valuepack虚拟货币
『壹』 PSP有哪几种
http://ke..com/view/32.html?wtp=tt
PSP1000
PSP全称PlayStation Portable,是一种由SONY开发的新型多功能掌机。于2004年12月12日正式发售。
它采用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕大小达到480*272象素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick DUO记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。
PSP2000
SCE在2007年公布的新改良版PSP® (PlayStation®Portable) 系统 (PSP-2000) 拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克) 厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的功能如:[AV cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等视频输出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b] 无线LAN、 USB2.0(mini-B) USB连接等。
PSP3000
psp3000-在PSP标志左侧于加入了内置麦克风
-UMD舱上的钢圈制作更加细腻。
-以前的HOME按键改为了Playstation的标示按键。
-PSP3000的屏幕会更亮,并且更改掉了旧版本PSP2000仅能使用色差或D端子配合逐行扫描的电视输出画面的弊端。
-PSP3000尺寸为169.4×18.6×71.4 mm,重量为189g,与PSP2000完全没有变化。
-最先上市的PSP3000主机发布三种颜色:神秘银、钢琴黑、珍珠白
PSP3000预计2008年10月分发售.
PSP1000日版普通版内只有一个主机和一个充电器
PSP1000K日版豪华版(ValuePack)内置主机,充电器,手绳,尼龙套,32M记忆棒,耳机,线控
PSP1000KCW日版白色豪华版内置与黑色豪华版相同,主机为白色
PSP1000G1日版GIGA版内置比豪华版多1G记忆棒,少手绳,其余一样
PSP1000CWG1日版白色GIGA版内置与黑色GIGA版一样,主机为白色
PSP1001美版普通版BasePack(内置同日版普通版)
PSP1001K美版豪华版ValuePack(内置同日版豪华版)
PSP1001CW美版豪华白色版
PSP1001G1美版GIGA版GigaPack
PSP1002K澳洲豪华版ValuePack
PSP1002G1澳洲GIGA版GigaPack
PSP1003英国普通版BasePack
PSP1003K英国豪华版ValuePack
PSP1003G1英国GIGA版GigaPack
PSP1004欧洲普通版BasePack
PSP1004K欧洲豪华版Valuepack
PSP1004G1欧洲GIGA版GigaPack
PSP1005韩国普通版BasePack
PSP1005K韩国豪华版Valuepack
PSP1005G1韩国GIGA版Giga
PackPSP1006香港版普通版
PSP1006K香港版豪华版
PSP1007台湾版
PSP2000的编号同上面大同小异.即200X.后缀数字和1000一样
注:截止今天,美国和欧洲地区也推出了普通版机器(BasePack),价格为199美元和199欧元(07年7月PSP1000香港价格为1350港币 08年8月psp2000水货价格已经降到1260人民币 预计在新版psp出现之前不会有大幅度降价了),配置和日版普通版相同,只有主机,电池和充电器。具体分别普通版和豪华版的方法就是在包装箱上查看编码,如果有K,则是豪华版,没有则是普通版。另,如果中国出了PSP行货,编号正常情况下应该是PSP1009此贴供广大新入手机器的新手参考使用,主要目的是为了如果需要买正版电影UMD的时候一定要认清机器地区,其他地区的电影UMD是不能在机器上播放的。游戏没有限制,大家不要担心。
『贰』 生化危机5电影版什么时候上映
生化危机5》将于2012年9月14日上映(继续打造3D版)。 而且LEON会出来!!! 大家期待昂叔的表演吧 官方的消息 纯属手打
『叁』 supper value pack这个psv2000的特典有什么黑红色的
日版的那个超值包吧。。。。产品内有PSV机器、8GB记忆卡、屏幕保护贴膜、收纳袋。另外,作为特典封入了可以免费观看“破刃之剑”、“地球队长”、“野良神”的下载码,以及“Music Unlimited”30日券
『肆』 如何解决webpack打包后,dist文件过大的问题
去除不必要的插件
刚开始用 webpack 的时候,开发环境和生产环境用的是同一个 webpack 配置文件,导致生产环境打包的 JS 文件包含了一大堆没必要的插件,比如 HotMoleReplacementPlugin, NoErrorsPlugin... 这时候不管用什么优化方式,都没多大效果。所以,如果你打包后的文件非常大的话,先检查下是不是包含了这些插件。
提取第三方库
像 react 这个库的核心代码就有 627 KB,这样和我们的源代码放在一起打包,体积肯定会很大。所以可以在 webpack 中设置
{
entry: {
bundle: 'app'
vendor: ['react']
}
plugins: {
new webpack.optimize.CommonsChunkPlugin('vendor', 'vendor.js')
}
}
这样打包之后就会多出一个 vendor.js 文件,之后在引入我们自己的代码之前,都要先引入这个文件。比如在 index.html 中
<script src="/build/vendor.js"></script>
<script src="/build/bundle.js"></script>
除了这种方式之外,还可以通过引用外部文件的方式引入第三方库,比如像下面的配置
{
externals: {
'react': 'React'
}
}
externals 对象的 key 是给 require 时用的,比如 require('react'),对象的 value 表示的是如何在 global 中访问到该对象,这里是 window.React。这时候 index.html 就变成下面这样
<script src="//cdn.bootcss.com/react/0.14.7/react.min.js"></script>
<script src="/build/bundle.js"></script>
当然,个人更推荐第一种方式。
代码压缩
webpack 自带了一个压缩插件 UglifyJsPlugin,只需要在配置文件中引入即可。
{
plugins: [
new webpack.optimize.UglifyJsPlugin({
compress: {
warnings: false
}
})
]
}
加入了这个插件之后,编译的速度会明显变慢,所以一般只在生产环境启用。
另外,服务器端还可以开启 gzip 压缩,优化的效果更明显。
代码分割
什么是代码分割呢?我们知道,一般加载一个网页都会把全部的 js 代码都加载下来。但是对于 web app 来说,我们更想要的是只加载当前 UI 的代码,没有点击的部分不加载。
看起来好像挺麻烦,但是通过 webpack 的 code split 以及配合 react router 就可以方便实现。具体的例子可以看下 react router 的官方示例 huge apps。不过这里还是讲下之前配置踩过的坑。
code split 是不支持 ES6 的模块系统的,所以在导入和导出的时候千万要注意,特别是导出。如果你导出组件的时候用 ES6 的方式,这时候不管导入是用 CommomJs 还是 AMD,都会失败,而且还不会报错!
