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元宇宙与赛博空间

发布时间: 2025-05-21 08:37:59

⑴ 布局下一个时代,阿里元宇宙的愿景与挑战

元宇宙的愿景与挑战

元宇宙,从赛博空间的概念到现实应用,正逐步成为互联网发展的新方向。阿里巴巴作为国内互联网巨头,已深入布局元宇宙领域,其布局可以追溯至2016年,包括上线VR购物功能、投资AR独角兽Magic Leap、成立新品牌“元境”、XR实验室等。然而,随着元宇宙热度降低,相关企业投资更加谨慎。面对这一行业趋势,阿里巴巴作为标杆企业,展现了国内互联网厂商在元宇宙领域的探索与挑战。

元宇宙的探索与挑战

近年来,元宇宙概念席卷全球科技圈。Roblox、Facebook(现改名Meta)、微软等国际科技巨头纷纷投入,收购游戏巨头动视暴雪、推出元宇宙社交应用等。在国内,腾讯、网络等企业也紧随其后,布局元宇宙项目。然而,元宇宙发展并非一帆风顺,如Roblox和Meta等公司面临着巨额亏损,微软更是裁员以调整业务。这表明元宇宙发展在经历了概念火热后,正回归理性。

技术创新与生态强化

元宇宙发展至今,已进入理性回归阶段。通过借鉴游戏化思维,推动虚实融合场景探索、人工智能与区块链的用户内容创造和数字资产沉淀,元宇宙正逐渐形成稳定、丰富的生态体系。技术创新成为推动元宇宙发展的关键,包括硬件芯片、应用开发、技术集成等多方面的强化,以及场景应用的探索。

硬件与技术创新

阿里巴巴旗下的平头哥半导体公司发布面向万物互联场景的超高频RFID电子标签芯片,为元宇宙硬件落地提供了关键支撑。此外,阿里云的云渲染GCS技术等,展示了技术创新在元宇宙应用中的潜力。

应用与场景探索

阿里达摩院XR实验室基于自研技术,实现了虚拟人骨骼动画、实时服装材质渲染等,为用户提供了丰富的元宇宙体验。阿里元境平台则围绕元宇宙生命周期,提供从规划设计到运营支撑的全链解决方案,推动数字内容规模化生产和传播。

未来展望与持续投资

虽然元宇宙发展面临挑战,但作为未来互联网的重要趋势,阿里巴巴及国内其他厂商将继续投入,推动元宇宙技术创新、生态构建与场景应用。面对行业波动,厂商需保持创新勇气,适应市场变化。未来,阿里巴巴在元宇宙领域的持续投资,将推动国内科技领域的发展,为实现元宇宙的愿景提供重要支撑。

⑵ 段伟文 基于技术与伦理关系视角的考察

元宇宙本身并不是一个像宇宙那样的科学概念,而是对数字技术所驱动和连接的信息空间的一种新的概括性描述,是一个会根据技术发展而不断增减内涵的开放性的集合概念。 中国 社会 科学院哲学研究所段伟文研究员 在《国家治理》周刊撰文,从元宇宙所代表的 科技 社会 的未来趋势廓清其实质和问题,并从技术与伦理关系视角,对元宇宙价值锚点和治理原则进行了深入分析。

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自上世纪90年代以来,人类文明出现了数字化转向,从“数字化生存”的口号到作为经济发展战略的数字化转型,互联网、移动通信、云计算、大数据和人工智能等信息通信技术所引领的网络化、数字化、智能化一浪高过一浪,我们正在步入深度数字化和深度智能化时代。正是这一时代趋势,使得人类的生存空间逐渐从物理空间迁移到赛博物理空间,从而水到渠成地催生了元宇宙的概念与创新。

毋庸置疑,在脸书更名为Meta事件的推动下,元宇宙正在成为预期的新一代数字技术驱动的创新热点,但从 科技 产业政策和治理的角度来看,越是热现象越需要冷思考。元宇宙之所以受到热捧,在很大程度上是因为它可以大致代表新一代数字、网络与智能技术应用的集成创新框架,而它是不是能够真正引领数字化和智能化发展的潮流,还要看时代最终会不会选择它。

具体到数字治理和新兴 科技 治理的维度,富有挑战性的问题是:元宇宙的发展如何形成可以适应其创新广度、深度和速度的治理框架,从而以具有动态应对能力的敏捷治理促进其有序发展。鉴于当前元宇宙的发展尚处于概念传播与创新孵化期,在构建具体的治理框架之前,亟需进行一系列预见性的跨学科研究,为其提供一套基于理性认识的工作假设。为此,非常有必要从元宇宙所代表的 科技 社会 的未来趋势廓清其实质和问题,确立把握元宇宙开放性创新的认知策略,进而对元宇宙的价值诉求和治理原则展开前瞻性思考。

深度数字化时代的元宇宙及其挑战

元宇宙本身并不是一个像宇宙那样的科学概念,而是对数字技术所驱动和连接的信息空间的一种新的概括性描述 ,实际上是一个会根据技术发展而不断增减内涵的开放性的集合概念。近年来,元宇宙已经超越了斯蒂芬森1992年首创这个词汇时所赋予的沉浸式3D虚拟世界的内涵,拓展至物理世界中的物体、行动者、界面以及构建起虚拟环境并与之交互的网络等。关于元宇宙的内涵,加速研究基金会(Acceleration Studies Foundation,ASF)发布的《元宇宙路线图:通往3D网络之路》指出:元宇宙是虚拟增强的物理现实与物理上持续存在的虚拟空间的融合,这一融合使用户可以同时对两者加以体验;没有一个单一的、统一的实体被称为元宇宙;元宇宙的建设意味着越来越多的虚拟和3D网络工具和物体将嵌入我们的环境之中并相互促进,并成为我们生活中的持久特征,而且这些技术的出现将取决于潜在的利益、投资和客户的兴趣,并将受其弊端和意外后果的影响。

