scrpty算法虚拟货币
A. 想要申请一款澳洲AUSTRAC牌照需要准备哪些工作
澳大利亚AUSTRAC牌照的含金量、名气、成本(申请成本,维护成本)来说这都是一款很好的牌照,这也是数字货币交易所的一款标配牌照之一,它的监管范围包含了实体贷币,虚拟贷币,数字贷币等。简而言之、做交易所、汇款转账,数字货币兑换,币币交易、合约交易、OTC等都需要这个牌照。主要是面向提供数字货币交易服务的提供商,包括交易所和OTC等相关的业务与公司。
所有涉及法币和虚拟货币之间兑换的交易平台都应在AUSTRAC注册并接受监管根据AUSTRAC的指引从反洗 钱/反 恐 怖主义融资的监管角度,所有涉及法币和虚拟货币之间兑换的交易平台都应接受监管。
一、注册澳大利亚公司的要求
1、公司名称:拟名称三个(英语)公司名一般以PTY.LTD结尾;公司名称取名自由。
2、董事股东:提供至少1位董事1位股东,股东董事可为同1人;
3、注册资本:最少AU$1.00,一般为AU$10或AU$100,没有限制,但不主张作太多
4、公司业务范围:说明公司拟在澳大利亚的业务性质,经营方向。
5、公司注册地址:澳大利亚公司注册地址
6、公司法定秘书
注册澳大利亚商业号码ABN消费税GST申报需提供以下材料:
1、公司的澳大利亚公司号ACN;
2、公司负责人董事的个人税号Tax File Number;
3、公司注册负责人董事的个人资料(现住地址,联系方式包括联系电话及电子邮箱);
4、公司拟在澳大利亚的业务性质,经营方向;
5、公司在澳洲的注册地址,联系电话,传真以及邮箱;
6、选择申报GST的方式:每季度申报或者年度申报。
二、办理AUSTRAC的DCE许可牌照的流程和服务内容:
1. 协助客户办理董事的无犯 罪 记录公证;
2. 撰写数字货币交易商的商业计划书、以及运营方案;
3. 准备与撰写申请材料;
4. 撰写反 洗 钱 条例及反 恐 怖组织融资条例,以及条例的日常操作方案;
5. 向澳大利亚AUSTRAC及ASIC递交牌照的申请;
6. 申请过程中,负责回答由AUSTRAC和ASIC提出的问题。
若AUSTRAC和ASIC需要我们提供其余文案或相关说明,如Proct Disclosure Statement
整体流程包括公司注册的时间为4周左右,偶尔会有政府延时的情况。
DCE许可批准后,可在AUSTRAC 官 网查看DCE的许可情况
B. c 学生信息管理系统
/*学生成绩管理。学生信息:姓名、性别、省份、电话号码。
设计一个菜单程序,选择数字键1~3分别实现:输入学生信息、删除指定学生及信息和显示指定学生信息,
选择数字4则回到操作系统状态。(用文件完成)*/
#include<iostream>
#include<cstring>
using namespace std;
class student
{
private:
char Name[20];
char Sex[10];
char Province[20];
char Telephone[20];
int studentNumber;
int NewTel[20];
char NewPro[20];
public:
student();
~student();
char *GetName();
void SetName(char*);
char *GetSex();
void SetSex(char*);
char *GetProvince();
void SetProvince();
char GetTelephone();
void SetTelephone();
void Display();
};
student::student()
{
studentNumber=studentNumber++;
studentNumber=1;
}
student::~student()
{}
void student::SetName (char*Name)
{
strcpy(Name,Name);
}
char *student::GetName()
{
return Name;
}
void student::SetSex(char* Sex)
{
strcpy(Sex,Sex);
}
char *student::GetSex()
{
return Sex;
}
void *student::SetTelephone(char *NewTel2)
{
scrpty(NewTel,NewTel2);
}
char student::GetTelephone()
{
return NewTel;
}
char *student::GetProvince()
{
strcpy(NewPro,NewPro);
}
void student::SetProvince (char* NewPro)
{
return NewPro;
}
void student::Display()
{
//cout<<Name<Sex<<Province<<Telephone<<endl;
}
void main()
{
student stu[10];
char Newname[20];
char Newsex[10];
char Newpro[20];
int Newtel[20];
int i;
int choice;
switch(choice)
{
case 1:
{
for(i=0;i<+10;i++)
{
cout<<"请输入学生姓名"<<endl;
cin>>Newname;
stu[i].SetName(Newname);
cout<<"请输入学生性别"<<endl;
cin>>Newsex;
stu[i].SetSex(Newsex);
cout<<"请输入学生省份"<<endl;
cin>>Newpro;
stu[i].SetProvince(Newpro);
cout<<"请输入学生电话"<<endl;
cin>>Newtel;
stu[i].SetTelephone(Newtel);
}
case 2:
{
cout<<"请输入删除学生"<<endl;
//delete
}
case 3:
{
cout<<Display()<<endl;
}
case 4:
{
return 0;