当然会踩到这个坑也是因为我刚刚才用 NodeJS,而且一入门就是用 ES6 的风格。除了这个之外,还有一点也要注意,在生产环境的 webpack 配置文件中,要加上 publicPath
output: {
path: xxx,
publicPath: yyy,
filename: 'bundle.js'
}
不然的话,webpack 在加载 chunk 的时候,路径会出错。
设置缓存
开始这个小节之前,可以先看下大神的一篇文章:大公司里怎样开发和部署前端代码。
对于静态文件,第一次获取之后,文件内容没改变的话,浏览器直接读取缓存文件即可。那如果缓存设置过长,文件要更新怎么办呢?嗯,以文件内容的 MD5 作为文件名就是一个不错的解决方案。来看下用 webpack 应该怎样实现
output: {
path: xxx,
publicPath: yyy,
filename: '[name]-[chunkhash:6].js'
}
打包后的文件名加入了 hash 值
const bundler = webpack(config)
bundler.run((err, stats) => {
let assets = stats.toJson().assets
let name
for (let i = 0; i < assets.length; i++) {
if (assets[i].name.startsWith('main')) {
name = assets[i].name
break
}
}
fs.stat(config.buildTemplatePath, (err, stats) => {
if (err) {
fs.mkdirSync(config.buildTemplatePath)
}
writeTemplate(name)
})
})
手动调用 webpack 的 API,获取打包后的文件名,通过 writeTemplate 更新 html 代码。完整代码猛戳 gitst。
『伍』 excel数据分析怎么加载 那个value pack installer 哪里有
EXCEL2003: 工具->加载宏->勾寻分析工具库”,确定,可能需要安装文件(光盘)。 安装好再看工具栏里就有“数据分析”了。
『陆』 用JAVA做个人民币大小写转换器
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class GUI extends JPanel{
private JTextField inTextField=new JTextField(20);
private JTextField outTextField=new JTextField(50);
private Timer timer=new Timer(100,new TimerListener());
private Changer changer=new Changer();//转换器//
public GUI(){
JPanel p1=new JPanel();
p1.add(new JLabel("小写"));
p1.add(inTextField);
p1.add(new JLabel("大写"));
p1.add(outTextField);
setLayout(new BorderLayout());
add(p1,BorderLayout.CENTER);
outTextField.setEditable(false);
inTextField.addActionListener(new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent e){
timer.stop();
changer.setIn(inTextField.getText());
outTextField.setText(changer.change());
timer.start();
}
});
timer.start();
}
class TimerListener implements ActionListener{
public void actionPerformed(ActionEvent e){
if(!inTextField.getText().equals("")){
changer.setIn(inTextField.getText());
outTextField.setText(changer.change());
}
}
}
public static void main(String[] args){
JFrame frame=new JFrame();
GUI gui=new GUI();
frame.getContentPane().add(gui);
frame.setVisible(true);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.pack();
}
static class Changer{
String in;
String out="";
public Changer(){
}
public Changer(String in){
this.in=in;
}
public void setIn(String in){
this.in=in;
}
public String change(){
int lengthOfP1=(in.indexOf(".")!=-1) ? in.indexOf(".") : in.length();
//整数部分//;
int lengthOfP2=(in.indexOf(".")!=-1) ? in.length()-lengthOfP1-1 : in.length()-lengthOfP1 ;
//小数部分//;
if(lengthOfP2>2){
in=in.substring(0,in.indexOf(".")+3);
}
//取两位小数//
int p1=0;
int p2=0;
if(in.indexOf(".")!=-1&&in.indexOf(".")!=in.length()-1){
p1=Integer.parseInt(in.substring(0,in.indexOf(".")));
p2=Integer.parseInt(in.substring(in.indexOf(".")+1,in.length()));
//取两位小数//
}
else if(in.indexOf(".")==in.length()-1){
p1=Integer.parseInt(in.substring(0,in.indexOf(".")));
}
else{
p1=Integer.parseInt(in);
}
if(p2<10&&lengthOfP2==1){
p2=p2*10;
}
//取两位数//
if(lengthOfP1>=10){
return "Too much money.";
}
for(int i=lengthOfP1;i>0;i--){
int temp=(p1/((int)Math.pow(10,i-1)));
out+=value3(temp)+value1(i);
p1=p1%(int)Math.pow(10,i-1);
}
for(int i=2;i>0;i--){
int temp=(p2/((int)Math.pow(10,i-1)));
out+=value3(temp)+value2(i);
p2=p2%(int)Math.pow(10,i-1);
}
String output=out;
out="";
return output;
}
public static String value1(int num){
switch(num){
case 1:
return "元";
case 2:
return "十";
case 3:
return "百";
case 4:
return "千";
case 5:
return "万";
case 6:
return "十万";
case 7:
return "百万";
case 8:
return "千万";
case 9:
return "亿";
default:
return null;
}
}//转为中文符号//
public static String value2(int num){
switch(num){
case 2:
return "角";
case 1:
return "分";
default:
return null;
}
}//转为中文符号//
public static String value3(int num){
String s="零壹贰叁肆伍陆柒捌玖";
return s.charAt(num)+"";
}//转大写//
}
}
『柒』 各版psp有什么区别
PSP各版本号
具体型号编号大家可以在包装箱上查找
PSP1000日版普通版内只有一个主机和一个充电器
PSP1000K日版豪华版(ValuePack)内置主机,充电器,手绳,尼龙套,32M记忆棒,耳机,线控
PSP1000KCW日版白色豪华版内置与黑色豪华版相同,主机为白色
PSP1000G1日版GIGA版内置比豪华版多1G记忆棒,少手绳,其余一样
PSP1000CWG1日版白色GIGA版内置与黑色GIGA版一样,主机为白色
PSP1001美版普通版BasePack(内置同日版普通版)
PSP1001K美版豪华版ValuePack(内置同日版豪华版)
PSP1001CW美版豪华白色版
PSP1001G1美版GIGA版GigaPack
PSP1002K澳洲豪华版ValuePack
PSP1002G1澳洲GIGA版GigaPack
PSP1003英国普通版BasePack
PSP1003K英国豪华版ValuePack
PSP1003G1英国GIGA版GigaPack
PSP1004欧洲普通版BasePack
PSP1004K欧洲豪华版Valuepack
PSP1004G1欧洲GIGA版GigaPack
PSP1005韩国普通版BasePack
PSP1005K韩国豪华版Valuepack
PSP1005G1韩国GIGA版Giga
PackPSP1006香港版普通版
PSP1006K香港版豪华版
PSP1007台湾版
PSP2000的编号同上面大同小异.即200X.后缀数字和1000一样
各个版本之间1000 2000 3000都是一样的 没有区别
至于楼上说的 X O 键也是可以改过来的
现在psp2000已经停产 市面上可能还有些2000存货 不过已经不多了 所以要入手2000的尽快入手 不然买到翻新机的概率很大
不过个人推荐买3000 2000现在都升到1550了 性价比不高
3000现在才1250 至于破解感觉明年年底可以破解
『捌』 psp2000!
