虚拟货币如何保证总量恒定
Ⅰ SEC社交电商链的代币总量恒定吗
现在的虚拟货币都是总量恒定的,不过现在的币圈蛮乱的,投资有风险。
Ⅱ 12比特币如何实现 总量恒定
靠挖矿规则来限定的
比特币挖矿规则是每10分钟50枚,每4年减半,最小单位是0.00000001
09-13年,每10分钟50枚
13-17年,每10分钟25枚
17-21年,每10分钟12.5枚
...
若干年后,每10分钟0.00000001枚(达到最小单位)
再四年后,无法再拆分,没法再挖矿,也就不能再产生新的比特币,数量达到上限
Ⅲ 虚拟货币诈骗集团惯用手法
首先,我想向大家解释一下虚拟货币的原理。以比特币为例,它是密码学货币,其原理是给出不可逆算法的解,经过不可逆算法的运算,能得出这个解的原值,就是一个比特币。由于算法的不可逆性,你无法从解中反推出原值,所以你能做的只有拿不同的值一个个试,即所谓“挖矿”。
这里给大家举一个“XX币”的算法例子:原值为一个三位数:abc,加密算法后得出密码,第一位为(a+15)^(b+2)/c后取小数点后第一位,第二位为c开(b+1)次方+5.25*a后取小数点后第一位,第三位为(c+25)乘以(b+43)后除以a的a次方,再取小数点后第一位。由此,得出加密后的数据xyz。问题是,您就算知道xyz,同时知道密码的算法,您依然没办法由xyz倒求出原值abc,唯一的办法是拿各种数据一个个套,直到有一个解为xyz(假设我们的算法每一个abc都只能求出唯一的xyz)。那么,由于xyz是三位数,其值域为0-999,共有1000个可能,我们选出其中的10个,比如990-999,作为验证“XX币”的有效值,能求出这10个解的abc的原值,就是“XX币”。
由于990到999只有10个数,因此能够算出这10个数的原值也只有10个,也就是说XX币总共只有10个,没人能够多变出一个来。这就保证了XX币总量恒定,不会“通货膨胀”,保证其总额不变的是数学规律,没人有办法更改,就仿佛没人能在1到10之间变出第11个整数一样。而挖出矿的人,要证明他对某个XX币的持有权,只要公布经过算法计算后得出的那个值,比如996,就可以在不泄露XX币的真值的前提下确认他对该XX币的所有权。
所以,判断一个虚拟货币是否靠谱,第一点就要看它是否公布了算法或者说源代码。因为算法是保证其总额不变和持有人所有权的根本前提。
其次,这个货币必须可以自由交易。自由交易的意思是,在任何时间,与任何人,以任何数量交易。这个道理更简单了,如果国家突然规定,你手里的人民币只能去指定的商店买东西,每月只能买一次,每次不得花费超过你持有人民币总额的5%,那你还不跳起来造反?
第三,这个货币必须有第三方交易平台。大家都知道,虚拟币本身没什么价值,大家愿意花那个钱买它才有价值。有第三方交易平台起码代表大家认同它。试想,假如你的单位告诉你,以后工资不发人民币,改发白条,所有人必须拿着白条到单位会计那,按照当日单位规定的兑换率兑换。你难道会觉得你们单位欣欣向荣吗?