}
C. 讨论小游戏的算法(俄罗斯方块)!
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
//俄罗斯方块类
public class ERS_Block extends Frame{
public static boolean isPlay=false;
public static int level=1,score=0;
public static TextField scoreField,levelField;
public static MyTimer timer;
GameCanvas gameScr;
public static void main(String[] argus){
ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent");
WindowListener win_listener = new WinListener();
ers.addWindowListener(win_listener);
}
//俄罗斯方块类的构造方法
ERS_Block(String title){
super(title);
setSize(600,480);
setLayout(new GridLayout(1,2));
gameScr = new GameCanvas();
gameScr.addKeyListener(gameScr);
timer = new MyTimer(gameScr);
timer.setDaemon(true);
timer.start();
timer.suspend();
add(gameScr);
Panel rightScr = new Panel();
rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));
rightScr.setSize(120,500);
add(rightScr);
//右边信息窗体的布局
MyPanel infoScr = new MyPanel();
infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));
infoScr.setSize(120,300);
rightScr.add(infoScr);
//定义标签和初始值
Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT);
Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT);
scoreField = new TextField(8);
levelField = new TextField(8);
scoreField.setEditable(false);
levelField.setEditable(false);
infoScr.add(scorep);
infoScr.add(scoreField);
infoScr.add(levelp);
infoScr.add(levelField);
scorep.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setSize(new Dimension(20,60));
levelp.setSize(new Dimension(20,60));
levelField.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setText("0");
levelField.setText("1");
//右边控制按钮窗体的布局
MyPanel controlScr = new MyPanel();
controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));
rightScr.add(controlScr);
//定义按钮play
Button play_b = new Button("开始游戏");
play_b.setSize(new Dimension(50,200));
play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));
//定义按钮Level UP
Button level_up_b = new Button("提高级数");
level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));
//定义按钮Level Down
Button level_down_b =new Button("降低级数");
level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));
//定义按钮Level Pause
Button pause_b =new Button("游戏暂停");
pause_b.setSize(new Dimension(50,200));
pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));
//定义按钮Quit
Button quit_b = new Button("退出游戏");
quit_b.setSize(new Dimension(50,200));
quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));
controlScr.add(play_b);
controlScr.add(level_up_b);
controlScr.add(level_down_b);
controlScr.add(pause_b);
controlScr.add(quit_b);
setVisible(true);
gameScr.requestFocus();
}
}
//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间
class MyPanel extends Panel{
public Insets getInsets(){
return new Insets(30,50,30,50);
}
}
//游戏画布类
class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{
final int unitSize = 30; //小方块边长
int rowNum; //正方格的行数
int columnNum; //正方格的列数
int maxAllowRowNum; //允许有多少行未削
int blockInitRow; //新出现块的起始行坐标
int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标
int [][] scrArr; //屏幕数组
Block b; //对方快的引用
//画布类的构造方法
GameCanvas(){
rowNum = 15;
columnNum = 10;
maxAllowRowNum = rowNum - 2;
b = new Block(this);
blockInitRow = rowNum - 1;
blockInitCol = columnNum/2 - 2;
scrArr = new int [32][32];
}
//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法
void initScr(){
for(int i=0;i<rowNum;i++)
for (int j=0; j<columnNum;j++)
{ scrArr[i][j]=0; }
b.reset();
repaint();
}
//重新刷新画布方法
public void paint(Graphics g){
for(int i = 0; i < rowNum; i++)
for(int j = 0; j < columnNum; j++)
drawUnit(i,j,scrArr[i][j]);
}
//画方块的方法
public void drawUnit(int row,int col,int type){
scrArr[row][col] = type;
Graphics g = getGraphics();
switch(type){ //表示画方快的方法
case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景为颜色画
case 1: g.setColor(Color.blue);break; //画正在下落的方块
case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //画已经落下的方法
}
g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);
g.dispose();
}
public Block getBlock(){
return b; //返回block实例的引用
}
//返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值
public int getScrArrXY(int row,int col){
if (row < 0 || row >= rowNum || col < 0 || col >= columnNum)
return(-1);
else
return(scrArr[row][col]);
}
//返回新块的初始行坐标方法
public int getInitRow(){
return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标
}
//返回新块的初始列坐标方法
public int getInitCol(){
return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标
}
//满行删除方法
void deleteFullLine(){
int full_line_num = 0;
int k = 0;
for (int i=0;i<rowNum;i++){
boolean isfull = true;
L1:for(int j=0;j<columnNum;j++)
if(scrArr[i][j] == 0){
k++;
isfull = false;
break L1;
}
if(isfull) full_line_num++;
if(k!=0 && k-1!=i && !isfull)
for(int j = 0; j < columnNum; j++){
if (scrArr[i][j] == 0)
drawUnit(k-1,j,0);
else
