遇到光线跟踪材质时会弹出光线跟踪错误提示,是因为vray对光线跟踪材质不兼容。
打开渲染设置,选择到光线跟踪器
在全局光线跟踪引擎里面将启动光线跟踪前面的勾取消。
把你自己的所有模型选定,保存为一个单独的MAX文件,然后把原文件拷一份,打开后用文件菜单里的全部复位命令,把文件复位一下,这样材质球不会被复位。
先尝试添加,如果没有的话,再把你单独存出来的模型合并进去就可以了。
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013dsmax里若使用vray渲染器,在遇到光线跟踪材质时会弹出光线跟踪错误提示,是因为vray对光线跟踪材质不兼容。
02打开渲染设置,选择到光线跟踪器
03在全局光线跟踪引擎里面将启动光线跟踪前面的勾取消。
04把你自己的所有模型选定,保存为一个单独的MAX文件,然后把原文件拷一份,打开后用文件菜单里的全部复位命令,把文件复位一下,这样材
⑼ 3dmax的vr渲染器怎样关掉光线追踪。。渲染的好慢,而且容易死机,,我记着在前没有。这个来着。。
先恢复默认渲染器,然后就能看见光线跟踪了,进入勾掉启用管线跟踪就行,不过你渲染慢,容易死不一定是管线跟踪的问题
⑽ 请问什么是“光栅化渲染”而什么是“光线追踪渲染”
光栅化渲染就是先计算多边形或三角形顶点的坐标变换,然后在多边形或三角形内填充纹理(同样是经过坐标变换),同时每个填充点也可以经过fragment shader计算来实现各种效果。光线追踪渲染就是假设屏幕上每一个点是一根一根向前的射线,计算这个射线打到了哪个多边形、平面或曲面上哪个位置,然后取出该点的纹理像素颜色。如果被打到的面带有反射或折射属性,那么还需要产生多根射线往下递归,最终经过blending算得最终像素颜色。如果遇到漫反射面的话一般是需要产生非常多的次级射线往下递归才能达到比较好的效果(否则噪点比较明显),如果需要模拟出光线打到玻璃或镜面上的效果,还需要计算photon map。而且搜寻一根射线跟一大堆多边形中哪一个相交也是非常耗时间的计算。所以光线追踪渲染的计算量非常大。
记得采纳啊