我国虚拟货币的发行主题
① 纸币的发行主体是国家吗
那得看该国的货币制度啦
现在,世界上主要有以下几种制度:
1、单一中央银行制:是指国家单独建立中央银行机构,使之全面、纯粹行使中央银行职能,并监管全部金融企业的制度。它又分为一元制、二元制和多元制三种具体形式。世界大多数国家如英、法、日和我国目前都实行这种制度。这种制度下货币(纸币,以下略)发行主体应该是中央银行,在我国就是中国人民银行。
2、复合中央银行制:是指国家不专门设立行使中央银行职能的银行,而是由一家大银行既行使中央银行职能,又经营一般银行业务的银行管理体制。这种复合制度主要存在于前苏联和东欧等国,我国在1983年以前也一直实行这种银行制度。
3、跨国中央银行制:是指由参加某一货币联盟的所有成员国联合组成的中央银行制度。跨国中央银行发行共同的货币,并为成员国制定相对统一的金融政策。这种中央银行制度的典型代表有欧洲中央银行。欧元的发行主体,get it?
4、准中央银行制:是指在一些国家或地区,并没有通常意义上的中央银行制度,只是由政府授权某个或某几个商业银行,或设置类似中央银行的机构,部分行使中央银行职能的体制。新加坡和我国香港地区是其典型代表。新加坡不设中央银行,而由货币局发行货币,金融管理局负责银行管理、收缴存款准备金等业务。这种制度很有趣,如果有兴趣可以研究以下。
不同意楼上的意见,在我国中央银行相对政府是半独立,理论上有部分实行货币政策的权利。纸币的发行主体不应该是政府,因为政府在中央银行有账户,是发行对象之一。
② 中国唯一合法虚拟货币是
中国没有合法的虚拟货币。
根据中国人民银行等部门发布的通知、公告,虚拟货币不是货币当局发行,不具有法偿性和强制性等货币属性,并不是真正意义上的货币,不具有与货币等同的法律地位,不能且不应作为货币在市场上流通使用,公民投资和交易虚拟货币不受法律保护。
2013年流行的数字货币有,比特币、莱特币、无限币、夸克币、泽塔币、烧烤币、便士币(外网)、隐形金条、红币、质数币。目前全世界发行有上百种数字货币。圈内流行"比特金、莱特银、无限铜、便士铝“的传说。
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目前市场上的虚拟货币主要有四类:
1、由游戏运营商开发,供玩家在网络游戏中作为交易媒介而使用的游戏币;
2、由门户网站或者即时通信工具发行,供本运营网络空间内使用的专用虚拟货币;
3、既可以在虚拟货币发行主体内使用,又可以向非发行主体购买商品和服务的交互式虚拟货币;4、基于密码学和现代网络P2P技术,通过复杂的数学算法产生的,特殊的电子化的、数字化的网络密码币。
虚拟货币的特殊性
1、个性化虚拟货币市场将起到提升传统产业的作用。
随着游戏产业化、产业游戏化的趋势日益发展,个人自由也因此得到全面地发展,即个性化的自我实现,这将成为产业升级的最终目标。传统产业包括产品制造业和服务业,都将把精神、文化价值的满足,作为产品和服务的附加值追求。虚拟货币将具有自身的文化价值定位。
2、个性化虚拟货币将在流动性和增值性以外,具有信息功能。
个性化虚拟货币和股市最大的不同在于不仅有参照点的集成定价功能,还会有参照点分布定价功能。这一过程不是在虚拟货币市场里完成的,而是在个性化现代服务发展里完成的。
3、在未来的个性化虚拟货币交易市场上,也会形成类似如今股票指数这样的价格水平信息。但与股指不同,个性化虚拟货币价格指数,反映的将不是投资增值信息,而是类似酷值那样的娱乐值、文化值、精神值、自由值和个性值。
③ 网络虚拟货币的介绍
广义上说,网络虚拟货币是指由一定的发行主体以公用信息网为基础,以计算机技术和通信技术为手段,以数字化的形式存储在网络或有关电子设备中,并通过网络系统(包括智能卡)以数据传输方式实现流通和支付功能的网上等价物;狭义上说,虚拟货币是指有别于有形货币的一种新型货币形式,它由一些大公司发行,通常出现在网络游戏中,因其具有一定的价值尺度,常被作为进行虚拟交易的支付货币。
④ 国家会禁止虚拟货币的发行吗
有可能,但就目前来说政府还没有禁止。
比特币等虚拟货币在我国是合法存在的,央行等五部委在2013年的比特币风险通知中明确把比特币定义为一种特殊的互联网商品,民众在自担风险的前提下可以自由的买卖,各金融机构不得提供比特币相关的服务,否定了其货币属性。央行行长周小川则把比特币比作是像邮票一样的可交易资产。
全球各主要的国家大都对虚拟货币采取冷处理的态度,国家禁止虚拟货币主要有以下几种可能:
1、虚拟货币严重的冲击了现有的货币体系,大有取而代之的意图;
2、虚拟货币爆出知名的弱点和缺陷,在一定时间内是无法克服的;
3、虚拟货币被用于洗钱等非法活动,政府无法忍受。
2013年以来流行的虚拟货币有比特币、福源币、莱特币、狗狗币、瑞波币、元宝币等等。
⑤ 在中国合法的虚拟货币都有哪些
网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券,新浪推出的微币(用于微游戏、新浪读书等),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏)。
网络虚拟货币大致可以分为:
第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。
第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。
第三类互联网上的虚拟货币,如比特币(BTC)、莱特货币(LTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币,也有人将比特币意译为“比特金”,是一种网络虚拟货币。主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。
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执法从严:
(二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。
(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。
