虚拟货币购彩
Ⅰ 现在要如何购买虚拟货币
虚拟货币是指非真实的货币。知名的虚拟货币如网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券,新浪推出的微币(用于微游戏、新浪读书等),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏),2013年流行的数字货币有,比特币、莱特币、无限币、夸克币、泽塔币、烧烤币、便士币(外网)、隐形金条、红币、质数币。目前全世界发行有上百种数字货币。圈内流行"比特金、莱特银、无限铜、便士铝“的传说。
根据中国人民银行等部门发布的通知、公告,虚拟货币不是货币当局发行,不具有法偿性和强制性等货币属性,并不是真正意义上的货币,不具有与货币等同的法律地位,不能且不应作为货币在市场上流通使用,公民投资和交易虚拟货币不受法律保护。
温馨提示:
1、以上解释仅供参考,在投资之前,建议您先去了解一下项目存在的风险,对项目的投资人、投资机构、链上活跃度等信息了解清楚,而非盲目投资或者误入资金盘。
2、投资者不应以该等信息取代其独立判断或仅根据该等信息做出决策,不构成任何投资操作。
应答时间:2021-02-18,最新业务变化请以平安银行官网公布为准。
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Ⅱ 购买一万元人民币的虚拟货币,然后卖出去,利润有多少
不一定,要看大的行情。
如果是游戏币的话,价值一般是固定的,不过现在我们常说的虚拟货币一般都是指数字加密货币,例如比特币、福源币、莱特币、狗狗不等等。数字加密货币在国内算是一种高收益高风险的投资理财产品。数字加密货币的价格波动性非常大,不像股票一样有涨跌限制。有人因此一夜暴富,也有人一夜回到解放前。
如有有人保证你购买某种虚拟货币可以获得高额的收益,那这种虚拟货币是传销币的可能性非常大。因此,投资有风险,购币需谨慎。
Ⅲ 哪个平台可以买虚拟货币
如果是电脑的游戏,有的商人在淘宝里也有店铺,专业卖游戏币的平台应该是交易猫和5173平台可以买到游戏的虚拟货币,如果手机游戏的话应该只有交易猫可以买到。其他平台应该是不行。
Ⅳ 游戏虚拟道具、虚拟货币兑换现金是违法行为,那么玩在线游戏可以赚到钱吗
虽然不太了解游戏,但是有人玩游的确戏可以赚钱的,而且不是违法行为,也不是职业的。
Ⅳ 支付宝将禁止虚拟货币交易,虚拟货币是骗局吗
虚拟货币是一种技术手段并不存在骗不骗一说。近几年来,手机发展的越来越快同时带动的还有支付方式的转变,生活中已经很少一部分人用纸币支付,大部分都开始使用支付宝,微信等方式,因为方便快捷而受到了大众的欢迎,尤其是支付宝更是很多人支付时会选择的方式,它上面还有花呗,借呗等多种产品方便了很多人,但是最近支付宝却明确禁止了虚拟货币的交易。
支付宝这次也是为了维护大家的利益才做出的这样的决定,而我们平时在进行投资的时候也要注意,要在彻底了解之后才能去购买,不能够盲目的听从别人的看法,投资需要谨慎啊!
Ⅵ 国内虚拟货币交易平台哪个好啊
目前比较好的有几个,最好的话,找那种有国外资质的,监管资质的,现在的虚拟币多数是合约交易的形式,简单方便还赚钱,你可以多去找几个平台客服问问
Ⅶ 哪个最正规十大虚拟货币交易平台
在国内,现在没有正规的虚拟货币交易平台了。所以你也别想了,洗洗睡吧。
Ⅷ 虚拟币交易平台是骗人的吗会不会跑路啊
一、分类
1. 数字加密货币:依靠密码技术和校验技术来创建,分发和维持的数字货币。密码货币的特点在其运用了点对点技术且每个人都可以发行它。例如 比特币 莱特币
2. 山寨币:模仿数字加密货币理论,套用区块链等数字加密技术,在不同行业领域内发行数字货币。
3. 空气币:凭空捏造应用背景。以区块链等技术做包装,随意构造价值体系,以非法占有为目的,以庞氏骗局为手法坑骗投资者。
二、盈利模式
1. 数字加密货币盈利模式主要分生产,和投资炒作两种。生产又称挖矿,不同的产品不同的生产模式。其原理为通过计算机进行数字运算计算最终得到符合公式的加密字符串。投资炒作跟投资普通金融衍生品一样,买涨买跌,随着市场供需关系的改变,货币价值也会周期性变动。
2. 山寨币:前期利润类似庞氏骗局,用直销的手法进行客户层次搭建。以后期投资者本金为利润来源。与空气币的区别在于,其一,有一定理论应用基础,比如应用到互联网流量,农业应用等方向。 其二,后期通过运作,能够产生一定货币价值。其三,有一定流通性。
3. 空气币:山寨币加强版,赤裸裸的诈骗。高回报,快速聚集资金。
三、法律定义
1. 中华人民共和国境内不允许发行,交易数字加密货币,其合法性受质疑。主要原因是数字货币监管困难,恐对流通货币产生制约。另由于数字加密货币无实体价值支撑,经济泡沫巨大易产生金融系统风险。
2. 同上,因目前法律法规尚不健全,对于山寨币的监管还有待加强。因此此类业务为市场现行主体。发币方多设在马来,新加坡等监管相对松懈且金融市场相对开放的地区。
3. 严厉打击。发现一起查处一起,定性为金融诈骗。 发行主体一般在缅甸,柬埔寨等军事保护势力较为盛行地区。从中国大陆地区募集资金后,向当地军方缴纳保护费。随后在境外指挥境内犯罪。
Ⅸ 国内比较正规的虚拟货币交易网站具体有哪些呢
比特币交易平台:比特币中国、中国比特币、比特币交易网等。Odaily星球日报留意到一些散户投资者已经开始卖掉手中的 USDT 或者换成其他主流币或稳定币以规避风险。显然,USDT 持续的负溢价,与 USDT 供大于求有关。尽管投资者对 USDT 的需求比以往增长,但是目前的加密货币市场依旧消耗不了这么多 USDT。
Ⅹ 虚拟货币怎么大行其道
1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为Flooz.com的主要赞助人时,她希望Flooz.com能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。
如果不算电子货币,网络虚拟货币的发展大致可分为三类:第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。第三类网络虚拟货币,像美国贝宝(paypal)公司发行一种网络货币,可用于网上购物。消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币——这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。目前类似贝宝这样的公司还有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,国内尚未出现此类公司,其货币也未普及。
