当前位置:首页 » 虚拟币百科 » nest虚拟货币

nest虚拟货币

发布时间: 2021-03-31 01:44:32

Ⅰ 如何成为一名合格的“旷工”,这些基础知识你都了解么

ASIC矿机制造商琅琊榜

第一名:比特大陆(Bitmain)

http://shop.bitmain.com/proct/main

比特大陆(Bitmain),来自中国的挖矿设备制造商,是目前全球最大的采矿设备生产商。据联合创始人吴忌寒介绍,比特大陆已经拥有比特币矿机70%以上的市场份额,每年销售数十万台蚂蚁矿机(AntMiner),而矿机正是该公司的主要收入来源。

比特大陆旗下蚂蚁矿机Antminer、蚁池Antpool、云算力HashNest均排名全球市场第一,蚂蚁矿机现在几乎没有对手。蚂蚁矿机S9已经成为世界上最受欢迎的ASIC比特币专用矿机。蚂蚁矿机S9是首款使用16nm制程芯片的矿机,在2016年6月发布,搭载的是比特大陆自主研发的BM1387芯片,单片算力达到74GH/s。根据芯片频率差异,其S9系列包括从9.5T一直到14T的产品,主要分别是核心频率和功耗。它从发布至今依旧是回报率最高的矿机,同时也是算力最大的矿机。

第二名:嘉楠耘智(Canaan-creative)

嘉楠耘智成立于2013年,是超算芯片及数字区块链计算设备制造、区块链计算整体方案提供商,也是全世界第一家研发出SHA256专用计算设备的公司。

其代表矿机是阿瓦隆AvalonMiner741,采用阿瓦隆自研A321288颗,16nm工艺制程,算力7.3TH/s。此外,为了降低产品成本,阿瓦隆是少数在顶级产品中不配控制电路的厂商,并且基础门槛比较高,需要额外配置控制器或树莓派,且配合AUC3转换器和AUC3数据线才能工作。

第三名:巴比特(BitFury)

BitFury,目前主要的产品是16nm的ASIC专用挖矿芯片。Bitfury并不直接向消费者贩卖采矿机,主要面向企业用户出售整套数据中心设备。

BitFury 2011年创立于俄罗斯,总部设在比利时,在旧金山和阿姆斯特丹设有管理部门,在冰岛和格鲁吉亚共和国设有数据中心。早期是一个ASIC比特币矿机芯片研发团队,现在转型做区块链基础数据服务和交易处理服务。

Ⅱ MUD游戏是什么游戏

MUD游戏(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)。大家对MUD也许很熟悉,这就是你一直听到的,可能却始终不听不懂的“泥巴”,虽然你可能还不知道它确切是什么东西。但在泥巴一族中间,MUD就是他们第二个生存空间。

1979年第一个MUD(多用户土牢)多人交互操作站点建立。这个站点包含了各种冒险游戏、棋类游戏和丰富详尽的数据库。大受欢迎的《网络创世纪》(UO)则是真正意义上的第一个大型图形MUD,也是至尽被认为是最完善的网络游戏,玩家只要自己喜欢,可以专心做买卖,或到处游历,或什么事情也不做而随便走走,与现在网络游戏中充斥着的PK,杀戮相比,UO是一片纯粹的游戏玩家的梦寐以求的圣土,依然是网络游戏的颠峰之作,在UO上发生的很多传奇故事至尽仍被广为流传。

MUD的历史
原作: Lauren P. Burka

翻译: stoneboy

1989年的八月,CARNEGIE MELLON的一个研究生在一个周末写了一个叫做TinyMUD的游戏。那是一个简单的,多用户的游戏。在互联网只要谁知道他的地址与端口(lancelot.avalon.cs.cmu.e 4201),那么谁就可以得到这个游戏。然而TinyMUD并不是最开始的MUD游戏,这个游戏容易使用,并且可被移植到许多UNIX系统上。这使得MUD风潮像爆炸一样风靡世界至今未衰。现在的各种MUD游戏就在你的身边,另你目不暇接。

MUDs(多用户空间)有如下的各种优点:

许多人可以一起玩;

游戏被分成许多虚拟的空间以便在一个空间的人或物不会影响到另一个空间的人或物;

所有的交互内容以文字出现,没有图片或声音;

通讯靠TCP套接字实现;

大多数代码由学校里的学生来完成维护并且可以公开地得到;

实物,空间和人物的组合可以由简单的命令来完成,而其他语言编写的MUD游戏允许有更复杂的命令和道具;