Ⅳ 网络虚拟货币它的经济价值在何处,是怎么来衡定的
提到网络虚拟币想必大家就会想到比特币。没错,比特币确实是网络虚拟币的绝佳代表。下来我就用比特币为例,给大家简单做一下介绍。
相信这也是比特币被人们接受的原因所在。不会出现金钱的过量损失。而且这种比特币就只是一种网络上的数字,就可以解决很多问题,目前的世界可以说是一个网络的世界,我们无时无刻不在接触着网络,而且当今的人们越来越追求快捷。我们生活当中的好多东西都是数字化的,我相信在各方面的努力下比特币一定会在未来发展得更好,也会在未来给人们带来更多的好处。网络虚拟币会是大势所趋,它的存在一定会让我们的生活越来越美好。
Ⅳ 虚拟有价虚拟货币的产生与数量控制问题
流通中所需要的货币量=商品价值总额/流通次数,因为是虚拟的,所以流通次数为3,大概如此吧,楼下补充
Ⅵ 虚拟货币怎么大行其道
1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为Flooz.com的主要赞助人时,她希望Flooz.com能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。
如果不算电子货币,网络虚拟货币的发展大致可分为三类:第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。第三类网络虚拟货币,像美国贝宝(paypal)公司发行一种网络货币,可用于网上购物。消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币——这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。目前类似贝宝这样的公司还有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,国内尚未出现此类公司,其货币也未普及。
本节所说的虚拟货币主要是指第二类网络虚拟货币。这类虚拟货币并非真实的货币,主要用于游戏中。网络虚拟货币是由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。
常见的形式
作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前我们常见的网络虚拟货币有五种表现形式:
Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”。借助它,客户可以获得腾讯公司提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币。同时,Q币所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。
POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。
联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。
U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。
G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载或在线杀毒等等。
疯狂的Q币
据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下十种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等互联网巨头都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品。以Q币为例,使用者超过2亿人。业内人士估计,中国国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度增长。
鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。在网上,Q币可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。随着腾讯业务的扩大,“Q币”效应也越来越大。每当一位用户进行充值后,就产生了新的“Q币”,而这些虚拟货币又通过购买腾讯的服务而“消耗”。当规模扩大后,各种服务横向整合,Q币则成为“腾讯虚拟世界”的流通货币。
Q币之所以单列出来,是因为随着其用户越来越多,Q币已经拥有了等价物的特性和泛化的流通性,不仅可用于购买腾讯公司自身的各项服务,甚至能在某些与腾讯无关的网络交易中,能够被卖方作为支付货币所接受。虚拟货币的运营已成为腾讯重要的收入来源,根据其2009年第一季度财报显示,互联网增值服务收入为9.987亿元,其主要收入交易媒介就是Q币。
Q币在网络游戏中,已经变成了与人民币保持稳定比率的“代理货币”。用户和服务都在增多,对Q币的需求长期存在,自然而然使得Q币这种代理货币在用户之间很容易就能兑换成人民币,形成了可互兑的市场。而接下来,因为代币的“汇率”恒定,兑换渠道也相当通畅,则泛化到可以直接购买现实物品的程度。除了腾讯,也有很多其他的互联网公司,在自己的网站、游戏、邮箱等各项产品和服务中,提供类似的可用于全付费的虚拟货币,比如盛大币、网络币等等。虽然从影响力上,这些虚拟货币暂时没有Q币这么泛化,但其本质是相同的。
对经济的影响
随着服务越来越丰富、需求量的越来越大,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向“兑换”成人民币的趋势。
