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网络游戏误导消费者消费虚拟货币

发布时间: 2021-08-22 02:03:52

㈠ 我是卖虚拟货币的就是财富游戏的银子有个卖家用的转帐图片骗了我人民币1800的银子,问我是否可以报案.

我觉得可以报案,上次有人用仿造淘宝网的网址骗人,在今日说法上都报道了,具体什么结果我忘记了,你可以搜下有关的仿造淘宝网骗人的事件,看看,多借鉴一下。
具体事件具体分析,也可以多问问别的懂的人,必要时咨询下学法律的朋友,或者咨询律师。我不敢给你妄下断言,我也不为了分而说些不诚实的话,我也不是特别懂。
但是祝你好运。

㈡ 关于网络游戏消费我这情况消费权益算是被侵犯了吗

也许你根本买的就是5173上的黑货

㈢ 网络游戏对消费者有欺骗现象工商局要管吗

工商局没有管网络的部门,这是我国的空缺,但管了也没用!公司可以改记录啊,你玩什么游戏?网页的一般骗人多!

㈣ 网络游戏上骗了500元人民币会犯法么

违法,但不构成犯罪

㈤ 网游玩家的虚拟币受消协保护吗

一、网络“虚拟财产”所有权归属问题

网络“虚拟财产”又称为“网财”,一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。

但这些网络“虚拟财产”算不算私人财产?网络“虚拟财产”的财产权受不受法律保护?一种观点认为,“虚拟财产”是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。另一种观点则认为“虚拟财产”是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据,所以这些“虚拟财产”的所有权是属于玩家的。

笔者同意后一观点,“虚拟财产”虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是“虚拟财产”的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。因此,“虚拟财产”的所有权应当归属于玩家,而不属于运营商,运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。

二、“虚拟财产”是否具有财产价值

按照传统的观点,玩家在游戏中获得的财物、身份等完全是虚拟的,只是在特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。但笔者认为,网络游戏并非传统意义的比赛那么简单,在网络游戏中玩家在游戏规则范围内通过特定的行为来提高级别、获取“虚拟财产”,这些虚拟身份和财物已不只是单纯的记录数据而具备了一定的价值意义。在网络已经渗透到社会生活各方面的今天,人们可以通过网络进行商务、消费、创作等各种活动,产生的数据普遍被认为是有价值的。那么网络游戏产生的“虚拟财产”这类数据也当然具有价值。而且,玩家的“虚拟财产”不仅在游戏中具有使用价值,而且由于形成了需求,已经成为可以交易的商品,在各大拍卖网站上常有游戏中的虚拟道具、财物等进行拍卖,运营商为开拓市场向玩家出售虚拟道具和财产,玩家之间的离线交易也迅速发展,形成了一定的规模,甚至出现了代练级别而后将游戏账号出售以获取收益的职业。这样看来,尽管游戏中的“虚拟财产”在游戏终止运营后往往就失去了存在意义,但其一旦产生,就已经独立出来具备了一定的财产价值。

按照马克思经济学说,价值通过使用价值体现,通过交换价值衡量。而网络游戏玩家通过练级或购买获得的“头盔”“战甲”等武器装备,是玩家花时间、金钱、精力获得的,应该算劳动所得,属于私有财产的范围。这种财产既有价值,也有使用价值,可以进行转让。从内容中讲,它是一种智力成果,接近于知识产权,我国民法通则有无形财产的规定,因此“虚拟财产”也是法律规定的一种财产表现形式。

三、“虚拟财产”法律保护的法理依据

我国的法律在这方面规定的较为滞后,在我国的现行法律中,只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对“虚拟财产”的合法性做出明确规定。《消费者权益保****》也没有对 “虚拟财产”的数据资料做出规定,玩家对虚拟数据的权利也不属于《消费者权益保****》所规定的九项消费者权利中的任一项,因此使得“虚拟财产”的权利主张陷入了一种无法可依的尴尬之中。但笔者并不完全赞同这一观点,我们应该用动态的眼光看待财产的内容,随着经济社会的发展,财产的内容已经发生膨胀,享有财产的手段也更加丰富。要从行为的角度理解财产,即你有权利做什么,有权利获得什么,而且这种行为最终可以用金钱来衡量。从这个角度讲,财产已扩大为一种权益。在丰富多彩的现代社会,还把财产局限于实物的观点是错误的。

在《民法》教程中,也将财产分为三种类型,即一种是静态的财产,就是物权里面所说的,包括所有权等。第二种是动态的财产,就是在交易当中的财产,比如说订立合同,你买人家东西,要给人家钱,财产是在交易当中的财产,第三种财产就是无形的财产,比如知识产权、专利权、著作权、商标权里面体现的财产。这三个是目前国际上通常讲的三种财产,那么现在是不是还应该有一种网络当中的“虚拟财产”,我觉得应该看到,它也是一种财产,或者将“虚拟财产”归于一种特定的无形财产,使其在现有的法律中,当网络“虚拟财产”受到侵犯或盗窃时有法可依,不会造成“虚拟财产”的财产权权利的主张陷入尴尬局面。

