游戏点虚拟货币的总量
1. 游戏中的点卡和游戏币是什么意思啊
点卡,亦称点数卡,是网络游戏常见的计费卡模式,玩家通过购买点卡,获得相应的游戏时间。通常一张点卡只能使用一次,且必须激活(充值)后有效。
点卡(time card)的全称是“虚拟消费积分充值卡”,是按服务公司的规定以现金兑换虚拟点(积分)的形式,通过消耗虚拟点(积分)来享受该公司的服务的一种钱款支付形式。故有“积分卡”和“点卡”的简称,“积分卡”的通常指用在商场购物、银行、购买各种票券等可以反复使用的PVC卡;
[编辑本段]类型
时间点卡
这类点卡,多见于收费网络游戏中,这类游戏公司以销售点卡为主要游戏收入。玩家购买后,到指定网站充值给指定游戏帐号。点卡点数被折算为相应游戏时间。在此后游戏中,系统将按规定的时间单位扣点。
虚拟货币点卡
这类点卡多见于免费网络游戏,以及一些半免费游戏中,激活后,点卡点数被换算为游戏中的虚拟货币。这类游戏会将通常游戏的虚拟货币分为两类,一类可以在游戏中获得,另一类只能通过点卡充值。且后者的实际价值远大于前者,游戏开发商将许多价值较高的虚拟物品设置为只能使用点卡购买,或者升级服务。这样的缺点是严重导致游戏玩家的实力失衡,乃至不花钱就不能维持游戏中的地位,遭致广大游戏玩家普遍反感,可这种情况玩家虽有不满却只好被迫接受。例如征途这款游戏,如果不投入几千乃至上万元人民币是根本不能立足于游戏中的。
[编辑本段]游戏点卡的概念扩充
点数
来源:游戏玩家们的自创词汇。
定义:计算游戏时间的单位,例如著名网游梦幻西游online一小时消耗4点点値,平均一点可折算成十五分钟在线时间。
点卡充值对象的范围
一张点卡不一定只能充值一款游戏,某些公司联合众多游戏厂商出品的“一卡通”甚至可充值数十款游戏。
充值方式
点卡背面一般有点卡卡号及点卡密码,密码被铅色图层覆盖,需购买者自行刮开。类似于单机游戏和收费软件的序列号。
玩家登陆游戏厂商提供的充值网站进行充值(网站域名在点卡背面均有显示),需要事先登陆游戏账号以确定被充值对象。
购买方式
购买点卡有实体卡与虚拟卡之分。
实体卡需要玩家自行充值,可在游戏厂商设置的销售网点(如网吧、私营个体小书店、IT产品市场)购得。
虚拟卡指玩家通过电话充值、网上银行等渠道获得卡号及卡密。一般销售网点倡导玩家在网点购买虚拟卡,即买即冲。
游戏币 游戏币,虚拟货币的一种,只存在于某款游戏的虚拟世界里。其货币单位五花八门,取决于游戏本身,不同的游戏其游戏币基本不通用。游戏玩家使用游戏币在游戏中产生买卖行为,买卖对象一般为武器、装备、宝物、宠物、技能等等。游戏币的来源一般是在游戏的过程中通过打怪,执行任务,交易,战斗,PK等行为获得。
有些游戏币还是要用现金充才行,否则无法得到更好的装备.
游戏币是游戏中使用的虚拟游戏数据,仅限于在游戏中用来获取游戏道具,或在某些特殊游戏场次作为计分单位,以增加游戏乐趣,是玩家级别的一种体现方式。游戏币不能兑换为现钞,非现金供用券,也不能公开拍卖。
游戏币可以在游戏中购买各种公用道具或者在某些拥有特殊道具的游戏中购买特殊道具,也可以在某些特殊游戏场次作为计分单位,以增加游戏乐趣。
2. 哪个游戏的游戏币需求量比较大
梦幻西游
打滑西游
魔域
3. 虚拟货币以个为单位是从小数点哪起步
虚拟货币可以进行无线分割,只需要简单的修改一下代码即可,这个问题是不成立的。
网络虚拟货币大致可以分为
第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。
第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。
第三类互联网上的虚拟货币,如比特币(BTC)、莱特币(LTC)、福源币(FTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币,也有人将比特币意译为“比特金”,是一种网络虚拟货币。主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。
4. 虚拟货币是什么
虚拟货币,是用于电子流通的货币。现在虚拟货币的范围很大了,有Q币、比特币等等。随着数字货币的发展壮大,虚拟货币越来越丰富,可能会发展成未来的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已经不止是虚拟货币了,已经有了算法、有了落地项目、有了技术。
虚拟货币主要由网络游戏服务商发行,用来购买游戏中的道具,如装备、服装等。但是目前虚拟货币的使用已经大大超出了此范畴,虚拟货币可以用来购买游戏点卡、实物和一些影片、软件的下载服务等。
(4)游戏点虚拟货币的总量扩展阅读:
现实风险
虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。
欺诈行为
网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。虚拟货币除了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。
以温州地区为例,大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为。
冲击体系
现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。
如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。
参考资料:网络-虚拟货币
5. 游戏点卡属于网络游戏虚拟货币吗
你说的这是指游戏币,游戏币的流通范围是固定的,只能在固定的游戏中或者游戏商城中使用,价格是稳定的,浮动不大。和比特币、瑞泰币、莱特币这些数字加密货币不同,价格不是固定的,波动比较大。
6. 网络游戏虚拟货币收购的问题。。。。。。。。。
不知道的问题我不回答
不过你这问题有人回答了你也得到不了什么东西丫
因该不是一个人操作的 他难道有N台电脑吗- -#
7. 虚拟货币种类最多的游戏是什么
虚拟货币种类最多的游戏是什么,王者荣耀游戏的货币最多!