本节所说的虚拟货币主要是指第二类网络虚拟货币。这类虚拟货币并非真实的货币,主要用于游戏中。网络虚拟货币是由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。
常见的形式
作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前我们常见的网络虚拟货币有五种表现形式:
Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”。借助它,客户可以获得腾讯公司提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币。同时,Q币所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。
POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。
联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。
U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。
G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载或在线杀毒等等。
疯狂的Q币
据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下十种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等互联网巨头都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品。以Q币为例,使用者超过2亿人。业内人士估计,中国国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度增长。
鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。在网上,Q币可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。随着腾讯业务的扩大,“Q币”效应也越来越大。每当一位用户进行充值后,就产生了新的“Q币”,而这些虚拟货币又通过购买腾讯的服务而“消耗”。当规模扩大后,各种服务横向整合,Q币则成为“腾讯虚拟世界”的流通货币。
Q币之所以单列出来,是因为随着其用户越来越多,Q币已经拥有了等价物的特性和泛化的流通性,不仅可用于购买腾讯公司自身的各项服务,甚至能在某些与腾讯无关的网络交易中,能够被卖方作为支付货币所接受。虚拟货币的运营已成为腾讯重要的收入来源,根据其2009年第一季度财报显示,互联网增值服务收入为9.987亿元,其主要收入交易媒介就是Q币。
Q币在网络游戏中,已经变成了与人民币保持稳定比率的“代理货币”。用户和服务都在增多,对Q币的需求长期存在,自然而然使得Q币这种代理货币在用户之间很容易就能兑换成人民币,形成了可互兑的市场。而接下来,因为代币的“汇率”恒定,兑换渠道也相当通畅,则泛化到可以直接购买现实物品的程度。除了腾讯,也有很多其他的互联网公司,在自己的网站、游戏、邮箱等各项产品和服务中,提供类似的可用于全付费的虚拟货币,比如盛大币、网络币等等。虽然从影响力上,这些虚拟货币暂时没有Q币这么泛化,但其本质是相同的。
对经济的影响
随着服务越来越丰富、需求量的越来越大,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向“兑换”成人民币的趋势。
用Q币能兑换人民币早已不是新闻,一般Q币与人民币为1∶1的比率,购买1个Q币,需要付人民币1元钱。这种趋势的加大使得人民币和虚拟货币开始不受发行方的控制进行互相兑换,与用虚拟货币直接购买现实物品一道,开始影响现实经济。当一种预付点卡或账户预存点数(如Q币、盛大币等)在拥有了大量用户、作为某些领域的等价物被用户认同之后,如果这种点卡的发行和价格被一家公司完全进行控制,则虚拟货币将会在无序之中,对法定货币产生冲击,并进一步冲击现实经济。
现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,具有相同的标准和价格,那么从某种意义上来说虚拟货币就可以“通用”了,这很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。
2007年3月,中国人民银行、公安部、信产部等14部委联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,对虚拟货币的发行、使用和流通作出相应规定,明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。2009年6月,文化部、商务部下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,这项规定主要是规范腾讯、盛大等大型的社区游戏企业的货币,防止这些虚拟货币流通,冲击国家现实金融体系。
与现实的融合
除以纯粹交易为目的的网络交易平台外,网络游戏也正在体现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“工作”,随着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系也越来越密切。
在虚拟货币的流通使用中,占据主体地位的是网络游戏点券,而根据艾瑞咨询的数据,2007年我国网络游戏市场规模为128亿元。相对我国24.6万亿元人民币的经济总量,虚拟经济所占据的份额小到几乎可以忽略不计。但在互联网越来越普及的前提下,虚拟和现实正在不断融合。
在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。虚拟货币通常用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务,这些产品和服务都是真实的。例如:用腾讯公司的Q币去买腾讯公司的QQ会员服务。
虚拟货币作为电子商务的产物开始扮演越来越重要的角色。可以预见,在未来的生活中,它必将会在潜移默化地影响和改变着人们的观念和消费习惯。未来的第三产业不同于现在的服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多地满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。个性化虚拟货币市场将引导人们体验“感性消费”。在这一背景下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊的一面。