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按照虚拟货币的发行机构进行分类可分为

发布时间: 2021-05-05 20:46:29

⑴ 在中国合法的虚拟货币都有哪些

网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券,新浪推出的微币(用于微游戏、新浪读书等),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏)。

网络虚拟货币大致可以分为:

第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。

第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。

第三类互联网上的虚拟货币,如比特币(BTC)、莱特货币(LTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币,也有人将比特币意译为“比特金”,是一种网络虚拟货币。主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。

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执法从严:

(二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。

(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。

(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。

(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。

参考资料来源:网络-虚拟货币

⑵ 虚拟币拆分是什么意思 真正的虚拟货币可拆分吗

真正的虚拟货币首先要有开源代码,去中心化,并且恒量发行。

如果这种币初期开采规模庞大是可以做到拆分的。

后期开采难度增大后应该就拆分困难,其实主要看它是否可以流通,就是被人们认可。

虚拟货币主要由网络游戏服务商发行,用来购买游戏中的道具,如装备、服装等。但是目前虚拟货币的使用已经大大超出了此范畴,虚拟货币可以用来购买游戏点卡、实物和一些影片、软件的下载服务等。



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现实风险

虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。

欺诈行为

网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。

⑶ 货币的分类标准

以发行者来分类,可分为公钱(法定货币)、私营货币和区域货币(社区货币)。公钱一般说来由政府来发行,当它存在的时候,一般说来占主导地位。私钱和区域货币则由非政府机构来发行。
按材资来分类,不同的历史时期,人们使用不同的物品作为货币。可分为贝壳、珠子、棍子、金属货币(参见商品货币)、纸币以及数字货币。就性质来分,可分为真实货币和虚拟货币。 以物易物 定义:本身有价值(货币价值≠商品价值) 使用时间:古代 缺点:过程费时、不易达成交易、无保障、不易携带
商品货币 定义:本身具有价值(货币价值=商品价值) 缺点:沉重、易碎、无保障、不易携带
法定货币(强制货币) 定义:以法令强制规定(任何人皆不得拒绝)其价值(货币价值>商品价值)
塑胶货币 定义:不属于货币的一种,仅为延迟支付的工具

⑷ 真正的虚拟货币可拆分吗

真正的虚拟货币首先要有开源代码,去中心化,并且恒量发行,如果这种币初期开采规模庞大是可以做到拆分的,后期开采难度增大后应该就拆分困难,其实主要看它是否可以流通,就是被人们认可。

⑸ 中国第一批合法虚拟货币包括哪些

中国不存在第一批合法的虚拟货币这一说。2013年年底央行等五部委发布比特币风险通知,明确把比特币定义为一种特殊的互联网商品,民众在自担风险的前提现可以自由的买卖。

其它数字机密货币也同样适合,例如山寨币始祖莱特币、珠宝行业的商业积分福源币以及主打小额打赏的狗狗币等等。但虽然虚拟货币在我国是合法存在的,如果打着虚拟货币的幌子进行传销诈骗,那就是违法的活动。

(5)按照虚拟货币的发行机构进行分类可分为扩展阅读

虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。

欺诈行为

网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。

虚拟货币除了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。以温州地区为例,大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为。

冲击体系

现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。

如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。

网络问题

虚拟货币的购买方式除了直接用现金以外,还提供手机短信、网络转账和固定电话充值等多种方式。这些购买方式在为用户提供方便的同时,也有不小的风险。

比如盗用电话充值和未成年人购买等问题。另外,虚拟货币并没有现实货币的防伪技术,电脑黑客可能会利用其安全漏洞生产伪币。国家工商部门有关人员表示,虚拟货币交易是网络时代派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商注册范围也没有关于虚拟物品交易的项目。

但当虚拟财产交易逐渐人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化,具有经营性质后,就可能涉及市场秩序、税收问题。甚至,游戏运营商也没有能力来控制,网络中存在大量“伪钞制造者”一以主营棋牌类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%。不少人士指出:这样的通货膨胀只会让网民受损,也会让网民丧失对互联网的信心。

参考资料来源:网络-虚拟货币

⑹ 虚拟货币的常见种类

虚拟货币是指非真实的货币。知名的虚拟货币如网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券;2013年流行的数字货币有,比特币、莱特币、福源币、狗狗币等等。
网络虚拟货币大致可以分为

