棋牌游戏虚拟货币经济系统分析
A. 经济系统分析的内容
这类方法用得最多,也较准确。它的特点在于发挥数学与电子计算机的巨大作用。分析过程就是使用各种模型的过程,这些模型包括文字模型、数学模型、模拟模型(见模拟)等。文字模型,如简单的类推模型,可起明确指导思想的作用。数学模型具有严格的逻辑演绎性,简明精确,并可用资料进行运算。模拟模型与所研究的经济问题有更大的结构上相似性,表现为一套循序计算的程序即流程图。
B. 虚拟货币的理论分析有哪些
长城币这种虚拟货币目前差不多任何相关的信息,是否可以在交易上进行交易也是未知的。不过,类似的国产币多为传销币。之前火爆一时的摩根币,打着摩根大通的幌子进行虚假的宣传,光彩币则打着慈善的幌子宣传,最终都被证明是个骗局。不懂数字加密货币就不要去玩,如果想玩就去了解一下比特币、瑞泰币等主流的数字加密货币。
长城币一般是指纪念币。长城币可谓当代中国流通硬币与流通纪念币的开山鼻祖,又可称之为试机币。长城流通币包括:1角,2角,5角,1元四种面值。长城币共发行了7年(1980-1986),其中对社会公开发行只有四年(1980、1981、1983、1985),2角币对社会公开发行仅三年(1980、1981、1983)。
C. 经济系统分析的介绍
经济系统分析要求按照确定的目标,寻求实现目标的手段,选取能在各要素间非常复杂的相互作用中消耗较少费用取得较大效果的解决方案。
D. 虚拟货币、数字货币、加密货币、代币、通证有什么区别
一、定义不同:
1.虚拟货币:
虚拟货币为指非真实的货币。
2.数字货币:
数字货币为电子货币形式的替代货币。数字金币和密码货币都属于数字货币(DIGICCY)。
3.加密货币:
加密货币为一种使用密码学原理来确保交易安全及控制交易单位创造的交易媒介。
4.代币(通证):
一种形状及尺寸类似货币,但限制使用范围、不具通货效力的物品,其通证则为代币英文Token的谐音。
二、特点不同:
1.虚拟货币:
虚拟货币不是一般等价物,而是价值相对性的表现形式,或者说是表现符号;也可以说,虚拟货币是个性化货币。在另一种说法中,也可称为信息货币。
2.数字货币:
是一种不受管制的、数字化的货币,通常由开发者发行和管理,被特定虚拟社区的成员所接受和使用。
3.加密货币:
加密货币基于去中心化的共识机制 ,与依赖中心化监管体系的银行金融系统相对。
4.代币(通证):
通常需要以金钱换取,用在商店、游乐场、大众运输工具等地方,做为凭证以使用服务、换取物品等。
(4)棋牌游戏虚拟货币经济系统分析扩展阅读
现阶段数字货币更像一种投资产品,因为缺乏强有力的担保机构维护其价格的稳定,其作为价值尺度的作用还未显现,无法充当支付手段。数字货币作为投资产品,其发展离不开交易平台、运营公司和投资。
数字货币是一把双刃剑,一方面,其所依托的区块链技术实现了去中心化,可以用于数字货币以外的其他领域,这也是比特币受到热捧的原因之一;另一方面,如果数字货币被作为一种货币受到公众的广泛使用,则会对货币政策有效性、金融基础设施、金融市场、金融稳定等方面产生巨大影响。
E. 游戏经济系统分析 如何解决通货膨胀 详细
游戏的经济系统很容易出问题,通货膨胀是每个游戏都避免不了的,就看这个通货膨胀是否达到恶性环节。 我们必须清楚的是,游戏中因为人和人的存在,人和人的能力差异,行为差异以及不可控的概率性质存在,这些存在或多或少的影响了经济系统。 因此,通货膨胀是一种必然现象,我们没可能做到绝对平衡,这就决定了,如何能调控通膨成为了重要的设计。 在我看来,通货膨胀可以这么看: 1.良性的通货膨胀,是在可接受范围内,这也就意味着,经济系统目前仍处于可调控的位置。可以通过其他手段,进行良性调控。 2.恶性的通货膨胀,导致货币贬值,产出超过消耗的数倍,这就意味着消耗途径出了问题,玩家财富利益受损。 