笔者认为,“虚拟财产”具有以下几个特点:(1)可修改。随着玩家参与网络游戏的时间和投入,该ID的相关参数是变化的。(2)可交易。正是由于这些参数是可以被修改,因此可以交易、转让、过户,就像现实生活中交易房屋一样,通过过户使得一个ID的指数添加到另一个ID。(3)与金钱挂钩。这个参数与玩家投入的资金、时间有关。既可以通过委托其他玩家“练级”的办法提高等级,也可以直接购买其他玩家的装备,还可以自行从网络游戏中取得。(4)可量化。基于网络游戏虚拟财产的交易不利于网络游戏的公平竞争,不是我们社会主义国家所提倡的合法致富的就业途径,因此被认定为非法的。但网络游戏相关装备的价值还是可以量化的。举《传奇》游戏为例,一个初学者若要“修炼”到38级,花费上网费和游戏点卡约数千元,还需付出大量时间和精力。因此,可以纳入民事法律的保护范畴,具有可诉性。

纵观世界,在立法和司法上承认网络“虚拟财产”已经成为一种趋势。在网络游戏发达的韩国,在立法和司法方面均明确承认“虚拟财产”的价值,规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为游戏玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其肆意进行修改和删除。可见在法律上,这种“虚拟财产”的性质与存在银行账号中的钱财并无本质区别。我国台湾、香港等地区均已出台了相关法律,并且已经出现了侵犯网络“虚拟财产”刑事判决的先例。而就在近期,台湾有关部门做出规定,确定网络游戏中的“虚拟财产”和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作动产,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人“虚拟财产”将被视为犯罪,最高可处3年有期徒刑。

四、“虚拟财产”法律保护亟待完善

就目前情况看,网络游戏玩家的“虚拟财产”失窃被盗,基本还达不到新刑法中规定的“互联网犯罪”的程度,在治安管理处罚条例中又存在着对“财产”概念的盲区。尽管很多专家都赞同为虚拟财产“****”,但专家们也承认,即便法律能确立“虚拟财产”的合法性,但如果缺乏可操作的关键的规则,执行中也存在一些考验。

㈥ 网络游戏对青少年学生消费者行为的影响有那些

网络游戏的消费行为建立

个人观点,仅供参考。

和其他行业的其他产品一样,对网络游戏的购买行为也是一种消费。在目前的网游赢利方式上,玩家能够购买的只是服务,而不是购买游戏中的资源,这是因为传统意义上的游
戏中的资源是需要通过玩游戏的方式获得,所以如果可以直接通过现实货币购买得到,就会引起其他没有使用现实货币购买资源的玩家的反感。所以我们首先需要把网络游戏理解为一个商品提供平台,而不仅仅是虚拟游戏。从这个层面上才能够去理清通过网络游戏的消费行为的建立规则。

首先,我们认为,消费者在网络游戏中的获得分为两部分,第一部分是,通过网络游戏平台获得使用网络游戏的权力,这一部分比如获得网络游戏的付费使用时间,获得网络游戏的付费帐号。这些只是使用权而不是游戏资源。而游戏资源是什么呢?游戏资源是指正在运营的虚拟游戏中一切以数据方式存在的资源,它包含:游戏角色、游戏道具物品、游戏规则与数据。

而实际上,网络游戏消费者在目前通过现实货币支付购买所得到的仅仅是对网络游戏的使用权和参与权,而其余网络游戏中的游戏资源全部为免费获得,消费者视其为个人财产的一部分。但我个人认为,消费者所获得的资源应当不承认为其个人私有财产,他拥有的只是支配这些以数据存在的资源的权利,而非所有权。网络游戏中的资源应归属于运营和开发公司所有。

我举个例子,上海在2000前流行一种叫“陶吧”的娱乐场所,客人可付费或免费上操作台去制作自己喜爱的陶泥制品,请注意,在这个购买行为中,无论客人是否付出了货币(有的地方是不收费的,即免费),他所购买到的也只是从事这一娱乐行为(自制陶泥制品带来身心愉悦),而他制作出来的陶泥制品如果需要带走,那么他需要再次支付货币。这两次支付行为对象是不一样的。另外一个例子即是:

所以,在这里我要强调的一个概念就是:通过购买网络游戏使用权并不代表同时购买了网络游戏资源,而目前几乎所有的网络游戏都默认玩家购买了网络游戏使用权利即同时拥有了他所占有虚拟资源。而我相信在不久的将来,网络游戏平台将逐步分清两者之间的区别。