第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。
第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。
第三类互联网上的虚拟货币,如比特币(BTC)、福源币(FTC)、莱特货币(LTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币,也有人将比特币意译为“比特金”,是一种网络虚拟货币。主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。

⑺ 按照虚拟卡发行主体的业务类型,可分为哪几种。

一)B2C型虚拟卡 1 、支付模式 B2C型企业既可以向用户提供各类互联网增值服务,如盛大的网络游戏、腾讯的基于IM(即时通信)的各类虚拟产品等,也可以向用户销售各种实体商品,如卓越的音像图书类商品等。现阶段,主要是互联网增值服务提供商发行了各类虚拟卡,而单纯的B2C型商品销售企业尚未发行。用户通过各种途径购买了这些公司的充值卡后会得到一串唯一对应的数字(序列码),用这串数字给对应的虚拟卡充值,充值完毕的虚拟卡帐户便可以在网上购买这些公司的商品。这类虚拟卡的共性主要表现为:· 主要用于小额支付。因为虚拟产品的价格一般在50元以下,如腾讯的QQ道具价格多为1~5元。· 虚拟卡充值的频率较高。如盛大游戏点卡面额10、20、30元,如果按每个游戏玩家平均每月六十元的费用计算,则每月至少有两次购买行为。· 虚拟产品标准化程度比较高,是数字化产品,所以十分适合通过网上交易。 2 、充值途径 目前B2C虚拟卡的充值途径主要分为两类:第一类是传统途径,如便利店、报刊亭等商店购买实体卡充值;第二类是电子途径,如手机、固定电话、互联网等。以腾讯的QQ币虚拟卡为例,其购买途径主要有以下五种:(1)Q币卡充值。Q币卡以实物卡方式销售,实物卡面值有三种面值:10元、15元、30元,可在便利店、书报亭、软件店购买。 (2)通过财付通充值。财付通是腾讯公司的虚拟帐户,通过银行卡(目前包括工、建、农在内的八家银行)可以对财付通进行充值,等价于购买虚拟卡。(3)宽带充值。中国电信的互联星空Vnet(ADSL宽带用户)和中国网通的ADSL宽带用户可以通过自己的ADSL帐号充值Q币,费用在每月的帐单里扣除,目前开通的区域有局限。(4)声讯电话充值。使用固定电话或小灵通拨打热线16885885,按提示音进行操作就可以充值Q币到个人帐户中,费用在每月的电话帐单里扣除。 (5)其它充值方式。如上海用户可购买电信卡对QQ帐户进行充值,上海联通用户使用手机拨打1015908826的方式可获得Q币,费用在手机帐单中扣除。 (二)C2C型虚拟卡 1 、支付模式 1、充值途径 目前C2C型虚拟卡的充值途径只有一种,就是通过银行的网银给虚拟卡充值。如支付宝已经和工行、农行等九家银行的网银连接。Ebay易趣的贝宝支持十二家银行的银行卡。 一、虚拟卡的发展现状及发展趋势 随着电子商务的发展,进入虚拟卡市场的企业也越来越多。目前国内市场的虚拟卡发卡机构超过四百多家。在C2C方面,2006年3月份,国内最大的IM(即时通讯)公司腾讯宣布推出拍拍网,正式进入虚拟卡市场。B2C方面,网络游戏虚拟卡市场发展迅速,据艾瑞咨询的调查显示,2005年国内的网络游戏市场超过60亿人民币,比2004年增长51%。国内最大的搜索引擎网络,也于2005年年底推出了自己的虚拟卡网络币。值得一提的是网络币除了有普通的虚拟卡的支付功能外,另外还有和其它虚拟卡相互兑换的功能,目前已经完成了与24种虚拟卡的单向对接,24种虚拟卡都可以在网上购买到网络币。随着参与公司的增多,市场竞争变得非常激烈。目前,占据C2C虚拟卡市场最大份额的是支付宝和贝宝,而据中国社科院发布的《2005年中国电子商务调研报告》显示,支付宝以72.2%的市场份额取代贝宝,成为国内C2C市场的新领头羊。