三国志攻击力怎么算的
A. 三国志12攻击力防御力是如何计算的
武将统帅=军队攻击力 防御力。武将攻击力=军队出暴击的攻击力和次数,单体技能释放时间。武将智力=群体技能释放时间,负面状态的消除时间。
B. 三国志10里武将攻击力是怎么算的特别是文官.
晕菜 ………………
《三国志10》部队的攻击力和武将的武力智力没有任何关系
部队的攻击力只和统率挂钩 不管文官还是武将 谁统率高 谁的部队就厉害
而且还有兵种相克的关系: 弓克骑 骑克步 步克弓
再另外和部队的经验值有关系 部队经验值高的部队攻击高 还可以升级为进阶兵种
三国志10里面 就有单条 战斗 战役 舌战 几种模式么。
C. 三国志曹操传中的各项属性 像敏 运 之类有什么用 还是是攻击力是怎么计算的
以下公式全部由网上复制```
我就不做详细编辑了```
1、物理攻击的命中率
X代表我方的爆发力,Y代表敌方的爆发力。R表示命中率
if (x>2*y)
r=100;
else if(x>y)
r=(x-y)*10/y+90;
else if(x>y/2)
r=(x-y/2)*30/(y/2)+60;
else
r=(x-y/3)*30/(y/3)+30;
注:手套和盾有加成效果。比如敌人有辅助防御15%的宝物,那么最终的命中率是r-15
2、法术攻击的命中率
计算公式与1相同,其中X表示我方的精神力与运气之和,Y表示敌方的精神力与运气之和
再考虑宝物的加成
最后,不同的法术还会有具体的权重系数,比如还要乘以1.5、0.9等等。
3、物理攻击的伤害值
X代表我方的攻击力,Y代表敌方的防御力,Lv表示我方的等级。R表示伤害值
首先会根据地形修正攻击和防御力为X',Y'
if (x'>y')
r=Lv+25+(X'-Y')/2;
else
r=Lv+25-(Y'-X')/2;
然后再根据兵种相克和宝物进行修正。
4、法术攻击的伤害值
X代表我方的精神力,Y代表敌方的精神力,Lv表示我方的等级。R表示伤害值
if (x'>y')
r=Lv+25+(X'-Y')/3;
else
r=Lv+25-(Y'-X')/3;
之后会根据不同的法术乘以相应的权重系数。
一。攻击力、精神力、防御力、爆发力、士气的计算方法
攻击力 = 武力/2 + 能力特性(等级)
精神力 = 智力/2 + 能力特性(等级)
防御力 = 统率/2 + 。。。。。。。
爆发力 = 敏捷/2 + 。。。。。。。
士气 = 运气/2 + 。。。。。。。
所谓能力特性就是游戏里的攻击S、精神B、防御A、爆发B、士气B这些数值,S=4、A=3、B=2、C=1。
例如:夏侯敦50级时的攻击力 = 98/2 + 4(50) = 249
要附带一提的是,计算敌军能力(攻击力)的时候要把等级减1:
敌人攻击力 = 武力/2 + 能力特性(等级-1)
二。HP跟MP的计算方法
HP(MP) = 部队基本HP(MP) + 武将加成 + HP(MP)加成[等级 + 2(用印授的次数)]
部队基本HP、MP跟HP、MP加成为:
群雄系:100 30 5 1
骑兵系:100 10 5 1
弓骑系:100 10 5 1
步兵系:110 10 6 1
弓兵系: 90 10 4 1
贼兵系:100 20 5 1
武道系: 90 20 4 1
舞女系: 90 20 3 1
炮车系: 90 10 4 1
骑策系:100 40 5 2
策士系: 90 40 4 2
道士系: 80 40 3 2
风水系: 80 50 3 2
西凉系:110 5 6 1
都督系: 90 30 4 2
海贼系: 90 20 4 1
驯熊师:110 5 6 1
驯虎师: 90 5 4 1