为了描述元宇宙的发展趋势,加速研究基金会的元宇宙路线图选择了两组可能影响其演进方式的连续变化谱系:从增强到模拟的技术谱系和从私密(以身份为中心)到外在(以世界为中心)的技术谱系。其中,增强技术是指通过增加新的信息控制系统加强我们与物理环境的感知与互动,模拟技术是指通过构建虚拟或镜像的世界提供全新的交互环境,私密技术涉及个人(包括虚拟化身与虚拟主体)的身份、认知和行为等内在体验,外在技术为用户提供有关周围世界的信息和控制技术。

由此形成的四个象限可将元宇宙大致划分为虚拟世界、镜像世界、增强现实和生命记录四种形态(见图1)。不难看到,这些形态其实是相互关联的。如在凯文·凯利眼里,增强现实将触发一种可以称为镜像世界的新的大技术平台的产生:不久的将来,现实世界中的每一条街巷、灯柱、建筑和房间,都将在这个人工的镜像世界中拥有同样大小的数字孪生,就像一张与它所代表的领土大小完全相同的地图一样。

然而,要把握元宇宙及其所代表的深度数字化时代的实质,探讨元宇宙对 社会 价值的可能挑战,不能停留在这类未来已来的畅想层面,而要以思考元宇宙为契机,在深化人们对相关问题已有的认知的基础上进行更具系统性和前瞻性的探讨。实际上,人们对于信息通信技术与数字技术的本质及其问题已经进行了大量思考。其中,除了与元宇宙类似的赛博空间(cyberspace)、信息圈(infosphere)以及与之相关的心智层、超文本空间、全球脑等基于空间隐喻的观念之外,具有代表性和承前启后意义的有三个方面。

其一,各种可能形态的元宇宙的基础是数字计算思想及其技术实现。 即可以通过数字化将世界和人(包括行为和交互)转化为数据驱动的信息机器,进而运用信息通信技术或数字技术使其得以自动化运行。但由此导致的潜在冲突是,人本身并不完全等同于信息机器中的智能体,人是有思想、自主性和能动性的,人具有生物学的身体,人的感觉和认知是通过其神经认知系统实现的。对此,认知现象学家梅洛-庞蒂早在20世纪60年代就曾指出,将人类的创造解读为信息的自然过程实际上是一种控制论的意识形态,在这种绝对的人工主义的视角下,人的身体成为信息机器意义上的可能的身体,但在我们的生活中,感性的世界和加工过的世界本应该是为我们的身体而存在的。

其三,有关可编程未来的讨论表明,元宇宙本身并不神秘,其实质是由软件代码构造的可编程的世界。 2011年,世界上第一个鼠标的发明者同时也是风险投资人马克·安德森(Mark Andreessen)曾经指出:“软件正在吞噬地球!”而此后图书和音像等行业被数字网络企业大规模侵蚀的事实,的确反映了这一点。对于可编程世界的含义,科西莫·亚托卡在新近出版的《数据时代:可编程未来的哲学指南》一书中指出:“软件代码在普遍和继续不断地开发、分布与激活中,从比喻到实际意义上,软件代码都在攻击和毁坏我们迄今所知的世界,以及 社会 、经济和我们生产价值的方式……总之,我们正在见证一个世界的毁灭、一个新世界的上升。”在他看来,代码所扮演的不是压缩和消除物理空间的角色,代码呈现世界的方式是创造和操纵现实。在数据时代,代码是激活空间生成活动的关键要素,从而与空间同构为代码/空间——通过代码的生成性运行,邻近性、移动性、 社会 性、可感性、可达性等关系得以产生,空间不断被修正和迭代。

立足这些重要的思考,有助于我们认识到元宇宙并不是一个全新的事物而是累积性集成创新的趋势。对其前瞻既不应基于各种科幻式的未来愿景,也难以从不断翻新的场景应用构想和技术解决方案中找到答案,而应该从技术谱系和与之伴随的问题谱系的追问入手,才能避免浮光掠影式的预言,并揭示出真正的问题与挑战所在。

随着元宇宙的发展,既有的思考为我们提供了进一步探究的大致方向。其一,虚拟世界对人的行为的诱导与操控,沉浸式虚拟体验对人的神经系统的影响与伤害, 游戏 等虚拟生活对人的行为模式的改变,这些目前已经出现的问题无疑会加剧,会变得更加复杂和难以应对。其二,作为数字化生存升级版的元宇宙将带来更多生活层面的挑战: 自我与数字替身和虚拟人之间的关系将会使自我认同更加困难,真实与虚拟界限的普遍模糊会导致更严重的认知障碍 ,注意力的缺失可能会成为元宇宙 社会 的新常态,人们可能会成为相互隔离的亚文化群体,等等。其三,在走向深度数字化的元宇宙时代,代码、传感器、数据、算法和人工智能正在成为在空间中生成空间、在世界中搭建世界的全新的生成装置,元宇宙的空间拓扑结构将变得“无远弗届”和“如影随形”。由此产生的颠覆性力量可能会被滥用,从而成为破坏 社会 团结和影响公正的强大力量。更重要的是,即便我们可以将元宇宙及其代表的深度数字化潮流视为行星级的颠覆性力量,不容忽视的是它依然建立在自然生态环境之上,不能不考虑地球生态承载力和人类文明可持续发展的总体目标。

