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游戏攻击力百分比怎么算的

发布时间: 2021-04-24 03:10:49

⑴ 装备攻击百分比怎么算的加成

1:首先我们知道,攻击百分比属性头能出现在头盔以及武器上,那么我们假设:某人旳头盔以及武器,都是加9攻击旳,并且点化了加9那么头盔以及武器旳附加属性就是:9加9加9加9加9加9=54那么再次假设,此人穿这套装备攻击为954[为了方便后面旳百分比计算,面旳各位使用计算器,故取此数据]2:由1我们能得出,假如舍弃附加攻击数值属性,此人攻击为9003:接着,我们将此人头盔以及武器上旳攻击属性换成百分比,假设如下:头盔1%加1%加点化1%,武器同理合计百分比为6%装配武神加3%也就是谈整体攻击百分比加成是9%此人穿百分比装旳攻击为900加900X9%=981[900怎么来旳,请仔细查看第1以及第2点]由此可见,百分比旳装备有何优势!4:那么,我们是否应该去追求那天价旳1.5%属性呢?我们继续计算现在应该有不少玩家都在追求攻击百分比装,但是到底百分比装与正常加攻击装有什么分别?如何花钱购买百分比装才是最合理旳呢? 由上面几点我们能知道此人头盔以及武器不加任何附加属性时为900攻击附加9%[带武神旳3%]攻击为981那么,我们将附加属性所有提高0.2%,也就是谈头盔是双1.2%,武器也是,接着再都点化1.2%此时百分比附加总以及为:1.2%X6[双属性加点化,2件装备所以就是6个1.2%]=7.2%900加900X10.2%=991.8知道这个计算方式了,我们就能慢慢旳去计算我们到底是去买10万一把旳1.2材料,还是去买20万一把旳1.3材料继续算,再为附加属性提高0.1%,也就是购买1.3%旳材料900加900X10.8%=997.2继续算,再为附加属性提高0.1%,购买1.4%旳材料:900加900X11.4%=1002.6那么1.5旳材料是多少呢?900加900X12%=1008

⑵ 失落叶游戏攻击力计算公式

武器伤害 装备伤害加成 技能攻击加成 装备特技 隐藏职业加成 转职之后的领域力加成。 书生和林凡他们打出来的装备,一般都是有伤害加成的,例如武器,总是加了百分之多少攻击力。 公式是没有的。 但是失落叶的书里一般都有详细介绍,每一件武器...

⑶ 手游征途装备的百分比是怎么计算的装备上显示的攻击力是计算了百分比后的数值,还是没计算的。

暴击攻击力计算详解:

首先是装备的暴击加成,大家看到一件装备属性是暴击3,这个意思就是增加暴击3%,这个是按百分比来计算的,可以一直叠加,直到100%。如果把暴击概率叠加到一定数额以上,就有可能打出大概率的暴击,累加到100%,那就是全暴击了。那么我们再来用双刀举一个例子吧,因为双刀是全运加点的。

双刀在升级加运时,是可以增加暴击率的,这一点大家也许都知道,那么增加多少暴击率呢?双刀在411幸运时所提供的暴击率就是70%(经过多次测试算出的结果)了,计算一下就是每点幸运就是加0.17的暴击率。所以作者将双刀加一运气定义为增加0.17暴击率,这个也是按百分比来算的。如果在用魔方给装备洗出新属性,比如暴击属性,这样就可以大幅度的叠加暴击概率。

​那么讲到暴击攻击力了,我们就再讲一下暴击攻击力的价值吧。

因为暴击攻击力是装备所带来的,假设一件武器属性提供了20点的暴击攻击力,也就是20%。那么角色暴击攻击伤害就是:普攻伤害*(1+20%)*2,因此暴击攻击力的收益是百分比收益,远大于攻击力收益,配合100%暴击的话,能极大提升伤害输出。

