以太坊tps多少
㈠ 作为一个熊T,TPS要达到多少才能符合25人raid的MT标准
我在T5本如果没DZ或ZS给上破甲,只能拉到1000冒头,有DZ或者ZS给上破甲的话能拉到1200+1300不到。KLZ一般有个700到800足够了吧,其实这个东西要看你队伍里的DPS能力的,不能一概而言的。
这样吧,给你个仇恨原理:
我们统称1伤害等于1仇恨。
仇恨的核心的内容是110%/130%OT原理。
也就是说:
近战玩家如果站在怪物肉搏范围内,那么如果他造成怪物当前目标(一般来说是MT)仇恨的110%,就会获得怪物的目标(一般来说就等于OT);如果远程玩家站在怪物肉搏范围外造成伤害,那么如果他造成怪物当前目标仇恨的130%,就会获得怪物的目标;而如果一个造成仇恨超过了110%但是低于130%的远程玩家(因为低于130%所以还没有OT)走进怪物肉搏范围内,那么他也不会马上OT,而如果他在怪物肉搏范围内使用任何一个仇恨技能,他马上会OT(一般来说这个情况多发生在怪物主动闪烁到某仇恨很高的远程玩家旁边,而这个人没有马上收手)。
仇恨修正:熊形态的仇恨系数修正是 130%,加上天赋中的野性本能,熊形态最终的仇恨修正值是145%。也就是说,熊形态平砍100伤害相当于145点仇恨。而猫形态和盗贼的仇恨系数在同一个版本被修正为71%(也就是说平砍100伤害相当于71点仇恨)。其他职业在不计算天赋的时候,仇恨系数基本都是100%。所有治疗法术的仇恨系修正都是50%,也就是100点有效治疗量造成50点仇恨。其中强化宁静可以令宁静无仇恨,微妙能降低所有法术 (包括平衡伤害法术)仇恨的20%。生命之花最后开花部分治疗仇恨算在被治疗者上。能量的回复也有仇恨,分别是:每点回蓝造成0.5仇恨;每点怒气造成5点仇恨。这里需要说明的是,这些仇恨不包括装备/精神的回蓝,而是主动回蓝:蓝瓶、怒气药水、法力之泉、激怒、血性狂暴、激活等。
猫的仇恨系数修正是71%,当带拯救的时候,修正为71% * 0.7=0.49
70级时具体的技能的仇恨:
挫志怒吼: 42仇恨(意外的小……)
精灵之火 : 108仇恨
8级锤击: 额外造成322仇恨,也就是说造成 (伤害+额外322仇恨) X 仇恨系数1.45
扫击(熊形态的那个aoe): 造成84+AP/15的伤害,按照伤害来计算仇恨,就是说造成 挥击伤害X1.45的仇恨
割伤(熊形态的破甲):造成 固定285仇恨 和 造成伤害 X 0.2的仇恨
例如你破甲了3次,3次直接伤害21,随后的破甲总造成伤害752 ,那么仇恨就是(285 * 3 + (21 + 22+ 21 + 752) * 0.2) * 1.3 = 1322点仇恨
芒果: 造成伤害 X 1.304的仇恨,比如芒果一下500,那么仇恨就是 500 X 1.304 X 仇恨系数1.45,另外,T6套2件属性:在熊形态下的裂伤技能所造成的威胁值提高15%,也就是造成1.45的仇恨系数了。
猫形态的猥琐:减少1170点仇恨
暴击对于制造仇恨来说没有什么特别的好处。暴击的额外伤害可以产生仇恨,但是暴击本身并没有固有仇恨。
例如: 锤击暴击后的仇恨是(暴击的伤害+额外322)X仇恨系数1.45
根据以上,我们可以得出,正常情况下,在拉仇恨的时候,芒果>割伤>扫击>锤击,锤击是和战士的英勇打击一样在怒气多的时候用来释放怒气的方式,扫击更适用于拉群怪,几乎相当于群体破甲,在对免疫流血dot的怪时,芒果>扫击>割伤>锤击。
不过值得注意的是,在对免疫流血dot的怪时,如果你是副T并没有获得足够的怒气,割伤>扫击,而如果你是当前T有足够的怒气,扫击>割伤。
在怒气不够的时候,免费的精灵火可以有限增加你的仇恨。
将一个槌击转换为普攻可增加19.494的怒气,减少498仇恨。
将一个割伤转换为精灵火(熊)可增加13点怒气,减少183仇恨。
将一个芒果转换为割伤可增加2点怒气,减少474仇恨。这个当然很不划算。
如果当熊德AP超过2700,爆超过40%的时候,扫击会取代割伤来拉仇恨,这个时候蛮兽神像应该是最好的选择。
嘲讽
嘲讽的原理如下:
