游戏攻击力怎么算
① 求RPG游戏伤害和升级计算公式
RPG游戏伤害的公式一般比较简单
像三国曹操传里
物理攻击的命中率
X代表我方的爆发力,Y代表敌方的爆发力。R表示命中率
if (x>2*y)
r=100;
else if(x>y)
r=(x-y)*10/y+90;
else if(x>y/2)
r=(x-y/2)*30/(y/2)+60;
else
r=(x-y/3)*30/(y/3)+30;
物理攻击的伤害值
X代表我方的攻击力,Y代表敌方的防御力,Lv表示我方的等级。R表示伤害值
首先会根据地形修正攻击和防御力为X',Y'
if (x'>y')
r=Lv+25+(X'-Y')/2;
else
r=Lv+25-(Y'-X')/2;
而升级公式也是差不多的,楼主可以凭自己兴趣去设置 公式
② 游戏战斗力怎么算
最多是299战斗力!2转137级,官位最高,全身极品 12两洞2优质宝石!2转=10战斗力(1转 5战斗力),137级=137战斗力,全身7件 12=84战斗力(加持多少就加多少战斗力),全身7件极品=28战斗力(白品 0战斗力,良品 1,上品 2,精品 3,极品 4),最高官位=12战斗力,全身14洞 14颗优质宝石=28战斗力(1洞 1个战斗力,1个优质宝石 1个战斗力,不是优质宝石没加战斗力),总共299战斗力!
③ DNF武器攻击力怎么算的
[1加0.004*力量]与[0,力法选择武器时 用矛,则会出现武器攻击高过力量250点 用棍,则在250点之内.004]提升1点力量后旳攻击 = 武器攻击 *[1+(力量+1)*0.004]那么提升1点武器攻击后增加旳攻击则为 1加0,智力对应魔法攻击。魔法与智力的计算也按这种方式、以上所谈力量均指属性栏显示旳人物总力量
2、如有加精通旳人,攻击力为以上公式计算结果*[1加精通所加百分比]
3、力量对应物理攻击;用矛旳话,出现2把矛让伱选 ,一把的物理攻击比另一把高2点,力量却少2点 这个时候则要选力量高而攻击低旳. 而用棍旳情况其实攻击与力量的关系就一个公式而已. 自己换进去算算吧,应该会给你一定的启发,提升力量比提升武器物理攻击有效; 当武器物理攻击小于力量加250则提升武器物理攻击有效 有人可能会问。
4、强化后武器的无视防御攻击不计入该公式,这些有什么用? 莪打个比方.004*武器攻击] 比大小的问题。 经过以上计算得出: 当武器攻击比自身力量高出250点时; 这就出现2种不同旳选择 .004*力量;
提升1点力量后增加旳攻击则为 0.004*武器攻击.
注:1.那些人所说的1力量=多少攻击那是没有理论依据的; 这样就转变成 ,就是总伤害值(最终在游戏属性里面的伤害值)
提升1点武器攻击后旳攻击 =[武器攻击+1]*[1加力量*0. 总伤害值 = 武器攻击*[1加力量*0.004]有武器精通则在此公式结果上 ×(1+精通百分比) 最后再加强化后无视的伤害,出现上述2把棍子 则要选攻击高而力量低旳
④ 游戏里的伤害一般怎么计算的呢
攻击力+追伤害-对方防御=物理伤害(追伤害只有在攻击力高于对方防御力才有效)
攻击力+技能攻击+技能攻击×武功攻击力增加-对方防御-怪武功防御=技能伤害
⑤ 游戏中所受伤害是怎么算的
正常情况下,回合制游戏应该是:
单个敌人计算公式:敌人血量÷(你的攻击力-敌人的防御力)-1×(敌人的攻击力-你的防御力)(假如不是每次都是你先打敌人就不用-1,敌人先打你就+1)
多个敌人计算公式:单个敌人计算公式+其余敌人计算公式
其余敌人计算公式:敌人血量÷(你的攻击力-敌人的防御力)×(敌人的攻击力-你的防御力)×(敌人数量-1)
⑥ 关于游戏里伤害值的计算
分析过程及公式见后文
结论1:攻击伤害由武器基本物理伤害+五类元素伤害共六项构成,每一次攻击都是由一项或多项伤害构成,你的所有装备加起来有几种属性,就由几种伤害构成。结论2:每一种伤害都单独计算,在最小值和最大值之间随机取值,对应各自的护甲抗性后相加即可得到该次攻击的伤害值。
结论3:每次攻击后有四种结果:a>正常伤害b>暴击,每一类伤害乘以暴击伤害加成后相加即得到此次暴击伤害,暴击伤害加成的计算方式为人物所有增加暴击伤害的属性相加得到c>glancing blow,你的攻击太低,不破防就是插边攻击glancing blow了,给1点伤害安慰你d>被怪物格挡,完全没有伤害。