咒术士: 80 60 3 3
仙人系: 80 60 3 3
皇帝系: 80 5 3 1
而武将HP、MP加成为:
曹操: 2 0
夏侯敦: 6 0
张辽: 3 8
关羽: 7 2
曹彰: 2 -2
曹仁: 0 4
夏侯渊: 5 7
张颌: 2 6
曹丕: 1 11
庞德:10 1
乐进: 8 5
李典: 4 7
曹洪: 0 3
徐晃:13 1
于禁: 6 4
许褚:19 1
典韦:12 3
貂婵:-3 15
刘晔: 1 12
司马懿: 0 8
荀或: 6 1
程昱: 1 3
郭嘉: 0 6
贾诩: 8 0
荀攸: 2 0
满宠: 1 -1
例如:曹操50级霸王时的HP(MP) = 100(30) + 2(0) + 5(1)[50+2*2] = 372(84)
同样的,在计算敌人的HP跟MP时,等级需减1,而且只有曹操军武将才有加成:
敌人HP(MP) = 部队基本HP(MP) + HP(MP)加成(等级-1)
三。攻击命中率的计算方法
此数值并没有直接的计算方法,以下图表可供大家参考:
X = 100(攻击部队爆发力/防御部队爆发力)
Y = 攻击命中率
30≤Y≤100
X Y
30 30
35 31
40 36
45 40
50 60
55 62
60 65
65 69
70 72
75 75
80 77
85 80
90 84
95 87
100 90
105 90
110 90
115 91
120 92
125 92
130 92
135 93
140 94
145 94
150 95
155 95
160 95
165 96
170 97
175 97
180 97
185 98
190 99
195 99
200 100
譬如:50级的张辽(爆发139)攻击50级的诸葛亮(爆发132)时
100(139/132) ≈ 105.30 → 105,根据图表的话,命中率应该是90%
注意:1。命中率跟兵种、地形能力发挥是没有关系的,所以在计算X的时候不需要把地形发挥算进去(显示多少就是多少) 2。命中率是介于30跟100之间的
曹操传我军哪些武将应该吃什么果子
知道有些曹操传的玩家对果子的用处一点概念都没有,只会胡乱吃一气,白白浪费了果子的功用。
所以,我在下面写了一些我自己的经验跟实验的结果,希望对大家有帮助。
据我所知,如果一个武将原来某个特性是S,可是其能力为90以下的话,那个特性就会被降为A。
例如:曹仁,他的兵种的攻击特性原为S,可是其武力只有88,所以他的攻击特性变成A。
就是说:你如果给他吃一个武力果(武力+2)的话,他的攻击特性就会变回原来的S。
同样,如果他的特性从A降为B,只要能力到70或以上就可以恢复;B降为C的话,到50或以上。
还有,如果特性为S,而能力低于50的话,就会被降为B。
但是,如果你想把曹操的攻击特性变为S的话,除了修改以外是没有别的办法的。
因为他原来的攻击特性就是A,并不是因为其武力太低而被降为A的。
但是(不好意思),除了A跟S不能上升以外,B跟C都是可以的。如果要把原来的特性从B升为A的话,能力一定要在90或以上;从C升为B的话,其能力必须在70或以上。
特性的成长速度(S=4,A=3,B=2,C=1)
以下是我方一些特性有被下降的武将:
曹仁:攻击S→A,吃一个武力果
曹丕:攻击S→A,吃十个武力果(不划算)
李典:精神A→B,吃一个智力果
曹洪:防御S→A,吃五个统率果
刘晔:攻击S→A,吃九个武力果(虽然不是很划算,但是效果显著)
司马懿:爆发B→C,吃两个敏捷果
再来是一些值得吃果子(十个以内)的武将(包括敌方名将):
夏侯渊:五个统率果,防御B→A