drawUnit(k-1,j,2);
scrArr[k-1][j] = scrArr[i][j];
}
}
for(int i = k-1 ;i < rowNum; i++){
for(int j = 0; j < columnNum; j++){
drawUnit(i,j,0);
scrArr[i][j]=0;
}
}
ERS_Block.score += full_line_num;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
//判断游戏是否结束方法
boolean isGameEnd(){
for (int col = 0 ; col <columnNum; col ++){
if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)
return true;
}
return false;
}
public void keyTyped(KeyEvent e){
}
public void keyReleased(KeyEvent e){
}
//处理键盘输入的方法
public void keyPressed(KeyEvent e){
if(!ERS_Block.isPlay)
return;
switch(e.getKeyCode()){
case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;
case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;
case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;
}
}
}
//处理控制类
class Command implements ActionListener{
static final int button_play = 1; //给按钮分配编号
static final int button_levelup = 2;
static final int button_leveldown = 3;
static final int button_quit = 4;
static final int button_pause = 5;
static boolean pause_resume = true;
int curButton; //当前按钮
GameCanvas scr;
//控制按钮类的构造方法
Command(int button,GameCanvas scr){
curButton = button;
this.scr=scr;
}
//按钮执行方法
public void actionPerformed (ActionEvent e){
switch(curButton){
case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){
scr.initScr();
ERS_Block.isPlay = true;
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText("0");
ERS_Block.timer.resume();
}
scr.requestFocus();
break;
case button_levelup:if(ERS_Block.level < 10){
ERS_Block.level++;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_leveldown:if(ERS_Block.level > 1){
ERS_Block.level--;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_pause:if(pause_resume){
ERS_Block.timer.suspend();
pause_resume = false;
}else{
ERS_Block.timer.resume();
pause_resume = true;
}
scr.requestFocus();
break;
case button_quit:System.exit(0);
}
}
}
//方块类
class Block {
static int[][] pattern = {
{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态
{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},
{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},
{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},
{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},
{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},
{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}
};
int blockType; //块的模式号(0-6)
int turnState; //块的翻转状态(0-3)
int blockState; //快的下落状态
int row,col; //块在画布上的坐标
GameCanvas scr;
//块类的构造方法
Block(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
}
//重新初始化块,并显示新块
public void reset(){
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
dispBlock(1);
}
//实现“块”翻转的方法
public void leftTurn(){
if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){
dispBlock(0);
turnState = (turnState + 1)%4;
dispBlock(1);
}
}
//实现“块”的左移的方法
public void leftMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){
dispBlock(0);
col--;
dispBlock(1);
}
}
//实现块的右移
public void rightMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){
dispBlock(0);
col++;
dispBlock(1);
}
}
//实现块落下的操作的方法
public boolean fallDown(){
if(blockState == 2)
return(false);
if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){
dispBlock(0);
row--;
dispBlock(1);
return(true);
}else{
blockState = 2;
dispBlock(2);
return(false);
}
}
//判断是否正确的方法
boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){
int k = 0x8000;
for(int i = 0; i < 4; i++){
for(int j = 0; j < 4; j++){
if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){
int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);
if (temp<0||temp==2)
return false;
}
k = k >> 1;
}
}
return true;
}
//同步显示的方法
public synchronized void dispBlock(int s){
int k = 0x8000;
for (int i = 0; i < 4; i++){
for(int j = 0; j < 4; j++){
if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){
scr.drawUnit(row-i,col+j,s);
}
k=k>>1;
}
}
}
}
//定时线程
class MyTimer extends Thread{
GameCanvas scr;
public MyTimer(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
}
public void run(){
while(true){
try{
sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100);
}
catch(InterruptedException e){}
if(!scr.getBlock().fallDown()){
scr.deleteFullLine();
if(scr.isGameEnd()){
ERS_Block.isPlay = false;
suspend();
}else
scr.getBlock().reset();
}
}
}
}
class WinListener extends WindowAdapter{
public void windowClosing (WindowEvent l){
System.exit(0);
}
}
D. 虚拟货币的常见种类
虚拟货币是指非真实的货币。知名的虚拟货币如网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券;2013年流行的数字货币有,比特币、莱特币、福源币、狗狗币等等。
网络虚拟货币大致可以分为
第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。
第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。
第三类互联网上的虚拟货币,如比特币(BTC)、福源币(FTC)、莱特货币(LTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币,也有人将比特币意译为“比特金”,是一种网络虚拟货币。主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。