结论4:人物属性面板显示的伤害数值是一个伪值,与实际计算存在很大的差异结论5:physical并不参与武器基本物理伤害的计算,每次进入游戏,每把武器的武器战斗修正系数都不一样,取值在1左右变化。
结论6:武器专精加成只用于计算武器基本物理伤害,而双持加成却适用于所有类型,前提是你必须2手都拿的是武器。
结论7:武器中附魔的伤害随属性提高而线性提高,而宝石的伤害加成受宝石特殊加成影响非线性提高。最终固定伤害部分=技能该级基础伤害*(1+相应加成属性%*X%)注意:1.最终在技能上显示的伤害是已经计算好的最终固定伤害部分,而不是在这个数值上再计算。 2.有些技能在技能说明上没有标明受某属性加成,但实际上是有某属性加成的。 3.技能的固定伤害部分不会在控制台显示伤害数据
结论8:X%武器伤害的大小近似于使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成伤害大小的X%之和。
结论9:使用技能时是以人物的右手为计算依据。结论10:X%武器伤害技能攻击形成的伤害包括戒指和项链的伤害,同样不受X%影响。武器显示DPS=武器属性上各伤害之和*K一般来说武器基础属性上灰白色文字显示的攻击速度相同,则K值相同,不同武器速度的速度因子不同,大致上,最快的约为1.7,平均的约1.5,慢速的约1.2,最慢的约1.0但也会有特殊
X%DPS技能所造成的伤害=使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*X%之和结论11:X%DPS技能所造成伤害并不是武器上的DPS值*X%,所形成的伤害为:人物使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*X%之和,弓MM的冷冻射击和爆裂新星技能会把所有的元素伤害都转为ice或fire。武器K值越大,技能伤害越高。
补:
结论1:游戏中,玩家每一次攻击的伤害都是浮动的。运气好与运气差,伤害相差可能悬殊。
结论2:玩家攻击时,每一种伤害类型单独计算,对应怪的相应抗性来过滤。
结论3:在武器中镶嵌加伤型宝石可大幅增加武器的实际总伤害。
结论4:远程专精的加成对武器上的元素伤害无效。结论5:两把武器的DPS相同,速度因子不同,镶嵌同等伤害的宝石,快速的武器伤害加成更大,因为速度因子大
武器的实际伤害与武器中各伤害类型的单独DPS有关,与怪的相应抗性有关。远程专精和近战专精对武器中的元素伤害均无加成。力量或敏捷属性对武器中的所有伤害均有加成。双持专精对武器中的所有伤害均有加成法力属性对武器中的元素伤害有加成。宝石伤害的作用原理特殊。
普通攻击总伤害=武器物理伤害最大值【(使用手武器基础物理伤害最大值*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)*武器战斗修正系数+使用手武器镶嵌宝石物理伤害】+
元素physical伤害最大值【武器附魔physical伤害*(1+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌physical伤害*(1+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成+ 宝石特殊加成)+首饰附带physical伤害+非使用手武器宝石镶嵌物理伤害】+
元素fire、ice、electric、poison伤害最大值【(使用手武器基础元素伤害最大值+使用手武器附魔元素伤害)*(1+对应属性加成+魔法属性加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌元素伤害*(1+魔法属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成+宝石特殊加成)+首饰附带元素伤害+非使用手武器宝石镶嵌元素伤害】
技能攻击总伤害=最终固定伤害部分【技能该级基础伤害*(1+相应加成属性%*X%)】+
Y%*武器伤害【近似普通攻击总伤害】+
Z%DPS伤害【使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*Z%之和,即(武器物理伤害最大值+元素fire、ice、electric、poison伤害最大值+元素physical伤害最大值)* K*Z%,但是也要参考技能的具体说明,如出现伤害转化为fire、ice、electric、poison元素时,元素physical伤害也会受到魔法属性加成,需重新计算元素physical伤害最大值】