1.给怪物一个DEBUFF,强制他攻击你x秒。
2.获得怪物当前目标的仇恨,也就是你嘲讽之前怪物打的人,复制他的仇恨,如果之前目标是你,则仇恨不变。
注意:你通过嘲讽得到的只是你嘲讽怪物当前目标的仇恨值。例如:一个远程玩家比如是个法师吧,他积累了你仇恨的120%,但是根据100/110/130规则,他并未ot。你如果嘲讽的话并不能得到那个法师的仇恨值,因为怪物当前目标不是他。另外,如果Boss使用第二仇恨目标技能或者随机目标技能时你嘲讽,因为那个人的仇恨低于你,你也不会复制他的仇恨。
3.将怪物当前目标强制转换为自己。
4.嘲讽会被抵抗,嘲讽会由于沉默而无法施放。
5.如果目标已经是你,嘲讽是不加仇恨的。
6.群嘲不会复制仇恨,只是让对方强制攻击你几秒。
㈡ tps 和qps计算
QPS:Queries Per Second意思是“每秒查询率”,是一台服务器每秒能够相应的查询次数,是对一个特定的查询服务器在规定时间内所处理流量多少的衡量标准。
TPS:是TransactionsPerSecond的缩写,也就是事务数/秒。它是测试结果的测量单位。一个事务是指一个客户机向服务器发送请求然后服务器做出反应的过程。客户机在发送请求时开始计时,收到服务器响应后结束计时,以此来计算使用的时间和完成的事务个数,
理解如下:
1、Tps即每秒处理事务数,包括了
1)用户请求服务器
2)服务器自己的内部处理
3)服务器返回给用户
这三个过程,每秒能够完成N个这三个过程,Tps也就是3;
2、Qps基本类似于Tps,但是不同的是,对于一个页面的一次访问,形成一个Tps;但一次页面请求,可能产生多次对服务器的请求,服务器对这些请求,就可计入“Qps”之中。
㈢ 什么是TPS
新生产技术(New Proction System, NPS),基本上是衍生自日本丰田汽车的丰田式的生产方式(Toyota Proction System, TPS),简称为TPS,其创始者为日本人大野奈一。强调「一个流的生产方式」(One Piece Flow),以减少人力、缩短制程时间等消除浪费等的改善。所谓一个流的生产方式就是加工一个,检查一个,传送一个的生产方式,来进行生产活动。
所谓「改善」就是,改变现状使成为最良善的做法,以达到较高的生产的效率与效益。
在现场改善活动中最大的问题就是:「有些人的观念难以改变,总是抱持着过去传统的观念在工作。」先要改变人的观念才能改变人的做法。改变人的做法之后,才能改变物的做法及机器的做法等等,最后才能获得成功。
NPS所强调的,就是要透过不断的改善活动,以提高企业的体质、创造利润、以及持续成长永续经营。它不是一套由理论所推导出来的,而系由实践中所得来的功夫累积归纳出来的体系。大野耐一自己也曾说过:「TPS具有实践重于理论分析,实绩与效果重于过程的色彩」。
新制造技术与新生产方式及工厂改善方法可以说系由实践的过程中归纳出来的体系,而并非先有理论的依据,再去找出证明理论存在或解决的技巧。所以我们将NPS视为一门功夫来看待。所谓功夫是要讲求实践的,不是仅看看书、或是看看别人的示范实例就会的,是必须自己亲自下工厂实地动手去做做看,才能学会的。做得愈多,功夫自然就愈精进。
美国麻省理工学院的管理学院院长梭罗教授,在台湾所作的一场演讲中,就说出如下的见解:
「欧美企业将三分之二的研究发展经费,花在新产品上面,而将三分之一的钱用在生产过程的改善。日本人的做法刚好相反。而我认为欧美的做法是错误的。以前,发明、开发新产品是企业竞争最重要的武器,但是现在竞赛的重心是在于生产过程的改善。」
NPS就是改善生产过程的最佳利器,他同时能够达成劳动生产力及品质提升、不良品减少、成本降低、交货期缩短、空间减少、库存尤其是生产线上的在制品库存的改善。
成本主义 (独家生意)
售价 = 成本 + 利润
售价120元
利润20元
成本100元
买方:黑店!没有一点还价的余地。
卖方:我要赚成本的20%﹐卖你120元!买不买随便你。
售价主义
利润 = 售价 - 成本
售价100元
利润10元
成本90元
买方:我只出100元﹐不然不买!