尽管MUD是为了一个严肃的目的而出现的,但是它仍然保持着原始冒险或RPG游戏的气氛;而且游戏玩家的身份并不被现实所束缚,MUD里的游戏的角色有现实虚拟如一的人,有毛茸茸的动物,有科幻故事里的英雄,以及所有可爱的,丑陋的,令人讨厌的,智慧的人,或者仅仅是一个平常的怪人。

JIM ASPENS(现在是YALE大学的老师)认为TinyMUD无足轻重,很快就会丧失掉新意。他有了些想法却又举棋不定,这对MUD游戏的优点和缺点都有一定的影响。

从地狱开始:MUD游戏--内存VS硬盘

早期的MUD游戏倾向于把大部分游戏数据放到硬盘上。当玩家需要时,空间和物体的数据从硬盘上被取出来。这种方式很慢。

TinyMUD把所有的数据都放在内存里面。这种设计假设数据不会变得特别多。实际上,对于小的MUD游戏,基于内存的数据存储是很快的。但当数据量增加得很多时,进程会开始频繁地在硬盘和内存之间交换数据。系统的负载会由于页面错误的集中出现而攀升。许多系统结构都有一个处理数量限制。ASPENS最终抛弃了TinyMUD当它在他的机器上达到了32M处理数量极限而崩溃的时候。MUD游戏的数据膨胀使问题恶化了,导致巨大的个人对象(INDIVIDUAL OBJECT),甚至后台进程。LambdaM00,运行在SparcCenter 1000上的Xerox Parc平台上,在1994年就要求有198M给予进程并且数据要占有80M的硬盘空间。

很大的基于内存的MUD游戏的表现不尽人意众所周知。尽管有大量的优秀的MUD程序员,直到很晚这个数据层的改进问题才被考虑到。有以下几点原因:

无知。很多学生懂得C语言,但几乎没有MUD程序员研究过数据库的设计。我还记得在新闻组rec.games.mud上,一个学生坚持认为基于硬盘的MUD游戏会把硬盘搞得疲劳不堪。

习惯。有很多MUD游戏是基于硬盘的。包括Marcus Rarnum(那时是DEC的员工)的UberMUD和UnterMUD和Andrew Molitor(Wesleyan大学的研究生)的TeenyMUD,是Andrew Molitor诸多计划中的一个。UberMUD,用到了b+树型数据结构,但被证明对于大多数MUD程序员是相当复杂的。UnterMUD用到了hash表,使用了很高明的缓冲技术而提高了数据访问速度。这种技术被用到了一些商业MUD产品中。但是这种数据结构不允许一些MUD程序员所喜好的操作,比如检查数据对象的总数量。UnterMUD的数据结构,也就是缓冲技术,已经被应用于其他一些服务器中,比如MUSH 2.0。

至少有一种运行得很长时间的TeenyMUD。TeenyMUD使用了一种平直的文件,这种文件使用了一种直接索引方式,和hash搜索同样有效,尽管比之于UnterMUD和UberMUD在缓冲技术方面还欠缺一点点。它的资源占用率很低,对于那些只想试用MUD一两个星期的人很适用。但是,那些喜欢小玩意的MUD程序员常常忽视了TeenyMUD因为它缺少一种可编程的环境。不言自明,如果你的服务器是完全基于内存,而你的MUD进程增长迅速使得依靠硬盘的方式变得很诱人的话,那么在这个时候要不损坏数据而更换服务器则太晚了。

基于硬盘方式不是一种万能钥匙。它使得checkpoint(当服务器运行时做备份)变得很复杂。一种技术上的意见认为基于硬盘的数据结构不会增进效率,如果这些数据够多。理论上,经常被访问的数据对象的缓冲会被放在内存中。,当需要时,这些数据就被交换到进程地址空间里面。既然对象不能因为分布状况而被组合到数据页上,任何顺序地访问大量数据的操作都会使进程运行艰难。操作系统比大多数应用程序要更善于交换数据,一个基于硬盘的数据库比一个基于内存的数据库要痛苦一些。基于硬盘方式仍然会给数据增长加上一个令人满意的上限,尽管硬盘映像会变地更大,更臃肿,有更多的碎片。

与其找寻一种复杂的方法来解决数据增长问题,许多MUD游戏宁愿依靠一种公共的约束或rm -rf(rm:Unix命令-删除)和一切从新开始者来构建数据库。很不幸,这种标志之一以及一个成功的MUD游戏的副作用就是在程序大小和子进程数量两方面的增长。————————

