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完善虚拟货币在互联网的支付手段

发布时间: 2021-07-06 06:13:01

1. 虚拟货币怎么大行其道

1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为Flooz.com的主要赞助人时,她希望Flooz.com能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。

如果不算电子货币,网络虚拟货币的发展大致可分为三类:第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。第三类网络虚拟货币,像美国贝宝(paypal)公司发行一种网络货币,可用于网上购物。消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币——这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。目前类似贝宝这样的公司还有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,国内尚未出现此类公司,其货币也未普及。

本节所说的虚拟货币主要是指第二类网络虚拟货币。这类虚拟货币并非真实的货币,主要用于游戏中。网络虚拟货币是由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。

常见的形式

作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前我们常见的网络虚拟货币有五种表现形式:

Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”。借助它,客户可以获得腾讯公司提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币。同时,Q币所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。

POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。

联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。

U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。

G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载或在线杀毒等等。

疯狂的Q币

据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下十种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等互联网巨头都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品。以Q币为例,使用者超过2亿人。业内人士估计,中国国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度增长。

鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。在网上,Q币可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。随着腾讯业务的扩大,“Q币”效应也越来越大。每当一位用户进行充值后,就产生了新的“Q币”,而这些虚拟货币又通过购买腾讯的服务而“消耗”。当规模扩大后,各种服务横向整合,Q币则成为“腾讯虚拟世界”的流通货币。

Q币之所以单列出来,是因为随着其用户越来越多,Q币已经拥有了等价物的特性和泛化的流通性,不仅可用于购买腾讯公司自身的各项服务,甚至能在某些与腾讯无关的网络交易中,能够被卖方作为支付货币所接受。虚拟货币的运营已成为腾讯重要的收入来源,根据其2009年第一季度财报显示,互联网增值服务收入为9.987亿元,其主要收入交易媒介就是Q币。

Q币在网络游戏中,已经变成了与人民币保持稳定比率的“代理货币”。用户和服务都在增多,对Q币的需求长期存在,自然而然使得Q币这种代理货币在用户之间很容易就能兑换成人民币,形成了可互兑的市场。而接下来,因为代币的“汇率”恒定,兑换渠道也相当通畅,则泛化到可以直接购买现实物品的程度。除了腾讯,也有很多其他的互联网公司,在自己的网站、游戏、邮箱等各项产品和服务中,提供类似的可用于全付费的虚拟货币,比如盛大币、网络币等等。虽然从影响力上,这些虚拟货币暂时没有Q币这么泛化,但其本质是相同的。

对经济的影响

随着服务越来越丰富、需求量的越来越大,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向“兑换”成人民币的趋势。

用Q币能兑换人民币早已不是新闻,一般Q币与人民币为1∶1的比率,购买1个Q币,需要付人民币1元钱。这种趋势的加大使得人民币和虚拟货币开始不受发行方的控制进行互相兑换,与用虚拟货币直接购买现实物品一道,开始影响现实经济。当一种预付点卡或账户预存点数(如Q币、盛大币等)在拥有了大量用户、作为某些领域的等价物被用户认同之后,如果这种点卡的发行和价格被一家公司完全进行控制,则虚拟货币将会在无序之中,对法定货币产生冲击,并进一步冲击现实经济。

现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,具有相同的标准和价格,那么从某种意义上来说虚拟货币就可以“通用”了,这很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。

2007年3月,中国人民银行、公安部、信产部等14部委联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,对虚拟货币的发行、使用和流通作出相应规定,明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。2009年6月,文化部、商务部下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,这项规定主要是规范腾讯、盛大等大型的社区游戏企业的货币,防止这些虚拟货币流通,冲击国家现实金融体系。

与现实的融合

除以纯粹交易为目的的网络交易平台外,网络游戏也正在体现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“工作”,随着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系也越来越密切。

在虚拟货币的流通使用中,占据主体地位的是网络游戏点券,而根据艾瑞咨询的数据,2007年我国网络游戏市场规模为128亿元。相对我国24.6万亿元人民币的经济总量,虚拟经济所占据的份额小到几乎可以忽略不计。但在互联网越来越普及的前提下,虚拟和现实正在不断融合。

在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。虚拟货币通常用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务,这些产品和服务都是真实的。例如:用腾讯公司的Q币去买腾讯公司的QQ会员服务。