卖方:成本降了一些!还可以赚一些。
利润主义 (双赢的策略)
成本 = 售价 - 利润
售价100元
利润20元
成本80元
买方:售价100元﹐我买了!
卖方:OK!卖了!虽然只卖100元﹐但还是赚20元﹐所以成本要降到80元。
避免以下七种浪费:
一、等待(闲置)的浪费。
二、搬运的浪费。
三、不良品的浪费。
四、动作的浪费。
五、加工作业的浪费。
六、库存的浪费。
七、生产过多(早)的浪费。
NPS及TPS强调的是「及时生产」(Just In Time, JIT),也就是必要的东西仅在必要的时间,生产出必要数量的必要项目为目标的生产方式;而不提早生产或是过量生产。例如在制造汽车的零组件装配制程上,一定要将前制程所需要的零组件,在必要的时间将必要的数量送达该生产线上。在丰田式的生产系统中,需要那一类零组件及多少数量,这两件事记载在称为「看板」的悬挂卡片上,看板是由后制程送交前制程的作业员。
在丰田式的生产系统中的看板制度,是由下列的措施所支撑着的:
一、生产的平稳化。
二、作业的标准化。
三、整备时间的缩短。
四、改善活动。
五、机器设备安排的设计。
六、自动化。
㈣ 900左右的TPS能支持多少的DPS
MT的tps是在装备,天赋,技能加成之后估算的仇恨值,dps职业的tps估算也要受天赋技能加成。比如一个火法,天赋降低10%仇恨,拯救祝福降低30%仇恨,如果他的dps达不到1500(tps 900),永远不可能OT.如果他的dps超过1500,随著时间的流逝当总仇恨超过你130%时就会OT.实际上大部分dps职业都有降低仇恨技能,比如法师的隐身,ss的碎裂,dz的消失,lr假死等,正如楼上所说的会玩的能保持在1800+而不OT
以你的装备来看能全程保持900+tps已经很强了,再想提高必须依靠更高等级的装备和更全面的物理buff强化。海山黑庙毕业大概能达到1200-1300tps,sw毕业据说能达到1800+tps.
㈤ 什么是TPS
电子数据处理系统。
TPS的最初形式设计范围小,如订票系统、会计成本核算系统,其特点是处理问题的高度结构化,但功能单一,如库存物资统计系统、员工工资发放系统等。它所提供的信息是企业的实时信息,是对企业状况的直接反映。TPS的运行直接简化了人们的日常工作,提高了作业层管理者的工作效率。
(5)以太坊tps多少扩展阅读:
TPS是企业联系客户的纽带也是其他信息系统的基础。TPS存在于企业的各个职能部门,事务处理系统是进行日常业务处理,记录,汇总,综合,分类,并为组织的操作层次服务的基本商务系统。事务处理系统可以帮助组织降低业务成本,提高信息准确度,提升业务服务水平。
在企业中主要表现了四种系统:市场营销,生产制造,财务会计,人力资源。
建立看板体系(Kanbansystem)就是重新改造流程,改变传统由前端经营者主导生产数量,重视后端顾客需求,后面的工程人员通过看板告诉前一项工程人员需求,比方零件需要多少,何时补货,亦即是“逆向”去控制生产数量的供应链模式,这种方式不仅能节省库存成本(达到零库存),更重要是将流程效率化。
㈥ 请问目前哥伦布的出块速度和TPS算力处理速度是多少
初次合作部品还差一句啊?