我一直推崇《天龙八部》的经济系统,他们的经济系统做的相对的合理,处于第一种通货膨胀,在新服开服一周的金币和元宝兑换比例,到半年后,同一个服务器的金币和元宝的兑换比例基本幅度不大,这表明,金币作为唯一的流通货币,它的通膨处于可控范围。 要做好经济系统,不要一味的追求绝对的平衡,游戏没有绝对的平衡。产出和消耗的关系,没有绝对的平衡。 Internet 的特性,其意义就是PVP,人和人的互动关系。一旦有人和人的关系,那么就不是一组简单的数学题能够做出绝对的平衡。 解决游戏经济系统的通货膨胀问题,我更加建议以第一条为基准,让通货膨胀可控。但是解决这个问题,必须要从游戏本身的设计开始,我们需要清晰用户的利益和需求关系。 以下是玩家收益和需求的模型:【图】 以上的模型,表示了系统产出和玩家需求的关系,当玩家需求量大的时候,商城作为RMB 玩家的补充,而非RMB 玩家的补充,需要提供非RMB 玩家的各种利益产出,这个产出需要耗费非RMB 玩家的时间和精力。 从我个人的观点看,我更愿意从微观角度去解决这方面经济系统的问题: 1.产出和消耗的关系 2.货币类型的作用定义 3.时间和价值的比例关系。 我们做游戏,产出是最容易做的,也是最好做的,几乎不费什么劲。也正因为这样,才会更容易的引起通货膨胀。 因此,我会在产出上做控制: 1.玩家在游戏中的行为时间,获得的金币收益。 2.玩家等级段中,获得的最小金币收益和最大的金币收益。 获得以上的数据后,通过系统供给和玩家需求的关系,去做消耗 1.等级段内,系统产出大于玩家需求的消耗途径和力度 2.等级段内,系统产出小于玩家需求的消耗途径和力度 3.玩家在游戏中的行为时间,获得的金币收益和消耗力度。 以上的产出和消耗,不会存在平衡,肯定会得到一个跟你预期不一样的结果,这个时候,游戏的活动调整,作为辅助的手段,进行适当调节。 但是,仅仅通过这个方法,肯定不能完全解决。 货币类型的作用和定义起着重要的作用,定义好货币作用,能够解决部分消耗问题。 一般的游戏,货币类型有以下几种: 1.绑定游戏币,不具备流通性,不具备RMB 价值。 2.游戏币,可流通性质的,具有间接的RMB 价值。 3.元宝,具有流通性,具有直接的 RMB 价值。(有些游戏也不具备元宝流通) 4.类货币,不具备流通性,不具备RMB 价值 绑定游戏币,对很多游戏来说,这个是玩家在游戏中的最低生活保障,这个保障,主要是确保玩家能够在游戏中生存。因为其不具备流通性,因此也就没有 RMB 价值。此类货币,系统给的多少,都不会严重影响到流通货币的通膨。从本质上来说,绑定货币已经在系统回收的范畴了。 游戏币,唯一可流通的,这类货币作为游戏的一种交易媒介,是玩家和玩家之间行为的媒介,因此,这类货币具有间接性的RMB 价值,一旦这类货币产多了,通膨就会出现,这类货币就会贬值。 元宝,是玩家RMB 充值后换算成的货币,可直接在RMB 商店购买,也可以通过某个功能,如"寄售"的功能,用此类货币和其他玩家兑换游戏币。 有人说,此类货币过多,会影响经济系统的通货膨胀,我看不见得。元宝和游戏币是可兑换的,而且不是通过官方兑换,是通过玩家和玩家的自主定价兑换,如果元宝过多,兑换游戏币,就意味着需求大量的游戏币。游戏币自然会升值。这是玩家的自我调节。游戏币升值,就谈不上通货膨胀了。 类货币,如声望、荣誉等,这类具有可购买属性的特性,也算是货币之一,只不过是购买目标具有局限性,而且不可以交易,因此此类货币,不会过大的影响经济系统。比如"声望商店",消耗声望值,具有针对性。通过这种方式, 一方面控制玩家成长时间,一方面增加玩家追求,因此货币具有不可交易性,在玩家追求的过程中,会消耗掉玩家的其他货币。 例1: 一本高级的宠物技能书,游戏币和绑定游戏币都可以购买,玩家必然会优先使用绑定游戏币。这就导致游戏币过剩。 如果我们设计,高级技能书,只能通过游戏币购买,元宝和绑定游戏币不能购买,这就决定了玩家,在需求高级物品的时候,必须使用流通的游戏币交易。而低级技能书,可以通过绑定游戏币购买,也可以通过游戏币购买,玩家的绑定游戏币,其实是系统给予的一种基本保障。 