应该注意到硬盘,内存和cpu要占用较多的系统资源。一个50个用户的MUD游戏要占用一个FTP进程的一定比例的网络带宽而且不会使通讯显著地减慢。

在1989年和1994年之间,普通互联网主机上的内存和cpu性能增长了一到两个数量级。但是在1989年,只有很少数的人曾经登录到有额外的 CPU周期分给MUD游戏的互联网主机上,特别是一个那种能控制整个的工作站使其他进程不能以合理的反应时间运行的主机。

同时,随着MUD玩家把游戏介绍给他们的朋友,一定数量的大学生开始迷上了MUD游戏。但给予MUD的CPU周期仍然增长缓慢。这种不和谐导致了两个结果。

人们开始在任意的地方运行MUD,也不请求得到系统管理员的允许。1990年,某个使用GNU群件的人总会在一个机器上发现四到五个MUD在运行,而用户要干点实际的工作就必须杀死这些MUD进程。

在某个正在发展的虚拟社区里,掌握着可以运行MUD的资源的人总是有着很大的权力,甚至要超过他们对继续改进MUD所需投入的时间和精力。

这样我们就碰到了关于MUD的第二个问题

究竟是哪些人的游戏呢?
ASPNES认为他的游戏可能在几个星期后人们就会对之兴味索然。然而确没发生这样的情况,他于是就继续运行他的游戏。很多用户认为TinyMUD,还有他们在构建这个游戏的努力,会永远持续下去(或者至少是在他们毕业之前,还有机会接触网络的时候)。同时,ASPNES,他是一个游戏中的巫师,当游戏变得越来越大,越来越难以控制的时候,却越来越懒地维护他的 MUD游戏,不去管理资源使用,也不去观察游戏参与者的行为了。

一个用户在TinyMUD上的所建对象的数目的限制只是一个“钱”(当然是游戏中的货币)的问题。玩家需要数个便士来建造空间和对象。一个玩家开始是一分钱也没有的,但却可以通过访问别人的建筑或寻找宝藏来赚一些钱。有野心的建造者很快发现计算金钱的系统可以用宏来屏蔽掉以便不断地攫取有价值的宝藏。这对那些有野心的庞大建筑计划者很合口味。但对其他人来说,例如,他们建造了500个对象,却被告知:“你找到了一分钱!”。他们被留在了镇子的中心,以至于任何经过此地的人都必须看着这500个对象的列表。一旦这些对象被去掉,它们仍被加到数据库里直到有人发出了一个工作循环命令。

TinyMUD的一些部分以线性的方式延伸,比如街道和地下铁道。另外的部分却互相交织在一起。有些电话亭连接了四到五个方向。WESLEYAN大学的蒸气管道连接到了FLORIDA大学的校园里。台湾竟就在剑桥的旁边。还有一些谜语,包括巨洞历险的遗迹。还有住宅,准确地说,是一个住宅。

REC ROOM是一个早期的数据库。它有一些玩具和场景。REC ROOM的主人让别人可以连到数据库上还为建造着提供了自由的外出的通道。因此任何建造了些对象的人都作了一个入口和出口同道连到了REC ROOM上,以代替数据库的线性部分。很快REC ROOM成为一个生存的场所,但也是一个交通要冲。

同时,一小部分MUD玩家在建造,而只有极少数的人在探索。更多人把TinyMUD作为一个有家具的交谈系统。曾经有过议论要是鼓励,或甚至于强迫玩家去探索。但是,定居却成为MUD游戏里与建造和探索相竞争东西。大多数服务器把交谈设置得同建造一样复杂。

当人们在一个虚拟的空间里聚集的时候,就意味着任何想搞点破坏的人可以写一个程序连到MUD上,找到那个房间,发出大量的字符,那么MUD就会死掉。

对于TinyMUD的这些已被发现的缺点,拥有资源的MUD玩家,或者从别人那里能搞到机器运行MUD的人,开始设计新的MUD游戏。这些新的MUD游戏在建造方面有某种中央建设的计划,或者至少在哪个人把什么东西放在什么地方的问题上有限制。所有这些育游戏都有更加积极的巫师。建造方面的限制导致了争吵,偶尔甚至相当有强调性和尖刻。建造者可以看到他们的杰作被巫师循环掉以减少数据库的在内存和硬盘间的交换数据。“REC ROOM现象”使建造一般空间的的人被提升到实际上的巫师的地位,他们能控制哪一个人能进入或者建造新的建筑到公共的空间里去。这些人的力量只在系统管理员之下其他人之上。