PSP
PSP全称PlayStation Portable,是一种由SONY开发的新型掌上游戏机。于2004年12月12日正式发售。
它采用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕大小达到480*272象素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick DUO记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。
psp2000
新产品:psp2000
SCE在2007年公布的新改良版PSP® (PlayStation®Portable) 系统 (PSP-2000) 拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克) 厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的功能如:[AV cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等视频输出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b] 无线LAN、 USB2.0(mini-B) USB联接等。
PSP配置列表
[编辑本段]
PSP配置列表
名称 Play Station Portable(PSP)
型号 PSP-1000 (这个是日版)1001是美版
标准色 黑色
尺寸 长170mm×宽74mm×厚23mm
重量 260g(含电池)
CPU PSP专用CPU (周波数1~333MHz)
内存 32MB
DRAM 4MB
显示屏 4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,光强最大每平方米200cd
音乐输出 立体声
扩张端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、记忆棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)
光驱 UMD专用光驱
对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件
外接口 5V直流OUT、电池充电口、耳机口、话筒口、手柄口
操作按键 方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、光调整、音乐模式变换、音量、 无线LAN(ON、OFF)、UMD出仓键(新版本psp没有)、电源 锂电池、AC电源
保护机能 ∏�蚵肟刂啤⒛炅湎拗?
豪华版配件 耳机和线控、1800MA电池、携带包、吊带 .32M SONY PSP专用记忆棒
PSP2000配置列表
型号 新版PSP2000
处理器性能 PSP CPU(工作频率1-333MHz)
内存性能 64MB
图形处理器 FPU, VFPU (每秒2千6百万浮点运算) 3D图形扩展运算 1.2V MIPS R4000 32-bit核心 128-bit总线 2MB eDRAM缓存 90纳米CMOS制造工艺 1.2V
游戏载体 播放专用UMD驱动器;格式:PSP Game、UMD Audio、UMD Video UMD (Universal Media Disc) 60mm直径光盘 660纳米激光二极管 1.8GB最大容量 (双层) 11Mbps传输速率 AES 加密系统唯一光盘ID 抗震
音频 内置立体声喇叭
接口 本体电源输入端口外部电源供给端口视频/耳机/话筒端口 USB端口存储记忆棒端口
附件 AC适配器专用锂离子电池(1200mAh)
重量 约189g(内含电池)
尺寸大小 约169.4x 18.6 x 71.4 mm(宽度×高度×长度)(除去最大突出部)
屏幕 4.3英寸 16:9宽 TFT液晶 480 x 272像素 1,677万色
多边形性能 3D曲面和3D多边形引擎
PSP周边产品
[编辑本段]
■ UMD介绍
UMD是SONY特地为PSP开发的多媒体储存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以达到1.79GB-1.8GB,1.8GB不超过直径却仅仅是6cm。而且由于采用了UMD光碟与碟套一并插入PSP进行游戏的设计(参照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨损可能性。
目前UMD光盘只有只读格式,使用128BIT AES加密技术,而且所有UMD光盘只由SONY独家生产技术不外流,而且全世界只有一条UMD光碟生产线.价值1.2亿.相信今后一段时期内都不会出现UMD的散装光盘 .
SONY于1月20日表示将开放UMD的影音播放规格,广泛提供给各软硬体厂商进行UMD软件的出版与相容播放硬体的制造,不过UMD游戏方面仍然不公开。
■ 记忆棒
MS(Memory stick ,记忆棒) ,是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼数码相机等,可以储存UMD游戏的存档,存放MPG4电影与MP3音乐等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB正在开发(期待)。现在有Memory stick High Speed版本.即高速版,外观为枣红色.ms标志下有HIGH SPEED字样.目前中国大多数高速版记忆棒都是组棒(不是原装的),但随着组装工艺的提升.组棒质量将不会与原装棒有多大差别.
■ 游戏
您可运行UMD或保存于 Memory Stick Duo。(ISO或者CSO文件)中的PSP专用格式游戏。
PSone游戏(即PlayStation初代游戏,需转换)。
自制程序游戏。
以及通过自制程序游玩GBA N64 SFC等模拟器游戏。
您可观赏UMD或保存于 Memory Stick Duo。内的影像。(保存于 Memory Stick Duo. 内的影像)播放格式可为 MPEG-4,AVC,AVI,PMP。
播放方法:MP4的文件直接放到video文件夹中.AVI,AVC需要另改名字.PMP则需要安装播放工具
■ 音乐
您可聆听UMD与保存于 Memory Stick Duo 的音乐。(保存于 Memory Stick Duo. 的音乐)档案格式必须为ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新产品同时使用ATRAC3Plus先进的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行高效能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48kbps的压缩比率,而选择256kbps的压缩比率,将可压缩出近似CD音质的音乐。
■ 图片
您可通过PSP浏览、翻阅保存于 Memory Stick Duo. 内的图片。(保存于 Memory Stick Duo. 内的图片)图片格式可为JPEG或BMP。
■ 上网
您可通过PSP上自带的Internet浏览器链接无线路由器来浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有无线热点.目前国内无线热点未普及(除了北京).大家只能在星巴克和一些咖啡厅可以享受这一功能了(据说麦当劳即将引进)
■ 破解
早期PSP的破解游戏通过Booster的Device Hook等引导程序实现。可以通过记忆棒上的ISO镜像玩游戏。
由于自制程序只能更好地运行在1.50系统,所以产生了系统版本降级,以实现破解游戏的游玩。
通常,为了更好地运行破解游戏等,需要为机器刷写加控式自制系统(OE/M33)。
现在的破解系统已经可以完美运行所有正版系统有的功能.(谢谢黑客!!)