8. 国家的有关规定,禁止虚拟货币上市流通,请问网游点卡是虚拟货币吗,国家对这方面有规定吗
首先你得明白:任何一种能执行交换中介、价值标准或完全流动的财富贮藏手段职能的的物品都可看成是货币。
某些游戏玩家肯定了网游点卡的价值,而一些著名的网游公司赋予了这张点卡信用,所以在这样一个特定的人群中,网游点卡完全可能成为货币,虚拟货币无非是相对主币来说的,在中国,国家唯一认可及允许在市面上流通的货币就是人民币。
9. 文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知
各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:
近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。
为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下。
一、严格市场准入,加强主体管理
(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。
(三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。
(四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。
(五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。
二、规范发行和交易行为,防范市场风险
(六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。
(七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。
(八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
(九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。
(十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。
(十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。
网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。
(十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。
(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
(十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行帐户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。
(十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追究制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为非法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和终止提供交易服务。
(十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。
(十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。
(十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。
三、加强市场监管,严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为
(十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。
(二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
(二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。
(二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。
四、加大执法力度,净化市场环境
(二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。
(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。
(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。
(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。
特此通知。
抄送:国务院办公厅、公安部、工业和信息化部、中国人民银行、新闻出版总署。
文化部 商务部
二○○九年六月四日
《文化部 商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》解读
近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,特别是市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等现象比较严重,成为社会关注的突出问题。对此,党中央、国务院领导同志高度重视,要求切实加强管理。2009年6月4日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(文市发[2009]20号,以下简称《通知》)。
《通知》着眼于网络游戏虚拟货币管理工作面临的新形势、新情况、新问题,力求解决当前网络游戏虚拟货币管理面临的突出问题。《通知》有以下几个显著的特点:
一、首次明确网络游戏虚拟货币的定义
确定网络游戏虚拟货币的内涵和外延,是开展管理工作的基础。《通知》对网络游戏虚拟货币做出如下界定:“网络游戏虚拟货币是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。”
上述界定,明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具从管理实践出发做了区分,《通知》所定义的网络游戏虚拟货币不涉及网络游戏内的虚拟道具(例如角色服饰、游戏币、武器道具等),与法定货币有直接的关系。对于游戏内道具的管理,《通知》中预留了管理接口,相关管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。
二、适应新发展,解决新问题
当前,网络游戏虚拟货币的管理面临市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、使用范围缺少限制等突出问题,《通知》着力解决制度缺失问题,从依法行政的角度为网络游戏虚拟货币的管理提供了依据,主要有以下方面的制度创新:
一是加强主体管理,《通知》在网络游戏经营许可中细化了“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”两项业务,从事相关服务的企业需批准后方可经营。《通知》同时也规定了从事这两项业务的企业申报程序。
二是从电子商务管理出发,从事“网络游戏虚拟货币交易服务” 业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。
三是规范市场行为,防范市场风险。特别是对网络游戏虚拟货币的使用范围作出了严格规定,仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,防范网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能的冲击。
四是对相关企业提出严格要求。《通知》对从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业都明确了一系列规定,提出了严格的要求。例如:网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户帐户之间的转移功能。网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追究制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,在明知网络游戏虚拟货币为非法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和终止提供交易服务。
五是为了保护未成年人健康成长,《通知》禁止网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供服务。网络游戏的功能系统非常复杂,限制未成年人参与网络游戏虚拟货币的交易活动,对于保护未成年人、防止过于复杂的经济功能影响未成年人成长有积极作用。
三、切实保障用户合法权益,明确企业责任
网络游戏虚拟货币的使用中一直存在着用户合法权益保障不力的问题。某些网络游戏产品在终止服务时,对用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,不退还、不补偿,损害了用户合法权益。
《通知》在用户权益保障方面明确了企业责任。在用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件的情况下,网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供网络游戏虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。在终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其他方式退还用户。
同时,网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并绑定与注册信息一致的境内银行账户,保留用户间的相关交易记录和帐务记录。
四、严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博等违法犯罪活动
《通知》充分利用现有的管理手段,提出建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加强部门沟通协调,规范市场秩序、保障网络游戏产业的健康发展,防范金融风险,防止和打击利用网络游戏虚拟货币的违法犯罪行为。
(一)《通知》与《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)实行对接,要求各地配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。目前,某些网络游戏产品利用网络游戏虚拟货币,采取抽签、押宝、随机抽取等博彩的方式分配游戏道具或网络游戏虚拟货币,在用户和社会中产生了不良影响,《通知》禁止此种行为,对涉嫌利用网络游戏虚拟货币进行赌博或博彩的行为将移送公安机关依法处理。
(二)从网络游戏虚拟货币的使用角度,加大对“私服”、“外挂”网站的打击力度。当前,“私服”、“外挂”已经成为损害网络游戏行业的毒瘤,文化部在坚持打击、查处的同时,首次从网上支付角度,对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。有关机构将依法监管