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网游虚拟货币的作用

发布时间: 2021-05-10 00:16:33

㈠ 什么是网络游戏虚拟货币交易服务都包括哪些内容

一个交易平台,一般都是5173(寄售形式居多,收取一定比例费用)或者淘宝网上面的。
卖家提供 服务器 角色名称 交易货币的金额
买家查找该类下的区服 限定交易的游戏币金额 搜索得到交易窗口 完成交易

㈡ 是否允许网络游戏里的虚拟货币和现实货币进行交换

嗯,我的意见是不可以,首先,网游中的虚拟货币没有金融规范,也没有发行成本,如果准许参与货币交换,势必会扰乱金融秩序(详见社会总产品和货币需求的关系),第二,虚拟货币如果可以用现实货币交换,势必影响到游戏公平性,并在游民中造成不良影响(现实中的金钱可以买一切)第三,虚拟货币可以用现实货币交换,将诱惑游戏公司参与进来,不利于游戏公司长期发展。第四、现实货币与虚拟货币的交换会导致很多法律问题(用钱买后,虚拟货币将具有现实价值,游戏公司的调整行为如调整物价,发放奖励,封作弊帐号等都会涉及到法律,调整物价将被形容为“抢钱”,发放奖励将受最高奖励金额的限制,封作弊帐号更是明目张胆的抢劫行为,你能确定里面有多少是合法所得么?物价一点调整就官司连连,发点奖励还得缴税,作弊横行,可是要封他还得公安立案侦察,这样得游戏能玩么?这样的游戏能经营么?

㈢ 发行网络游戏虚拟货币不得以什么为目的

如果不算上银行系统的电子货币,网络虚拟货币大致可以分为:
第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。
第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务

㈣ 解析网游新规:限定虚拟货币交易有何用

一是首次明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具做了区分,以适应网络游戏市场发展的新情况,解决新问题。
二是加强主体管理,规范市场行为。《通知》规定从事相关服务的企业需批准后方可经营。同时对网络游戏虚拟货币的使用范围做出了严格规定:不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
三是切实保障用户合法权益,明确企业责任。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供网络游戏虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。对从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业都做出了一系列规定,提出了严格的要求。
四是保护未成年人健康成长,禁止网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供服务。
五是充分利用现有的管理手段,提出建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加强部门沟通协调,规范市场秩序、保障网络游戏产业的健康发展,防范金融风险,防止和打击利用网络游戏虚拟货币的违法犯罪行为。

㈤ 为什么现在网游的虚拟货币如此昂贵没人管么

有人买 自然就有人卖 啊

㈥ 网络虚拟货币的可能的前途

网币如果是只在一定时间和范围内可用于交换的一般等价物,或者用户之间一种自发的市场行为,即使具备类似货币的现实购买能力,也不一定对实体经济造成多大程度的危害。这是当前立法和监管的空白地带,但有些企业涉足这一领域后,引起了广泛关注。
国际上有先例可资参考,如短短5年便风靡17国的哈宝互动社区发行的哈币就得到了广泛使用,甚至在一些国家的电子商务店铺中,提供了用哈币支付的选择。国内部分虚拟货币得到了相当多网友的认可,在流通范围、公司规模还是企业信誉方面都颇具实力。如某公司发行的酷币,用户可以通过固定电话、网上银行、神州行卡方便快捷地购买到,可以在网络上自由消费;商户在卖出商品、获取酷币后,还可与该公司兑现结算。正因为发生了酷币和人民币的双向兑换,有公司丢失了酷币后,出示的往来单据经价格部门确认,折合为一定数额的人民币而得到立案。某国内知名在线游戏棋牌网站推出增值消费计划,让用户能用虚拟金币购买各种数码实物产品。换算发现,用网币购买的价格比直接从市面购买实惠得多。
网游公司在大量发行虚拟货币并从中牟利时,很容易造成玩家花钱买来的虚拟财产贬值,利益受到损害的现象。虚拟世界的通货膨胀是难以避免的。主观上,发行者没有动力去控制,当发行的网币可购买实际资产时,通过过量发行就可征收“铸币税”,使自己得利;客观上,游戏运营商也没有能力来控制,网络中存在大量“伪钞制造者”,通过私服制造虚拟货币,随着外挂泛滥,游戏里的货币和道具越来越多,造成虚拟货币迅速贬值。另外,游戏公司也无法控制二级交易市场的影响。以主营棋牌类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%。
目前,我国对虚拟货币的管理,原则上只准用真实货币购买虚拟货币,而不允许将虚拟货币反过来转换为真实货币。但国内已出现主要业务是把游戏币兑换成人民币的网站,制定了虚拟货币对人民币的“汇率表”,换算出各种游戏币的实际价值。兑换过程和商业银行没有本质区别。这样势必造成对金融系统的冲击。估计国家在短期内不会采取放开并进行监管的方式开放这一领域。当初发行网币的初衷是为了应对小额支付的困难,但由此带来的副作用远超过解决此问题带来的好处。因此,解决电子支付问题才是釜底抽薪的根本之法。在此之前,有关部门可能会加强监管,限制用网币购买通常用人民币才能购买的产品和服务,并逐步取缔网币兑换人民币的经营活动。

㈦ 网游虚拟货币的介绍

2009年6月26日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。

㈧ 网游虚拟货币是货币吗

不是,真正用于生活流通,并且作为通用流通的才叫货币,虚拟货币只在游戏中应用,不应算做货币。

㈨ 网络游戏虚拟货币交易服务是指什么

“汉唐信通”有这方面的信息

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