OE,M33的区别在于:OE比较稳定,但是支持游戏比较少.现在也比较少人用.M33没有OE稳定,但是支持游戏比OE多很多.而且现在不稳定的问题也已经基本解决.因此,M33比OE人气高很多.
硬件彻底分析
[编辑本段]
■ PSP硬件彻底分析
高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM
为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器. 两颗R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ, 其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的缩写。其意思是“存储器直接访问”.它是指一种高速的数据传输操作,允许在外部设备和存储器之间直接读写数据,即不通过CPU,也不需要CPU干预。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。
因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息]连接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的CPU来模拟特效.
PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理, 主内存带宽为2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌试内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽. 另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压 处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成.
PSP Graphics Core
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经验的积累成熟的PSP Graphics Core
为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算。
3D Curved Su***ce+3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。
纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量) Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅, Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图]; Bone(8) 使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然.Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能, Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM] 。
Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURB*建模功能) 、** 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、rece program/data与rece memory footprint & bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率.其具体工作模式没有详细说明)。
PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感觉其功能更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)?——Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元], 但功能可能稍弱一些.
Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine'+'Su***ce Engine '(渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更准确 更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。
DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)?——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元.] .Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图), 所以就不用多个TMU 单元来合成贴图.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。
Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能.示例图图如左2图.Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半.不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^.它们才是协同工作的.输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原.[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bump mapping 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR 允许软件开发人员实时按像素计算照明特性.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出*真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能.
优点
[编辑本段]
比家用机更强的音源输出
PSP最令人惊讶的是居然是3D环绕7.1音道实在令人汗颜,想想PS2才支持5.1声道啊.其音频处理器为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使 PSP的音质有更出色的表现. VME频率为166MHZ可转换数字信号处理 每秒50亿次运算 支持数字解码器支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式.同时还具有3D立体声、多声道混合、电子合成器等音效。
光驱数据
UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 单面双层1.8GB容量(比N**的特制*VD容量都要高还要夸张,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了.其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时);Optical Disc System使用660nm波长激光二极管 每秒11Mbps传输速率 AES-crypto[AES-加密方式(高级加密标准)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.
超强的外部接口与网络协议
无线LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线局域网及无线设备制造商在一定范围内建立互操作网络设备.这样就可以无线宽带网与无线对战了];IrDA红外线数据协议[IrDA是Infrared Date Associationd的缩写,它的特点是传输率为每秒115KB;传输角度为30度;点对点半双工传输;Serial port需有16550 UART;最大传输距离为1米.不用连接线就可以实现记录交换比家用机更方便];U**2.0[U**的中文名称叫做通用串行总线2.0版.它支持主系统及不同外设间的传输.允许外设在开机的状态下热插拔方便使用,这样就不用把PC与PSP都关机插拔了,非常方便;更广泛的应用及宽带;最多可串接127个外设;稳定的数据传输率;支持及时声音播放及影象压缩,这样就很可能出现大家共享影片与游戏了^-^;每秒的传输率达到280Mbit.可轻松实现与PS2 PC 等外设连接]这些接口使PSP具有很强的外部扩展性,使PSP将来将具有更多的外设和功能;记忆棒记忆游戏记录;AVin/out(可以连接电视的哦);充电锂电池(这是PSP的主电池据);立体声耳机外接插口.
时尚的16:9
其他规格:4.5英寸16:9宽屏背光式TFT液晶显示480*272解析度与24位真彩屏幕,无论是任何时刻都将带给您更大的可视范围、超高的解析度以及真彩色,完美表现强大的硬件所描绘出的画面.使媲美家用机的画面和移动媒体电影在你的掌中再现,使您的娱乐生活更加丰富。有个自制的程序名字叫“Ereader”,“1.0”版本不是特别地好用,“2.0”版本还在试用阶段。
所以还有个“1.0”的改进版“xreader”,目前最新的版本为“RC9”,看“TXT”格式的电子书,还可以听歌(支持LRC歌词显示)、看漫画(就是一张张地播放图片,但是可以按屏宽、屏高、原尺寸缩放,很好用)、管理文件(可删除、复制、剪切、粘贴记忆棒中的文件)……
很好用!最主要很傻瓜!