作为 科技 社会 试验的元宇宙及其伦理冲击

而鉴于元宇宙既有传承性又在 探索 之中,对其可能导致的影响和应对的研究需要采取相应的认知策略,以利于聚焦恰当的问题域。为了避免老生常谈、泛泛而谈和夸夸其谈,在元宇宙的 社会 、伦理和法律等相关问题的探究中,宜采取两个认知策略。 一是开放探究性策略 ,即认识到元宇宙实际上是未完成的概念和创新,对各种可能性保持开放的态度。 二是现实可能性策略 ,即抓住其当前发展态势中最有可能激化的问题及其 社会 反响,把握实质所在,探寻可行对策。将两者结合起来,有助于厘清元宇宙相关研究的预设和边界,有的放矢。

因此,以下事实将不容无视和回避:一是世界与人的数据化,即作为元宇宙的前世或基础的虚拟现实、增强现实和扩展现实等技术实质上是对世界和人的感知与行为的数据化模拟和仿真;二是感知与体验的幻觉化,即元宇宙中的虚拟现实感建立在以假乱真的主观感知和基于幻觉的身体体验之上;三是认知与行动的可控化,即元宇宙中的增强现实和扩展现实使人的认知和行动建立在用数字化中介重新整合的经验与事实之上,成为可识别和可调控的对象。直面这些事实,不难揭示出元宇宙的发展必然引发一系列远远超出信息伦理和数字技术伦理的复合性和开放性伦理冲击,而这又将为进一步探讨元宇宙发展的基本价值诉求和治理之道奠定基础。

首先是全智能环境下的数据伦理冲击。 在元宇宙中,对人的行为和生物特征数据的采集和分析将成为其运行基础。根据美国斯坦福大学2018年的一项研究,在虚拟现实空间中停留20 分钟,会留下大约200万条眼球运动、手部位置和行走方式等数据。单对眼球运动的监测,就可以通过每一刻的视线位置、眨眼次数、瞳孔张开程度等详细的生物特征数据来了解人的心理状态和疲劳程度。在元宇宙中,现有的个人信息和个人数据保护方面的法律和伦理规范远不能应对这一新趋势,故从一开始就要从技术和管理上确保通过VR耳机、AR眼镜或BCI接口获得的数据及其使用安全有益,并合乎伦理和法律。

其次是感知和体验幻觉带来的深度数字化环境下的生命与神经伦理挑战。 如果元宇宙真的将引领深度数字化的未来,技术开发者就不能不对人的心智或大脑在虚拟环境中的可塑性、虚拟行为对人的行为与身份认同的深度操控以及虚拟沉浸和虚拟化身对人的认知和心理的长期性影响等问题进行深入研究,进而在科学事实的基础上为人类的虚拟活动划定一个身体与认知安全的界限。否则,一些元宇宙产业开发无异于毫无伦理规范和法律制约的人体试验。其中,对青少年等弱势群体的保护特别重要,从一开始就要明确限制青少年驻留元宇宙时间,尤其不能以什么世代之名不负责任地声称青少年是元宇宙的原生代。

再次是由虚拟和现实的混淆与界限消弭带来的事实伪造和意识操控等 社会 认知伦理和精神伦理层面的颠覆性影响。 应该认识到,随着虚拟和增强现实技术逼真度的不断提升,加之人工智能伪造和脑机接口技术的采用,元宇宙的开发不能不预防这些威力强大的技术的滥用。如它们很容易被用来混淆伪造的事实和真实的事实,甚至可用于虚构对特定事件和 历史 的虚假集体记忆,从而干预人们的 社会 认知,操控人的意识和精神。可以预见,由元宇宙技术所形成的观点极化、信息茧房等反智主义和认知偏差将更为顽固,更难于破解。

探寻元宇宙的价值锚点与治理原则

深度数字化和互联网的未来将走向何方?如何应对元宇宙可能引发的诸多颠覆性的伦理冲击?这就需要我们超越技术层面,从人与技术、 科技 与人类文明的视野为其确立必要的价值基准或锚点。单从技术上看,目前对元宇宙的认知更多地偏向虚拟性,主要将其视为由相互连接的虚拟世界组成的大规模、持久、交互式和可操作的实时平台。但如果将技术作为人的本质特征, 科技 作为人类文明的内生变量,则可以将技术和 科技 所构建的世界定义为人造世界,从而将元宇宙视为由数字技术所连接、组织和整合起来的人造世界的新版本。

从价值层面来看, 科技 所造就的人造世界应该是为未来而构建的,它使得未来具有召唤出潜在的巨大力量的可能性,但这种可能性无论多么奇妙,都应该使人类文明拥有更大的发展空间,而不是没有未来。如果说人类的 科技 活动在工业化时代对自然的利用已经造成了诸多使自然生态不可持续的风险,那么,数据驱动的元宇宙的发展则尤其应该避免其滥用导致人和人类 社会 的“去未来化”。

由此,立足前文所论及的开放探究性和和现实可能性认知策略,只要我们还承认信息通信技术和数字技术所开创的 科技 文明的基础是自然环境、资源和我们生物学的身体以及现实 社会 ,就可以对未完成的元宇宙将如何发展提出一个方向性的预设:恰如现在的网络空间并非当初所设想的完全虚拟和匿名的赛博空间一样, 作为深度数字化生存空间的元宇宙也将会是数字与物理相互交缠的空间 ,而且物质与能量、生态与环境、身体与生命、社群与 社会 的可持续、 健康 、幸福、美好生活、团结和繁荣具有更高的价值。

这一方向性的预设,有助于为元宇宙未来的星辰大海确立价值锚点。据此,我们会对其他更激进的构想保持开放的态度,但同时也要对这些构想的现实可能性提出质疑。例如,针对汉斯·莫拉维克和雷·库兹韦尔等以计算机为媒介的永生之梦,可以质疑的是,在资源稀缺的情况下,尤其是在最开始的迭代阶段,谁将可以享受这种不朽?更重要的是,从这一价值基准出发,我们可以更清晰地认识到,作为 科技 社会 试验的元宇宙不是单纯的技术创新,而是一种复杂的技术 社会 复合体和人造世界,其所带来的伦理冲击的本质是人与技术在价值层面的深层次冲突,而如何回应这些冲击并做出恰当的价值权衡与伦理构建,恰恰是元宇宙从0到1创新中的内在环节。