MUD玩家大多数是大学学生,他们刚刚发现所谓“言论自由”和“艺术性表达”的概念。他们通常是狂野的,也是毫无效果地把这些想法加到数据库上的项目里。而对于MUD游戏的下一个阶段的矛盾已经被埋下伏笔,而且至今仍未被解决。

哪些人拥有MUD数据库呢? 系统管理员? 巫师(在MUD游戏中有着编程和管理系统权限的人)? 还是那些挥洒了汗水建造游戏中风景的人?

一个数据库只是一个文件。如果你拷贝下来又会发生什么呢? 哪些人又有这些拷贝呢? 如果在不同的机器上有着同一个数据库的两个拷贝在运行呢?

如果MUD游戏的规则或者是管理员定的规则发生了变化,那么反对这些规则的玩家能不能摧毁他们的建筑呢? 如果玩家没有什么举动,是不是就意味着他们赞同新个规则呢? 如果玩家的建筑包含了“公共”空间或vital topological interlink呢?

玩家有没有权力参与MUD游戏? 他们有没有权力去建造呢? 对于那些公平地参与者会不会有限制呢? 对于那些在建筑上进行了投资的玩家对数据库能有影响么? (Can it be decommissioned over their protests?)

分布式MUD游戏,(就象所有其他的分布式的东西一样。) 已经被作为数据库所有权问题和所有其他常见的错误的解决方案被提出来了。而且已经有了一些初步成功的分布式MUD游戏的实验。玩家能够从一个MUD游戏毫无困难地走到另一个MUD游戏。如果被拒绝的话,人们可以简单地“拿起他们的玩具回家”。但是,分布式MUD游戏却不怎么流行。

很自然,如果用户权限的问题不被解决的话,对于那些有着用户分级的系统就不会有令人满意的解决方案。一个MUD系统管理员可能会选择去相信一些主机上的MUD系统,但是如果其中的一个MUD因为疏忽而出现了安全问题,他们可以允许制造麻烦的人从这个MUD中出去然后登录到另外的主机上。

而且,一个分布式的MUD游戏要求每个参与的MUD系统都使用同样的服务器代码,或者至少是一个同样的数据库层。我还不知道有任何的令人满意的解决方案来解决游戏玩家把游戏中的东西从一个MUD带到另一个MUD中的问题。

做你想做的,那就是规则的全部含义。
正如其他的系统的管理员所知道的,人们对于共享的计算机资源和对于真实生活的资源都同样的不是很有理性。在没有一个积极的系统管理员的情况下,开始的TinyMUD的数据库不仅变得很大而且乱七八糟。网络上有着年青的,未谙世事的年青人,他们喜欢搞破坏,而不是为自己建设。甚至能用一些简单的编程工具来制造系统灾难。在MUD上这可能变得更加糟糕,因为网络上对于匿名用户的许可使的一般人也可以对网络安全造成威协。

MUD只是游戏,但是大多数系统管理员和玩家都普遍认为MUD是很有趣的,对于大多数人,接收端的烦恼并不是很有趣。但是对于烦恼到底是什么的问题却比编程时的问题要更加痛苦。狂暴的举动或者是淫秽的内容能保护语言性的或艺术性的表达么? 或者对于那些平静的玩家是一件烦人的事情?扮演一角色会给一个玩家粗鲁的或侵虐的性格么?

当实际上没有什么社会规范时强迫玩家遵守社会规范没有什么用处。在一个MUD上,性别,种族,状态,甚至地球引力都不是他们看上去那么回事。一个人可以很好地理解,当那些忧郁的,或毛绒绒的,或那些可以飞的人坚持认为新手会在现实生活中和MUD中一样行动,所带来的混乱。而且,一种社会规范会成为一个社会团体存在的前提。一些学生利用学习的间隙想些别的事情而不是考虑关于道德的事情。

不管MUD游戏系统是不是社团,象泥(mud)水坑里会生虫一样,他们也产生了、管理机构。通常,对于系统管理员有三种理解。

有象JIM ASPNES式的“放任自流”模式。这种MUD游戏趋向于毫无规律地快速增长,也没有人去踢出那些捣乱的人。没有一个积极的管理员,许多MUD社区<使用了一种强有力的MUD客户端软件作为主持正义的义务警察。防御的功能包括:禁止问题玩家的输出。对于攻击的问题,有可能采用/usr/dict/words(是一个UNIX下的字典文件,有大概400多K字节)来把对方给赶跑,特别是当对方的客户端没有你的强大时。