例2: 声望商店的一套声望装备A,需要刷够20 小时才能获得足够的声望值购买这套装备、金币、元宝都不可购买。在这20 个小时内,玩家的即得利益是不可流通的声望值,而在追求的过程中,买药、修装备和其他行为,让它消耗可流通性的货币,如游戏币,如元宝。(玩家消耗元宝买药水,其药水的使用也属于消耗) 所以,货币类型的作用,需要最后一个条件,就是根据他们的特性,进行游戏中道具和物品的类型划分。 货币类型的作用也能更好的进行游戏中的功能拆分 举例: 低级药水,可以通过绑定游戏币购买、也可以通过游戏币购买。 中高级药水,只可以通过游戏币购买。 特殊的药水,如自动加血的药水,如提高强化成功概率,提高合成成功概率的物品,可以通过元宝购买 以上的分类,能让游戏的一些功能获得更好的拆分(功能拆分体现在一些功能物品的出现和作用,如提升成功概率的) 如果一个物品,几种货币都可以购买,那就让有RMB 价值的货币失去了存在的价值。玩家可以用不具备流通性的货币购买需要的物品,那么可流通性货币,自然就过剩,这就导致流通性货币消耗不足,引起贬值。 时间和价值的比例关系,是能给消耗其重要性参考的作用。 在中后期,玩家的需求大于系统产出,那么RMB 玩家通过RMB 可拉近这个供需关系。但是非RMB 玩家,如何能不通过付费方式获得跟RMB 玩家同样的结果呢。那就是两个关键词:时间和精力。 时间能够提供给我们在线率、互动关系。精力的付出让游戏的可玩性和生命周期更突出,更具有价值。 那问题就来了:非RMB 玩家,付出多少的时间和精力才是合理的,这是一个比例关系,这个比例关系,是和消耗成正比的,也是和产出成正比的。 例: 一本价值30 元的高级技能书,通过人民币购买,需要RMB30 元,那么一个非RMB 玩家,通过刷副本的方式,假设是20 个小时才能获得一本,那么,这个 RMB 玩家付出的时间和价值比,应该是1.5:1 时间价值比关系=玩家1.5 个小时,价值1 元RMB 玩家 1.5 小时,在游戏中的极限获得游戏币的数量是多少呢?假设是 10 金。那么我们会得到如下的价值比: 时间价值关系比=玩家1.5 小时,获得10 金。 以上约等同于1 元RMB=10 金 这个比例是否合理?寄售系统中,是玩家的元宝和金币的自我市场调节,通过市场的条件比,看这个比例相差多少?需要调整哪一块,增加或减少哪一块的内容? 在经济系统中,不同的服务器在线人数不同,其金币价值也不同,比如5 万人在一个服的游戏和5 千人在一个服的游戏,游戏币的价格和人民币的兑换比例,极有可能不一样,那么该怎么办? 所以,获得数据进行对比后,此类价值对比关系,给产出和消耗起到重要的参考作用,而不是决定性作用。 兴趣转移可以减小经济系统在某个阶段面临的压力 经济系统在某个阶段,也许会面临着消耗途径过小,导致在某个等级段游戏币剩余过大,玩家消耗过小,导致游戏币贬值。因此,兴趣转移可以很大的减轻这方面的问题。 兴趣转移,可以让玩家的关注度转移到新的目标,玩家有了新的成长线,如声望系统,玩家在50 级和65 级分别有两套声望套装。在玩家45 级的时候开始转移他们的兴趣,让他们了解声望系统的重要性并得到接受。声望值的产出,针对指定的玩法,如声望副本。这样,他们多了追求声望值的目标。在追求声望值的时候,因为声望值和声望套装都不具备流通性(声望套装绑定),那么在这个过程中,会消耗掉玩家的可流通性的货币。
F. 请教关于虚拟货币系统的设计