从我们所提出的元宇宙价值基准或锚点出发,结合数字治理与人工智能治理的经验,可以提出以下应对其 社会 伦理冲击的治理原则。

其一,分类治理的原则。 元宇宙在技术上是一个集合概念和集成创新,为了明晰治理路径和充分运用已有治理经验,要根据治理的需要对其做出必要的区分,从而避免政策上的含混。例如,目前可以将元宇宙大致区分为 游戏 类、数字资产类和基础设施类,特别要将相对严肃的经济 社会 生活与 游戏 娱乐 作必要的区分。在此基础上,相关的治理应该基于不同的类型,根据其规模和具体影响寻找其存在的症结,再依照现有治理路径寻求进一步的治理路线。

其二,以人为本和保护现实 社会 的原则。 具体包括一系列举措,如保护个人数据与隐私、保护消费者和用户的身心 健康 尤其是青少年身心 健康 、保护用户免受操控、平衡虚拟世界中的权利责任关系、保护虚拟世界中的公有空间和公有物品、避免和减少逃避现实与 社会 孤立现象、共同构建虚拟世界等。其中,有很多问题变得越来越具有挑战性,例如,如何防范虚拟世界走向相对封闭的围墙花园以及亚文化群体的极端化发展等。

其三,虚实平衡的原则。 针对元宇宙虚拟化的偏向,这一原则强调现实世界中的生态、生命和生活具有更高的价值,虚拟世界、镜像世界和增强现实的建设最终是为了让现实 社会 生活更有意义和更有效率,不主张完全用虚拟人生替代真实人生,强调虚拟与现实边界的存在。

其四,绿色、幸福与繁荣的原则。 即强调元宇宙的建构要以自然环境可持续、个人生活幸福和 社会 团结繁荣为最终目标。基于这一原则,元宇宙的构建必须考虑环境和资源的约束,要将节约资源作为衡量其品质的重要指标;人在元宇宙中的活动要避免时间与精力的过度耗费,元宇宙的设计从一开始就要将避免上瘾作为重要的技术指标;虚拟社群要引入必要的自治机制以避免极端化的团体思维和 社会 分裂。总之,元宇宙的发展要有利于现实世界的繁荣而不是相反。

最后,多元共治的原则。 这一原则要求,一方面国家和产业主管部门自上而下的治理架构应与企业和行业自下而上的自律和自适应治理相结合,另一方面现实世界的干预应与虚拟世界的自治相结合。在具体的治理实践中,依据数字治理与人工智能的经验,这一原则的实施应在事件导向的处理与制度化的治理、促进创新和消费者保护之间保持适度的张力。更重要的是,在治理中要对元宇宙的相关问题包括负面影响开展科学研究,而不是只凭对不良后果的想象进行规制和处罚。实际上尊重和直面科学事实,对于所有主体而言是最大公约数——既可以促进和保护创新,又能使其发展符合国家、 社会 和用户的利益。唯其如此,才能促进元宇宙的 健康 有序发展,使其成为引领数字化未来美好生活的时代引擎。

⑶ 齐泽克科幻领域相关研究的综述(5/8)

自从1989年出版第一部英文学术著作《意识形态的崇高客体》齐泽克以几乎每年两部学术 著作的高产量,迅速在欧美学术界掀起了轰动效应。其著作涉及面十分广泛,在这一方面可以说齐泽克是“坚持到底的巴迪欧”,在各个领域都“播下龙种”,进行文化阵地的坚守体现出了十足的老牌左翼知识分子的风采。但国内研究现状主要仍然集中在他第一本最出名的《意识形态的崇高客体》相关的意识形态方面对于其他层面的探讨则十分稀少。

另一方面,关于赛博空间及其衍生的虚拟现实的理论探讨已然成为当代媒介理论研究进路中的核心话题。横跨哲学、文艺学、政治学、传播学、社会学等诸多领域的学者分别从不同的视角出发,试图诊断由赛博空间兴起所带来的一系列社会文化效应。“科幻/未来世界”主题以元宇宙的火热为主导,使得相关研究成为了探讨的热门话题。“科幻影视研究”关键词出现十分明显的增长趋势。

齐泽克作为一名力图恢复理论实践性的哲学家,他坚持在各个领域都发挥影响力,与文化产品相关的评介散落在的他的各个文中当中,除此之外,他出版了《斜目而视:透过通俗文化看拉康》(1991)、《真实眼泪的恐怖:在理论与后理论之间的克日什托夫·基耶罗夫斯基》(2001),《不敢问希区柯克的,就去问拉康吧》(1992)等一系列针对流行文化,面向大众的著作,详细介绍了电影内容和理论相关的问题。

随着赛博格,赛博空间,虚拟空间等概念的兴起,齐泽克再一次敏锐地从社会层面对其进行考察。

在齐泽克的著作《因为他们并不知道他们所做的:作为一种政治要素的快感》(1991),赛博格概念首次出现,但此时仅仅作概念引用,而并未做过多讨论。

在《除不尽的剩余:谢林及相关事宜》(1996)中,齐泽克通过“笛卡尔与赛博朋克”开始初步探讨赛博空间的问题:他认为赛博空间并非是对于我们现实生活和主体性的抛弃,而是主体性和现实生活的纯粹实现,虚拟空间的体验让我们真正明白,我们日常所沉浸的现实总是被虚拟化的。