program segment prefix
[编辑本段]
PSP 之 DOS中的程序段的前缀:program segment prefix (程序段的前缀)
当输入一个外部命令或通过EXEC子功能(系统功能调用INF 21h的子功能号为4BH)加载一子程序时,COMMAND确定当时内存可用空间的最低端作为程序段起点。在程序所占内存空间的前256个字节中,系统会为程序创建程序的前缀(PSP)的数据区,DOS要利用PSP来和被加载程序进行通信;PSP内有程序返回、程序文件名等信息,可以通过研究psp定位文件名信息,进而获取文件名。
从这段内存区的256字节处开始(在PSP的后面),将程序装入,程序的地址被设为SA+10H:0 (其中SA为系统为程序分配内存的起始位置的段地址即当前寄存器DS的内容);
(注意:PSP区和程序区虽然物理地址连续,却有不同的段地址。)
该PSP中包含以下三部分信息:
(1)供被加载程序使用的DOS入口,如PSP+0、+2、+5和+2CH字段;
(2)供DOS本身使用的DOS入口,如PSP+0AH、+0EH、+12H和+2CH字段;
(3)供被加载程序使用传递参数,如PSP+5CH,+6CH和80H字段。
PSP结构与CP/M中的“控制区域”是十分相近的。这是因为,DOS本身便是从CP/M演变而来的。
Personal Software Process(个体软件工程)
PSP (Personal Software Process) 是一种可用于控制、管理和改进个人工作方式的自我持续改进过程,是一个包括软件开发表格、指南和规程的结构化框架。PSP与具体的技术(程序设计语言、工具或者设计方法)相对独立,其原则能够应用到几乎任何的软件工程任务之中。PSP能够说明个体软件过程的原则; 帮助软件工程师作出准确的计划;确定软件工程师为改善产品质量要采取的步骤;建立度量个体软件过程改善的基准;确定过程的改变对软件工程师能力的影响。
使用自底向上的方法来改进过程,向每个软件工程师表明过程改进的原则,使他们能够明白如何有效地生产出高质量 的软件。
为基于个体和小型群组软件过程的优化提供了具体而有效的途径。其研究与实践填补了CMM的空白。
PSP各版本号
[编辑本段]
具体型号编号大家可以在包装箱上查找
PSP1000日版普通版内只有一个主机和一个充电器
PSP1000K日版豪华版(ValuePack)内置主机,充电器,手绳,尼龙套,32M记忆棒,耳机,线控
PSP1000KCW日版白色豪华版内置与黑色豪华版相同,主机为白色
PSP1000G1日版GIGA版内置比豪华版多1G记忆棒,少手绳,其余一样
PSP1000CWG1日版白色GIGA版内置与黑色GIGA版一样,主机为白色
PSP1001美版普通版BasePack(内置同日版普通版)
PSP1001K美版豪华版ValuePack(内置同日版豪华版)
PSP1001CW美版豪华白色版
PSP1001G1美版GIGA版GigaPack
PSP1002K澳洲豪华版ValuePack
PSP1002G1澳洲GIGA版GigaPack
PSP1003英国普通版BasePack
PSP1003K英国豪华版ValuePack
PSP1003G1英国GIGA版GigaPack
PSP1004欧洲普通版BasePack
PSP1004K欧洲豪华版Valuepack
PSP1004G1欧洲GIGA版GigaPack
PSP1005韩国普通版BasePack
PSP1005K韩国豪华版Valuepack
PSP1005G1韩国GIGA版Giga
PackPSP1006香港版普通版
PSP1006K香港版豪华版
PSP1007台湾版
PSP2000的编号同上面大同小异.即200X.后缀数字和1000一样
注:截止今天,美国和欧洲地区也推出了普通版机器(BasePack),价格为199美元和199欧元(07年7月PSP1000香港价格为1350港币),配置和日版普通版相同,只有主机,电池和充电器。具体分别普通版和豪华版的方法就是在包装箱上查看编码,如果有K,则是豪华版,没有则是普通版。另,如果中国出了PSP行货,编号正常情况下应该是PSP1009此贴供广大新入手机器的新手参考使用,主要目的是为了如果需要买正版电影UMD的时候一定要认清机器地区,其他地区的电影UMD是不能在机器上播放的。游戏没有限制,大家不要担心。
python server page
脚本语言python 的服务页面,类似JSP,是提供动态web页面的一种解决方案.众所周知,脚本语言python 近来相当流行,主要是google 的推动吧,google 已经推出google api 就是使用python 脚本的哟.
psp行情
8月底新版本PSP-2000随着上市临近,国内开始出现工包泄露版本,个别玩家放出新版本PSP图片,国内外有些网站论坛放出清晰图片以及简单测评,电玩巴士放出开包测评新闻,这时新版本PSP由于外形变化,增加内存,视频输出功能和电视接收周边等增值点,吸引很多关注目光,网上预定价格一度炒到2000以上,有淘宝卖家的工包版本新PSP主机+电池,炒到21xx人民币。
8月31日巴士首次放出新版PSP-2000真机完全拆机报告,国内外个大电玩网站论坛争相转载(maxconsole、Hacks、Vault等),与此同时国内的香港台湾地区同时开始正式发售新版本PSP-2006和PSP-2007系列主机,香港当地全面开卖,不到几小时国内已经开始订购港版PSP,由于港版PSP价格低至1280港币,所以内地个大销售商报价也一路走低在1380-1500之间,因为刚发售拿到货的很少。淘宝价格也开始变化了。
『玖』 psp1005那么经典 怎么就被淘汰了呢
PSP1000
PSP全称PlayStation Portable,是一种由SONY开发的新型多功能掌机。于2004年12月12日正式发售。
它采用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕大小达到480*272象素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick DUO记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。
PSP2000
SCE在2007年公布的新改良版PSP�0�3 (PlayStation�0�3Portable) 系统 (PSP-2000) 拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克) 厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的功能如:[AV cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等视频输出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b] 无线LAN、 USB2.0(mini-B) USB连接等。
PSP3000
psp3000-在PSP标志左侧于加入了内置麦克风
-UMD舱上的钢圈制作更加细腻。
-以前的HOME按键改为了Playstation的标示按键。
-PSP3000的屏幕会更亮,并且更改掉了旧版本PSP2000仅能使用色差或D端子配合逐行扫描的电视输出画面的弊端。
-PSP3000尺寸为169.4×18.6×71.4 mm,重量为189g,与PSP2000完全没有变化。
-最先上市的PSP3000主机发布三种颜色:神秘银、钢琴黑、珍珠白
PSP3000预计2008年10月分发售.
PSP1000日版普通版内只有一个主机和一个充电器
PSP1000K日版豪华版(ValuePack)内置主机,充电器,手绳,尼龙套,32M记忆棒,耳机,线控
PSP1000KCW日版白色豪华版内置与黑色豪华版相同,主机为白色
PSP1000G1日版GIGA版内置比豪华版多1G记忆棒,少手绳,其余一样
PSP1000CWG1日版白色GIGA版内置与黑色GIGA版一样,主机为白色
PSP1001美版普通版BasePack(内置同日版普通版)
PSP1001K美版豪华版ValuePack(内置同日版豪华版)
PSP1001CW美版豪华白色版
PSP1001G1美版GIGA版GigaPack
PSP1002K澳洲豪华版ValuePack
PSP1002G1澳洲GIGA版GigaPack
PSP1003英国普通版BasePack
PSP1003K英国豪华版ValuePack
PSP1003G1英国GIGA版GigaPack
PSP1004欧洲普通版BasePack
PSP1004K欧洲豪华版Valuepack
PSP1004G1欧洲GIGA版GigaPack
PSP1005韩国普通版BasePack
PSP1005K韩国豪华版Valuepack
PSP1005G1韩国GIGA版Giga
PackPSP1006香港版普通版
PSP1006K香港版豪华版
PSP1007台湾版
PSP2000的编号同上面大同小异.即200X.后缀数字和1000一样
『拾』 关于PSP很大的疑问!