网络游戏消费行为的建立首先就需要在明晰在上述这个概念的基础上进行,网络游戏运营机构才能真正通过建立消费者购买游戏资源的行为上获得利润。

网络游戏作为大众娱乐平台,其功能为:提供娱乐性功能,通过游戏的手段达到身心放松的目的。通过游戏手段锻炼智力和反应能力。而消费者通过拥有网络游戏中的资源,能够达到心理需求上的满足。那么既然网络游戏的资源能够带来消费者心理上的满足,网络游戏中的资源就具备转化为现实货币的能力。在经济学上,能够通过价值评估并进行了交换的一切资源,都可视为商品。而网络游戏里的资源即使它是以虚拟状态存在的,它也具有了商品的特性。

网络游戏的消费建立大致可分为以下几块,主要是通过消费者需求来对应。

一游戏虚拟物品

包括帮助消费者在网络游戏里进行游戏的所有物品,如消费道具、角色装备等,这也是网络游戏消费者比较热忠的游戏资源,

二游戏虚拟角色

网络游戏中用以消费者操作活动的主体,是网络游戏的重要部分。其中非系统角色可作为游戏资源提供给消费者。

三游戏虚拟货币

同样也是帮助消费者在网络游戏里进行游戏的物品之一,它可作为现实货币购买虚拟资源的一个换算工具。

四虚拟游戏环境

有的消费者喜欢网络游戏的环境,但不喜欢和其他人一起进行娱乐,或愿意自己和熟悉的朋友在一起娱乐。那么就可以为这样的消费者提供一个经过技术加工的非公众服务器和客户端给消费者。

那么,建立起完善的网络游戏消费行为,对于游戏开发运营商和网络游戏消费者有什么样的意义和影响呢?

首先来看消费者,网络游戏作为一个长时间进行的娱乐活动,需要占去消费者大量的时间和精力,而有的消费者则不具备这种条件,而如果我们建立了良好的游戏资源出售渠道和平台,这部分消费者就可以通过购买游戏相关资源进行游戏,而无需要通过长时间的积累。

那么另一部分消费者必定会感到不公平,但我认为这种不公平的心理是建立在旧的网络游戏资源认识上的不足,而且,相同的规则对所有人来说都是公平的,如果消费不愿意去购买游戏中的资源,他同样可以进行游戏,网络游戏运营商是不应硬性规定去强迫玩家购买。实际上这种购买行为是取代了长时间的游戏行为,而其他消费者则可以通过长时间游戏而不必去特意购买。所以,网络游戏公司提供这样的服务,实际上提供了给玩家的便利,我个人认为是非常值得推行的。

而网络游戏运营开发商可从新型的网络游戏消费行为中获得新的利润来源,有了新的利润来源,对于运营商而言,则有更大空间和能力提供给消费者更好的服务。比如免费提供网络游戏的参与权,免除传统的点卡收费,使消费者能以更低的门槛踏入游戏的世界。

本文不讨论具体的资源购买行为建立,旨在通过概念的描述,拓展网络游戏运营中的利润环节

㈦ 游戏商这种行为算欺骗消费者吗是否犯法吗

算欺骗消费者,这种说它的属性在这个类型中,是最强的说法本身就是虚假、不实的宣传,是夸大其辞的表现,明显是欺骗消费者,属于违法广告宣传。

㈧ 游戏里的虚拟货币被骗了警察会管吗

游戏里的虚拟货币也是一种个人资产。应该受到法律的保护,但如果被骗金额较小,即使去报警,警方一般也不会去立案。主要有两个方面的原因:一是涉及金额太小,达不到立案的标准;而是侦破难度较大,浪费人力和物力。
不只是游戏里的虚拟货币应受到保护,就是比特币、瑞泰币、千金卡等数字加密货币也应该受到法律的保护。央行行长周小川把比特币比作是像邮票一样的可交易资产,央行等五部委等把比特币定义为一种特殊的互联网商品。

㈨ 我玩一款网络游戏,投入了2万4千元人民币。因为游戏出现漏洞,我利用了游戏漏洞获取了一定的收益。

你这个问题一直放着没人回复,我补充答一下吧。
到该公司所在地法院起诉,肯定可以。
想到你所在地法院起诉,要看用的具体案由情况,不过可能会比较麻烦,既然都在北京,想简单处理直接到被告所在地法院立案更方便。
其他问题的答复,参考我专门咨询我的贴子中的回复吧。

㈩ 公安机关对在淘宝上购买的虚拟货币来源不明被游戏官方要求强制清除,请问这样的情况怎么立案

你居住地的派出所即可报案,诈骗。

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