假设作者的普攻伤害是1000,当前装备暴击攻击力为20,暴击率100%,那么我每次暴击伤害是 1000 * ( 1 + 0.2 )* 2 = 2400。现在作者有两件装备,一件提供15点攻击力(魔方能提供攻击力的最大值),一件能加10点暴击攻击力。15点攻击大约转化为18点普攻伤害(作者也不知道为什么,大约1.2倍),那么装备15点攻击力最终的伤害:1018 *( 1 + 0.2)* 2 = 2443.2。装备10点暴击攻击力最终的伤害:1000 * (1 + 0.3)* 2 = 2600。

再举一个例子:我现在的装备有153点暴击攻击力,那么实际的暴击伤害大约是普攻伤害的五倍。计算方式:(1.53 + 1) * 2 。

⑷ dnf所有攻击力怎么算的

所有攻击力=(基础伤害+暴击伤害+白字伤害+额外状态伤害+武器的独立攻击)*百分比

所有攻击力即最终伤害。顾名思义,就是你的大的基础伤害,包括小基础伤害,黄字暴击伤害,白字伤害,甚至是异常状态的伤害等等全部算在一起,然后进行百分比的加成。然后提升后的伤害就叫做最终伤害。

这是一个新的伤害机制,在伤害计算的公式里排在最后的乘法。而不是某些人以为的 物理 魔法 独立。然而这项因为是最后的乘算。所以不是把它堆的越高越好。因为如果你没有黄白爆,那它和黄字的提升基本没有什么区别。它的用处就在于 可以提升所有攻击力,所以你其它各项的攻击力越高,它的性价比就越高。

举个例子 你带着空城泪 拿着暗影蔽日,身上只有这两个。然后你爆出了非缄默之石。你觉得18所有攻击比18白字好。然而你的输出却变低了,因为 18白字会受到短剑影响变成25.56。

⑸ 游戏里的伤害一般怎么计算的呢

攻击力+追伤害-对方防御=物理伤害(追伤害只有在攻击力高于对方防御力才有效)
攻击力+技能攻击+技能攻击×武功攻击力增加-对方防御-怪武功防御=技能伤害

⑹ DNF武器攻击力怎么算的

[1加0.004*力量]与[0,力法选择武器时 用矛,则会出现武器攻击高过力量250点 用棍,则在250点之内.004]提升1点力量后旳攻击 = 武器攻击 *[1+(力量+1)*0.004]那么提升1点武器攻击后增加旳攻击则为 1加0,智力对应魔法攻击。魔法与智力的计算也按这种方式、以上所谈力量均指属性栏显示旳人物总力量
2、如有加精通旳人,攻击力为以上公式计算结果*[1加精通所加百分比]
3、力量对应物理攻击;用矛旳话,出现2把矛让伱选 ,一把的物理攻击比另一把高2点,力量却少2点 这个时候则要选力量高而攻击低旳. 而用棍旳情况其实攻击与力量的关系就一个公式而已. 自己换进去算算吧,应该会给你一定的启发,提升力量比提升武器物理攻击有效; 当武器物理攻击小于力量加250则提升武器物理攻击有效 有人可能会问。
4、强化后武器的无视防御攻击不计入该公式,这些有什么用? 莪打个比方.004*武器攻击] 比大小的问题。 经过以上计算得出: 当武器攻击比自身力量高出250点时; 这就出现2种不同旳选择 .004*力量;
提升1点力量后增加旳攻击则为 0.004*武器攻击.
注:1.那些人所说的1力量=多少攻击那是没有理论依据的; 这样就转变成 ,就是总伤害值(最终在游戏属性里面的伤害值)

提升1点武器攻击后旳攻击 =[武器攻击+1]*[1加力量*0. 总伤害值 = 武器攻击*[1加力量*0.004]有武器精通则在此公式结果上 ×(1+精通百分比) 最后再加强化后无视的伤害,出现上述2把棍子 则要选攻击高而力量低旳

⑺ 游戏编程、游戏算法问题,请问简单的血量、攻击力、防御力三项数值综合战斗力如何计算

RPG的话,战斗力的算法还与你的攻击输入伤害有关吧,你的伤害是怎么计算的?是单纯的攻击减去防御值吗?如果是的话,那设个系数的话,战斗力可以等于生命+(攻击+防御)*系数吧~因为攻击和防御的比重在这种算法里是一样的~