在《幻想的瘟疫》(1997)中他一转矛头,转向对于赛博空间所代表的话语的批判,认为赛博空间是当代社会的病症之一,延续了他对于后现代主义和现代资本主义的批判。

在《论信仰》(2001)中的第一章“反对数码异端”中将赛博空间比作诺提斯教关于自我的梦想:自我脱离了凡俗的自然身体的舒服,成为了纯粹的虚拟实体,但其最终的启示依然是我们发现我们从来就没有这种身体,我们对于身体的自我经验总是想象性构成的实体。

在《有人听说过极权主义吗》(2001)的结尾,齐泽克指出,数字网络是如此深刻的影响我们的日常生活,以至于存在一种潜在的极权主义危害。

在《实在界的面庞》(2004)中以两篇文章专门讨论赛博空间的问题:以赛博空间为主导的电影已经不再是法兰克福学派“机械复制”模式的产物,而是互联网所衍生的”赛博空间“对人们的自身,他者和世界的关系进行介入的和改变的产物。

在《无身体的器官》(2004)中,他用”赛博斯大林’来形容这种情况,但相反的是,他并不直接主张保护个人隐私的传统观点,而是鼓励人们坚持“赛博空间”社会化,用想象力去发掘“赛博空间”的解放潜能。在此之中他零星提到了“赛博共产主义”的词汇。

《连接大脑的黑格尔》(2020)则是脑机接口的技术出现突破之后,齐泽克写的专门著作,其中讨论了人工智能的主体性问题和人的主体性在脑机接发明后会走向何处的问题。

除此之外,其他著作均有零散的提及,齐泽克所参加的各类杂志和讲座也均有提及,但其本身不够完整,此处不多做讨论。

齐泽克本人的研究十分零散,散落在其不同时期的著作之中,所以国内展开研究时有意识地对其研究的不同主题进行了整合,主要分为三个方面:1.人机时代/赛博空间的社会图景2.人机时代/赛博空间的主体性问题3.人机时代/赛博空间所代表的话语批判。以下对这三个主题作详细阐述。

齐泽克按照一个拉康主义者的基本理论,在现实本身(想象,象征,实在三界)的虚拟性、主人能指与述行性的消失、以及赛博空间俄狄浦斯期的去向三个大方向进行探讨,得出了虚拟空间不够“虚拟”的结论。

在讲座纪录片《虚拟之现实》中,齐泽克指出,当今所谓热点的“虚拟现实”是一个很糟糕的概念,它仅仅意味着在一个人工数字媒介中重建我们的现实,我们只是想要在另一个象征环境中去重复我们的现实生活,他主张,我们应当考虑一个于“虚拟现实”相对的概念,即“虚拟之现实”。我们的现实本身具有虚拟性,我们所生存的现实并非完全的客观实体,而是一种”现实效力“的结果,其本身具有虚拟性,他从想象,象征和实在三界讨论

其一想象界,他通过一种类似现象学的“在场”与”缺席“的概念阐述想象界的虚拟性,他举例道:我们在与他人相遇的时候,必须抽象化,抹除他那带有具体特征,令人难受的形象。当与某人交谈的时候,我们当然知道某人在排泄,流汗,但在实际接触中,这些印象都会被抹除,由“在场”转为意识不到的”缺席“,我们并非与”真实“的他者进行交流,而是由经过中介后的虚拟形象进行相处。

其二是象征界,象征的虚拟是社会象征性运行的方式,例子是对于权威的体验,父亲的权威为了有效的运作,真实的产生效用,必须保持为虚拟的状态。父亲在特定的场合并不需要打骂你来树立自己的权威,他只需要保持自己的在场,仅仅通过怒视你的行为,便会使你顺从,不敢轻举妄动;相反,如果当父亲不再正襟危坐而是冲你咆哮、打骂你的时候,尽管你的身体上承受着疼痛,但你会发现父亲的愤怒行为中暗藏着某种可笑的无力感,这正是权威丧失效力的表现。

其三是实在界,实在界并非指实存物,而是某种纯粹的差异,齐泽克以物理学中的吸引子举例。倘若我们将许多小铁片放在一个磁场的周围,它们便会根据一定的形状运动,不断地接近那个形状。但毫无疑问的是,这一磁场的形状在实际中并不存在,它仅仅是观察者通过观察从铁片的抽象运动中提取出来的。这就是“真实的虚拟”,它仅仅以抽象的形式存在,但它又预先决定了周围实际存在物(小铁片)的分布方式。

因此,虚拟现实的糟糕之处不在于其不够”真实”,而在于其不够虚拟,虚拟现实中取消了现象和本质的对立,因此我们在虚拟现实中遭遇的是一个“没有虚拟性的现实”,这将使我们产生难以忍受的负担,陷入“自由的深渊”。

齐泽克注意到,赛博空间所带来的首当其冲的是“大他者的退却”,他举了超文本的例子:加州某一黑客团体入侵并更改了《星际迷航》的电视剧故事线,而这一改动被视为平滑的,理所应当的发展。其本身揭露了”主人能指“功能的悬置,在赛博空间里,不再存在一个保证文本内容一致性的主人能指,人们可以发挥自己的想象力和创造力,改写出不同的“超文本”,并且每一个文本都是”理所应当“的,可以说这就是赛博空间的“后现代时刻”。

从一个拉康主义者的视角看,语词本身是浮动的,因此主体必须通过象征的大他者作保才能用能指来表述自身,而当赛博空间将大他者悬置的时候,主体也将失去其述行性效力,语词和文本不再能被主体化,主体与赛博空间的文本脱钩,文本成为了纯粹的文本,因此在赛博空间的主体最常发出的感慨是“一切都是虚拟的,虚幻的交流”,事实上,一旦主体可以从语词的关联中解脱出来,将不再承担任何责任,赛博空间成为了实现主体内心欲望的随心所欲的场所。