虚拟货币作为电子商务的产物开始扮演越来越重要的角色。可以预见,在未来的生活中,它必将会在潜移默化地影响和改变着人们的观念和消费习惯。未来的第三产业不同于现在的服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多地满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。个性化虚拟货币市场将引导人们体验“感性消费”。在这一背景下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊的一面。

2. 什么是虚拟货币如何发明一种虚拟货币呢

货币的本质是一般等价物,在人类历史不断发展和演变的过程中,经历了实物货币阶段、代用货币阶段,然后步入了信用货币阶段。在原始社会,人们以牲畜、盐巴、贝壳等不易获取的物品作为一般等价物进行交换。

在漫长的历史岁月里,金属货币的出现使得经济生活达到了空前的繁荣。但由于金属货币携带不便,后来纸币又成了社会主流的货币形式。在现代信息技术日新月异的发展下,电子货币走进了我们的生活。

如果说从实物形态货币向价值符号纸币的演化过程是货币发展史上第一次质的飞跃,那么从纸币向电子货币的演化过程则是货币发展史上的第二次质的飞跃。

从货币形态上看,实物货币除履行货币职能外,它本身就是商品;纸币是商品交换的价值符号化工具,是信用货币;电子货币则是互联网经济高度发达、银行支付结算技术手段不断进步的产物,它不仅具备传统货币的职能,又能不断完善数字化货币。

在电子货币异常红火的同时,同样以电子信息为载体而存在的虚拟货币市场也是热火朝天。截至2014 年年底,我国网民数量达到6.32 亿,其中网络游戏市场的注册用户为5.l7 亿,营业销售收入达1144.8 亿元,较上年实际增长37.7%。

一个基于互联网存在的巨大虚拟空间正式形成,作为一种具有内在价值、方便网上交易行为、降低交易成本、有服务商发行等特点的虚拟货币应运而生。

首先从职能上分析。虚拟货币在互联网虚拟空间是一种交易媒介,具有价值尺度的职能,但虚拟货币的价值尺度与法定货币的价值尺度不同。

使用虚拟货币购买虚拟产品和服务,只能在虚拟货币发行者(互联网运营商) 规定和允许的范围内,这个范围的大小取决于虚拟产品和服务的数量。如果网站提供的虚拟产品和服务足够大,那么虚拟货币的使用范围就大。

虚拟货币的币值取决于发行者对虚拟货币的定价,没有货币能够在虚拟网络空间和现实之间沟通时,产品和服务的定价仍然以真实的人民币标价。也就是说,虚拟货币的发行者在给自己发行的虚拟货币定价时,先要以人民币为依据,换算虚拟货币价格。

3. 伴随着移动互联网的发展,虚拟货币在未来会成为常用支付手段吗

现在,在国内的一二线城市基本可以实现带个手机出去就可以实现 衣食住行 等问题了。

至少,在深圳这些问题都可以解决。 当然,手机支付或许并不能算是 虚拟货币。

4. 微信支付、支付宝、移动支付属于货币的什么手段

微信支付、支付宝、移动支付,这些都属于网络虚拟货币,这些是我们国家合法的交易手段,受法律保护。

而网络虚拟货币是指由一定的发行主体以公用信息网为基础,以计算机技术和通信技术为手段,以数字化的形式存储在网络或有关电子设备中,并通过网络系统以数据传输方式实现流通和支付功能的网上等价物。

但是,虚拟货币有别于有形货币的一种新型货币形式,它由一些大公司发行,通常出现在网络游戏中,因其具有一定的价值尺度,常被作为进行虚拟交易的支付货币。

(4)完善虚拟货币在互联网的支付手段扩展阅读:

2017年10月30日上午消息,国家税务总局28日公布了“关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复”,这意味着国内个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,必须缴纳个人所得税。

针对北京市地方税务局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》,国家税务总局做出上述批复,明确规定个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。

而我国对虚拟货币的管理,原则上只准用真实货币购买虚拟货币,而不允许将虚拟货币反过来转换为真实货币。但国内已出现主要业务是把游戏币兑换成人民币的网站,制定了虚拟货币对人民币的“汇率表”,换算出各种游戏币的实际价值。

5. 为什么虚拟货币是互联网金融的重要组成部分

互联网金融在这个时间点变得很热,虽然肯定有泡沫,但是背后有其必然性——整个互联网、移动互联网在电子商务的带动下,正在整体迅速进入交易时代,而所有的交易背后,最重要的基础设施之一就是金融。
我们沿着这样的发展思路,结合部分先行发展的硅谷经验,再加上中国国情进行综合判断后,在借贷、信用、数据、小额支付等领域投资了很多相关公司,这些投资所处阶段和金额大小不同,而且很多也没有披露。