另一个方面,一些MUD游戏采用了另一种转移的方式,组织了一个以可憎的行为为规范的社区,交互的集中形式是TinyMUD 的“kill”的命令。CATHARSIS是一个很多人知道的虚拟王国,那里不需劳神费事,淫秽的内容就可以被提升到艺术的高度。

一些MUD游戏采取了自动管理的模式。这种方式工作得相当不错,如果管理机器的人员就是MUD的顶级巫师,而且经常上线玩,因此熟知其他玩家,并且能观察到不断出现的问题的话。许多这样的MUD游戏也使用一种用户注册的方式,使任何一个人想玩的人都必须回复一个有效的地址。而生事的家伙也就永远toaded. 这个系统最大的缺陷就是一个独裁的MUD只会接纳喜欢,或者至少是能容忍,顶级巫师的人。......

第三个可能是在大多数有能力的玩家中选出人来产生一个合作控制的MUD游戏管理模式。有人幽默地指出道:冒险式的MUD 游戏,允许用户通过猜迷,杀死巫师直到他们也到了巫师阶段,然后才开始建造自己的东西。TinyMUD和与之类似的MUD同类有一个相似的分级方式:玩家们通过和巫师外出游历直到他们也变成巫师来取得分数。有一些运行了很长时间的MUD使用了一种合作式的管理方式,通常是又投票来决定。当巫师和玩家分成了不同的派别,互相谴责对方粗野的不正当的行为,特别是在公共的论坛里的比如USENET里,这些MUD产生了复杂的或者是丑恶的政治问题

在另一个方面,政治是现实生活的一个不可避免的部分。一些玩家可能会认为政治很好玩,但是另外的人对此报着悲观恐惧的看法。互联网正在变得越来越拥挤,而这种早期的令人喜悦的无政府的状态可能会转变为一种更复杂的,但可以接受的状态。

总结:你不能考软件来解决社会问题。
几年以前,系统管理员都在把没有用的MUD从他们的机器上删除掉。现在管理员们发现,MUD游戏为地理上分隔得很开的项目组成员在邮件列表上提供了显而易见的优势。使学生们为合作完成作业而与同学和老师保持联系,也使行动不便的学生能够有机会参与社会活动。MUD游戏让学生和其他地方的学生在网络上实时交谈,让处于城市郊区的大学没有了隔离的问题。一个虚拟的的公共机构可以让充满希望的学生,职员和贡献者们做虚拟的旅行。

很清除,更进一步的软件发展是组成稳定的MUD社区的前提。希缺资源对虚拟设区的重视和对真实社区是一样的。MUD 的数据库在运行它的服务器超过了它的处理能力时,或者系统软件变得不正常时,会被删除掉,使得建造活动和社区建设的活动受到压制。

即使有对服务器软件的升级,在一个字符界面的虚拟社区里生活的社会问题在五年里几乎没有什么变化。当有限的资源被去掉时,磨擦仍然会存在。

在MUD上有过主流媒体对“社会问题”的关注(这并不让人吃惊;网络空间里的性和死亡比数据库层面的讨论要卖座得多)但是如果那些将要成为系统管理员人认为虚拟的强奸和MUD毒瘾只是他们面对的唯一问题,他们会感到吃惊的。

MUD游戏应该是匿名的么,或者MUD的ID应该与现实生活的信息相联系? 匿名问题可能会促进反社会的行为,但是经过注册的ID免去了MUD游戏中最有用的性质:遮羞的面纱。一个妥协的方法是系统管理员不能随意进入修改身分信息。但是任何保存在文件中的信息并不是象人们想象的那样能够保密。

哪些人去建造呢? 限制建造的目标到某些特定的主题和布局可以把那些有不同想法的人排除出去。但是无法控制的建造活动会使在数据库里寻找一个目标或者搜索数据库变得不可能。一个数据太多的数据库对任何人是没有任何趣味的。

新用户应该学些什么呢? 喜欢谩骂的用户在MUD应该受到惩罚么,或者游戏里面应该有现实生活的秩序? 你能够确定的知道任何人的现实身份吗? 把你的真实的生活中的行为移植到虚拟的环境中是没有什么用的。“财富”的和“个人”的概念在虚拟的生活中并不适用。文字的交互比真实生活的交流要简单一些,只是没了语调和真实的表达。也可能在这种环境种要知道语言对别人的影响也是不可能的。如果一个用户用无意义的信息轰炸别人使得他或她不能使用MUD,那么攻击者要被认为是犯了错误吗?......