为在竞争中取得优势,虚拟卡公司开始关注其它的新兴支付领域,Paypal在加拿大推出了手机支付,易趣目前也在和TOM在线合作,推出新的WAP手机购物网站。电子商务市场的不断发展促进了虚拟卡市场的发展和变化,虚拟卡的功能将越来越强,应用范围将越来越广。总体来看,虚拟卡市场将呈现以下四大发展趋势: (一)虚拟卡发卡机构的数量逐步增大 随着电子商务的深入,在线支付的需求也不断扩大,促使发行虚拟卡的公司越来越多,如旅行社、税务局、保险公司甚至银行自身都开始发行虚拟卡。旅游业是典型的跨空间行业,对电子支付和结算有较大需求,目前国内最大的两家旅游网站携程和E龙都为自己的客户提供了虚拟帐户,虽然目前的使用率不是很高但市场前景广阔。在定向缴费领域内虚拟卡也开始发挥越来越大的作用,为了方便纳税人缴纳税款和投保人缴纳保费,税务局和保险公司也相继开始在互联网上提供虚拟卡。中国邮政也推出了网汇通虚拟卡业务,消费者通过购买中国邮政发行的网汇通虚拟卡,可以在网汇通的加盟商家网站上直接消费,也可以给其它网汇通客户转帐。相信随着电子商务的进一步发展,发行虚拟卡的公司会越来越多。 (二)B2C型虚拟卡与C2C型虚拟卡的融合 随着电子商务中的B2C业务与C2C业务的不断融合,B2C型虚拟卡与C2C型虚拟卡之间正相互渗透。2006年5月淘宝网推出了“淘宝商城”,正式进入B2C领域,易趣也有类似的扩张倾向。腾讯的财付通账户已经实现了内部B2C领域和C2C领域的通用。B2C与C2C在业务上的日益融合必然导致虚拟卡的功能及应用范围扩大,今后可以在B2C领域和C2C领域同时使用的虚拟卡将越来越多。 (三)不同公司的虚拟卡之间相互兑换是发展趋势 目前虚拟卡品种繁多,由于虚拟卡发卡机构之间的利益冲突,虚拟卡之间尚不能通用,这给用户带来了不便。基于24种虚拟卡单向兑换的网络币如果能说服其它的虚拟卡发卡机构与网络币相互兑换,网络币很有可能成为网络小额支付的通用虚拟货币。 (四)以虚拟卡为基础将延伸出更多的支付模式 虚拟卡发卡机构在互联网支付业务比较稳定的时候,有可能考虑进入其它支付领域。2006年4月Paypal在美国和加拿大推出了基于Paypal帐户的手机支付解决方案,用户将自己的手机绑定Paypal帐户,在支持Paypal手机支付的商家购物时,只需将商品上的号码用短信发送到移动运营商,移动运营商将信息发给Paypal移动网关,然后在Paypal里扣款,短信通知商家和客户,完成交易。这种Paypal手机支付模式由Paypal和移动运营商合作完成,不需要银行或者其它卡组织参与。目前由于国内的虚拟卡发卡机构尚未强大,这种模式暂未在国内出现,一旦市场成熟这种业务也将可能在国内开展。 二、虚拟卡发卡机构与现有银行体系的关系 (一)虚拟卡发卡机构与银行之间的合作关系 在互联网支付业务上,银行与第三方支付网关是相互依存,相互补充的关系。第三方支付网关一端连着网络商户,一端连着银行网关。一方面对于银行来说,第三方支付网关替他们管理数量众多的小型互联网商户,使银行能更专注自己的核心业务,减轻银行的负担。通过银行提供的支付渠道,第三方支付机构可以在上面开发新的增值业务,为银行带来更大的收益。另一方面银行卡则为虚拟卡提供充值和提现的渠道,虚拟卡的一切业务都建立在此基础上,虚拟卡的发展离不开银行卡的支持。 (二)虚拟卡发卡机构与银行在互联网小额支付领域存在竞争 随着网络支付业务的发展,银行卡与虚拟卡不可避免地存在竞争。例如在大型互联网商户的连接方式上,在银行的网关不是很强大的时候,大型商户是通过第三方支付机构连接到银行网关的,现在银行的网关强大了,希望把大型商户直接连到自己的网关上。另一方面,开放型的虚拟卡也将分流一部分银行网银的交易量。但随着市场的成熟,各方职责、定位的进一步明确,这种竞争的激烈程度也将趋于缓和。

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