张颌:八个敏捷果,爆发B→A
乐进:六个武力果,攻击B→A;两个运气果,士气B→A
李典:四个武力果,攻击B→A;八个敏捷果,爆发B→A
曹洪:十个运气果,士气B→A
徐晃:六个敏捷果,爆发B→A
于禁:七个统率果,防御B→A
典韦:九个智力果,精神C→B
貂婵:四个运气果,士气B→A
刘晔:三个智力果,精神B→A;九个敏捷果,爆发C→B
荀或:四个统率果,防御B→A
程昱:七个运气果,士气B→A
贾诩:六个运气果,士气B→A
满宠:八个武力果,攻击C→B;一个统率果,防御C→B
张飞:两个智力果,精神C→B;九个敏捷果,爆发B→A;七个运气果,士气B→A
诸葛亮:八个武力果,攻击C→B
黄忠:六个运气果,士气B→A
D. 三国志12pk版 战斗力到底怎么算
内容目录
I. 部队基础能力计算
1. 部队战斗力
2. 部队攻击力
3. 部队防御力
4. 部队破坏力
5. 部队机动力
6. 部队视野
7. 部队射程
II. 战斗效果计算
1. 普攻伤害
2. 特殊攻击
3. 攻击系战法伤害
4. 回复系战法效果
5. 强化系战法持续时间
6. 弱化系战法持续时间
7. 伏兵持续时间
8. 部队对城门伤害
9. 部队对本阵伤害
10. 本营对部队伤害
11. 拥挤效应
12. 武将单骑状态体力损耗
13. 战法点数回复速度
14. 单挑伤害计算
15. 军师特技秘策持续时间加成效果
III. 概念详解
1. 特殊攻击触发
2. 群众效应
3. 战斗胜败时的后果
IV. 其他
1. 零散小知识
2. 三围作用简略总结
附录1. 兵种能力表
附录2. 战法效果表(取自VAN修改器)
附录3. 各公式自动计算Excel文件
I. 部队基础能力计算
I.1
部队基础战斗力 = 部队将领统帅
附注:
- 最为单纯直接的换算。但是需要注意两者仍是两个不同的参数,不可搞混。
I.2
部队攻击力 = INT(INT((INT(兵种基础攻击力*0.1*INT((部队基础战斗力+战斗力总强化*5)*状态补正*栈道补正+鼓舞补正))+攻击力总强化*5)*科技补正)*森林补正)*城墙补正+兵器特技补正
状态补正 = 动摇:0.6,动摇+冷静:0.7。
科技补正 = 受兵种攻击力科技影响:(1+科技等级/20)
兵器特技补正 = 如果部队为兵器且将领拥有兵器特技:10
森林补正 = 弓兵或投石使用间接攻击时若自己或对方处于森林内会受到此补正:0.8。肉搏攻击不受影响。
城墙补正 = 弓兵或投石使用间接攻击从城墙下方攻打处于城墙上方的敌人时所受补正:0.3。
栈道补正 = 部队处于栈道敌人时所受补正:0.5
鼓舞秘策补正 = 部队受到鼓舞秘策影响时:20。类似于战斗力强化但并不完全一样。独特的位置使得此补正效果不受状态或栈道的影响。
附注:
- 封底值1,封顶值无。虽然显示上最高999,但实际可以达到任意数。
- 各兵种的基础攻击力请参考附录1。其他基础能力也相同。
- 能够使用间接攻击的兵种会有第二个独立存在的兵种基础攻击力数值。
- “强化”值,也就是BUFF值,在公式里需要*5是因为本文用的是VAN修改器里的数值单位。跟实际效果有个5倍关系。比如VAN里写了刚勇+20攻击,就会是+100攻击。本文以VAN为尊,使用了其单位。但为避免混乱,下文将用“一个VAN单位攻击力”以及普通的“攻击力”加以区分。
- “总强化”是指将所有所受buff的效果统合到一起后的总和影响,结果并不一定是“强化”。 debuff是和buff用加减法统一在一块计算的。复数的buff和debuff也同理。
总强化 = buffA + buffB... - debuffA - debuffB...