即使是简单的情况,象姓名的管理,也会是一个复杂的问题。一个MUD能够支持多少个叫DAVE的人? 那么给用户分配唯一的数字-字母的ID会不会打破这种虚拟社区里社会的气氛?

随便想一想就会看到每一个社会问题并不能靠一个代码补丁来解决。一个面向大学本科学生的MUD游戏的管理员可能会被装上一些过虑的装置来过虑一些特定的字词。学生们却又会想出一些新的方法来互相谩骂,这要比服务器上的规定的更新要快得多。既然一些人能够被一些简单的话感动,任何形式的话语很快就会变得冗长无比。

忽视这些问题的MUD系统管理员会发现他们自己碰到每一个事件时都会随意定一些规则。另一个方面,使规则生效的虚拟社区的社会情况比真实生活的变化要快很多。

“我们,世界上的MUD玩家,为了构建一个完美的数据库,宣布联合起来,并保证对于任何有能力的人都能得到kill命令的使用权力。而且在网络死掉之前提供一个备份的MUD,还要提高提示出现的频率,而且保证我们还有我们的后代有一个安全的站点可以连线。为此我们宣布并确立这个《真实世界的虚拟城邦宪法》”

中国泥巴简史
作者:龙鳞儿

二十世纪的某一天,在一个距离我们相当遥远的国度里……

……

一群年轻人发疯了似的狂喊着:“成了!成功了!我们成功了!!”

……

他们,就是泥巴的始祖----地球上第一批的MUD巫师。

在他们手中,诞生了地球上第一个MUD游戏(网络多用户文字游戏)。他们,是伟大的,然而,他们的令人垂涎三尺的MUD是我们大部分并不精通英文的国人所可望而不可及的。所以,就有了我们中国自己的巫师的诞生。在中国,第一批接触MUD的应该属《东方故事》的巫师们了。他们重新修改并编译了MUD的核心程序,并极富创意地加入了外国MUD中所没有的一些核心程序。在他们的努力之下,第一个中文MUD诞生了。这,在中国MUD史上无疑是一个惊天地泣鬼神的壮举!在他们不懈地宣传和鼓动下,也诞生了中国第一批的MUD玩家----元老级的MUD玩家。而他们之中的很大一部份人也成了日后许多MUD大站的极具权威的巫师----所以说来说去还是一句话----得感谢《东方故事》的巫师们。

而后,不长的一段时间里,又有了许多闻名天下的MUD站点----《侠客行》、《天龙八部》、《西游记》、《风云》和《金庸群侠传》(即后来的《书剑》)。然而,在MUD游戏在中国开始怒放的时候,老天送给了我们一个晴空霹雳----据传,由于某些原因,MUD的元老----《东方故事》,将不得不退出历史舞台----这是一个令人万分沮丧的消息,面对这一事实,许多许多的玩家和巫师们都以泪洗面,恨不能从自己的身上挖出一块肉来以换取《东方故事》的继续开放。可该发生的还是发生了----《东方故事》还是关闭了,也不知当我们的可爱的玩家们满怀希望地看着Zmud上的“Attempting connection to 东方故事”后,看到了无数次的“Reconnecting to 东方故事 on X seconds”的界面,会有何反应。

在后来一段日子里,MUD界出现了一阵子平静,而后又一个令MUD界震惊的消息传来,《金庸群侠传》等大型MUD被盗版了,这是就是那些居心不轨的巫师们干的好事,他们先混入一个MUD的巫师内部,取得大部分巫师们的信任,然后,在为取得其他巫师的同意下,利用自己的权限,把MUD的源码通通地运回家里去。一部分犯罪巫师利用这些源码架设了自己的站点,而令一部分巫师中的败类甚至把源码卖给了别人。这就是当初为什么许多大型的MUD巫师内部不稳定团结,为权限问题争的焦头烂额以及《金庸群侠传》后来改名叫《书剑》的原因。从此以后,各MUD都竭尽全力,力争把权限的设置尽力搞得万无一失。于是,每一个MUD的文件夹又凭空大了好几MB。

到了现在,MUD界基本上已处于一个平稳的阶段。许多老玩家对MUD渐渐失去了兴趣。而新的玩家也难以对一个单纯的文字游戏产生兴趣,加之许多巫师们逐渐的退出了江湖,不问世事,MUD的开发也有所停滞。MUD的生意也不再象过去一般红火了。而此时,许多强有力的竞争对手又出现了,《笑傲江湖》、UO、《万王之王》、《网络三国》等等均以其多媒体的优势超越了MUD。看来,似乎是文字MUD该退伍的时候了,然而,事实并非如此!!!!!