以下为财新对话周小川有关数字货币内容全文: 财新记者:1月20日人民银行召开数字货币研讨会,提出争取早日推出央行发行的数字货币。这是出于什么考虑? 周小川:央行其实很早就开始研究数字货币了。从历史发展的趋势来看,货币从来都是伴随着技术进步、经济活动发展而演化的,从早期的实物货币、商品货币到后来的信用货币,都是适应人类商业社会发展的自然选择。作为上一代的货币,纸币技术含量低,从安全、成本等角度看,被新技术、新产品取代是大势所趋。特别是随着互联网的发展、全球范围内支付方式都发生了巨大的变化,数字货币发行、流通体系的建立,对于金融基础设施建设、推动经济提质增效升级,都是十分必要的。 怎么取代呢?有几个思路:一种是模仿纸币,比如纸币之间的交易是匿名的,数字货币也想做成匿名的,这就促成了它的技术选择。但是纸币之所以匿名,最初并不是有意设计的,而是没有别的技术能保证大量小额交易的方便。当然也有人认为,未来的数字货币交易也是匿名更好,因为假设政府是有可能有失误的,则私人的财富和财富运用的隐私要绝对保护。 从央行的角度来看,未来的数字货币要尽最大努力保护私人隐私,但是社会安全和秩序也是重要的,万一遇到违法犯罪问题还是要保留必要的核查手段,也就是说,要在保护隐私和打击违法犯罪行为之间找到平衡点。这两种动机和之间平衡点的掌握也使得技术选择上的倾向不一样。 财新记者:对数字货币的发行和管理,央行有什么设想?和现行市场自发出现的数字货币有什么区别? 周小川:目前世界上不少国家认可的是央行主导的数字或电子货币的构架,跟民间的是可能有区别的。 央行发行数字货币,主要体现这么几个原则:一是提供便利性和安全性。二是上面提到的,做到保护隐私与维护社会秩序、打击违法犯罪行为的平衡,尤其针对洗钱、恐怖主义等犯罪行为要保留必要的遏制手段。三是要有利于货币政策的有效运行和传导。四是要保留货币主权的控制力,数字货币是自由可兑换的,同时也是可控的可兑换。为此,我们认为数字货币作为法定货币必须由央行来发行。数字货币的发行、流通和交易,都应当遵循传统货币与数字货币一体化的思路,实施同样原则的管理。 财新记者:数字货币的推出有时间表吗?最终是不是要替代纸币? 周小川:现在还不能说数字货币的时间表。中国人口多、体量太大,像换一版人民币,小的国家几个月可以完成,中国则需要约十年。所以数字货币和现金在相当长时间内都会是并行、逐步替代的关系。后期现金的交易成本会慢慢升高,比如过去让银行点数大量的硬币,点不完不下班,也不收费,后来可能就需要收费了,有了激励机制,大家自然会更多使用数字货币,不过两者仍会在较长期共存。 财新记者:如果发行数字货币,还需要货币政策吗?怎么执行? 周小川:我们认为,货币生成机制和货币供应量是需要调节的。央行发行的数字货币目前主要是替代实物现金,降低传统纸币发行、流通的成本,提高便利性。总体看,央行在设计数字货币时会对现有的货币政策调控、货币的供给和创造机制、货币政策传导渠道做出充分考虑。 目前,现钞的发行和回笼是基于现行“中央银行—商业银行机构”的二元体系来完成的。数字货币的发行与运行仍然应该基于该二元体系完成,但货币的运送和保管发生了变化:运送方式从物理运送变成了电子传送;保存方式从央行的发行库和银行机构的业务库变成了储存数字货币的云计算空间。最终,数字货币发行和回笼的安全程度、效率会极大提高。 财新记者:数字货币如何防伪?如何避免比特币面临的“51%攻击”安全隐患? 周小川:从表面看,纸币的防伪要让消费者易于掌握;从内含看,关键性技术是重要的国家秘密,央行发行的数字货币同样是如此。我们将运用包括密码算法在内的多种信息技术手段,来保障数字货币的不可伪造性。未来的技术也会有升级换代,我们会提前将技术升级考虑在内,从最初就引入长期演进的发展理念。 外界讨论较多的“51%攻击”问题,更多是针对比特币而言,比特币是不要中央银行的。对于央行掌控的数字货币,会采用一系列的技术手段、机制设计和法律法规,来确保数字货币运行体系的安全,一开始就与比特币的设计思想有区别。 财新记者:区块链技术最近受热捧,央行会考虑将区块链技术用于数字货币吗? 周小川:数字货币的技术路线可分为基于账户和不基于账户两种,也可分层并用而设法共存。区块链技术是一项可选的技术,其特点是分布式簿记、不基于账户,而且无法篡改。如果数字货币重点强调保护个人隐私,可选用区块链技术,人民银行部署了重要力量研究探讨区块链应用技术,但是到目前为止区块链占用资源还是太多,不管是计算资源还是存储资源,应对不了现在的交易规模,未来能不能解决,还要看。 除了区块链技术,人民银行数字货币研究团队还深入研究了数字货币涉及的其他相关技术,比如移动支付、可信可控云计算、密码算法、安全芯片等等。我们会与金融界、科技界合作,进一步加大对各种新型创新技术的研究和合理利用,优化完善数字货币发行流通的技术框架,并充分预见、及时反应、有效解决在应用推广中可能出现的风险。为此,人民银行殷切希望有关各界大力支持、参与,取得成果,作出贡献。 即便如此,国内数字货币仍旧是快速的发展,例如瑞泰币、千金卡等等。