(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。
(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。
参考资料来源:网络-虚拟货币
⑥ 中国第一批合法虚拟货币包括哪些
中国不存在第一批合法的虚拟货币这一说。2013年年底央行等五部委发布比特币风险通知,明确把比特币定义为一种特殊的互联网商品,民众在自担风险的前提现可以自由的买卖。
其它数字机密货币也同样适合,例如山寨币始祖莱特币、珠宝行业的商业积分福源币以及主打小额打赏的狗狗币等等。但虽然虚拟货币在我国是合法存在的,如果打着虚拟货币的幌子进行传销诈骗,那就是违法的活动。
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虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。
欺诈行为
网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。
虚拟货币除了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。以温州地区为例,大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为。
冲击体系
现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。
如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。
网络问题
虚拟货币的购买方式除了直接用现金以外,还提供手机短信、网络转账和固定电话充值等多种方式。这些购买方式在为用户提供方便的同时,也有不小的风险。
比如盗用电话充值和未成年人购买等问题。另外,虚拟货币并没有现实货币的防伪技术,电脑黑客可能会利用其安全漏洞生产伪币。国家工商部门有关人员表示,虚拟货币交易是网络时代派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商注册范围也没有关于虚拟物品交易的项目。
但当虚拟财产交易逐渐人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化,具有经营性质后,就可能涉及市场秩序、税收问题。甚至,游戏运营商也没有能力来控制,网络中存在大量“伪钞制造者”一以主营棋牌类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%。不少人士指出:这样的通货膨胀只会让网民受损,也会让网民丧失对互联网的信心。
参考资料来源:网络-虚拟货币
⑦ 啥是数字货币
数字货币是电子货币形式的替代货币,是一种不受管制的、数字化的货币,通常由开发者发行和管理,被特定虚拟社区的成员所接受和使用。 它不同于虚拟世界中的虚拟货币,因为它能被用于真实的商品和服务交易,而不局限在网络游戏中。早期的数字货币(数字黄金货币)是一种以黄金重量命名的电子货币形式。现在的数字货币,比如比特币、莱特币和PPCoin是依靠校验和密码技术来创建、发行和流通的电子货币。
货币定义
数字黄金货币是一种以黄金重量命名的电子货币形式。这种货币的典型计量单位是金衡制克或者金衡制盎司,尽管有时候也使用黄金迪纳尔做单位。数字黄金货币通过未配额或者分散配额的黄金存储来资助。到2006年1月,数字黄金货币供应商持有超过8.6公吨的黄金作为储备,价值大约1.54亿美元。
未来趋势
2016年11月,央行筹备数字货币,十年后现金很可能将不存在。
2016年11月,中国数字货币研究所成立,旨在培养数字货币高层次人才,开展数字货币研究、咨询、发展规划及相关活动,是经过有关部委批准的、具有合法牌照的非盈利单位,致力于促进数字货币行业的科研与实践融合发展。
截至目前,杭州市、深圳市、贵州省已经成为争夺央行数字货币试点的三大热门地区。据悉,杭州目前正在积极推进钱塘江金融港湾的规划建设,其中也包括区块链产业。杭州市将打造全国首个区块链产业园区,落户在西湖区互联网金融小镇,周边有蚂蚁金服、网商银行、浙大及其科技园等知名企业与园区。
2020年2月,数字货币被《麻省理工科技评论》评选为2020年全球十大突破性技术
⑧ 虚拟货币怎么大行其道
1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为Flooz.com的主要赞助人时,她希望Flooz.com能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。
如果不算电子货币,网络虚拟货币的发展大致可分为三类:第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。第三类网络虚拟货币,像美国贝宝(paypal)公司发行一种网络货币,可用于网上购物。消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币——这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。目前类似贝宝这样的公司还有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,国内尚未出现此类公司,其货币也未普及。
本节所说的虚拟货币主要是指第二类网络虚拟货币。这类虚拟货币并非真实的货币,主要用于游戏中。网络虚拟货币是由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。
常见的形式
作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前我们常见的网络虚拟货币有五种表现形式:
Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”。借助它,客户可以获得腾讯公司提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币。同时,Q币所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。
POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。
联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。
U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。
G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载或在线杀毒等等。
疯狂的Q币
据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下十种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等互联网巨头都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品。以Q币为例,使用者超过2亿人。业内人士估计,中国国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度增长。
鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。在网上,Q币可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。随着腾讯业务的扩大,“Q币”效应也越来越大。每当一位用户进行充值后,就产生了新的“Q币”,而这些虚拟货币又通过购买腾讯的服务而“消耗”。当规模扩大后,各种服务横向整合,Q币则成为“腾讯虚拟世界”的流通货币。
Q币之所以单列出来,是因为随着其用户越来越多,Q币已经拥有了等价物的特性和泛化的流通性,不仅可用于购买腾讯公司自身的各项服务,甚至能在某些与腾讯无关的网络交易中,能够被卖方作为支付货币所接受。虚拟货币的运营已成为腾讯重要的收入来源,根据其2009年第一季度财报显示,互联网增值服务收入为9.987亿元,其主要收入交易媒介就是Q币。
Q币在网络游戏中,已经变成了与人民币保持稳定比率的“代理货币”。用户和服务都在增多,对Q币的需求长期存在,自然而然使得Q币这种代理货币在用户之间很容易就能兑换成人民币,形成了可互兑的市场。而接下来,因为代币的“汇率”恒定,兑换渠道也相当通畅,则泛化到可以直接购买现实物品的程度。除了腾讯,也有很多其他的互联网公司,在自己的网站、游戏、邮箱等各项产品和服务中,提供类似的可用于全付费的虚拟货币,比如盛大币、网络币等等。虽然从影响力上,这些虚拟货币暂时没有Q币这么泛化,但其本质是相同的。
对经济的影响
随着服务越来越丰富、需求量的越来越大,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向“兑换”成人民币的趋势。
用Q币能兑换人民币早已不是新闻,一般Q币与人民币为1∶1的比率,购买1个Q币,需要付人民币1元钱。这种趋势的加大使得人民币和虚拟货币开始不受发行方的控制进行互相兑换,与用虚拟货币直接购买现实物品一道,开始影响现实经济。当一种预付点卡或账户预存点数(如Q币、盛大币等)在拥有了大量用户、作为某些领域的等价物被用户认同之后,如果这种点卡的发行和价格被一家公司完全进行控制,则虚拟货币将会在无序之中,对法定货币产生冲击,并进一步冲击现实经济。
现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,具有相同的标准和价格,那么从某种意义上来说虚拟货币就可以“通用”了,这很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。
2007年3月,中国人民银行、公安部、信产部等14部委联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,对虚拟货币的发行、使用和流通作出相应规定,明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。2009年6月,文化部、商务部下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,这项规定主要是规范腾讯、盛大等大型的社区游戏企业的货币,防止这些虚拟货币流通,冲击国家现实金融体系。
与现实的融合
除以纯粹交易为目的的网络交易平台外,网络游戏也正在体现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“工作”,随着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系也越来越密切。
在虚拟货币的流通使用中,占据主体地位的是网络游戏点券,而根据艾瑞咨询的数据,2007年我国网络游戏市场规模为128亿元。相对我国24.6万亿元人民币的经济总量,虚拟经济所占据的份额小到几乎可以忽略不计。但在互联网越来越普及的前提下,虚拟和现实正在不断融合。
在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。虚拟货币通常用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务,这些产品和服务都是真实的。例如:用腾讯公司的Q币去买腾讯公司的QQ会员服务。
虚拟货币作为电子商务的产物开始扮演越来越重要的角色。可以预见,在未来的生活中,它必将会在潜移默化地影响和改变着人们的观念和消费习惯。未来的第三产业不同于现在的服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多地满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。个性化虚拟货币市场将引导人们体验“感性消费”。在这一背景下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊的一面。