6. 数字货币与现在的网络支付相比,有什么不同之处

近年来金融科技的崛起,驱动着金融的数字化和智能化发展,货币的形态也在不断演变。近日,数字货币的新闻引起了人们的关注,与现在的网路支付还是有很多差距的。

7. 虚拟货币是什么

虚拟货币,是用于电子流通的货币。现在虚拟货币的范围很大了,有Q币、比特币等等。随着数字货币的发展壮大,虚拟货币越来越丰富,可能会发展成未来的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已经不止是虚拟货币了,已经有了算法、有了落地项目、有了技术。

虚拟货币主要由网络游戏服务商发行,用来购买游戏中的道具,如装备、服装等。但是目前虚拟货币的使用已经大大超出了此范畴,虚拟货币可以用来购买游戏点卡、实物和一些影片、软件的下载服务等。

(7)完善虚拟货币在互联网的支付手段扩展阅读:

现实风险

虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。

欺诈行为

网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。虚拟货币除了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。

以温州地区为例,大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为。

冲击体系

现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。

如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。

参考资料:网络-虚拟货币

8. 世界各国央行纷纷布局数字货币,布局数字货币的支付原理是啥

世界各国央行纷纷布局数字货币,布局数字货币的支付原理是区块链技术。

1.数字货币支付原理是通过唯一的数字秘钥;

2.去中心化的区块链技术没有人能够控制别人的数字秘钥;

3.使用数字货币可以让国家监控到资金的流向解决老百姓实际问题。

互联网的不断普及让大家意识到科技的力量,数字货币作为这几年的风口行业受到了越来越多人的关注。世界各国央行纷纷布局数字货币,布局数字货币的支付原理其实就是使用区块链技术中的数字密码,这些数字密码是唯一存在,通过这个唯一存在的数字秘钥进行支付,区块链技术是去中心化的技术,没有人能够控制这些货币,但是区块链技术能够跟踪每一笔消费记录,数字货币支付能够让国家监控到资金的流向,从而分析老百姓的供需,为老百姓解决实际生活问题。