比如一只部队中了魏武之强后+7个VAN单位攻击力,又开了刚勇+20,但又中了神火计-8,攻击弱化-10,以及虚诱掩杀-14,那他的“总强化”就等于7+20-8-10-14 = -5个VAN单位攻击力,也就是-25攻击。
- BUG: 弓兵部队的森林补正不会和城墙补正共存。如果两者同时生效,则只取森林补正。
I.3
部队防御力 = INT((INT(兵种基础防御力*0.1*INT((部队基础战斗力+战斗力总强化*5)*状态补正*栈道补正+鼓舞补正))+防御力总强化*5)*科技补正)+兵器特技补正+底力补正
E. 三国志13 队伍的攻击力怎么算
《三国志13》攻略
《三国志13》黄巾之乱怎么玩,这个剧本有什么特色呢,下面为大家带来玩家分享的《三国志13》自制君主黄巾之乱玩法心得,一起来看看吧。
三国13发行到现在也有一些时间了,相信不是人都和我一样不习惯里面的运兵系统,我之前也发过贴吐糟运兵系统!但是如果你仔细玩下去才会发现这游戏真真的乐趣,没错!养成!
首先这是我玩了一晚上的游戏存档,难度初级,基于史实!不要吐糟我玩初级,打了一晚上才快统一。。。
首先用自己登陆的武将当君主,随从武将要有三个!我登陆的是岳飞,霍去病,加自己捏的。。。出身点选成都,一来成都初始兵多,二来我们可以用它改变历史!
接下来是很重要的流程,毕竟我不喜欢用嘴炮劝别人投降,都是喜欢靠兵堆过去!我们要非常快的占领武都这座城市,和他旁边的那座城市!
因为董老板在天水这座城,而他初始兵只有12000,我们可以用两座城市的兵怼死他!
我们就以这几座城市为中心发展,接下来切记,千万不能多占城市,这游戏的精髓地方就是这里!你城市占的多,武将密度小,前期根本发展不起来,因为这作不能运兵,所以只有先慢慢消化董老板的武将然后发展科技!
我们只要看自己主城的增兵速度和后面那马腾的速度一样快,就差不多了!当几座城市都到二级之后,我们就可以去打后面的马化腾了!
现在就要说下我为什么不选,下方一大片空白的城市!主要是武将少,当你剧情过了董卓任务时,你会发现多出来个刘焉占着太原,发展奇快!但是马腾
更奇葩,直接三座城市,都是快要满人口10w的,如果你占了下方一大片地,你会发现孙坚这小骚货会连合其他电脑打你,所以乖乖偷科技就行1了!
接下来就是等孙和何打起来,我们就把长安偷掉!长安初始科技就高,兵招的多,关键还有一个关卡挡住何的攻势!
有了长安之后就是疯狂发展期,各种换重臣刷政绩,刷到太守立马给他几个武将让他自己慢慢找做城市玩去!一边慢慢挡着电脑的进攻,一遍就不挺的点鼠标!超无聊的!
黄巾模式,最变态的就是孙坚,发展的超快,还非常不要脸,他会经常组成联盟叫上别的电脑打你!你只要守一会,他们就不会继续打你了,反而还会家
里起内讧,这时就是偷鸡摸狗的好时候,刷政绩,占城池,全靠他们窝里都!这时候一定要记得,武将是不够用的!所以别看我城池多,其实后面没用的城池,里面
一个武将都不放,扔前线发展科技去!
记得,军团系统只编一个军团就行!不然你就会发现,这个军团被打了,你编的另一个军团根本不会来救他!他们只顾自己去,也不知道电脑是不是这么设计的!所以编一个就好,不然有你忙的!
军团系统,把后方没用的城池编到你的军团里!前方的全连武将一起编到电脑里,电脑就会自动帮你分配武将,太守!超级方便。
记得粮食是可以借的,不要没粮了就解散!你多动几下,也许就能赢下一座城市!
另外,要想兵快一点,有个城池,势力,军团安排大体趋势的选像!想发展经济还是加快全靠你自己!它主要的功效是让太守注重发展什么,重臣建议你完成什么!超有用!
最后当你城池足够多时,皇帝会惨让位置给你,这是你可是改自己国家名号!最后一句孙家这群刁民最烦了!