PPA播放器)。
播放方法:MP4的文128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成.
Graphics Core
经验的积累成熟的PSP Graphics Core
为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算。
3D Curved Su***ce+3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。
纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量) Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅, Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图]; Bone(8) 使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然.Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能, Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM] 。
Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURB*建模功能) 、** 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、rece program/data与rece memory footprint & bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率.其具体工作模式没有详细说明)。
PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感觉其功能更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)?——Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元], 但功能可能稍弱一些.
Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine'+'Su***ce Engine '(渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更准确 更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。
DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D 中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元.] .Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图), 所以就不用多个TMU 单元来合成贴图.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。
Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能.示例图图如左2图.Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半.不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度 480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^.它们才是协同工作的.输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原.[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bump mapping 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR 允许软件开发人员实时按像素计算照明特性.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出*真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能.
[编辑本段]
【PSP总体优点】
比家用机更强的音源输出
PSP最令人惊讶的是居然是3D环绕7.1音道实在令人汗颜,想想PS2才支持5.1声道啊. 其音频处理器为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使PSP的音质有更出色的表现. VME频率为166MHZ可转换数字信号处理每秒50亿次运算支持数字解码器支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式.同时还具有3D立体声、多声道混合、电子合成器等音效。
光驱数据
UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟单面双层1.8GB容量(比N**的特制*VD容量都要高还要夸张,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了.其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时);Optical Disc System使用660nm波长激光二极管 每秒11Mbps传输速率 AES-crypto[AES-加密方式(高级加密标准)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.
超强的外部接口与网络协议
无线LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线局域网及无线设备制造商在一定范围内建立互操作网络设备.这样就可以无线宽带网与无线对战了];IrDA红外线数据协议[IrDA是Infrared Date Associationd的缩写,它的特点是传输率为每秒115KB;传输角度为30度;点对点半双工传输;Serial port需有16550 UART;最大传输距离为1米.不用连接线就可以实现记录交换比家用机更方便];U**2.0[U**的中文名称叫做通用串行总线2.0版.它支持主系统及不同外设间的传输.允许外设在开机的状态下热插拔方便使用,这样就不用把PC与PSP都关机插拔了,非常方便;更广泛的应用及宽带;最多可串接127个外设;稳定的数据传输率;支持及时声音播放及影象压缩,这样就很可能出现大家共享影片与游戏了^-^;每秒的传输率达到280Mbit.可轻松实现与 PS2 PC 等外设连接]这些接口使PSP具有很强的外部扩展性,使PSP将来将具有更多的外设和功能;记忆棒记忆游戏记录;AVin/out(可以连接电视的哦); 充电锂电池(这是PSP的主电池据);立体声耳机外接插口.
时尚的16:9
其他规格:4.3英寸16:9宽屏背光式TFT液晶显示480*272解析度与24位真彩屏幕,无论是任何时刻都将带给您更大的可视范围、超高的解析度以及真彩色,完美表现强大的硬件所描绘出的画面.使媲美家用机的画面和移动媒体电影在你的掌中再现,使您的娱乐生活更加丰富。有个自制的程序名字叫“Ereader”,“1.0”版本不是特别地好用,“2.0”版本还在试用阶段。
所以还有个“1.1”的改进版“xReader”,目前最新的版本为“0release7”,看“TXT”格式的电子书,还可以听歌(支持LRC歌词显示)、看漫画(就是一张张地播放图片,但是可以按屏宽、屏高、原尺寸缩放,很好用)、管理文件(可删除、复制、剪切、粘贴记忆棒中的文件)……