Ⅲ 有没有什么好玩的游戏、画面漂亮点的游戏介绍下额

大型3D游戏,神魔不错的游戏,还在测试,对职业玩家有很好的帮助。 具体内容可以去这个资料站看看 178论坛是知名游戏论坛 各种游戏资讯都很全 应该可以找到你喜欢的游戏内容 激活码可以在下面网站拿. 178神魔资料站: http://shenmo.178.com/ 玩家讨论论坛 http://bbs.178.com/forum-416-1.html 凯旋帝国 神魔大陆牧师职业导盲与心得 http://shenmo.178.com/201004/64884093513.html 178首发全面解析神魔大陆副职业社交家 http://shenmo.178.com/201004/64883211946.html /
采纳哦

Ⅳ 新加坡的福华燕窝(6个装),人民币需要多少它可以放多久

我有同学在新加坡,回国前买了四大盒燕窝才花了2000多。
在国内:白的,52一克。红的,58一克。
即食燕窝,260克一小瓶。白的是760,红的是1680。
新加坡卖的燕窝比这个价位低。白的就是白燕,红的就是指血燕。

干燥的燕窝可以放置时间最少三年,有的燕窝放了五、六年仍可食用。

燕窝讲究少食多餐,保持定期进食,干燕窝每次3-5克,即食燕窝每次20-30克,早晚各一次或每天或隔天一次。燕窝配食讲究“以清配清,以柔配柔。”一般食用燕窝期间少吃辛辣油腻食物,不抽或少抽烟。感冒期间由于人体不能很好吸收燕窝营养不要食用燕窝。

燕窝最简单的浸炖食用方法:先根据不同品种按不同时间用一碗纯净水浸发(10克左右用300毫升纯净水),因燕窝在浸时有养份溶于水中,浸清洁燕窝的水不要倒掉,用这个碗隔水按不同时间小火炖煮。炖好后可配冰糖、牛奶、蜂蜜、豆浆等食用。