F. 三国志战略版武力智力输出计算公式
Step1:计算武将基础属性=武将面板属性(包括1级属性、成长属性、属性加点)+装备属性,例:我的50级关羽,加点武力37、速度13,0进阶,加上装备,基础武力266.28
Step2:计算兵种适性、仙人属性=武将基础属性*(兵种适性属性百分比+仙人属性百分比),例:还是那个关羽,枪兵*120%,无仙人加成,武力266.28*120%=319.54
Step3:计算军事建筑 协力-魏/蜀/吴/群国家加成=兵种适性、仙人属性*(1+国家加成),例:还是我的五虎枪关羽,武力319.54*110%=351.49
Step4:把剩下的所有加的属性全都累加上去,兵营,兵战+20武力,五虎+10武力,最终武力351.49+20+10=381.49
所有武将属性的因素:
1、武将面板属性:1级属性、每级成长属性、属性加点
2、装备属性:所有装备属性加成,包括武器、防具、坐骑、宝物
3、兵种适性:武将资料面板中骑兵S、盾兵A...,兵种适性S属性*120%,A*100%,B*85%,C*70%
4、仙人战法:武将资料面板中左下方仙人标签,目前具备仙人战法只有3位——左慈、于吉、华佗,仙人战法属性+30%
5、军事建筑:兵战-武/谋/防/速,升满级全队全属性+20点
6、军事建筑:协力-魏/蜀/吴/群,升满级全队全属性+10%
7、军事建筑:弓兵营全队全属性+10点,骑兵营全队首回合速度+20
8、各种缘分效果:例如五虎上将全队武力、统率+10点,西蜀之智智力+14点等等
9、各种加属性战法:例如长者之风满级全队武力、智力加28点等等。
G. 少年三国志攻击加百分比怎么算的
想必很多新手面对“全体攻击+10%”、“全体攻击+1W”等数据不太明白具体加多少,楼主尽量以简单的语言告诉新手们这些东西到底是什么意思。
每个武将都有着基础属性,只有基础属性可以受到各种百分比加成。
“全体攻击+10%”的真实含义是增加了基础属性的10%,也许实际只是大约增加了你目前总攻击的4%。
“全体攻击+1W”的真正含义是全体武将基础攻击增加了1W,实际换算各种加成以后,大约可增加4W多的攻击力。
暴击后的伤害值是正常伤害值的150%
伤害计算公式:(攻击-防御)*(1+增伤-减伤)*技能系数
宠物上阵增加属性,上面写了多少,实际加的就是多少,这是一个固定值。
BUFF可以互相叠加,比如张辽时装外加张辽,可以造成2次易伤,同理,曹操、关羽的鼓舞也是这样。
吴国的火焰灼烧伤害与治疗的治疗结果,只跟攻击力有关。
伤害加成对治疗武将毫无作用。
在大部分情况下,防御属性的光环提供了最多的战力。
游戏前期,血量只有几百万的时候,生命对总体生存能力的提升要大于防御。
H. 三国志13威力加强版什么部队最厉害 部队攻防计算公式解析
仍然是虎豹骑
部队面板攻击计算公式为: 兵种攻击力X部队统帅X0.013X士气系数X威名技能加成
部队面板防御计算公式为: 兵种防御力X部队统帅X0.013X士气系数X威名技能加成
部队统帅为:主将统帅+(副将1统帅+副将2统帅)X0.25+绊等级X2
绊等级为:主将与副将之间的绊LV之和,最高为10也就是两个副将与主将都是LV5闪电绊,最低为0。
士气系数为:当部队士气大于100时,士气系数为 1.2,士气在70-100之间时为 1,士气在50-70之间时为 0.7,士气在50以下时为0.5。
威名技能加成为: 主要是指勇士威名系的 鬼神和刚勇无双威名下的 英姿和勇姿两个技能。当部队士气系数为1.2时,则自动激活,其中,鬼神威名下的英姿技能加成为1.2(另外额外增加部队约30%机动).