⑻ 游戏里 攻击增加%比是怎么计算的

我是玩DNF的 游戏基本上都差不多 应该是 增加基础10倍的攻击 ,假如你的武器技能是 攻击时有20%的几率 增加1000%的攻击 那么就是你放技能,或者普通攻击时,直接增强人物本身面板攻击力的10倍, 假如你正在打怪 ,突然武器技能释放了, 你再看你人物属性面板,原来总攻击力是2672 现在就应该就是26720, 或者 还有一种情况 就是只给你武器基础攻击(加强化攻击)翻10倍,你没有提到武器攻击是多少 ,那我就打个比方 ,你的武器攻击是 1000 ,然后,你正在打怪,武器技能释放了, 武器攻击力翻了10倍 ,也就是10000了 。我没玩过疾风之刃, 但基本上就是这个意思 ,纯手打,没有功劳也有苦劳。 再顺便一句 ( 疾风之刃 还有这么屌的家具.... 1000%..............)

⑼ dnf百分比攻击力怎么算

百分比伤害举个例子,比如某某技能对攻击对象造成1000%的伤害,然后你的物理攻击是2000,那么这个技能对0物防的敌人造成2000×1000%=20000的伤害,然后一些属性伤害啊,属性抗性这些方面的影响,所以攻击的伤害就会在这个伤害之间起伏,另外暴击伤和破招伤又是在这个伤害上的百分比加成,

⑽ 关于游戏里伤害值的计算

分析过程及公式见后文
结论1:攻击伤害由武器基本物理伤害+五类元素伤害共六项构成,每一次攻击都是由一项或多项伤害构成,你的所有装备加起来有几种属性,就由几种伤害构成。结论2:每一种伤害都单独计算,在最小值和最大值之间随机取值,对应各自的护甲抗性后相加即可得到该次攻击的伤害值。
结论3:每次攻击后有四种结果:a>正常伤害b>暴击,每一类伤害乘以暴击伤害加成后相加即得到此次暴击伤害,暴击伤害加成的计算方式为人物所有增加暴击伤害的属性相加得到c>glancing blow,你的攻击太低,不破防就是插边攻击glancing blow了,给1点伤害安慰你d>被怪物格挡,完全没有伤害。
结论4:人物属性面板显示的伤害数值是一个伪值,与实际计算存在很大的差异结论5:physical并不参与武器基本物理伤害的计算,每次进入游戏,每把武器的武器战斗修正系数都不一样,取值在1左右变化。
结论6:武器专精加成只用于计算武器基本物理伤害,而双持加成却适用于所有类型,前提是你必须2手都拿的是武器。
结论7:武器中附魔的伤害随属性提高而线性提高,而宝石的伤害加成受宝石特殊加成影响非线性提高。最终固定伤害部分=技能该级基础伤害*(1+相应加成属性%*X%)注意:1.最终在技能上显示的伤害是已经计算好的最终固定伤害部分,而不是在这个数值上再计算。 2.有些技能在技能说明上没有标明受某属性加成,但实际上是有某属性加成的。 3.技能的固定伤害部分不会在控制台显示伤害数据
结论8:X%武器伤害的大小近似于使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成伤害大小的X%之和。
结论9:使用技能时是以人物的右手为计算依据。结论10:X%武器伤害技能攻击形成的伤害包括戒指和项链的伤害,同样不受X%影响。武器显示DPS=武器属性上各伤害之和*K一般来说武器基础属性上灰白色文字显示的攻击速度相同,则K值相同,不同武器速度的速度因子不同,大致上,最快的约为1.7,平均的约1.5,慢速的约1.2,最慢的约1.0但也会有特殊
X%DPS技能所造成的伤害=使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*X%之和结论11:X%DPS技能所造成伤害并不是武器上的DPS值*X%,所形成的伤害为:人物使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*X%之和,弓MM的冷冻射击和爆裂新星技能会把所有的元素伤害都转为ice或fire。武器K值越大,技能伤害越高。
补:
结论1:游戏中,玩家每一次攻击的伤害都是浮动的。运气好与运气差,伤害相差可能悬殊。
结论2:玩家攻击时,每一种伤害类型单独计算,对应怪的相应抗性来过滤。
结论3:在武器中镶嵌加伤型宝石可大幅增加武器的实际总伤害。
结论4:远程专精的加成对武器上的元素伤害无效。结论5:两把武器的DPS相同,速度因子不同,镶嵌同等伤害的宝石,快速的武器伤害加成更大,因为速度因子大