Ⅳ 地铁:最后的曙光的游戏DLC

该DLC为预购游戏时所赠送的福利!预购版分为两种:【普通预购版】和【特别预购版】
1.游骑兵模式(Ranger Mode):没有HUD界面,更少的子弹和资源,更残酷的战斗,体验完全沉浸其中的快感!
2.100发军用子弹:在游戏中,人们垂涎它杀戮的威力,更把它当成一种货币来流通。你会用它来战斗还是购买珍贵的资源呢?自己选择吧!
3.《地铁:最后的曙光》数字漫画——《Artyom福音书》(特别预购版赠送):由Dmitry Glukhovsky撰写故事,国外著名漫画公司Dark Horse Comics制作,限量发行!
4.俄罗斯AKSU:一个简洁而致命的AK突击步枪,经过强化后非常适合幽闭环境作战。
5.RPK机关枪(特别预购版赠送):前苏联设计的轻机枪,超大的子弹容量,且开火速度极快!
6.Deep Silver近日正式宣布《地铁:最后的曙光》“塔 ”DLC发布日期。
《地铁:最后的曙光》“塔”DLC售价为4.99美元/英镑3.99 / 4.99欧元,于9月3日登陆PC,Xbox 360,而PS3版则于9月4日在美发售。发行商特意公布了这款DLC的游戏截图(见文末)。关于这款挑战模式DLC的官方描述如下:
“玩家必须通过一个戒备森严的塔,这是个虚拟作战模拟器。关卡越往后越难通过,挤满了成群的敌人,变异体和其它致命的威胁。想要在这场模拟战斗获得最好的成绩,玩家需要掌握地铁的独特特性,战争机制以及手工制作的武器的运用,才能飙升到全球排行榜名列榜首。”
“塔”DLC是《地铁:最后的曙光》计划推出4款DLC中的第二个,持有季票者预购可享受折扣。之后将要推出的2个DLC细节如下:
“开发包DLC(Developer Pack)拥有射击场,AI竞技场和地铁博物馆…及一个奖励任务——蜘蛛之巢。任务中玩家将利用新的工具来解决蜘蛛变种的侵袭。
“记录DLC(Chronicles Pack)”将包括3个原创单人任务,玩家将在这些任务中扮演游戏中的4个角色-Pavel,Khan,Ulman和Anna。
“开发包“DLC
发行商Deep Silver已确认这款“开发者”包将在Steam、Xbox Live和美国的PS商店推出,上市时间为2013年9月17日。当然美国PS商店推出时间为9月18日。
“开发者”DLC添加了一个新的“射击靶场(Shooting Range)”,玩家在靶场可以体验在游戏中的每一支枪及其附件组合,此外还有每种武器的全新神枪手挑战。
在挑战中需要完成你自定义的战斗,名为新的AI竞技场(AI Arena),这场战斗发生在人类和变异的士兵之间。此外还有一个新的单人任务称为蜘蛛窝(The Spider's Nest ),你将置身于一个充满蜘蛛的墓穴中,唯一拥有的只是一个打火机和一个新的火焰喷射器。
全新的地铁博物馆(Metro Museum )也将出现在这款DLC中,在那里你可以仔细观察游戏中出现的变异体和人类角色。
《地铁:最后的曙光》将于下周推出第3个DLC扩展包——“开发者”包(‘Developer Pack’)。
“开发者”DLC售价为3.99美元/3.19英镑/3.99欧元,季票持有者可免费获得。它是针对季票免费活动推出的4个DLC中的第3个。
《地铁:最后的曙光》于2013年9月11日周三通过Steam登陆于MAC平台。该MAC版本与PC和主机版本同步接收DLC,以及季票。
“记录”DLC
将包括3个原创单人任务,玩家将在这些任务中扮演游戏中的4个角色-帕维尔,可汗,乌尔曼和安娜。
“阵营”DLC
“阵营DLC(Faction pack)”将包括3个原创单人任务,玩家将在这些任务中扮演3个阵营的角色-第四帝国重装甲兵,赤色阵线狙击手和波利斯刹帝利士兵。

Ⅵ 日本自由行7天大概要花费多少

得看去的是日本哪里,以东京为例,玩的好点的话大概需要花费10000RMB一人(不含机票),简单的玩耍大概7000RMB一人(不含机票),日本主要消费如下:

1、每日的餐费

每人每天的三顿饭,早餐大概500日元左右,午餐大概一千日元左右,晚饭大概一千日元左右。如果是想吃的比较好,那价格会更贵。

2、租房的费用

在日本推荐租民宿,合租民宿的话大概300rmb左右一天,可以使用APP自行选择。

3、景点的费用

日本大部分景点都是免费的,但是也有部分景点是需要收费,价格不等,以东京塔为例,门票大概几十RMB,所以景点消费并不是很高。

4、交通的花费

在日本旅游的话建议购买西瓜卡,这个是日本地铁卡,每天地铁按旅游平均来算,大概一天一千日元左右,如果去的地方多,地铁消费也更高一点。

注意事项:

1、去日本购买机票的时候,注意返程机票尽量购买有免费行李额的,并且时间在中午或者下午 ,因为日本地铁早上六点才开始运行,购买的太早会影响返程行程,以东京为例,成田机场的免税店早上六点半才开门,对自己在免税店购物也有影响。

2、在日本旅游不要大声说话,日本对于在公共场合大声说话的人很反感,尊重其他国家习惯,也是体现我们国家的素质体现。

3、不要乘坐最后一班地铁,最后一班地铁多为上班族回家乘坐,人数巨多,积极拥挤。

4、在日本不要打车,日本打车非常的贵。

热点内容
usdt还有未来吗 发布:2025-05-14 23:08:47 浏览:718
蜈支洲岛去分界洲岛集散中心 发布:2025-05-14 23:06:57 浏览:271
川治矿机厂医院 发布:2025-05-14 23:05:07 浏览:34
区块链代替银行 发布:2025-05-14 23:02:40 浏览:259
炒比特币是不是带不了款 发布:2025-05-14 22:57:26 浏览:942
区块链怎么做销售 发布:2025-05-14 22:38:44 浏览:681
区块链开发难度大吗 发布:2025-05-14 22:36:15 浏览:29
币圈历史暴跌时间 发布:2025-05-14 22:29:21 浏览:302
usdt钜达币价格 发布:2025-05-14 22:27:31 浏览:607
开发数字货币有什么好处 发布:2025-05-14 22:26:32 浏览:925