举个例子,赵云(官职+8统帅),神枪(鬼神的专属版)威名,骑兵适性 S,带虎豹骑,部队士气大于100且带2个LV3绊副将朱恒(85统)+于禁(85统)的情况下:
兵种攻击力:150 兵种防御力:125
部队统帅为:100+(85+85)X0.25+12=156.5
士气系数为:1.2
威名技能加成:1.2
固
攻击力为: 150X156.5X0.013X1.2X1.2=440
防御力为: 125X156.5X0.013X1.2X1.2=367
另外,兵种适性每降低一级,攻防下降约10%
I. 三国志9威力加强版攻略
攻击力计算方法说明
1 特技的攻击伤害公式(武力超过60的)= 武力 × 20 × 兵法的威力,如果发生联动,两连动的伤害大概是武力 × 20 × 兵法的威力 ×(1.25 - 1.50),三连动是 ×(1.35 - 2.0),四连动是 ×(1.50 2.5),5连动是(1.60 - 3.0);如果发生必杀(就是出现士兵鼓舞的场面),威力加倍.
从上面看,特技的伤害与对方武将的防御无关,与我方的士兵数无关;即使几个兵也能伤害对方几千兵。
特技的作用除了伤害对方外,还可以,增加我方的士气。
2 陆地上基本攻击力 =【统率值 + 士兵数增加的攻击力加成 × 士兵数 + 士兵士气 / 2】× 阵形的影响系数
(1)士兵数增加的攻击力加成随著统率的增加而减少,对於统率在80-100的武将该值大约为每800士兵增加1个单位攻击力;
(2)阵形的影响系数;长蛇、圆形为1.0,攻击力最强的是鱼鳞、锋矢为15/9,鹤翼、箕形为12/9,雁形为11/9,锥形13/9;
3 水战攻击力=长蛇阵陆战攻击力 + R (14 - 20)
(1) 士兵数对水战的攻击力影响几乎为零;
(2) R值随著统帅值增大而增大
[攻略]三国志IX 连锁兵法武将
以下是一些容易使出连锁兵法的特别武将组合
刘备,关羽,张飞
刘备,诸葛亮
刘备,孙尚香
刘备,卢植
关羽,张飞,赵云,马超,黄忠
关羽,周仓
关羽,张辽
关兴,张苞
关平,刘封
赵云,陈到
马超,马岱
黄忠,严颜
黄忠,法正
诸葛亮,马谡
姜维,夏侯霸
孟获,祝融
孙策,周瑜
孙策,太史慈
韩当,黄盖,程普
甘宁,凌统
周泰,蒋钦
陈泰,邓艾
诸葛恪,陈表,张休,顾谭
曹操,夏侯敦
夏侯敦,夏侯渊,曹仁,曹洪
张辽,乐进,李典
许褚,典韦
高览,张郃
吕布,陈宫
颜良,文丑
羊祜,陆抗
贾诩,张绣
亲子武将
兄弟武将(袁尚/袁谭,曹丕/曹植,孙和/孙霸 除外)
三国志IX 兵法之极意
陆上部队兵法
。交战时各部队(或一些建筑物)会有一定确率发动兵法
。鼓舞及治疗兵法在交战以外时也可发动
。兵法发动率跟部队状态有关
。有地利时(自都市附近) 1.6倍
。「激励」自部队变成「高扬」时 1.3倍
。地利+高扬 2倍
。选择适合阵形也较易发动特定兵法
。布阵前列武将也较易发动,前列发动率=中列1.25倍=后列1.6倍
。实行武将武力越高对敌伤害越高
。但如敌武将对该兵法熟练度更高时,对敌伤害可能会降至十分一
。发动步兵系骑兵系兵法时,有一半机会可从对象部队救回己方俘虏
。但如对方是「鹤翼」阵形,则不能救回己方俘虏
。使用弓骑系弩兵系兵法时,如实行武将兵法熟练301以上,可以「狙击」敌方前列中列武将
。「箕形」阵形的「狙击」率较高
----------------------
关於地利