主人能指和述行性的失效看似带来了一个完全开放和自由的空间,但也带来了更严重的问题:再也不存在任何权威告诉你,你应该做什么,你应该欲求什么,以及如何做出你的选择,这一后果是无法忍受的,令人窒息的封闭,因为主体一旦不存在选择的标准,将会直接丧失选择任何的能力,因为对于主人的需求是由于主体的迷惑而产生,可以说,主体为了解决自身的迷惑而选择了主人的担保,而当作为主人和担保的大他者消失的时候,随之所有的选择都消失了。

赛博空间的概念童颜引起了针对精神分析的“俄狄浦斯情结”的探讨,普遍流行的看法在于赛博空间的到来破除了俄狄浦斯情结对于主体的塑造,主体不再经受以象征性阉割为象征的禁令而进入了自由选择的认同阶段。齐泽克对此看法截然相反,他认为宣称赛博空间使得俄狄浦斯情结向更为复杂的版本转变,并且选择哪一个版本必须由当前社会的政治意识形态斗争来预先决定。

对此,齐泽克提供了三个版本分别对应精神分析三个症状,来表明赛博空间中俄狄浦斯的不同走向。

其一是鲍德里亚和维利里奥的拟象,他们关注的是在数字化世界中想象界和实在界的直接融合。这导致了赛博空间文化展现出一系列的“拟像”效应,即文化的生产从对现实的模仿转向以自身内在逻辑为基础的生产。鲍德里亚认为再也不存在任何的实存物,“影像不再能让人想象现实,因为它就是现实。影像也不再能让人幻想实在的东西。因为它就是其虚拟的实在。”

齐泽克依然按照”虚拟之现实“的逻辑反对并补充了这个观点,被溶解的并非现实而是表象,在此处表象是象征界的产物,而他们所讨论的拟象是想象界和实在界混合的产物,实在界与想象性的混合产物越来越难以区分,这毫无疑问对应的是精神病的结构。

其二是桑迪·斯通和谢里·特里尔为代表的网络女性主义者,她们强调网络的虚拟现实可以作为自我塑造的基地,创造新的自我身份,俄狄浦斯的终结意味着主体不再受到某种禁令的调配,可以转向一种任意跨越身份,构建认同之中。这个版本对应精神分析中的性倒错机制

其三是一众认为赛博空间延续了俄狄浦斯所规定的主体化模式,由电脑屏幕所构筑的界面延续了实体世界的大他者作用,我在网上依然存在者说的主体和话的主体的二分,因此这里的主体依然是歇斯底里的神经症主体。

最后是齐泽克自己提出的第四方向,其本身也是性倒错的机制,俄狄浦斯中的象征机制的“阉割“对于赛博空间的主体一定程度上并不起作用,主体在赛博空间中一定程度上成为了不受象征性束缚的自由主体,但是这一新主体本身也需要”构筑律令本身“的方式来调控自身的欲望,由此赛博空间的虚拟主题会发明许多“制度”来引导自己的欲望,在此处他距离了《江南style》作为社群的享乐的仪式性,由此在他那里,主体化的机制转变成了一种新的性倒错的机制,在逃避象征秩序的“阉割”的途中,发明了新的制度。

这里看似讨论的是三种症状和赛博空间的关系,其实是在讨论赛博空间可能的组织形式所造成的主体化效果,其中也暗含了与现实的联系。

对于赛博时代,人们对主体性的畅想往往在于机器复制人的意识,人的意识被上传到网络中,以及强人工智能获得人类智能甚至超人类智能这两个方面,齐泽克的讨论也围绕这两点展开。

人工智能将会是新主体吗?齐泽克用精神分析回答了这个问题,机器所根据的规则是将一切信息都转化为1和0,按照他的”并非全部“的逻辑,人的意识中存在着无法被化约为1和0的一个基本参照点,即无意识参照点。在拉康的理论中,无意识是我们意识中”被查禁的一章“,是主体意识所不能及的,但又依据此而建立的东西。以拉康的理论看,此无意识的参照点即指向意识的生成结构本身,用巴迪欧的叙述来讲,符号系统本身作为一个计数结构不被纳入到数值本身当中,因此无论是在对人的思维的模拟机器,即人工智能,或者是脑机接口中,都难以与不存在,不显现的无意识相连接,也就难以获得同人一样的主体性。

在埃隆·马斯克的公司发明了脑机接口之后,连接大脑成为了另一个关注的热点,其本身旨在将我们的思维意识上传到数字机器之中,在这个假设中,这个机器能够直接读取人的思维,并将人的思维加以现实化或者外化。齐泽克的观点是,连线大脑无法再现人的无意识这一虚拟维度。无意识本身作为主体的意识结构中的一个悖论性的存在和虚拟的存在,主体本身也无法将其计数,因此脑机接口也难以与无意识连接。

人工智能、大数据和生物基因工程的发展挑战了传统的人类,人文主义的概念,因此诞生了“后人类主义”的探索,齐泽克的批判也围绕此开始,在其中延续了对于后现代多元主义身份政治的批判。

齐泽克首先阐述了后人类主义的两个十分令人不安的倾向,即“普罗米修斯的羞耻”与“机器大他者”。

”普罗米修斯的羞耻“表述的是一种生而为人的羞耻感,其本身是一种人类中心主义的倒转,对我们的生理限制,死亡率,我们自我再生的荒谬方式的羞耻感,更根本地说,这是由于“我们是生出来的而不是造出来的”,他提到这种羞耻感不但体现在阿尔法狗大战人类中,更体现在文化表述的世界中,举了《西部世界》的叙事中,机器人取代了人类,举起了“我思”所代表的人文主义大旗的例子。其不仅仅是一种威胁感知,而其本身预设了一种对于人类的看法,而这种对于人类自身的看法则是更隐秘的威胁。