很好用!最主要很傻瓜!
另外,因为随时间开放效能和效果,目前PSP本身已经可以播放720X480高清晰度视频。支持的格式主要是MP4、PMP(一种民间开发的播放器PPA的格式)。MP4可以直接放到PSP中观看,而PMP只要使用PPA(PMPPlayer Advance)这样一款中国人自产的软件即可播放和观看。因为屏幕分辨率高,且尺寸比较小,并且支持H.264,所以看高清效果的影片相当不错。甚至于超过很多市面上的专用MP4播放器。
【PSP其他相关】
PSP各版本号
具体型号编号大家可以在包装箱上查找
PSP1000日版普通版内只有一个主机和一个充电器
PSP1000K日版豪华版(ValuePack)内置主机,充电器,手绳,尼龙套,32M记忆棒,耳机,线控
PSP1000KCW日版白色豪华版内置与黑色豪华版相同,主机为白色
PSP1000G1日版GIGA版内置比豪华版多1G记忆棒,少手绳,其余一样
PSP1000CWG1日版白色GIGA版内置与黑色GIGA版一样,主机为白色
PSP1001美版普通版BasePack(内置同日版普通版)
PSP1001K美版豪华版ValuePack(内置同日版豪华版)
PSP1001CW美版豪华白色版
PSP1001G1美版GIGA版GigaPack
PSP1002K澳洲豪华版ValuePack
PSP1002G1澳洲GIGA版GigaPack
PSP1003英国普通版BasePack
PSP1003K英国豪华版ValuePack
PSP1003G1英国GIGA版GigaPack
PSP1004欧洲普通版BasePack
PSP1004K欧洲豪华版Valuepack
PSP1004G1欧洲GIGA版GigaPack
PSP1005韩国普通版BasePack
PSP1005K韩国豪华版Valuepack
PSP1005G1韩国GIGA版Giga
PSP1006香港版普通版
PSP1006K香港版豪华版
PSP1007台湾版
PSP2000、3000的编号同上面大同小异.即200X、300X,后缀数字和1000一样。
注:截止今天,美国和欧洲地区也推出了普通版机器(BasePack),价格为199美元和 199欧元(07年7月PSP1000香港价格为1350港币 08年8月psp2000水货价格已经降到1260人民币预计在新版psp出现之前不会有大幅度降价了),配置和日版普通版相同,只有主机,电池和充电器。具体分别普通版和豪华版的方法就是在包装箱上查看编码,如果有K,则是豪华版,没有则是普通版。另,如果中国出了PSP行货,编号正常情况下应该是PSP1009此贴供广大新入手机器的新手参考使用,主要目的是为了如果需要买正版电影UMD的时候一定要认清机器地区,其他地区的电影UMD是不能在机器上播放的。游戏没有限制,大家不要担心。
PSP破解历程
启蒙时代:
2005-5-7 PSP游戏光盘已被导出
2005-5-7 HELLO WORLD 1.0登场
2005-5-9 Saturn Expedition Committee发布了一个可以DUMP 1.0版本的PSP FIRMWARE的程序
2005-5-12 PSP上GB模拟器出现
2005-6-13 MD模拟器将PSP的运行频率提高到了333Mhz
UMD引导时代:
2005-6-22 KXploit 1.5发布,1.5破解
2005-7-4 UMD LOADER出现
2005-7-20 HOOK BOOT Ver.0.10 发布(从此我们知道了psp也能免费玩)
2005-7-26 HOOK BOOT Ver.0.90 放出
2005-7-27 PSP2.0升级
2005-8-4 Fastloader登场(好多游戏的前提只是一张UMD)
2005-8-12 Fastloader V0.6b
2005-8-24 Fastloader 0.7 版放出
2005-9-16 DEVHOOK0.22发布
黄金双引导时代(其他破解信息不多,说明了黄金双引导的王道):
2005-9-16 DEVHOOK0.22+DE0.8最强双引导形成(一个时代的开始)
2005-9-28 2.0降级程序发布
MPH引导时代:
2005-12-13 Fanjita放出PSP2.01/2.5的HelloWorld程序(即后来GTA LOADER)
2005-12-15 PMP登场
2005-12-26 Eboot Loader 0.9版放出(2.00)
2006-1-29 Fanjita发布了2.0 eLoader(GTA LOADER) for v2.00、v2.01和v2.50 PSP
2006-1-30 Fanjita发布了2.0 eLoader(GTA LOADER) for v2.60 PSP
2006-2-23 MPH GTA LOADER发布,GTA告破
2006-2-24 MPH GAME LOADER发布,2.0游戏告破
2006-2-25 MPH Game Loader正式版,解除10分钟限制
MPH黄金双引导时代:
2006-3-3 无需UMD玩2.0破解游戏 MPH+devhook gl登场
2006-3-5 MPH Game Loader1.10 可运行2.0UMD
DAXZISO时代:
2006-3-6 RUNUMD出世
2006-3-25 DAXZISO 0.4 发布
2006-4-6 DAXZISO升级0.5版
2006-4-11 RUNUMD+UE8.0登场,怪物猎人P告破
2006-4-12 DAXZISO 0.51版正式支持怪物猎人压缩
2006-4-22 DAXZISO 0.55版
2006-4-25 PSP2.7版本升级文件正式放出下载
2006-4-27 DEVHOOK放出 0.3 alpha版(这在当时人眼里是最废的引导器,谁知...)
2006-5-6 UMD EMULATOR源代码被公布
2006-5-7 HELLO WORLD一周年
2006-5-6 DEVHOOK 0.32a发布(很烂的引导器,这次的意义主要在于CSO格式的发布,不过DEVHOOK离神坛已经不远了)
2006-5-8 Snes9xTYL 0.4发布(我个人喜欢的模拟器)
2006-5-15 DAXZISO升级0.61版
2006-5-15 Snes9xTYL 升级 0.42版
2006-5-19 DAXZISO升级0.62版(至此,DAXZISO的传奇就结束了,在此感谢Dark_AleX在DAXZISO方面带给我们的欢乐)
2006-5-27 首个PSP直读芯片Undiluted Platinum公布!
2006-5-30 DEVHOOK最新开发情报发布(一些并不起眼的情报,可就在一周之后...)
2006-6-1 PSP升级版本至2.71
DEVHOOK时代:
2006-6-6 DEVHOOK 0.41版发布(想一下吧,SONY有多恨BOOSTER)
2006-6-9 DEVHOOK 0.41A版发布
2006-6-13 DEVHOOK 0.41B版发布
2006-6-14 DEVHOOK 0.41C版发布
2006-6-15 DEVHOOK 0.41D版发布
2006-6-28 2.71固件可提取部分文件
2006-6-29 Dark_AleX发布2.5和2.6降级工具(从此,1.5便宜了...)
2006-7-5 DEVHOOK 0.42推出
2006-7-6 Dark_AleX发布工具1.50降回1.00(闲的...)
2006-7-10 2.60/2.71固件解密成功(大家都伸长了脖子等着DEVHOOK更新)
2006-7-11 Devhook0.43版推出(可模拟2.60)
2006-7-14 Devhook0.44版推出(可模拟2.71,终于系统和最新的同步了)
2006-7-15 Daek_Alex制作自定固件 The proof of concept
2006-7-15 PSPVBA: GBA模拟器v1.1.0(期待太久了...)