想占地利时交战地点越接近我方城池越好
出阵时可选X(0-9)日后出发
选择攻击目标后会显示到达日期
超过10日的话可等下一回合
到达日期10日内的话,调整出发日期便可多占地利
但太接近的话会令我方城池陷入交战状态
一变成交战状态就祗能出阵
不能用计略发动搞乱/伪报/激励/救援等
所以占地利要灵活运用出发时间
----------------------
陆上部队兵法连锁
。通常连锁:连续发动同一兵法
。特殊连锁:通常连锁+敌部队状态异常(如「混乱」等)
。发动兵法武将相性符合时,可增加连锁数
(参考另文:三国志IX 连锁兵法武将)
。「锥行」阵形连锁确率为1.5倍
设施兵法
。设施的兵法发动率 一回攻击一率10%
。设施祗能发动弩兵系兵法:砦/城塞(齐射),橹(连射),关(连弩)
。设施兵法祗能由大将发动,无人设施将不能发动兵法
。设施兵法与大将有否习得无关
水军兵法
。船种决定:走舸(矢雨),楼船(矢岚),蒙冲(强袭),斗舰(强攻/矢岚)
。间接攻击:矢雨/矢岚,可实施「狙击」
。直接攻击:强袭/强攻,可救回己方俘虏
。谋略/策略系兵法也可在水中发动
。也可有特殊连锁
兵法阵形与效果
1。步兵系(奋战∕奋斗∕奋迅)
。「鱼鳞」「鹤翼」阵形发动率较高
。南蛮∕山越部队发动率较高
。有可能救回己方俘虏
2。骑兵系(突破∕突进∕突击)
。「锥行」「锋矢」阵形发动率较高
。羌∕乌丸部队发动率较高
。有可能救回己方俘虏
3。弓骑系(骑射∕走射∕飞射)
。「锥行」「箕形」阵形发动率为2倍
。乌丸部队发动率较高
。有可能「狙击」敌方前列中列武将或设施内大将
4。弩兵系(齐射∕连射∕连弩)
。「雁行」「箕形」「井兰」阵形发动率为2倍
。有可能「狙击」敌方前列中列武将或设施内大将
。设施发动兵法乃弩兵系
5。谋略系
。混乱
。实行武将知力越高越易令敌部队混乱
。敌部队状态「高扬」或有武将选择「教唆」兵法时,「混乱」会失败
。敌部队用「方圆」阵形,「混乱」成功率会减半
。罠
。穴罠/火罠/水罠/岩罠等,地形不同形态各异
。实行武将知力越高对敌损害越大,敌武将知力越低越易混乱
。敌部队有武将选择「罠破」兵法时,「罠」会失败
。敌部队用「方圆」阵形,「混乱」成功率会减半
。心攻
。可使敌部队或设施兵士投向己方,更可令敌部队「无阵」
。敌部队状态「高扬」或有武将选择「教唆」兵法时,不会「无阵」
。敌部队用「方圆」阵形,「心攻」成功率会减半
。幻术
。可伤害多个敌部队,更可令敌部队「混乱」
。敌部队状态「高扬」或有武将选择「教唆」兵法时,不会「混乱」
。敌部队用「方圆」阵形,「幻术」成功率会减半
6。策略系
。骂声
。实行武将知力及策略熟练比敌方越高越易成功,越能大幅降低敌方士气
。鼓舞
。所属部队士气未满80时可发动
。实行武将知力及策略熟练值越高,越能大幅提升己方士气
。治疗
。大将负伤,部队伤兵一半以上或陷入「混乱」「溃走」状态时就可发动
。实行武将知力及策略熟练值越高,负伤兵回复率越高
。也可治疗周围其他己方部队
。妖术
。实行武将知力及策略熟练比敌方越高越易成功,越能损害敌军或大幅降低敌方士气
三国志IX 设施大将选择原则
设施大将的选择原则
1。武官系爵位最高者
2。同爵位则依方向顺(东->南->西->北)
3。全员没有武官系爵位,则选统率值最高者
4。君主当上皇帝后是没有爵位的,除非统率值最高,不然同一设施有武官系爵位或统率值较高者 会成为大将