武器的实际伤害与武器中各伤害类型的单独DPS有关,与怪的相应抗性有关。远程专精和近战专精对武器中的元素伤害均无加成。力量或敏捷属性对武器中的所有伤害均有加成。双持专精对武器中的所有伤害均有加成法力属性对武器中的元素伤害有加成。宝石伤害的作用原理特殊。

普通攻击总伤害=武器物理伤害最大值【(使用手武器基础物理伤害最大值*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)*武器战斗修正系数+使用手武器镶嵌宝石物理伤害】+
元素physical伤害最大值【武器附魔physical伤害*(1+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌physical伤害*(1+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成+ 宝石特殊加成)+首饰附带physical伤害+非使用手武器宝石镶嵌物理伤害】+
元素fire、ice、electric、poison伤害最大值【(使用手武器基础元素伤害最大值+使用手武器附魔元素伤害)*(1+对应属性加成+魔法属性加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌元素伤害*(1+魔法属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成+宝石特殊加成)+首饰附带元素伤害+非使用手武器宝石镶嵌元素伤害】
技能攻击总伤害=最终固定伤害部分【技能该级基础伤害*(1+相应加成属性%*X%)】+
Y%*武器伤害【近似普通攻击总伤害】+
Z%DPS伤害【使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*Z%之和,即(武器物理伤害最大值+元素fire、ice、electric、poison伤害最大值+元素physical伤害最大值)* K*Z%,但是也要参考技能的具体说明,如出现伤害转化为fire、ice、electric、poison元素时,元素physical伤害也会受到魔法属性加成,需重新计算元素physical伤害最大值】
注:K =武器显示DPS/武器属性上各伤害之和


武器最大物理伤害=A physical伤害=P 元素fire、ice、electric、poison伤害最大值之和=f+i+e+p=S 对应武器专精加成=0.4 (1+对应属性加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)=(1+对应属性加成+0.6+对应攻击方式加成+伤害加成)=m 魔法属性加成=I 武器DPS=D 最终固定伤害部分=B Y%=Y Z%=Z
可以导出K= D/(A+P+S)≥1
由于Y%*武器伤害和Z%DPS伤害不可能同时出现,可知
技能攻击总伤害=B+[A(m+0.4)+Pm+S(m+I)]Y或B+ [A(m+0.4)+Pm+S(m+I)]ZD/(A+P+S)
=B+Y[m(A+P+S)+0.4A+IS]或B+ZD[m(A+P+S)+0.4A+IS]/(A+P+S)
由于B、Y、I、m为定值可知
前一部分=B+Y[m(A+P+S)+0.4A+IS,基本正比于(A+P+S),其中0.4A+IS根据职业不同、属性不同,有所取舍。
后一部分=B+ZD[m(A+P+S)+0.4A+IS]/(A+P+S)
假设为D固定值、P不大、I远小于0.4,可知
后一部分=B+ZDm+ZD(0.4A+IS)/(A+P+S)
=B+ZD(m+0.4)-ZD[(0.4-I)S+0.4P]/(A+P+S)
≈B+ZD(m+0.4)-0.4ZDS/(A+P+S),基本正比于(A+P+S)
但是假如P&S=0时
后一部分=B+ZD(m+0.4),只与D有关,和武器速度及各类伤害数值无关。
假设D不为固定值
后一部分=B+Z[Dm+0.4AD/(A+P+S)+IS/(A+P+S)]
=B+Z(Dm+0.4AK+ISK),可带入计算。

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