㈦ MAC多原链的TPS是多少
MAC多原链的TPS高达1500万-2000万,是唯一一家获得工信部旗下国家超级计算济南中心和国家金融认证中心测试的区块链底层技术,并获得了权威检测报告
㈧ 关于魔兽世界战士在25人RAID,TPS多少算合格
3.0以前感觉1500~1800以上差不多了
3.0以后。。。我可以轻易达到2000以上的水平了。。。
这个版本的各DPS职业的输出达到一个新的高度,当然,相对而言仇恨也更高了,不过战士的各种新天赋让T没有了忧虑
首先,剑盾猛攻这个天赋可以刷新盾猛,而盾猛是单次仇恨最大的技能,而且复仇雕文和英勇打击雕文的出现,基本上没有缺怒的情况
具体的我就不说了,以前战士讲究6秒循环,因为盾猛的CD问题,现在又了新天赋,就比较无脑了,反正记住盾猛最优先,其次是复仇,最后是毁灭打击
按技能的时候只要看哪个灯亮按最优先的来就可以了,虽然这个版本基本不缺怒,但是万一出现怒气不足(比如连续闪躲),就先复仇(就2点。。。可以忽略了)完事基本脸伸长让BOSS揍一拳,怒气就上来了
为什么没说英勇打击呢?因为英勇打击不占公共CD,这个很重要,也就是说这个事提高TPS的关键,新天赋让英勇的暴击很高,复仇雕文可以让英勇0消耗释放,怒气充足时多按几下,不足时就看着BUFF,出来BUFF了按,几秒时间够你反应了,如果有插件提示就更好了
英勇有个小技巧,就是比如盾猛和应用都在CD的时候,先按盾猛,然后按英勇,因为英勇不占公共CD,所以放盾猛的时候可以放英勇,而反过来是不行的
再有就是注意装备的搭配,闪躲不要堆的太高了,差不多就行,现在BOSS的伤害都降低了,所以三围差不多就行,而且套装都改了,也堆不了多高,如果你闪躲到30%就堆招架和格挡吧,这样不容易出现断怒的情况
对了,新加的冲击波技能虽然BOSS不吃昏迷,但是高额的仇恨还是有的,好了就用用吧,也是一个泄怒的手段
手快点,TPS就高了,别人说的只是说说,每个T都有自己的习惯,当时3。0刚更新的手我也很久才适应,拉怪的时候手指的动作以前都已经习惯了。。。所以你自己多打打TPS应该就上来了,适当的注意下细节就行了
打3脸的时候有阶段需要泄怒,注意多用盾反。。。英勇全程。。。实在不行切换姿势吧。。。。这是我发现暴雪设计换姿势怒气缺失的唯一用处。。。
说的有点多,希望有所帮助
㈨ 一台服务器的tps怎么计算
在术语中解释了TPS是每秒事务数,但是事务时要靠虚拟用户做出来的,假如1个虚拟用户在1秒内完成1笔事务,那么TPS明显就是1;如果某笔业务响应时间是1ms,那么1个用户在1秒内能完成1000笔事务,TPS就是1000了;如果某笔业务响应时间是1s,那么1个用户在1秒内只能完成1笔事务,要想达到1000TPS,至少需要1000个用户;因此可以说1个用户可以产生1000TPS,1000个用户也可以产生1000TPS,无非是看响应时间快慢。
㈩ 肿瘤标志物tps的参考值是多少
一般来说肿瘤标志物tps的参考值是在零到一百五左右波动,波动较小,但是也只能说作为一个患肿瘤的参考,并不是说一定是患有肿瘤,是否患有肿瘤还要依据其它的方面如抽血化验或其它的临床症状等才能判断,建议及时去医院做全面性的检查,才能更好的医治。