用Q币能兑换人民币早已不是新闻,一般Q币与人民币为1∶1的比率,购买1个Q币,需要付人民币1元钱。这种趋势的加大使得人民币和虚拟货币开始不受发行方的控制进行互相兑换,与用虚拟货币直接购买现实物品一道,开始影响现实经济。当一种预付点卡或账户预存点数(如Q币、盛大币等)在拥有了大量用户、作为某些领域的等价物被用户认同之后,如果这种点卡的发行和价格被一家公司完全进行控制,则虚拟货币将会在无序之中,对法定货币产生冲击,并进一步冲击现实经济。
现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,具有相同的标准和价格,那么从某种意义上来说虚拟货币就可以“通用”了,这很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。
2007年3月,中国人民银行、公安部、信产部等14部委联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,对虚拟货币的发行、使用和流通作出相应规定,明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。2009年6月,文化部、商务部下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,这项规定主要是规范腾讯、盛大等大型的社区游戏企业的货币,防止这些虚拟货币流通,冲击国家现实金融体系。
与现实的融合
除以纯粹交易为目的的网络交易平台外,网络游戏也正在体现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“工作”,随着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系也越来越密切。
在虚拟货币的流通使用中,占据主体地位的是网络游戏点券,而根据艾瑞咨询的数据,2007年我国网络游戏市场规模为128亿元。相对我国24.6万亿元人民币的经济总量,虚拟经济所占据的份额小到几乎可以忽略不计。但在互联网越来越普及的前提下,虚拟和现实正在不断融合。
在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。虚拟货币通常用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务,这些产品和服务都是真实的。例如:用腾讯公司的Q币去买腾讯公司的QQ会员服务。
虚拟货币作为电子商务的产物开始扮演越来越重要的角色。可以预见,在未来的生活中,它必将会在潜移默化地影响和改变着人们的观念和消费习惯。未来的第三产业不同于现在的服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多地满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。个性化虚拟货币市场将引导人们体验“感性消费”。在这一背景下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊的一面。
Ⅶ 怎样防止虚拟货币通胀
信用货币的流行是对央行的货币发行低位的冲击,所以央行不会对Q币的大规模发展坐视不管,最好的处理方法自然是通过立法确定游戏公司的权利与义务,加大对其的监管,保证央行的货币发行权利。
Ⅷ 虚拟货币是怎样运行的
一、7*24小时交易
数字货币的交易时间非常长,一天24小时全天交易,一周7天都开市,一年365天不休假。只要你喜欢,你想什么时候交易就什么时候交易,没有任何的时间限制的。
做过股票和期货的朋友都知道,股票和期货是有交易时间限制的,一天就那么几个小时的交易时间,压根就不够尽兴的,而数字货币是真正的全天候交易,可以满足不同时间段交易的朋友,你什么时候有空,就什么时候交易,哪怕是周末咱们照样可以做交易,就是这么地任性。
二、无涨跌停限制
数字货币的交易是没有涨跌停的限制,也就是说可以任意的上涨下跌,没有任何限制。这个就厉害了,你可以说是收益空间巨大,也可认为是风险偏大,这个是仁者见仁,智者见智的问题,有好有坏,因为收益和风险原本就是正向关系。数字货币交易平台“币汇”。
而没有涨跌停的限制才能真实的反映市场的价格需求,因为价格的涨跌都是一个很自然的过程,当大家都看好的时候就会上涨,都不看好的时候就会下跌,这就是价格的波动规律,而有涨跌停限制只是对价格的波动加设了人为干涉,用来减缓价格的波动,但是并不能真正阻挡价格的运行走势。因此没有涨跌停的限制,才是最真实的价格波动,真正的符合市场的需求和预期。
三、T+0交易
通俗说,就是当天买进的数字货币,在当天可以卖出,也就是可以随买谁卖。听起来是不是很好强大的样子,如果说你买的数字货币赚钱了,那你可以立即卖出去,进行落袋为安;如果出现了一点亏损,你也可以立即抛出,防止损失进一步扩大。所有T+0交易制度真的非常实用,可以很灵活的处理手中的持仓。
四、双向交易
数字货币是不仅可以买入做多,也可以卖出做空。大多数朋友对买入做多看涨基本都懂,但是对卖出做空看跌却有点不理解。这个其实是一个逆向思维,关键点是涨跌的方向要判断准确,同时有差价赚取就行。
比如我们既可以先低价买进,然后高价卖出来赚取差价(买入做多看涨);也可以先高价卖出,然后低价再接回来赚取差价(卖出做空看跌)。操作步骤都差不多,无非就是一个买卖的方向而已。
五、保证金制度
保证金交易就是需要缴纳一部分的保证金就买到相关的数字货币,就好比房子的时候只需要付一定的首付就可以把房子买下是一个道理。这个就是传说中的杠杆交易,但是目前只有部分平台有杠杆交易。保证金交易(杠杆交易)实现了以小博大,将资金利用效率发挥到最大,既能将收益扩大,也能将亏损放大,大家辩证看待即可。
Ⅸ 比特币如何实现 总量恒定
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