G. 网络虚拟货币它的经济价值在何处,是怎么来衡定的
提到网络虚拟币想必大家就会想到比特币。没错,比特币确实是网络虚拟币的绝佳代表。下来我就用比特币为例,给大家简单做一下介绍。
相信这也是比特币被人们接受的原因所在。不会出现金钱的过量损失。而且这种比特币就只是一种网络上的数字,就可以解决很多问题,目前的世界可以说是一个网络的世界,我们无时无刻不在接触着网络,而且当今的人们越来越追求快捷。我们生活当中的好多东西都是数字化的,我相信在各方面的努力下比特币一定会在未来发展得更好,也会在未来给人们带来更多的好处。网络虚拟币会是大势所趋,它的存在一定会让我们的生活越来越美好。
H. 虚拟货币是怎么赚钱的
在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用;门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。
市场上的虚拟货币主要有四类:
1、由游戏运营商开发,供玩家在网络游戏中作为交易媒介而使用的游戏币。
2、由门户网站或者即时通信工具发行,供本运营网络空间内使用的专用虚拟货币。
3、既可以在虚拟货币发行主体内使用,又可以向非发行主体购买商品和服务的交互式虚拟货币。
4、基于密码学和现代网络P2P技术,通过复杂的数学算法产生的,特殊的电子化的、数字化的网络密码币。
(8)棋牌游戏虚拟货币经济系统分析扩展阅读
虚拟货币的产业化将形成虚拟货币市场。如果说股票市场的出现是工业资本与金融资本结合的产物,那么虚拟货币将是服务资本与金融资本结合的产物。现代服务业,特别是个性化的现代信息服务业,将成为个性化虚拟货币的产业基础。
个性化的虚拟货币市场与股票、衍生金融工具市场不同,后者更多的是为工业化的需求而建立起来的,这种工业化的需求也体现在满足所谓现代服务业的需求上;而前者的产业基础将与信息化的需求息息相关。
未来的第三产业不同于服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多的满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。股市将更多的发挥利用信息引导工业和服务业理性投资的作用,而个性化虚拟货币市场则更多的是发挥利用信息引导体验业感性消费的作用。
I. 纪元1800游戏里经济系统解析怎么说
纪元1800
显卡最低需求GTX460。这个显卡是支持DX11的
AIT Radeon X1200是非常古老的集成显卡,超过10年历史了,
说句不好听的,速度只有GTX460的几十分之一
而且只支持DX9B,连游戏都进不了
现在也只有部分老旧的一体机和准系统还在用这个显卡
J. 虚拟货币的宏观经济形势
这个问题能作为课题写一份完整报告了,就网络知道这个简单的提问回到来说,分两个方面,第一方面是人民币兑换虚拟货币,主观判断是,能。如果没有冲击,腾讯就不会这样轻而易举的收益巨大。而如果分析GDP的话,短时间内,还不能对实体经济构成威胁。第二方面是虚拟货币兑换人民币,这是一个极度严肃的问题了。然后从微观上来说,未来,虚拟经济体必将更快的发展,网络将不仅仅是实体经济促销的一个平台,更会变成一个完善的自我保护经济体,也就是说,威胁和冲击会很大,的是避免不了。宏观来说,是社会缩影,漫长的经济改革,会为将来经济碰撞铺平道路。