其二是“机器大他者”,在解构人类中心主义思潮中,解构主义破除了人类中心论,但在反对其之后,我们似乎倒向了另外一种”机器大他者“的崇拜,不仅在于科技领域我们试图仰仗于机器大他者将人类转化为一个自我制造的实体,更体现于文化领域,我们在畅想一个机械,数据和杂交的科技乌托邦中,机器的透明性,客观性成为战胜权利操控和虚假意识形态的核心解码。

文化左翼在赛博格中看到了一种打破传统人文主义局限的方式,赛博格既是人也是动物,既是自然也是人共,既是生命又是机械,甚至可以既是男人又是女人。在此处他们获得了超身份和性别的位置。对于此,齐泽克认可旧有的解构主义对于人类中心主义的批判,但他反对对于“混交”主体的再本质化,而主张想象一种拒绝笛卡尔式主体之后的新主体范式的可能。

除此之外,还有齐泽克一贯的行动路径探索,研究者的研究主题主要分为“穿越幻想”和”坚持失败“

齐泽克并不认为赛博空间中与幻象保持的距离能够“穿越幻象”,原因是在赛博空间中并不存在一种根本性的匮乏、不存在抵抗符号化的坚硬内核。赛博空间在虚拟现实建构和主体建构上排除了小客体a/主人能指,因而从根本上排除了难以直面的匮乏本身及用来进行填补的幻象。赛博空间的结构方式决定着在其中不可能“穿越幻象”。但齐泽克从未放弃在意识形态统治下进行解放的任何可能性。他认为赛博空间不能穿越幻象,但仍有可能带来解放,比如主体对赛博空间中的表象进行彻底认同、从而影响现实世界中的意识形态统治,以及难以忍受赛博空间的“自由深渊”的主体返回现实生活等等。

齐泽克依然坚持“非人“的主体性,正是内在的限制,成为超人类的失败,才构成了主体本身。正是成为完美人类的失败,促使人类建立出外在于自己且超越于自己的外在物。因此齐泽克的共同体反对一贯的机器成为人以及人机一体概念,坚持人与机器的最小差异,倡导将人的不完美性坚持到底,承认人内在的限制是我们应当坚持的不可能性,这个失败本身会成为一种“成功”。

⑷ 元宇宙是什么,是不是骗人的,有没有未来

不是骗人的,有未来。

目前,关于“元宇宙”,比较认可的思想源头是美国数学家和计算机专家弗诺·文奇教授,在其1981年出版的小说《真名实姓》中,创造性地构思了一个通过脑机接口进入并获得感官体验的虚拟世界。

而该概念的正式提出者,则是美国科幻大师尼尔·斯蒂芬森。

斯蒂芬森升华了文奇教授的构思。1992年,在其著名小说《雪崩》中,他提出了关于元宇宙的雏形,一个平行于真实世界的赛博空间(Cyberspace),“戴上耳机和目镜,找到连接终端,就可以通过虚拟分身的方式进入由计算机模拟、与真实世界平行的虚拟空间”。

当前,各种研究报告、文章也纷纷提出了自己的见解。但不难发现,这两位科幻大师在上世纪提出的对元宇宙的见解仍然没有过时。

当前,在元宇宙掀起热潮的同时,也引发了一些争议。

有人提出元宇宙是一个伪命题,甚至有人认为元宇宙只不过是一场新的割韭菜资本骗局。其中苹果公司 CEO 库克关于元宇宙的发言就引起广泛关注。

库克近日在接受采访时候表示,“不要讲什么元宇宙,就是增强现实 (AR)”。

不过,库克这句话倒不是反对元宇宙,只是表明苹果公司不会随便乱用流行词。

其实,不仅仅是元宇宙,苹果公司对于新技术、新概念一直采取一种比较慎重的态度。如作为数字科技巨头,苹果公司对于区块链就一直比较“冷淡”。

这其实与苹果公司的重视实际应用的务实风格密切相关,不做到技术非常成熟一般不轻易说出来。

库克的话恰恰说明了苹果公司对于元宇宙未来场景的认可,只不过他认为这样的场景应该是通过AR技术来实现。

⑸ 元宇宙名词解释

元宇宙(Metaverse)是一个虚拟时空间的集合,由一系列的增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和互联网(Internet)所组成。

元宇宙是一个沉浸式的、虚拟的、无形的、巨大的、永久的、不断演进的、全年24小时在线的人造电子空间。

究其本质,元宇宙是人类现实世界的虚拟映射版——现实世界的人们可以在其中打破时空界限,以数字化身形式在其中生活且永不下线,因而能够获得一种超越现实的完美沉浸式体验。

元宇宙思想的起源

目前全球公认的元宇宙思想源头是美国数学家、计算机专家兼赛博朋克流派科幻小说家弗诺·文奇。他在1979年完稿、1981年出版的小说《真名实姓》中,创造性地构思了一个通过“脑机接口”进入并能获得感官体验的虚拟世界。

因此,他可谓元宇宙的鼻祖。在这部小说出版之时,互联网技术才初露端倪。其后,美国作家威廉·吉布森1984年完成的科幻小说《神经漫游者》,进一步推动了人类对元宇宙的构想。他在书中创造了“赛博空间”(又译“网络空间”)。

⑹ 没想到,浓眉大眼的《逆水寒》手游居然背叛了MMO传统

《逆水寒》手游以“让MMO再次伟大”之口号,迅速崛起于市场。其以创新的赛季制与殊途同归机制,平衡了玩家间的差距,降低游戏肝度。不卖数值的策略,通过电商“百亿补贴”式活动,让玩家小额付费,有效降低了游戏氪度。同时,其内容丰富,满足了不同玩家的喜好,无论是对抗、合作还是休闲养生,都能找到适合自己的选择,这与传统MMO的高肝度、高氪度形成了鲜明对比。