国家通过数字货币可以监控资金流向,能够总结和归纳这些货币主要去向,从而能够更好的解决老百姓生活中的实际问题,这也是世界各国央行纷纷布局数字货币的原因。

9. 货币支付手段的具体形式 3种

货币的支付手段包括如下:
1 赊欠
2 现金交易
3 转账
4 分期付款

10. 互联网支付的互联网支付格局

1.网络银行直接支付:
作为最早被接受的互联网支付方式,由用户向网上银行发出申请,将银行里的金钱直接划到商家名下的账户,直接完成交易,可以说是将传统的“一手交钱一手交货”式的交易模式完全照搬到互联网上。早期的网络银行服务促进了电子商务的发展,随着电子商务市场的不断发展,在网络零售业中普通用户更加倾向邀请具有公信力的第三方参与交易从而起到监督的作用。但是在一些数额较大的B2B交易中,仍然普遍使用此种支付模式,主要原因是随着交易金额的增大,对于第三方机构信誉的要求也越来越高,而且B2B支付要求有很高的资金收付速度。
2.第三方辅助支付:
此种支付方式除了用户、商户和银行外还会经过第三方的参与,但是与第三方支付平台不同的是,在此种支付方式中,用户勿需在第三方机构拥有独立的账户,第三方机构所起到的作用也更注重为了使得双方交易更方便快捷而存在的。就拿超级网银为例,超级网银是2009年央行最新研发的标准化跨银行网上金融服务产品。通过构建“一点接入、多点对接”的系统架构,实现企业“一站式”网上跨银行财务管理,是以方便企业金融理财操作为目的的金融服务产品。
3.第三方支付平台:
所谓第三方支付平台,就是一些和产品所在国家以及国外各大银行签约、并具备一定实力和信誉保障的第三方独立机构提供的交易支持平台。在通过第三方支付平台的交易中,买方选购商品后,使用第三方平台提供的账户进行货款支付,由第三方通知卖家货款到达、进行发货;买方检验物品后,就可以通知付款给卖家,第三方再将款项转至卖家账户。因此买卖双方均需在第三方支付平台上拥有唯一识别标识,即账号。第三方支付能够对买卖双方的交易进行足够的安全保障。
互联网支付并不完全等同于第三方支付,互联网支付与第三方支付只是拥有一定的交集,既不是等价关系也非从属关系。互联网支付除了包含第三方支付以外就还包括个人网络银行直接支付方式,而第三方支付的本质是通过第三方参与交易使得交易更加安全、方便,因此除了可以在互联网上进行外还可以通过其他渠道完成,如易付宝就已实现了离线支付,允许通过电话进行第三方支付。 1.电子信用卡网络支付
信用卡是银行或其他财务机构签发给资信状况良好人士的一种特制卡片,是一种特殊的信用凭证。电子信用卡网络支付模式可以分为无安全措施的电子信用卡支付模式、借助第三方代理机构的电子信用卡支付模式、基于SSL协议机制的电子信用卡支付模式和基于SET协议机制的电子信用卡支付模式.电子信用卡网络支付模式覆盖范围宽广,但对网络安全环境的要求较高。
2.数字现金支付
电子现金是一种以数据形式流通的、能被客户和商家普遍接受的、通过Internet购买商品或服务时使用的货币。通过隐蔽签名技术的使用,允许数字现金的匿名,从而最大程度的保护了用户的隐私。无需银行银行中介的直接支付和转让使得这种支付模式十分经济。
3.智能卡支付
智能卡是使用计算机集成电路芯片(即微型CPU和存储器RAM)用来存储用户的个人信息和电子货币信息,具有进行支付与结算等功能的消费卡。智能卡的网络支付方式依据在线或离线可分为两类,前者更多的是将智能卡当做拥有中央处理器的信用卡使用,而后者的典型代表则是我们日常使用的公交IC卡。
4.虚拟货币支付
货币是社会生产发展的自然产品,是一种作为一般等价物的特殊商品,主要有三种职能:价值度量、价值储藏和交换媒介。因此从理论上来讲,除去传统的金本位,任何一种商品只要拥有作为一般等价物的资格都可以作为支付工具。虚拟货币就是应运而生的。但因为2009年6月文化部、商务部今日联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物。因此现在我们所说的虚拟货币并不包括网游中的虚拟货币,主要指Q币、U币等。
5.网银支付
网上银行又称网络银行、在线银行,是指银行利用Internet技术,通过Internet向客户提供开户、销户、查询、对帐、行内转帐、跨行转账、信贷、网上证券、投资理财等传统服务项目,使客户可以足不出户就能够安全便捷地管理活期和定期存款、支票、信用卡及个人投资等。可以说,网上银行是在Internet上的虚拟银行柜台。
6.电子支票网络支付
电子支票是客户向收款人签发的,无条件的数字化支付指令。它可以通过因特网或无线接入设备来完成传统支票的所有功能。电子支票网络支付继承了纸质支票支付的优点的同时又降低了交易的费用成本,而因为使用公用关键字加密签名或个人身份证号码(PIN)代替手写签名等方法确保了交易的安全性,因此,现在电子支票网络支付得到了B2B电子商务的认可。
7.电子汇票系统支付
电子汇票系统是依托网络和计算机技术,接收、登记、存储、转发电子汇票数据电文,提供与电子汇票货币给付、资金清算行为相关服务,并提供纸质汇票登记查询和汇票公开报价服务的综合性业务处理平台。该系统支持金融机构一点或多点接入。 1.移动支付
用户使用移动终端(通常是手机)对所消费的商品或服务进行账务支付的一种服务方式。目前移动支付业务主要是由移动运营商、移动应用服务提供商(MASP)和金融机构共同推出。手机支付分为近场支付和远程支付两种。近场支付是指将手机作为IC卡承载平台以及与POS机通信工具从而进行支付。远程支付仅仅把手机作为支付用的简单信息通道,通过Web、SMS、语音等方式进行支付,又可分为手机话费支付方式、指定绑定银行支付和银联快捷支付三种。除手机外使用平板电脑、上网本等其他移动终端也可以进行移动支付。
2.电脑支付
电脑支付是最先兴起的互联网支付方式,从某种程度上来说,电脑支付的兴起推动了电子商务产业的发展。虽然近期随着移动支付的兴起,地位受到挑战,但在目前仍然占据着互联网支付中最多的份额。
3.互联网电视支付
主要分为两种,一是将类似POS机的装置植入到遥控器当中;二是将银行卡的支付功能植入到数字电视机顶盒里面。

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