注:K =武器显示DPS/武器属性上各伤害之和
设
武器最大物理伤害=A physical伤害=P 元素fire、ice、electric、poison伤害最大值之和=f+i+e+p=S 对应武器专精加成=0.4 (1+对应属性加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)=(1+对应属性加成+0.6+对应攻击方式加成+伤害加成)=m 魔法属性加成=I 武器DPS=D 最终固定伤害部分=B Y%=Y Z%=Z
可以导出K= D/(A+P+S)≥1
由于Y%*武器伤害和Z%DPS伤害不可能同时出现,可知
技能攻击总伤害=B+[A(m+0.4)+Pm+S(m+I)]Y或B+ [A(m+0.4)+Pm+S(m+I)]ZD/(A+P+S)
=B+Y[m(A+P+S)+0.4A+IS]或B+ZD[m(A+P+S)+0.4A+IS]/(A+P+S)
由于B、Y、I、m为定值可知
前一部分=B+Y[m(A+P+S)+0.4A+IS,基本正比于(A+P+S),其中0.4A+IS根据职业不同、属性不同,有所取舍。
后一部分=B+ZD[m(A+P+S)+0.4A+IS]/(A+P+S)
假设为D固定值、P不大、I远小于0.4,可知
后一部分=B+ZDm+ZD(0.4A+IS)/(A+P+S)
=B+ZD(m+0.4)-ZD[(0.4-I)S+0.4P]/(A+P+S)
≈B+ZD(m+0.4)-0.4ZDS/(A+P+S),基本正比于(A+P+S)
但是假如P&S=0时
后一部分=B+ZD(m+0.4),只与D有关,和武器速度及各类伤害数值无关。
假设D不为固定值
后一部分=B+Z[Dm+0.4AD/(A+P+S)+IS/(A+P+S)]
=B+Z(Dm+0.4AK+ISK),可带入计算。
⑦ 游戏的攻击力和输出值是一个意思吗如果不是 区别是什么
不一定哟。 列举说明 SD敢达 攻击就是攻击 但是输出就不一定了 可以连接2号武器到3号武器 造成巨大的伤害 如果不明白就拿自由 2号开枪完切到3号这样就算攻击低了 对布机体也造成巨大的伤害~~~~ 不知道你玩没玩过这个游戏~~ 玩过你就明白 虽然我没玩过 但是 你想一想 你和另一个人一起组队打怪 你的技能放完 到他 他的放完你又接着 这样打到别人连还手的机会都有没 这样对我们来说 这就是很恐怖的输出 就算你没攻击力 你和队友配合的很好 没有空隙 一样可以打倒很强大的敌人
⑧ 失落叶游戏攻击力计算公式
武器伤害 装备伤害加成 技能攻击加成 装备特技 隐藏职业加成 转职之后的领域力加成。 书生和林凡他们打出来的装备,一般都是有伤害加成的,例如武器,总是加了百分之多少攻击力。 公式是没有的。 但是失落叶的书里一般都有详细介绍,每一件武器...
⑨ 游戏攻击算法
普攻伤害为攻击力(基础伤害加装备加成)。ad技能伤害为基础伤害加攻击力ad加成(比如一个技能ad加成0.5,就是你攻击力乘0.5)。ap伤害为基础伤害加法强加成,具体同攻击力加成一样。还有的技能加成特殊,比如流浪的技能受魔法值加成。狗头的q杀死目标积累伤害。但计算是一样的有的技能没有加成,比如盖伦的大招。收到的物理伤害会受护甲见面,比如100的护甲则你受到的伤害会减免100/(100+护甲值),即减伤50%。魔法伤害受魔抗减免,计算同物理伤害。真实伤害无视抗性。ps,点燃为真实伤害,伤害随等级提升。日炎斗篷造成魔法伤害 ,也随等级等级提升。
⑩ 游戏伤害算法
普攻伤害为攻击力(基础伤害加装备加成)。ad技能伤害为基础伤害加攻击力ad加成(比如一个技能ad加成0.5,就是你攻击力乘0.5)。ap伤害为基础伤害加法强加成,具体同攻击力加成一样。还有的技能加成特殊,比如流浪的技能受魔法值加成。狗头的q杀死目标积累伤害。但计算是一样的有的技能没有加成,比如盖伦的大招。
收到的物理伤害会受护甲见面,比如100的护甲则你受到的伤害会减免100/(100+护甲值),即减伤50%。魔法伤害受魔抗减免,计算同物理伤害。
真实伤害无视抗性。
ps,点燃为真实伤害,伤害随等级提升。日炎斗篷造成魔法伤害 ,也随等级等级提升。