2006-7-20 Devhook0.45版推出
2006-7-30 Devhook0.46版推出(可刷机)
2006-7-27 PSP升级固件2.80版本正式发布(很可惜,这次DEVHOOK没跟上)
2006-7-31 GBA模拟器PSPVBA 1.2.3
2006-8-23 GPSP发布,宣告GBA模拟器完美
2006-8-28 Fanjita制作PSP2.8自制程序Hello World运行成功
2006-9-1 Eloader for 2.71公开
2006-9-2 2.71版PSP成功降级
2006-9-6 Eloader 0.9.8发布 FOR 2.60
2006-9-11 全速GBA模拟器最新版本GPSP 0.7公布
2006-9-22 Eloader 0.9.9发布 FOR 2.70/2.71
2006-9-23 Dark_AleX公布Homebrew Enabler for 2.71(免Eloader运行自制程序)
2006-9-24 Dark_AleX正式公布了Devhook Launcher Port to v2.71(意味着2.71告破)
2006-9-25 Dark_AleX公布HEN FOR 2.71B2,成功率99%
2006-9-30 Dark_AleX公布Homebrew enabler vC,可运行1.5的自制程序
2.71SE时代:
2006-10-8 Dark_AleX声明2.71修改版固件将可直接运行自制软件,定名2.71SE
2006-10-9 2.71SE 正式发布
2006-10-25 2.71SE-B 正式发布
2006-10-28 实现免盘引导,2.71SE-B2 正式发布
2006-11-4 TA-086神秘主板登场
2006-11-09 2.71SE-B3 正式发布,摄相头破解
2006-11-13 这一天,我入手摄相头(不要砸我)
2006-11-19 DARK_ALEK放话,2.8X可以被模拟
2006-11-21 PSP 2.80 固件FLASH 0已经能够写入
2006-11-21 PSP固件3.00系统SCE官方提供下载
2006-11-22 PSP固件3.00系统被导出
2006-11-22 PSP固件3.01系统SCE官方提供下载
2006-11-23 2.71/2.80混合系统发布
2006-11-25 Booster宣布回归破解阵容
2006-11-27 2.71SE-C 正式发布(写这条的时候有些伤感,最后的2.71SE了)
2006-11-29 2.71SE与3.00混合版发布
2006-11-29 Dark AleX正式宣布停止对PSP主机的破解工作(尊重他的选择,向这位天才致敬)
未知的时代( 3.XX 时代来临):
2006-11-30 Devhook0.50发布,2.8X告破(虽然还不成熟,但我们有理由相信,它就和Devhook0.3一样,是一个传奇的开始)
向DARK_ALEK Booster Fanjita等所有奋斗在破解第一线的人致敬
2007-1-27 PSP全开放!3.03降级完全傻瓜包教程
2007-1-30 PSP如何对破解,3.10新版推出 。但不久传来3.10版本已经全被攻克的消息,索尼表明不会放弃,要继续推出3.11版
2007-7-24 索尼(SCE)官方发布PSP 3.52系统固件程序。
2007-7-26 Team M33 正式发布自制系统3.52 M33。
2007-7-30 Team M33 正式发布系统升级补丁3.52 M33-2(系统界面中文化)。
2007-8-20 Team M33 正式发布系统升级补丁3.52 M33-3。
2007-8-21 Team M33 正式发布系统升级补丁3.52 M33-4。
2007-7-3 Dark AleX宣布离开PSP回归自己的生活。
2007-8-23 Team C+D 正式发布通用反变砖/降级程序潘多拉的电池——神奇电池发布。
2007-9-11 Team M33 正式发布新版PSP-2000第一款自制系统3.60 M33。
2007-9-11 索尼(SCE)官方发布PSP 3.70版系统固件(同时支持PSP-1000和2000)。
2007-9-13 最终幻想7:核心危机发售。
2007-9-20 日版PSP2000普通版发售。
黄金时代:
2007-9-24 Team M33 正式发布自制系统3.71 M33
2007-10-05 神奇电池V3(Cemetery v3)发布,支持薄机屏幕显示
2007-10-29 神奇电池制作程序加入对新版1200MAH电池的支持(之前只能用厚电池)。
2007-10-30 索尼(SCE)官方发布PSP 3.72系统固件程序
2007-11-01 Team M33 正式发布系统升级补丁3.71M33-3。
2007-11-29 索尼再次升级PSP的系统版本,新版本号为3.73 且升级区域仅为日本地区。
2007-12-13 Dark_Alex正式放出3.71M33-4的升级补丁 并发布3.71M33-4更新内容
2007-12-18索尼在日本正式发布PSP 3.80版固件系统
2008-1-14 发布PSP 3.80M33-2自制固件
2008-1-28 PSP 3.90固件放出
2008-2-1 Dark_AleX放出PSP 3.90 M33自制系统
2008-02-04 更新的3.90 版发布 修正若干BUG
2008-02-14 Dark Alex发布3.90M33-2自制系统
2008-03-31 Dark Alex发布的自制固件系统的最新版本3.90M33-3
[编辑本段]
缩写:PSP=Personal Software Process
个体软件过程(PSP)Personal Software Process就是为使工程师更好地工作而设计的一个框架。
它指出如何估计和计划工作,如何按照这些计划来跟踪自己的性能,以及如何提高程序的质量。
PSP与具体的技术(程序设计语言、工具或者设计方法)相对独立,其原则能够应用到几乎任何的软件工程任务之中。PSP能够:
(1) 说明个体软件过程的原则;
(2) 帮助软件工程师作出准确的计划;
(3) 确定软件工程师为改善产品质量要采取的步骤;
(4) 建立度量个体软件过程改善的基准;
(5) 确定过程的改变对软件工程师能力的影响。
缩写:PSP=Program Segment Prefix
PSP 之 DOS中的程序段的前缀:program segment prefix (程序段的前缀)
当输入一个外部命令或通过EXEC子功能(系统功能调用INF 21h的子功能号为4BH)加载一子程序时,COMMAND确定当时内存可用空间的最低端作为程序段起点。在程序所占内存空间的前256个字节中,系统会为程序创建程序的前缀(PSP)的数据区,DOS要利用PSP来和被加载程序进行通信;PSP内有程序返回、程序文件名等信息,可以通过研究psp定位文件名信息,进而获取文件名。
从这段内存区的256字节处开始(在PSP的后面),将程序装入,程序的地址被设为SA+10H:0 (其中SA为系统为程序分配内存的起始位置的段地址即当前寄存器DS的内容);
(注意:PSP区和程序区虽然物理地址连续,却有不同的段地址。)
该PSP中包含以下三部分信息:
(1)供被加载程序使用的DOS入口,如PSP+0、+2、+5和+2CH字段;
(2)供DOS本身使用的DOS入口,如PSP+0AH、+0EH、+12H和+2CH字段;
(3)供被加载程序使用传递参数,如PSP+5CH,+6CH和80H字段。
PSP结构与CP/M中的“控制区域”是十分相近的。这是因为,DOS本身便是从CP/M演变而来的。