在2.0新赛年,游戏迎来了全面革新。国风朋克内容的加入,让玩家体验到未来与古代文化的融合,新职业“玄机”以机翎为武器,战斗中变化多端,与赛博空间的未来刺客形象相得益彰。新团本“天机迷城”引入未来感的机甲大战,让玩家仿佛置身于《怪物猎人》的世界。新剧情篇章则让玩家成为主角,主导剧情走向,增加了剧情的沉浸感与代入感。

游戏还加入了玩法编辑器“创意工坊1.0”,为玩家提供了多样化的玩法构建选项,促进了UGC内容的生成,提升了玩家的创造力与参与度。此外,游戏优化了新手体验,新玩家可通过老玩家邀请或自行快速升级至70级,降低了游戏门槛,加速了新玩家融入游戏的进程。

《逆水寒》手游的革新,不仅打破了传统MMO的框架,更尝试构建元宇宙的雏形,内容更加丰富多元,以满足不同玩家的需求。这种大胆的创新,使得《逆水寒》手游在市场上独树一帜,其不断进化的步伐,无疑为MMO领域带来了新的思考与探索。

⑺ 元宇宙有哪些争议(元宇宙弊端)

张家界挂牌“元宇宙研究中心”惹争议,大家争议的焦点是什么?

张家界挂牌“元宇宙研究中心”,大家争议的点在于它是不是在蹭热度。

元宇宙是什么?

根据网络的描述,元宇宙是指“通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛性和物理持久性特征的,基于未来互联网,具有链接感知和共享特征的3D虚拟空间。”

简单来说,元宇宙就相当于一个虚拟世界,人们在这个世界里有自己的身份,可以尽情在这个世界里创造自己想要的东西。可以随时随地切换身份,可以随时穿梭在不同的城市,可以随时工作、学习、购物等等。

元宇宙和旅游有什么关联?

大家之所以会质疑张家界蹭热点,是因为目前元宇宙的概念仅仅存在于科技和投资领域。而张家界是一家以旅游业发展为主的企业,看上去和元宇宙是完全不搭边的。

目前元宇宙只是一个抽象的概念,还没有哪一家企业能将元宇宙落实到具体的产品上,也就是说这个东西还没有应用到具体的生活中来。如果张家界旅游公司要研究的话,是否要成立一个专门的小组,招聘专业的人员来研究呢?我认为是不现实的。因为这样操作下来的成本非常高。

元宇宙是否会应用到实际生活上?

这个是很难说的。有一些听上去非常高大上的科技概念,它就只能用在科技上。就比如说之前很火的“量子”概念,它实际上就是一个物理单位而已,但是有些商家就把这个概念应用到自己的产品上,欺骗消费者不明就里,把自己的产品打造成很厉害的样子,实际上只是商家自己在偷换概念而已。

所以当一个新的概念流行的时候,要看是否与自己的行业相关,再决定是否要跟风,否者被拆穿的话就很尬尴了。

对此,你有什么不同看法吗?欢迎在评论区留言。

元宇宙是什么,是不是骗人的,有没有未来?

不是骗人的,有未来。

目前,关于“元宇宙”,比较认可的思想源头是美国数学家和计算机专家弗诺·文奇教授,在其1981年出版的小说《真名实姓》中,创造性地构思了一个通过脑机接口进入并获得感官体验的虚拟世界。

而该概念的正式提出者,则是美国科幻大师尼尔·斯蒂芬森。

斯蒂芬森升华了文奇教授的构思。1992年,在其著名小说《雪崩》中,他提出了关于元宇宙的雏形,一个平行于真实世界的赛博空间(Cyberspace),“戴上耳机和目镜,找到连接终端,就可以通过虚拟分身的方式进入由计算机模拟、与真实世界平行的虚拟空间”。

当前,各种研究报告、文章也纷纷提出了自己的见解。但不难发现,这两位科幻大师在上世纪提出的对元宇宙的见解仍然没有过时。

当前,在元宇宙掀起热潮的同时,也引发了一些争议。

有人提出元宇宙是一个伪命题,甚至有人认为元宇宙只不过是一场新的割韭菜资本骗局。其中苹果公司CEO库克关于元宇宙的发言就引起广泛关注。

库克近日在接受采访时候表示,“不要讲什么元宇宙,就是增强现实(AR)”。

不过,库克这句话倒不是反对元宇宙,只是表明苹果公司不会随便乱用流行词。

其实,不仅仅是元宇宙,苹果公司对于新技术、新概念一直采取一种比较慎重的态度。如作为数字科技巨头,苹果公司对于区块链就一直比较“冷淡”。

这其实与苹果公司的重视实际应用的务实风格密切相关,不做到技术非常成熟一般不轻易说出来。

库克的话恰恰说明了苹果公司对于元宇宙未来场景的认可,只不过他认为这样的场景应该是通过AR技术来实现。

为什么刘慈欣坚决反对“元宇宙”?

不少科技公司声称,虚拟世界元宇宙将是互联网下一个未来。

但是元宇宙也引发不小争议,创作《三体》、《流浪地球》等经典科幻作品的作家刘慈欣近日公开指责元宇宙是精神毒药,将导致人类沉迷其中无法自拔,而后走向末路。

刘慈欣批评元宇宙的原因主要是这样的,因为刘慈欣认为,如果人们都在一个虚拟的宇宙里面发展,就会把现实生活当中的发展给拖慢了脚步,这会把我们人类带向一个非常不好的方向。

元宇宙到底是什么?元宇宙就是只构建了一个虚拟的世界,在这个世界里面可以做非常多的事,甚至在这里工作都是可以的。

如果把人们所有目光都聚焦在元宇宙这里,忽略了我们现实宇宙,人们就一直沉浸在这里,而现实只会变成满足一些物质需求就可以了,这样子会变成一种畸形的发展方向。

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